Digitale Spieleindustrie
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- Sophia Baumann
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Digitale Spieleindustrie Produktmanagement in Videospielen Einführung Vortrag im JOSEPHS Nürnberg, Christian Dickert
2 Organisationen Games/Bavaria Games Bavaria Munich e.v. MedienNetzwerk Bayern/MedienCampus Bayern e. V. FFF Bayern Making Games / GameStar GmbH Indie Arena IGDA International Game Developers Association
3 Bundesverbände GAME Bundesverband e.v. BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
4 Veranstaltungen in der Region Indie Outpost Alle 2 Monate in Nürnberg Spieleentwickler Stammtisch Monatlich in Nürnberg JOSEPHS Themenwelt Spiele Medical Valley EMN e.v. Healthcare meets Games & IT
5 Ausbildung privat MDH Mediadesign Hochschule MHMK Hochschule Macromedia SAE Institute Games Academy School4Games
6 Ausbildung staatlich TH Nürnberg Fakultät Informatik - Prof. Dr. Bartosz von Rymon Lipinski Fakultät EFI - Prof. Dr. Matthias Hopf Universität Bayreuth Universität Regensburg Universität Augsburg TU München LMU München uvm.
7 Zur Person Christian Dickert Diplom Wirtschaftsinformatik an der Uni Regensburg Schwerpunkt Software Engineering, Abschluss Januar Software AG Stuttgart: Projekt FleetBoard Siemens Healthcare Erlangen: Projektmanager, Trainer, technische Dokumentation dreamfab Nürnberg: Creative Director Seit 2014 Freelancer: Projektmanagement, Produktmanagement, Consulting
8 Spiele 2015 (Auswahl) Das Tal (mit Fairytale Distillery) Submerge (mit Icebird Studios) Jerry McPartlin: Rebel With A Cause mit bluebox interactive Mobile Browser / HTML5 basiert (mit NeoBird) Monster Smack Clockwork Puzzle Zombie Apocalypse
9 Was noch? Mentor für Games Bavaria / Werk1 München Förderungen vom FFF Bayern Engagement in der Lehre (hier bin ich) Mitglied bei Indie Outpost und Indie Arena
10 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
11 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
12 Produktmanagement Begriffsklärung Produktmanagement vs. Projektmanagement Projektmanagement Planung, Steuerung und Berichtswesen innerhalb eines Projekts Produktmangement beginnt schon lange vor dem Projekt mit der ersten Produktidee endet lange danach mit dem Abschluss des Produktlebenszyklus kann für ein einzelnes Produkt mehrere Projekte umfassen weitere Infos
13 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
14 Produktmanagement Ablauf Produktidee à Produktdefinition: High Concept / Lastenheft / RS à Was? Entwicklungsprojekt Projektdefinition: GDD / Pflichtenheft / DS à Wie? Projektstart à Projektmeilensteine à Projektabschluss à Produkt v1.0 Vermarktungsprojekt Veröffentlichung / Markteinführung à Vermarktung im Lebenszyklus à Weiterentwicklung im Lebenszyklus (ggf. weitere Projekte) à Phase-out
15 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
16 Fragestellungen Produktkategorie? Computerspiel (digital download / boxed) Heimkonsolen Spiel (digital download / boxed) Handheldkonsolen Spiel (digital download / boxed) Mobiles Spiel Browserspiel (PC / Mobile Browser) free-to-play / casual Social / Casino Game Werbespiel Lernspiel / Serious Game / Gamification Kinderspiele / Jugendspiele Augmented Reality / Location-based Virtual Reality / Simulation Hybrides Spiel Retro Game Experimentelles Spiel / Kunstwerk
17 Fragestellungen Marktsituation? Vorsicht: Zeit vergeht zwischen Produktidee und Markteinführung regionale / landesspezifische Unterschiede Kristallkugel benötigt: Ziel: Änderungen der Marktsituation rechtzeitig antizipieren Prognose auf Basis von Vergangenheitsdaten unzuverlässig weil Datenbasis meist unvollständig Zum Insider werden: sich kümmern, Fragen stellen, nachbohren, den Dingen auf den Grund gehen Über den Tellerrand blicken: Lerne von anderen Marktsegmenten / Branchen
18 Fragestellungen Zielgruppen? Core / Bridge / Mid-core / Casual Gamer Hobby oder Zeitvertreib Bartle Player Types Altersgruppen Geschlecht (männlich / weiblich) Soziale Schichten (Bildungsniveau, Einkommen) Länder (Sprachen, Kulturen, Eigenheiten) Vorsicht: Schnittmengen vs. Vereinigungsmengen
19 Fragestellungen Genre? Multiplayer vs. Singleplayer: MMO, Online Multiplayer, Lokaler Multiplayer PvP, PvE, Koop Genres: Action, Puzzle, Strategie, Sport, Rennspiel, Simulation, Rollenspiel, Adventure, Musikspiel Subgenres z.b. für Strategie: Globalstrategie, Rundenstrategie, Rundentaktik, Echtzeitstrategie, Action RTS, MOBA, Aufbauspiel, Wirtschaftssimulation, Manager
20 Fragestellungen Zielplattformen? PC (Windows, Mac OS, Linux) Marketplaces (Steam, Desura, GamersGate, GOG) Heimkonsolen (PS4, XBOne, Wii U) Handheldkonsolen (PS Vita, 3DS) VR (HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Gear VR) Mobile Endgeräte Android, ios, Windows Smartphones / Tablets Marketplaces (Google Play, Amazon, Hersteller, regional) Web Browser (PC / Mobile) Smart TV / HbbTV / Mikrokonsolen Smart Watches / Wearables Custom Hardware / Installationen
21 Fragestellungen Eingabemethoden? Maus, Tastatur Gamepad Touch (wie genau?) Single-touch, multi-touch Line-drawing Gesten Accelerometer Motion Controller / Kinect Eye Tracking / Head Tracking Schrittzähler, Pulsmesser etc.
22 Fragestellungen Technologien? Client Middleware, z.b. Unity3D, Unreal, Marmalade / cocos2d-x Browser, z.b. Flash, HTML5 Server, z.b. Photon, NodeJS, etc. Externe Services, z.b. für Payment, Werbung, A-B Testing, Analytics Tracking, Social Features, Cloud Features Plattformspezifische Services, z.b. Steamworks SDK, Konsolen Devkits, ios StoreKit, Google Play Game Services
23 Fragestellungen Monetarisierung? Premium Freemium Free-to-play Subscription Werbung Carrier / Produkthersteller Deals Gar keine
24 Weitere Fragestellungen Welches Team, Skills, Rollenverteilung? Welcher Zeitrahmen? Welches Budget? Wie finanziert, z.b. Fördergelder, Crowd Funding, Crowd Investing, Investoren, VC Funding, Publisher? Welches Vertriebsmodell? Welcher Produktlebenszyklus? Welche Länder, welche Sprachen?
25 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
26 Marktsegmente eine Einschätzung Spiele für Spieler Fans / Hobby: Selbstverständnis, organisiert Spiele-Hardware: Spiele-PC, Konsolen, Handhelds Distributionskanäle: z.b. Steam, GoG Special Interest Medien: Twitch, Let s Play, Games Presse Spiele für Nicht-Spieler Zeitvertreib / Unterhaltung Generische Hardware: PC, Tablet, Smartphone Komfort, Convenience orientiert Allgemeine Medien, Stammkundenverhalten, Social Graph
27 Marktsegmente die Klassiker Spiele für Spieler (Fans / Hobby) AAA und AA Spiele: PC und Konsole (digital und boxed) Sonderfall: 1st-/2nd-party Konsolenspiele (Sony, Microsoft, Nintendo) international: z.b. EA, Activision Blizzard, Ubisoft, Take 2, Bethesda, Square Enix, Sega, Konami, Capcom, Bandai Namco Mittlere / große Enwicklungsstudios in DACH (Auswahl): Ubisoft Blue Byte / Related Designs, Crytek, Deck13, keen Games, Piranha Bytes, Black Forest Games, Limbic Entertainment, Sproing, Reakktor / Nukklear / Nukkdogg, Noumena Studios, Grimlore Games, Daedalic West, Rockfish Games, Egosoft
28 Marktsegmente die Klassiker Spiele für Spieler (Fans / Hobby) cont. Adventures: auf PC (digital und boxed) und mobilen Geräten international: Telltale Games, Dontnod Entertainment, Quantic Dream DE: Daedalic, KING Art, Studio Fizbin, Animation Arts Budgetspiele: primär auf PC (digital und boxed) z.b. Wimmelbildspiele: Mystery of Neuschwanstein z.b. Simulationen: Die Seenotretter, Train Simulator 2015, OMSI 1 + 2, Euro Truck Simulator DE: Astragon / Rondomedia, UIG Entertainment, Conworld.biz
29 Marktsegmente die Newcomer Spiele für Spieler (Fans / Hobby) cont. Free-to-play Core Games: primär auf PC (digital, Steam + weitere), seltener auf Konsolen (PSN, XBLA) MOBAs (League of Legends, DotA, HotS) Wargaming.net (World of Tanks) Indie Games primär auf PC (digital, Steam + weitere) sekundär auf Konsolen (PSN, XBLA, WiiWare) und auf mobilen Geräten Breit gefächert, große Vielfalt Viele spannende Ideen und Innovationen
30 Marktsegmente für die breite Masse Spiele für Nicht-Spieler (Zeitvertreib) Free-to-play Mobile Games international: Supercell, King.com, GungHo, LINE, EA, Bandai Namco, Gamevil, GREE, Sega, Square Enix, Kabam, Zynga, DeNA, Gameloft, Gumi, Glu, Storm8, Disney, Big Fish Games, Konami, Nexon, Rovio DE: Goodgame Studios, Flaregames, Wooga, Xyrality, Innogames, Handygames, Deep Silver Fishlabs, Ubisoft Blue Byte, King.com, Aeria Games Europe (ProSiebenSat.1) Sonderfall Auftragsarbeiten: z.b. Angry Birds Epic, Travian Mobile, ANNO: Erschaffe ein Königreich Free-to-play Browser / Facebook Games: PC und Mobile DE: Bigpoint, Innogames, Gameforge, Goodgame Studios, Playa Games, Travian Games, CipSoft, Upjers, Playata, Trollgames, Wooga, King.com, Ubisoft Blue Byte
31 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
32 Produktlebenszyklus Indie Games Entwicklung Knappes Entwicklungsbudget Modell: Quersubvention durch Auftragsarbeiten innerhalb oder außerhalb der Spielebranche Ausgleich durch längere Entwicklungszeit ( when it s done ) Produktdefinition oft nicht scharf umrissen Ausgangspunkt häufig Studentenprojekt Eigentliches Projektziel: dazulernen, sich ausprobieren Tipp: ehrliche Produktdefinition durchführen und klären ob es nicht besser wäre, es dabei zu belassen Alternative: Neuanfang mit frischen Zielsetzungen Produktinnovationsprozess für Indie Entwickler Iterate often and fail fast Tipp: Game Jams nutzen!
33 Herausforderungen im internationalen Vergleich Boomende Gründerszenen z.b. in Skandinavien, Israel, San Francisco Bay Area Einfacherer Zugang zu Kapital (Investoren, VC) Einfacherer Marktzugang (Sichtbarkeit, Kontakte, Presse, Events) Einfacherer Zugriff auf Marken (z.b. The Walking Dead) Einfacherer Zugang auf Know-how und Skills Entwicklernetzwerk und Erfahrungsvorsprung, z.b. Indie Fund Viele Indie Entwickler haben zuvor schon an AAA Games oder erfolgreichen Mobile Games gearbeitet Standort Deutschland im globalen Vergleich teuer Staatliche Förderungen in Deutschland gar nicht schlecht aber noch zu wenig, zu einseitig, zu regional
34 Beatbuddy Threaks Best of App Store 2014 in 7 Ländern
35 Tiny & Big Black Pants Game Studio
36 The Inner World Studio Fizbin
37 The Last Tinker Mimimi Productions Awards: Deutscher Entwicklerpreis 2014: Bestes Jugendspiel, Bestes Adventure, Beste Story Deutscher Computerspielpreis 2015: Bestes Gamedesign
38 TRI Rat King Entertainment Awards: Deutscher Computerspielpreis 2015: Bestes Jugendspiel
39 Schein Zeppelin Studio
40 Farm For Your Life Hammer Labs
41 Rules! The Coding Monkeys Premium ios Spiel Awards: Best of App Store 2014 Deutscher Computerspielpreis 2015: Bestes Mobiles Spiel
42 Weitere Spiele Cosmonautica Chasing Carrots à Awards: Son of Nor stillalive studios à Awards: Shadowrun Chronicles Cliffhanger Productions
43 Steam Early Access Shift Happens Klonk The Curious Expedition Maschinen-Mensch Immune vidiludi BossConstructor Mirco Seithe
44 Coming soon-ish Typoman Brainseed Factory Sky Arena Hammer Labs Das Tal Fairytale Distillery Submerge Icebird Studios
45 Produktmanagement Begriffsklärung Ablauf Fragestellungen Markteinschätzung Im Fokus: Indie Games Zusammenfassung
46 Zusammenfassung In Deutschland derzeit Fokus auf Free-to-play (Mobile und Browser) Indie Games (PC, Konsolen und Mobile) Marktsituation nicht stabil Fortlaufende Konsolidierung im Gange Änderungen teilweise absehbar, aber auch disruptiv Trends Publisher, Investoren und Kreditgeber risikoavers Starke Marken und IPs bleiben extrem wichtig YouTube und Twitch im Wandel neue Chancen und Möglichkeiten? Nachwuchs Studienangebote im Wandel Politik und Gesellschaft öffnen sich allmählich
47 Zusammenfassung (cont.) Unternehmerisch planen und handeln! Eigene Stärken identifizieren und ausschöpfen! Stärken anderer respektieren! Risiken ganz bewusst und gezielt eingehen! Versuchen Markttrends zu antizipieren! Marktnischen identifizieren und besetzen!
48 Noch Fragen? Christian Dickert
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