Familienversion. Spielmaterial. 1 Spielplan mit Aktionsfeldern 5 Bettelmarken. 20 kleine Weiden/Äcker
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- Christel Fertig
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1 Familienverion Spielmaterial Hallo! Ich bin Uwe Roenberg, der Erfinder diee Spiel. Ich führe euch durch die Spielanleitung und gebe euch auch Tipp. 2 doppeleitige Anbauten für den Spielplan mit weiteren Aktionfeldern Rundenanzeiger Spielplan mit Aktionfeldern 5 Bettelmarken Hahn 37 Marken Nährwert 4 Starthäuer 20 Holz-/Lehmräume 7 Marken 5 Nährwerte 20 kleine Weiden/Äcker Anchaffungen 6 großeweiden 0 Ställe 20 Peronen (5 pro Spielerfarbe) 9 Eratzmarken 8 Schafe 5 Schweine 3 Rinder 25 Getreide 30 Holz 25 Lehm 5 Schilf Eratzmarken Folgende Spielmaterial it abichtlich begrenzt: eure 5 Peronen, die Ställe, Räume, Weiden und Äcker. Wa davon weg it, it weg. Sollten euch Waren oder Nährwerte augehen, könnt ihr die beiliegenden Eratzmarken verwenden.
2 Spielvorbereitung Legt den Spielplan in die Mitte und tellt den Rundenanzeiger auf Feld. Die Bettel- und Eratzmarken kommen irgendwo an den Rand ie werden nur gelegentlich benötigt. Erweitert den Spielplan nach link um den Anbau, der für eure Spielerzahl be timmt it. Da Symbol link unten verrät euch, welcher da it. Legt alle Tiere (Schafe, Schweine und Rinder), alle Bautoffe (Holz, Lehm und Schilf), da Getreide, die Ställe und die Nährwerte al allgemeinen Vorrat bereit. Legt ein Starthau vor euch ab und ucht euch eine Farbe au. Legt die Räume neben den Spielplan (o da die Holzräume ichtbar ind). Dazu bekommt jeder 2 Peronen einer Farbe. Diee kommen in die Räume eure Starthaue. Lat die retlichen Peronen ert einmal im allgemeinen Vorrat - ie tehen euch noch nicht zur Verfügung. Legt die Windmühle, die Korbflechterei, die Töpferei, die Tichlerei und da Warenlager auf die Flächen neben den Feldern 7, 9, 0, bzw. 4. Die übrigen Anchaffungen werden oberhalb de Spielplan bereitgelegt. Die Äcker und Weiden kommen ebenfall neben den Spielplan. Dabei könnt ihr die Weiden nach Größe ortieren und tapeln. Lot au, wer da Spiel beginnen darf. Dieer Spieler bekommt den Hahn und 2 Nährwerte. Alle anderen Spieler bekommen jeweil 3 Nährwerte. 2
3 Worum geht? Jeder von euch baut ich einen eigenen Bauernhof auf. Dieer beteht zu Beginn au einem kleinen Holzhau mit nur zwei Räumen. Darin haben eure beiden Peronen Platz (der Bauer und die Bäuerin). Ihr könnt euer Bauernhau mit weiteren Räumen aubauen, damit eure Familie größer werden kann. Je mehr Peronen auf eurem Bauernhof leben, deto mehr Aktionen könnt ihr durchführen. Allerding müen eure Peronen in den Erntezeiten auch ernährt werden. Dazu müt ihr Ackerbau und Viehzucht betreiben, um an genügend Nahrung zu gelangen. Hilfreich können Anchaffungen ein; diee tehen allerding nur begrenzt zur Verfügung. Nach 4 Runden gewinnt, wer einen Bauernhof am beten augebaut hat und die meiten Punkte ammeln konnte. Spielverlauf Da Spiel geht über 4 Runden. Jede Runde beteht au drei Phaen: der Vorbereitungzeit, Arbeitzeit und Heimkehrzeit. Beim Übergang von einer Runde zur nächten wird da Spiel gelegentlich für eine Erntezeit unterbrochen. Vorbereitungzeit Am Anfang jeder Runde (alo auch in der erten Runde) müt ihr neue Waren auf die Felder de Spielplan legen, die einen bunten Pfeil zeigen (auch wenn da chon welche liegen). Vor dem Pfeil teht, welche Waren und wie viele davon auf da Feld kommen. Aunahme: Schweine und Rinder kommen ert in Spiel, wenn der Rundenanzeiger bei ihnen angekommen it (alo ert ab Runde 6 bzw. 8). Lat die Felder bi dahin leer. Am beten macht da nur ein Spieler, damit kein Feld vergeen oder doppelt aufgefüllt wird. Arbeitzeit Der Spieler mit dem Hahn beginnt und etzt eine einer Peronen auf ein Aktionfeld de Spielplan. Dann kommt der nächte Spieler im Uhrzeigerinn an die Reihe und etzt eine Peron ein. Da geht o lange reihum weiter, bi alle Spieler alle ihre Peronen eingeetzt haben. Die Aktionfelder geben vor, welche Aktionen auf ihnen möglich ind. Diee werden ofort augeführt. Ihr dürft nur freie Felder beetzen: Aktionfelder, auf denen eine Peron teht, ind blockiert und tehen ert in der nächten Runde wieder zur Verfügung. Heimkehrzeit Am Ende jeder Runde nehmt ihr eure Peronen wieder zurück. Verchiebt dann den Rundenanzeiger um eine Poition weiter. Dadurch kommt ein neue Aktionfeld hinzu. (Aktionfelder, bei denen der Rundenanzeiger noch nicht angekommen it, ind o lange noch nicht verfügbar.) Erntezeit Wenn ihr beim Veretzen de Rundenanzeiger ein Ernteymbol überquert, wird die Partie kurz unterbrochen und e wird eine Erntezeit durchgeführt. Die gechieht nach der 4., 7., 9.,., 3. und 4. Runde. In der Erntezeit müt ihr eure Peronen ernähren, habt aber auch einige Vorteile. Die wird auf Seite genauer erklärt. 3
4 Die Aktionfelder Ihr etzt eure Peronen auf Aktionfelder ein, um Aktionen durchzuführen. Folgende Aktionfelder gibt e: Bautofffelder Auf einem Aktionfeld mit Pfeil bekommt ihr alle Waren, die auf dem Feld liegen, in euren Vorrat. Auf olchen Aktionfeldern nehmt ihr euch die abgebildeten Bautoffe einfach au dem allgemeinen Vorrat. Hier gibt e zwei beliebige Bautoffe au dem allgemeinen Vorrat. Da können zwei gleiche oder zwei unterchiedliche ein. Auf dieem Feld kannt du zum Beipiel Holz und Lehm nehmen - oder auch 2 Schilf. Ihr könnt euren Bauernhof in fünf Bereichen aubauen: Familienplanung und Haubau, Direktverorgung, Ackerbau, Viehzucht und Anchaffungen. Familienplanung und Haubau Wenn ihr mehr Aktionen machen möchtet, müt ihr eure Familie vergrößern. Dazu gibt e folgende Aktionfelder: Auf dieem Aktionfeld bekommt ihr eine neue Peron. Jede Peron braucht aber einen eigenen Raum in eurem Hau, d. h. ihr dürft diee Aktion nur machen, wenn ihr mehr Räume al Peronen habt. Die neue Peron tellt ihr mit auf Aktionfeld. Ihr bekommt ie am Ende der Runde, wenn eure Peronen heimkehren. In euer Starthau paen nur die beiden Peronen, die ihr von Anfang an habt. Für eine dritte Peron braucht ihr mindeten einen neuen Raum. Eure Peronen brauchen auch dann Platz im Hau, wenn ie gar nicht zu Haue ind, weil ie auf Aktionfeldern tehen! Ab Runde 2 gibt e diee Aktionfeld. Hier bekommt ihr eine neue Peron, egal wie groß euer Hau it. Nur hierüber könnt ihr mehr Peronen im Hau haben al Räume. Auch hier tellt ihr die neue Peron mit auf Aktionfeld. Wichtig it, da eine neue Peron nicht in der Runde eingeetzt werden darf, in der ie geboren wurde. 3 Jede Peron bringt euch am Ende de Spiel 3 Punkte. 4
5 Auf folgenden Aktionfeldern vergrößert ihr euer Hau: Haubau Auf beiden Aktionfeldern bekommt ihr immer nur eine neue Peron, auch wenn ihr mehr al einen freien Raum habt. Außerdem it eure Familie auf fünf Peronen bechränkt. Wer fünf Peronen im Spiel hat, darf diee Aktionfelder nicht mehr nutzen. Auf dieen Aktionfeldern könnt ihr einen oder mehrere Räume an euer Hau anbauen. Da obere Aktionfeld lät euch Holzräume bauen (für jeweil 5 Holz und 2 Schilf), da untere Lehmräume (für jeweil 3 Lehm und Schilf). Euer Hau mu einheitlich ein: Wer noch nicht renoviert hat (iehe unten), darf nur Holzräume bauen; wer bereit renoviert hat, darf nur noch Lehmräume bauen. Nehmt euch die Räume au dem allgemeinen Vorrat (mit der richtigen Seite nach oben) und legt ie an euer Hau an. Wer möchte, kann hier auch einen oder mehrere Ställe bauen. Jeder Stall kotet 2 Holz und kommt auf oder neben eure Weiden. Auf jede Weide pat höchten ein Stall. (Mehr dazu unter Viehzucht auf Seite 7.) Wer nur Ställe bauen möchte, braucht keine Räume zu bauen. Und wer nur Räume bauen möchte, braucht keine Ställe zu bauen. Man darf aber auch beide machen. Wer ein Hau komplett mit anderen Plättchen zugebaut hat, darf keine Räume mehr bauen. Renovierung Für nur 3 Lehm und Schilf könnt ihr auf dieem Aktionfeld alle eure Räume auf die Lehmeite drehen. Zuätzlich bekommt ihr einen Stall gechenkt. Jeder Lehmraum bringt bei Spielende Punkt. Direktverorgung Ein chwarzer Pfeil bedeutet, da ihr die Aktion mehrmal machen könnt. Ein Pluzeichen heißt, ihr bekommt etwa au dem allgemeinen Vorrat gechenkt, aber nur o oft, wie e da teht (z. B. nur Stall bei der Renovierung ). Sind verchiedene Aktionen möglich, ind ie durch eine Trennlinie getrennt. Ihr dürft dann beide machen oder nur ein von beiden. Den Stall baut ihr wie unter Haubau bechrieben. Wer nur den Stall will, braucht nicht renovieren. Folgende Aktionfelder bieten euch Nährwerte an, ohne da ihr dafür wa abgeben müt: Startpieler Nährwerte braucht ihr, um eure Peronen während der Erntezeiten zu ernähren (iehe Seite ). Wer hier eine Peron einetzt, bekommt den Hahn und Nährwert. Dieer Spieler it nächte Runde al Erter dran. Wer den Hahn hat, it jede Runde al Erter dran, bi ich jemand andere den Hahn nimmt. Und da geht nur auf dieem Aktionfeld. 5
6 Fichfang Hier bekommt ihr alle Nährwerte, die auf dem Aktionfeld liegen. Getreide Hier gibt e Getreide au dem allgemeinen Vorrat. Getreide in eurem Vorrat it keine Punkte wert. Ackerbau Getreide zählt zwar Nährwert, wenn e direkt gegeen wird. E it aber vor allem für den Ackerbau ehr wichtig. Dieer it ehr mühelig: ihr braucht nicht nur Getreide, ondern müt auch einen Acker pflügen und dann auäen. Da alle kotet Aktionen. Geerntet wird automatich in den Erntezeiten (iehe Seite ). Für den Ackerbau gibt e folgende Aktionfelder: Acker pflügen Hier bekommt ihr Acker, den ihr ofort an ein andere Plättchen anlegen müt, da vor euch auliegt. Auäen Diee Aktionfeld erlaubt euch, auf bi zu 3 Äckern Getreide auzuäen. Dazu legt ihr pro Acker Getreide au eurem Vorrat owie 2 Getreide au dem allgemeinen Vorrat auf den Acker. Da Getreide bleibt dort liegen, bi e geerntet wird (iehe Seite ). So lange teht e euch nicht mehr zur Verfügung. Acker pflügen und Auäen Hier dürft ihr ogar beide auf einmal machen: einen neuen Acker an euren Hof anbauen owie auf bi zu 3 Äckern auäen. Jeder Acker und jede Getreide auf einem Acker bringt bei Spielende Punkt. Viehzucht Neben Ackerbau it auch Viehzucht ehr wichtig in dieem Spiel. E gibt drei Tierarten: Schafe, Wildchweine und Rinder. Um ie zu halten, braucht ihr Ställe und Weiden. Und wenn ihr genug Platz habt, können eure Tiere ogar Nachwuch bekommen (iehe Seite -2). 6
7 Zur Viehzucht nutzt ihr folgende Aktionfelder: Einzäunen Auf dieem Aktionfeld könnt ihr o viele Weiden bauen, wie ihr möchtet. Wie viel Holz jede Weide kotet, it auf dem jeweiligen Plättchen abgebildet. Da Holz gebt ihr in den allgemeinen Vorrat zurück und legt die Weide vor euch au, o da ie an ein andere Plättchen grenzt. Auf der Weide teht auch, wie viele Tiere darauf Platz haben (angezeigt durch die Tatze). Habt ihr noch einen Stall vor euch liegen, der nicht auf einer Weide teht, dürft ihr ihn auf die neue Weide tellen. Jede Weide bringt bei Spielende Punkt. Jeder Stall auf einer Weide bringt euch weiteren Punkt. Tiere gibt e auf dieen Aktionfeldern, und zwar immer alle, die gerade darauf liegen. Diee müt ihr ofort auf eurem Hof unterbringen. Wer eine paende Anchaffung hat (iehe nächte Seite), kann ie auch in Nährwerte umtauchen. Diee Weide kotet z.b. 3 Holz. Du kannt bi zu 2 Tiere gleicher Art darauf unterbringen. Jede Tier bringt bei Spielende Punkt. Schafmarkt Schweinemarkt Rindermarkt Auf jede Weide paen o viele Tiere, wie dort neben der Tatze angegeben it, allerding immer nur Tiere einer Sorte. Außerdem gelten folgende Regeln: Auf eine Weide mit Stall paen doppelt o viele Tiere wie angegeben. In dieem Beipiel paen bi zu acht Tiere der gleichen Art auf die Weide. Ein Stall ohne Weide kann genau ein Tier aufnehmen. Auch in euer Starthau pat genau ein Tier. In dieem Stall lebt ein Rind. Ihr dürft nicht Tier pro Raum, ondern lediglich Tier im ganzen Hau unterbringen. Jeder Stall, der auf einer Weide teht, bringt bei Spielende Punkt. Ställe, die neben euren Weiden tehen, ind keine Punkte wert. 7
8 Wer eine Feuertelle oder Kochtelle baut, kann eine Tiere in Nährwerte umtauchen. Da könnt ihr dann jederzeit machen (auch ofort nachdem ihr euch die Tiere genommen habt). Wie man Feuer- und Kochtellen owie andere Anchaffungen baut, teht weiter unten auf der Seite. Feuertelle Mit einer Feuertelle könnt ihr Schafe und Wildchweine jederzeit gegen je 2 Nährwerte tauchen, Rinder ogar gegen je 3 Nährwerte. Kochtelle Mit einer Kochtelle könnt ihr Schafe jederzeit gegen je 2 Nährwerte tauchen, Wildchweine gegen je 3 Nährwerte und Rinder gegen je 4 Nährwerte. Wer ich Tiere nimmt, die er nicht unterbringen oder gegen Nährwerte tauchen kann, mu die überzähligen Tiere in den allgemeinen Vorrat zurückgeben. Anchaffungen Anchaffungen wie die eben erwähnte Feuer- und Kochtelle ermöglichen e euch, Nahrung au Tieren zu gewinnen und Brot zu backen. Dadurch wird e einfacher, eure Peronen zu ernähren. Die Windmühle wandelt Getreide in Nahrung um, ohne da e gebacken werden mu. Wer eine Anchaffung bauen möchte, mu eine Peron auf da entprechende Aktionfeld einetzen und die Baukoten bezahlen. Nehmt euch dann da paende Plättchen und legt e an eure anderen Plättchen an. Bei Anchaffungen tehen die Baukoten recht oben auf dem Plättchen. Um dieen Lehmofen zu bauen, mut du alo 3 Lehm bezahlen. Auf dieem Aktionfeld baut man eine Anchaffung, die oberhalb de Spielplan liegt: eine Feuertelle, Kochtelle oder einen Lehmofen. Beachtet, da die Feuer- und Kochtellen auch untereinander unterchiedliche Baukoten haben. Ihr dürft die gleiche Anchaffung mehrmal bauen, aber nur eine pro Aktion. 8
9 Auf dieen Aktionfeldern bekommt man nur die dort auliegende Anchaffung. Liegt keine Anchaffung mehr auf einem Aktion feld, weil ie chon gebaut wurde, bringt da Feld natürlich nicht mehr. Jede Anchaffung it am Ende Punkt wert. In dieem Spiel gibt e zwei Arten von Aktionen: Jederzeit-Aktionen Aktionen, für die ihr eine Peron auf ein entprechende Aktionfeld etzen müt owie Aktionen, die ihr einfach o machen könnt, ohne eine Peron einzuetzen, und zwar wann immer ihr wollt. Anchaffung nutzen (jederzeit) Wer eine Anchaffung hat, kann ie jederzeit nutzen. Da gilt auch ofort, nachdem man ie gebaut hat. Um eine Anchaffung zu nutzen, mu man keine Peron darauf platzieren. E gibt ingeamt acht unterchiedliche Anchaffungen. Anchaffungen oberhalb de Spielplan Feuer- und Kochtellen erlauben e euch, Fleich zu braten und Brot zu backen. Mit dem Lehmofen könnt ihr nur Brot backen. Feuertelle Hiermit kannt du Tiere jederzeit in Nährwerte umtauchen (Schafe und Wildchweine in je 2 und Rinder in je 3 Nährwerte). Außerdem kannt du jederzeit Holz und Getreide au deinem Vorrat abgeben und dir dafür 2 Nährwerte nehmen. Kochtelle Hiermit kannt du Tiere jederzeit in Nährwerte umtauchen (Schafe in je 2, Wildchweine in je 3 und Rinder in je 4 Nährwerte). Außerdem kannt du jederzeit Holz und Getreide au deinem Vorrat abgeben und dir dafür 3 Nährwerte nehmen. Lehmofen Hiermit kannt du jederzeit Holz und Getreide au deinem Vorrat abgeben und dir dafür 5 Nährwerte nehmen. 9
10 Anchaffungen, die auf dem Spielplan liegen Korbflechterei Hiermit kannt du in jeder Erntezeit höchten Schilf au deinem Vorrat gegen 3 Nährwerte tauchen. Am Ende bekommt du Punkt für jede zweite Schilf in deinem Vorrat. Töpferei Tichlerei Windmühle Lager Brei een (jederzeit) Getreide in eurem Vorrat könnt ihr jederzeit gegen Nährwert tauchen. Tiere umverteilen Die Abbildung auf dem Plättchen veranchaulicht, wie man Punkte über die Korbflechterei macht: am Ende de Spiel zählen je 2 Schilf Punkt. Lege dazu einfach jede zweite Schilf auf die Korbflechterei. Hiermit kannt du in jeder Erntezeit höchten Lehm au deinem Vorrat gegen 2 Nährwerte tauchen. Am Ende bekommt du Punkt für jeden zweiten Lehm in deinem Vorrat. Hiermit kannt du in jeder Erntezeit höchten Holz au deinem Vorrat gegen 2 Nährwerte tauchen. Am Ende bekommt du Punkt für jede zweite Holz in deinem Vorrat. Hiermit kannt du in jeder Erntezeit höchten Getreide au deinem Vorrat gegen 3 Nährwerte tauchen. Am Ende be kommt du Punkt für jede zweite Getreide in deinem Vorrat. Am Ende kannt du all dein retliche Holz, Lehm, Schilf und Getreide hier einlagern. Für je 3 Warenteine (egal welcher Sorte) bekommt du hier Punkt. Um e noch einmal zu betonen: Da gilt nicht für Tiere! Wenn ihr keine Feuer- oder Kochtelle habt, könnt ihr eure Tiere lediglich in die freie Natur entlaen Nährwerte bekommt ihr dafür nicht. Beachtet auch, da ihr Nährwerte nicht auäen könnt. Taucht Getreide alo nur in Nährwerte, wenn e nicht ander geht. (jederzeit) Ihr dürft jederzeit die Tiere auf eurem Hof komplett umverteilen, um eure Weiden und Ställe beer auzunutzen (iehe Seite 7). Wichtig it nur, da alle eure Tiere untergebracht ind, ont laufen ie weg. Zur Erinnerung: Für alle hier aufgeführten Aktionen braucht ihr keine Peron einzuetzen. Ihr dürft die gleiche Anchaffung mehrmal beitzen. Wenn ihr Getreide abgebt, müt ihr e au eurem Vorrat nehmen. An da Getreide auf euren Äckern kommt ihr nicht heran. Ende der Runde Heimkehrzeit Nach der Arbeitzeit kommen alle Peronen zurück in euer Bauernhau. Dabei nimmt jeder eine eigenen Figuren zurück und verteilt ie auf eine Räume. Gegen Ende de Spiel kann e hierbei vorkommen, da ich mehrere Peronen einen Raum teilen müen. Die hat keine Einchränkungen zu Folge. 0
11 Danach etzt ihr den Rundenanzeiger ein Feld weiter und befüllt die Aktionfelder mit Pfeil für die nächte Runde. Die nächte Runde beginnt der Spieler mit dem Hahn. Hat ich letzte Runde niemand den Hahn genommen, fängt der aktuelle Beitzer de Hahn auch die nächte Runde an. (Die kann durchau mehrere Runden in Folge o ein.) Erntezeit Zieht ihr den Rundenanzeiger über da Ernteymbol, wird da Spiel kurz für die Erntezeit unterbrochen. In der Erntezeit wird da augeäte Getreide geerntet und e kann bei euren Tieren zu Nachwuch kommen. Außerdem müt ihr alle eure Peronen ernähren. Die Erntezeit findet nach der 4., 7., 9.,., 3. und 4. Runde tatt. Sie beteht au drei Teilen:. Ackerphae Zuert wird Getreide von den Äckern geerntet. Nehmt euch von jedem eigenen Acker mit Getreide genau Getreide herunter und legt e in euren Vorrat. Liegen noch weitere Getreide auf dem Ackerplättchen, bleiben diee darauf liegen und werden ert bei den nächten Erntezeiten geerntet. (Bi dahin habt ihr keinen Zugriff darauf.) 2. Ernährungphae Dann müt ihr alle eigenen Peronen ernähren. Pro Peron müt ihr 2 Nährwerte abgeben. Wer in dieer Runde 2 Peronen auf den unten abgebildeten Aktionfeldern tehen hatte, mu für diee beiden ingeamt nur 3 Nährwerte abgeben. Zur Erinnerung: Jede Getreide in eurem Vorrat könnt ihr gegen Nährwert tauchen. Brot backen bringt aber mehr. Habt ihr nicht genug Nährwerte geammelt, bekommt ihr Bettelmarke pro fehlendem Nährwert. Denkt daran, da ihr jederzeit - alo auch noch während der Ernährung - eure Anchaffungen nutzen könnt. Brot backen und Tiere in Nährwerte tauchen it alo noch während der Ernährung möglich. Da jede Bettelmarke 3 Minupunkte bringt, olltet ihr jede Art von Nahrungverzicht tunlicht vermeiden. -3 Für jede Bettelmarke bekommt ihr am Ende 3 Minupunkte.
12 3. Vermehrungphae Am Ende der Erntezeit vermehren ich eure Tiere. Pro Tierart, von der ihr mindeten 2 Tiere habt, bekommt ihr genau neue Tier dieer Art dazu. Da neugeborene Tier müt ihr unterbringen können oder e läuft weg. Hier bekommt du Wildchwein dazu, auch wenn die Elterntiere gar nicht zuammenleben. E it egal, wo die Tiere auf eurem Hof untergebracht ind. Auch bekommt ihr höchten Tier jeder Sorte hinzu, nicht Tier pro Tierpaar. Habt ihr keinen Platz für da Jungtier, bekommt ihr e nicht. Ihr könnt e in dieem Fall auch nicht gegen Nährwerte tauchen. Auf dieer Weide tehen 4 Schafe. Durch den Stall paen da noch 4 weitere Schafe drauf. Alo bekommt du hier Jungtier dazu (nicht 2). Spielende und Wertung Nach der 4. Runde pielt ihr noch eine letzte Erntephae. Danach endet da Spiel. Dann zählt ihr eure Punkte zuammen: Jede eigene Peron bringt euch 3 Punkte. Für jede Bettelmarke verliert ihr 3 Punkte. Jede Plättchen, da vor euch auliegt, it mit Aunahme der Holzräume Punkt wert. Dazu zählen Weiden (egal wie groß ie ind), Äcker, Lehmräume und alle Anchaffungen. Jede Getreide auf einem Acker und jede Tier auf eurem Hof it Punkt wert. Bautoffe und Getreide in eurem Vorrat ind nur dann wa wert, wenn ihr die entprechenden Anchaffungen habt. Jede Anchaffung it grundätzlich Punkt wert, weil ie ein Plättchen it. Folgende Anchaffungen können euch zuätzliche Punkte einbringen: Windmühle, Lager, Korbflechterei, Töpferei und Tichlerei (iehe Seite 0). Jeder Stall, der auf einer Weide teht, it ebenfall Punkt wert. E gewinnt der Spieler mit den meiten Punkten. Bei Gleichtand it beer, wer mehr Nährwerte übrig hat. Herrcht dann immer noch Gleichtand, gibt e mehrere Gewinner. Fragen, Anregungen oder Kritik? Schreiben Sie un an buero@lookout-piele.de 206 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Deutchland. Alle Rechte vorbehalten. 2
essen Mache es nun umgekehrt. Schreibe immer einen Buchstaben weniger, bis das Wort ganz verschwunden ist. Sprich wieder (leise) dazu.
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