Pae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial

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1 ae sy Bamberg Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten Diagnostik Fördermaterial Lernspiele für den höheren Zahlenraum und die Sekundarstufe Förderhefte

2 Auf den unkt! Viel Spielspaß rund um den Zahlenstrahl bis 100 und bis 1000

3 Auf den unkt! Material: ro Spieler ein unskalierter Zahlenstrahl und eine Holzklammer, skalierter Zahlenstrahl und farbige Klammer, Spielergebnisblock Spielablauf: In jeder Spielrunde nennt ein Spieler spontan eine Zahl zwischen 50 und 950. Beide Spieler versuchen nun, auf ihrem Zahlenstrahl diese Spielzahl so genau wie möglich mit der Klammer zu lokalisieren. Wenn die Klammern gesteckt sind, markiert derjenige Spieler, der die Spielzahl genannt hat, diese auf dem skalierten Zahlenstrahl mit der farbigen Klammer. Nun wird verglichen und der Rundensieger ermittelt: Wessen Klammer hat die Zahl am besten getroffen? Beispiel 0 Lisa hat die Zahl 260 genannt. Max und Lisa stecken die Spielzahl auf dem 0 Zahlenstrahl nach ihren Vorstellungen ab: Max hat die Runde gewonnen. ae sy Bamberg Lisa Max

4 Würfelrallye Ein Würfelspiel, bei dem es auf Glück und geschickte Zahlenkombination ankommt. Durch Verknüpfung der Grundrechenarten werden unter Berücksichtigung möglichst vieler Würfel Gleichungen gebildet.

5 Spielablauf: Es wird reihum mit allen fünf Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der Spieler, der an der Reihe ist, versucht mit seinen gewürfelten Zahlen zwei Rechensätze mit gleichem Ergebnis aufzustellen und dabei möglichst viele Würfel einzubeziehen. Mindestens drei Würfel müssen berücksichtigt werden um eine einfache Blitz - Würfelrallye 3 unkte 4 unkte 5 unkte Gleichung vom Typ a+b = c bilden zu Name: A Name: B Name: Name: Name: Runde unkte unkte unkte unkte unkte können. Für mehrgliedrige Gleichungen (a+b = c+d oder a+b = c d + e) sind 3 4 mindestens vier gewürfelte Zahlen erforderlich. Nach Beendigung des Spiel zugs wür felt der nächste Spieler. Spielende: Das Spiel endet nach zehn Runden. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme Summe ae sy Bamberg Jahnstr. 16a Bamberg

6 Kirmes Sachaufgaben sind der Schrecken aller Grundschulkinder. Kirmes will dazu beitragen, Ängste und Abwehrhaltungen zu vermindern. Die Aufgaben sind nach Schwierigkeiten gestaffelt und stellen keine hohen Ansprüche an rechnerische Fertigkeiten. Es geht in erster Linie darum, Lösungsansätze und Rechenwege zu erkennen.

7 Spielmaterial: 1 Farbwürfel, 4 Spielsteine Aufgabenkärtchen, Spieldauer: Je nach Anzahl der Spieler zwischen 20 und 45 Minuten. Spielvorbereitung: Die Aufgabenkärtchen werden auf die jeweiligen Spielfelder der einzelnen Buden verteilt. Sie sind nach Schwierigkeit gestaffelt: Für Klassenstufe 1-2 sind die Aufgaben und vorgesehen, für Klassenstufe 3 und 4 die Aufgaben und.

8 Spielablauf: Die Spieler würfeln nacheinander. Die gewürfelte Farbe entscheidet darüber, welche Attraktion aufgesucht wird. Der Spieler, der an der Reihe ist, sucht sich nun einen der vier Kartenstapel der gewürfelten Attraktion aus und zieht das Aufgabenkärtchen seiner Schwierigkeitsstufe. Bei richtiger Lösung, darf er seinen Spielstein ein Feld vorrücken. Spielende: Das Spiel ist gewonnen, wenn der erste Spieler die Achterbahn erreicht hat (15. Feld).

9 Rebbel Das Spiel basiert auf der Scrabble-Idee. Mit Zahlenkärtchen und Rechenoperationszeichen werden bei jedem Spielzug Gleichungen zu den Grundrechenarten gebildet. Wer die raffiniertesten Gleichungen legt, erhält die meisten unkte.

10 Zahlenspaß für Schulkinder aller Altersgruppen Spielregeln 1. Der erste Spielzug muss das orange Feld in der Mitte des Spielplans einbeziehen. 2. Die Gleichungen dürfen nur waagrecht oder senkrecht gelegt werden. 3. ro Spielzug darf nur eine Gleichung gebildet werden. 4. In der nächsten Spielrunde muss mindestens ein Kärtchen dieser Gleichung an ein bereits gelegtes Kärtchen anschließen. 5. Bei jedem Spielzug darf pro gelegter Gleichung nur ein Gleichheitszeichen verwendet werden. 6. Das Ergebnis muss eine natürliche Zahl sein = 1 3 = ae sy Bamberg 5

11 Rallye 1000 Ein Würfelspiel zum Stellenwertsystem. Durch geschicktes Umtauschen von Spielkarten in den nächst höheren Stellenwert und mit etwas Glück beim Würfeln ist die 1000 schnell erreicht und das Spiel gewonnen. Beim Spiel plus/minus 1000 geht es ums Ergänzen auf 1000 und ums Subtrahieren.

12 Spielidee: Durch Umtauschen von Einer-, Zehner- und Hunderterkarten wird das Verständnis für den Aufbau des dezimalen Stellenwertsystems spielerisch geübt. Spielmaterial: Mengenpunkte, grüner und blauer Würfel Spielablauf: Die unkte werden nach Farben (= Wertigkeit) getrennt auf den Tisch gelegt. Es wird reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Der grüne Würfel zeigt an, wie viele grüne Einerpunkte genommen werden dürfen, der blaue Würfel, wie viele blaue Zehnerpunkte genommen werden dürfen. Wenn mindestens 10 Einer- oder Zehnerpunkte im Spielstapel liegen, dürfen diese in die nächst höhere Einheit umgetauscht werden.

13 lus / minus 1000 Spielmaterial: roter Hunderterwürfel und blauer Zehnerwürfel, Spielpläne Spielidee: Nun wird ohne die Mengenpunkte auf 1000 addiert bzw. von 1000 subtrahiert. Spielablauf: Es wird reihum gewürfelt. Bei der Addition wird die gewürfelte dreistellige Zahl in der 1. Runde nur im Spielplan des jeweiligen Spielers markiert, bei der Subtraktion wird sie von 1000 abgezogen und das Ergebnis im Spielplan markiert. Ab der 2. Runde werden die gewürfelten Zahlen entweder zu den markierten Zahlen addiert oder davon subtrahiert. Spielende: Es gewinnt, wer zuerst die Zahl 1000 bzw. 0 erreicht hat. ae sy Bamberg

14 Riesenrallye Ein Würfelspiel für mehrere Spieler, bei dem Glück und Strategiedenken gefragt sind.

15 Würfelspiel Große Zahlen Spielmaterial: 3 Zahlenwürfel, pro Spieler eine Stellentafel. Spielidee: Es geht darum, die größte, aus 9 Stellen zusammengesetzte, Zahl zu würfeln. Glück und Strategiedenken sind gefragt. Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine Stellentafel. Es wird reihum mit allen drei Würfeln HM ZM M HT ZT T H Z E gleichzeitig gewürfelt. Aus den drei Zahlen wird die größtmögliche Zahl gebildet. Nun muss entschieden werden, welche Stellen mit der Zahl gefüllt werden: Einer bis Hunderter oder Tausender bis Hunderttausender oder Millionen bis Hundertmillionen. Anschließend kommt der nächste Spieler an die Reihe. Nach der 3. Runde sind alle Stellen belegt und der Gewinner liest seine Zahl vor. ae sy Bamberg Würfelspiel: Runde Sache Spielidee: Wie oben beschrieben, wird die größtmögliche neunstellige Zahl aus drei Würfen ermittelt. Nach jedem Wurf wird die entstandene dreistellige Zahl gerundet, bevor sie in die Stellentafel eingetragen wird. Wer die größte Zahl hat, hat gewonnen. HM ZM M HT ZT T H Z E ae sy Bamberg

16 Bruchrechenrallye Das Würfelspiel bietet Spielvorschläge zu allen Bereichen des Bruchrechnens. Erweitern, Kürzen, Brüche vergleichen, gemischte Zahlen, unechte Brüche und die Grundrechenarten werden auf kurzweilige Weise eingeübt.

17 Mit 8 Raupen werden Erweitern, Kürzen, Brüche vergleichen, gemischte Zahlen, unechte Brüche sowie die vier Grundrechenarten auf anregende Weise eingeübt. Beispiel: Raupe Subi Lernziel: Subtrahieren von Brüchen. Spielmaterial: Beide Bruchzahlenwürfel, Rechenzettel Brüche addieren. Spielablauf: Die Spieler würfeln reihum mit beiden Bruchzahlenwürfeln. Durch Erweitern wird der gemeinsame Nenner ermittelt. Der Rechenzettel erleichtert das Gleichnamigmachen. Wenn möglich, wird das Ergebnis gekürzt! Die Ergebniszahl wird auf der Raupe mit einer Spielmarke belegt. Es gewinnt, wer 4 aneinander grenzende Felder mit Spielmarken belegt hat. Subi ae sy Bamberg

18 Auszug aus dem Begleitheft Bruchrechnen - Auf einen Blick Was du wissen solltest 1. Ganze Zahlen können als Bruch ausgedrückt werden: Brüche, deren Zähler und Nenner gleich sind, haben den Wert 1: Brüche, deren Zähler kleiner ist als der Nenner, heißen echte Brüche Brüche, deren Zähler größer ist als der Nenner, heißen unechte Brüche Zahlen, die aus einer ganzen Zahl und einem Bruch bestehen, heißen gemischte Zahlen

19 Dezimalzahlrallye Das Würfelspiel erleichtert durch verschiedene Spielvarianten das Rechnen mit Dezimalzahlen. Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren werden spielerisch und mit anschaulichen Hilfsmitteln eingeübt.

20 Spielmaterial: ro Spieler eine Raupenkarte und 20 Chips, Würfel, Umrechnungstabelle, Rechenzettel (Kopiervorlage) Spielablauf: Es wird reihum gewürfelt (in der Regel mit zwei Würfeln gleichzeitig). Jeder Spieler bestimmt anhand der Umrechnungstabelle die Dezimalzahlen und rechnet mit Hilfe des Rechenzettels das Ergebnis seiner gewürfelten Aufgabe aus. Die Ergebniszahl wird mit einem Chip belegt. Die Ergebnisse sind auf den Raupen aufsteigend nach dem Wert geordnet. Spielende: Wenn bei einem Spieler fünf (oder mehr) Chips ohne Lücke nebeneinander liegen, ist das Spiel gewonnen. ae sy Bamberg Beispiel Raupe Maxi Lernziel: Dezimalzahlen vergleichen Spielmaterial: weißer Würfel, 8-flächiger Würfel, Raupe Maxi, Umrechnungstabelle. Spielablauf: Es wird gleichzeitig mit beiden Würfeln gewürfelt. Die Tabelle hilft bei der Entscheidung, welcher Würfel die größere Dezimalzahl an zeigt. Diese wird auf der Raupe mit einem Chip belegt.

21 Auszug aus den Kopiervorlagen zum Berechnen der gewürfelten Aufgaben.

22 rozentrallye Spielanleitungen zur Berechnung von rozentsatz, Grundwert und rozentwert unterstützen die sichere Anwendung von Dreisatz bzw. Formeln. Bei einer der Spielvarianten geht es um alltagsnahe Sachgaben.

23 Anweisung für das Spiel mit den Rechenraupen Spielmaterial: ro Spieler eine Raupenkarte und 20 Chips, Würfel, Formeltabelle, Spielablauf: Es wird reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Jeder Spieler rechnet mit Hilfe des Taschenrechners das Ergebnis seiner gewürfelten Aufgabe aus. Die Ergebniszahl wird mit einem Chip belegt. Spielende: Wenn bei einem Spieler fünf (oder mehr) Chips ohne Lücke nebeneinander liegen, ist das Spiel gewonnen. Beispiel: Raupe Zesa Lernziel: Berechnung des rozentsatzes (p) Spielmaterial: Zehnerzahlwürfel (G), Einerwürfel (W),Formeltabelle, Taschenrechner Spielablauf: Lisa würfelt gleichzeitig mit beiden Würfeln. 2 Sie berechnet mit Unterstützung des Taschenrechners Zesa 6,67 7,14 den rozentsatz (p) aus und belegt die Ergebniszahl 7,5 8 auf ihrer Raupe mit einem Chip. Nun darf Max würfeln... 12,5 8,33 10 Das Spiel endet, wenn bei einem der Spieler fünf Chips ohne Lücke nebeneinander liegen. 6,25 6 5,71 13, ,67 20 W = 4 G = 60 p = 6,67 5,56 ae sy p = W Bamberg G

24 Raupe rofi Lernziel: Lösen von einfachen Sachaufgaben Spielmaterial: Aufgabenkärtchen, Formeltabelle, Taschenrechner Spielablauf: Die Kärtchen werden gemischt und gestapelt. Wer an der Reihe ist, zieht ein Kärtchen, liest die Aufgabe vor und entscheidet, was berechnet werden muss. Max bekommt 25 Taschengeld im Monat. Er hätte gern 20 % mehr. p W = G 100 G = 25 p = 20 W = 5 Max möchte 5 mehr Taschengeld 4 rofi ae sy Bamberg

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