Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse

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1 Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 19. Deutscher Präventionstag Karlsruhe, Mai 2014 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 19. Deutscher Präventionstag Karlsruhe, Mai 2014 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT

2 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 2/ 36 Aufbau der Präsentation I. Das Ziel: Menschen vor allem junge Menschen erreichen die Menschen abholen, wo sie sind ohne erhobenen Zeigefinger mit größerer Reichweite, ohne Anleitung II. Der Weg: digitale Spiele mit innovativen Technologien Personalisierung Adaptivität Modifizierbarkeit Storyboard Interpretation Technology Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 2/ 36 Aufbau der Präsentation I. Das Ziel: Menschen vor allem junge Menschen erreichen die Menschen abholen, wo sie sind ohne erhobenen Zeigefinger Ansprache ohne Ansprache II. Der Weg: digitale Spiele mit innovativen Technologien Personalisierung digitale Spiele, die Lernen Adaptivität dto. Modifizierbarkeit Storyboard Interpretation Technology

3 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 3/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 4/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick

4 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 6/ 36 Die Grundfrage bleibt strittig, ist aber viel komplizierter, als manche uns einreden wollen. Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 7/ 36 Pädagogik zum Aufwärmen Mädchen sind doof. siehe c t vom , S. 214

5 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 8/ 36 Immerhin, es geht schon irgendwie... Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 9/ 36 Immerhin, es geht schon irgendwie... und auch besser ein Spiel des Fraunhofer IDMT, Autorin: Anja Hawlitschek

6 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 10/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 11/ 36 Was Menschen in einer virtuellen Welt erleben, hängt hochgradig von ihrer Persönlichkeit ab, von Erfahrungen, Einstellungen, Vorkenntnissen,... Stimmungen.

7 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 12/ 36 Richard Bartle: At the persona level of immersion, the virtual world is just another place you might visit, like Sydney or Rome. Your Avatar is simply the clothing you wear when you go there. There is no more vehicle, no separate character, it s just you, in the world. nach: Mark Wallace, In Celebration of the Inner Rouge. the escapist no. 30, 2006, pp. 2-4 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 13/ 36 Spiele(n)wirkung: Lernen Wir fangen mal ganz einfach an. Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer

8 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 14/ 36 Spiele(n)wirkung: Lernen Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 15/ 36 Spiele(n)wirkung: Lernen Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer

9 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 16/ 36 Spiele(n)wirkung: Lernen Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 17/ 36 Spiele(n)wirkung: Lernen Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer

10 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 20/ 36 Beim Spielen kann man das lernen und üben, was man wirklich tut, zum Beispiel: Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Verwaltung von Ressourcen Verstehen einer Fremdsprache (fremd-)sprachlichen Ausdruck aber nicht Segeln Radfahren Empathie entwickeln Schwimmen Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 21/ 36 Catch 22 ein Spiel aus der Werkstatt des Fraunhofer IDMT, Autorin: Jacqueline Krebs

11 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 22/ 36 Catch 22 ein Spiel aus der Werkstatt des Fraunhofer IDMT, Autorin: Jacqueline Krebs Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 23/ 36 Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realität in virtuellen Welten. Zeitschrift für e-learning, (1):7 22, 2012 Für die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut. sich darauf einlassen; handeln; erleben; empfinden Das Virtuelle ist die Verpackung des Realen. Der Rest der Präsentation behandelt also Verpackungstechnologie.

12 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 24/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 25/ 36 Medienrezeption ist hochgradig individuell... Wenn digitale Medien insbesondere digitale Spiele Menschen erreichen und im Idealfall eine intendierte Wirkung haben sollen, müssen sie Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen, Vorlieben, Stärken, Schwächen,... unterschiedlich begegnen. Effektive digitale Spiele sind adaptiv. Dazu müssen sie wissen, woran sie sich anpassen sollen. Adaptive Spiele lernen ihre Spieler kennen. Adaptive Spiele lernen

13 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 26/ 36 Medienrezeption ist hochgradig individuell... Wenn digitale Medien insbesondere digitale Spiele Menschen erreichen und im Idealfall eine intendierte Wirkung haben sollen, müssen sie Menschen mit unterschiedlichen Erfahrungen, Vorlieben, Stärken, Schwächen,... unterschiedlich begegnen. Effektive digitale Spiele sind adaptiv. Dazu müssen sie wissen, woran sie sich anpassen sollen. Adaptive Spiele lernen ihre Spieler kennen. Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 27/ 36 GERA Adaptivität im praktischen Einsatz; Implementierung: Yuriy Brovko; Spielentwicklung: SoliMedia

14 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 28/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 29/ 36 Medienrezeption ist hochgradig individuell und Medienerlebnisse wirken individuell. Storyboarding is the organization of experience. [Jantke & Knauf 2005] Storyboards sind Ausdrucksmittel zur Antizipation von künftigen Medienerlebnissen, die individuell und kontextabhängig variieren können und sollen. Dummy Line

15 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 30/ 36 Storyboards sind Ausdrucksmittel zur Antizipation von künftigen Medienerlebnissen, die individuell und kontextabhängig variieren können und sollen. Man kann sich Storyboards als gerichtete Graphen vorstellen. Storyboards sind digitale Objekte, die in einer Datenbank liegen. Das Spiel kann das Storyboard lesen und dynamisch entscheiden, wie sich das Spielerlebnis weiter entfalten soll. Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 31/ 36 TraSt Architektur für das Training von Krisenstäben, Implementierung: Sebastian Arnold, Jun Fujima u.a.

16 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 32/ 36 Gliederung der Präsentation Zusammenfassung und Ausblick Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 33/ 36 Zusammenfassung und Ausblick Medienrezeption und Medienwirkung auch bei digitalen Spielen ist hochgradig individuell. Man erreicht Rezipienten, wenn sie sich auf das Medienerlebnis einlassen. Faszinierende virtuelle Welten können Menschen insbesondere jüngere anlocken, begeistern und motivieren wiederzukommen. Menschen in virtuellen Welten handeln, erleben Probleme, empfinden Zuneigung und Ablehnung, beziehen Positionen, suchen Lösungen und treffen Entscheidungen. Gerade in digitalen Spielen tun sie das mit großem Engagement, mit großer Intensität, zeitlich lang andauernd und wiederholt. Wir verfügen über das Wissen, das Können und die Technologie, aber wir haben noch nicht die Umsetzung in innovativen Spielen.

17 Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 35/ 36 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit...! Klaus P. Jantke Spiel-Konzepte und Spiel-Technologien für adaptive Präventionserlebnisse 36/ 36 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit...! Simon Egenfeldt-Nielsen Educational Potential of Computer Games. Continuum Press, 2007 Jun Fujima, Klaus P. Jantke & Sebastian Arnold Digital Game Playing as Storyboard Interpretation. 5th Intl. Games Innovation Conference, 2013 Klaus P. Jantke Serious Games eine kritische Analyse. 11. Workshop Multimedia in Bildung und Wirtschaft, 2007 Klaus P. Jantke, Hans-Rainer Beick, Yuriy Brovko & Sebastian Drefahl Refinement of Adaptivity by Reflection. 9th Intl. Conf. on Signal Image Technology & Internet-based Systems, 2013 Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realität in virtuellen Welten. Zeitschrift für e-learning, (1):7 22, 2012 Marc Prensky Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001 Manfred Spitzer Vorsicht Bildschirm! (8. Aufl.) dtv, 2012

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