Objektorientierte Programmierung in Java
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- Walther Küchler
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1 Objektorientierte Programmierung in Java 1. Auflage Taschenbuch. Paperback ISBN Weitere Fachgebiete > EDV, Informatik > Programmiersprachen: Methoden > Prozedurorientierte Programmierung Zu Leseprobe schnell und portofrei erhältlich bei Die Online-Fachbuchhandlung beck-shop.de ist spezialisiert auf Fachbücher, insbesondere Recht, Steuern und Wirtschaft. Im Sortiment finden Sie alle Medien (Bücher, Zeitschriften, CDs, ebooks, etc.) aller Verlage. Ergänzt wird das Programm durch Services wie Neuerscheinungsdienst oder Zusammenstellungen von Büchern zu Sonderpreisen. Der Shop führt mehr als 8 Millionen Produkte.
2 Inhalt Vorwort 13 Einleitung 15 1 Java Die Geschichte von Java Das Konzept 22 Klassisch Compiler und Interpreter 23 Die verschiedenen Java-Technologien So ist Java 33 Objektorientiert 33 Portabel und plattformunabhängig 35 Multi-threaded 37 Sicher und stabil 38 Verteilt Ihre Entwicklungsumgebung 40 Java Roadmap 41 Ein Wort zu integrierten Entwicklungsumgebungen 42 Download 42 Installation unter Windows 2000/XP 43 Installation unter LINUX 49 Das erste Programm Hallo Welt! Zusammenfassung, Fragen und Übungen 54 Inhalt 5
3 2 Der objektorientierte Ansatz Prozedurale Programmierung 58 Daten 59 Funktionen Objektorientierte Programmierung 62 Die Welt besteht aus Objekten 64 Objekte erzeugen, sammeln und entsorgen 66 Natürlich programmieren 67 Das Rad nicht immer neu erfinden 68 Vollständige Transparenz Objekte und Klassen 70 Zustand eines Objekts 71 Verhalten eines Objekts 72 Objektidentität 72 Klassifizierung von Objekten 73 Instantiierung von Klassen 75 Konstruktoren 77 Destruktoren und Finalizer Geheimnisprinzip Botschaften Vererbung 81 Polymorphie Zusammenfassung, Fragen und Übungen 86 3 Grundlegende Strukturen Formalitäten Direkte Ein- und Ausgabe 96 Standard-Streams Variablen und Konstanten 100 Namenskonventionen 102 Initialisierung Inhalt
4 Konstanten Reservierte Wörter 104 Methodennamen Operatoren 106 Vergleiche 107 Zuweisungen 108 Arithmetik 109 Boolsche Operatoren Bedingte Anweisungen 114 if 115 switch Schleifen 120 while 120 do 121 for 121 Sprunganweisungen Zusammenfassung, Fragen und Übungen Datentypen Elementare Datentypen 127 Die Integer-Typen 129 Die Fließkommatypen 131 Der Datentyp boolean 133 Der Datentyp char und die Unicodes Strings 136 Strings erzeugen 137 Verkettete Strings 138 Methoden der Klasse String 139 Methoden der Klasse StringBuffer Enumerations Von Typ zu Typ 145 Ganz- und Fließkommazahlen 147 Ganzzahlen unter sich 149 Inhalt 7
5 Fließkommazahlen unter sich 149 Strings Arrays 154 Eindimensionale Arrays 154 Zugriff auf Arrays 156 Mehrdimensionale Arrays Zusammenfassung, Fragen und Übungen Objekte einer Fahrzeugverwaltung Pakete und Klassen 166 Paketnamen 166 Zuordnung von Klassen zu Paketen 169 Zurück zur Fahrzeugverwaltung Die Klassen der Fahrzeuge 173 Eine abstrakte Oberklasse 174 Eine Klasse für Autos Das erste Auto 181 Mit Methode 184 Die Auto-Attribute 189 Den Auto-Konstruktor überschreiben 194 Den Auto-Konstruktor überladen Zusammenfassung, Fragen und Übungen Die Fahrzeugverwaltung Das Grundgerüst 204 Eine Schleife für das Hauptprogramm 204 Das Menü 205 Benutzereingaben auswerten Neue Autos erfassen 210 Die Autos speichern 210 Eine Methode für neue Autos Inhalt
6 Eine Autoliste anzeigen Weitere Funktionen 228 Die Autoliste alphabetisch sortieren Autos verleihen Autos löschen Zusammenfassung, Fragen und Übungen Ausnahmen- und Fehlerbehandlung Das Konzept 254 Lieber vorbeugen statt nachsorgen? 256 try catch finally 258 Exceptions und Errors 260 Alles Objekte 260 Der Weg einer Exception 262 Erzwungene Ausnahme- und Fehlerbehandlung Der Umgang mit Exceptions 267 Der try-block 267 Ein oder mehrere catch-blöcke 268 Zu guter Letzt finally Exceptions explizit auslösen Zusammenfassung, Fragen und Übungen Datenströme und Dateien Eine bildliche Vorstellung Was sind Streams? 290 Streams sind Objekte 290 Die drei Standard-Streams Textdateien 298 Textdateien lesen 300 Textdateien schreiben Datendateien 306 Datendateien schreiben 308 Inhalt 9
7 Datendateien lesen Objekte und Streams 312 Objektserialisierung 313 Objekte speichern 316 Objekte laden Dateien und Verzeichnisse Dateien komprimieren 323 gzip 324 gunzip Zusammenfassung, Fragen und Übungen Grafische Benutzeroberflächen AWT und Swing »Hallo Welt!«mit GUI 333 Hallo GUI 333 Event-Handling Layout-Management 340 Das FlowLayout 341 Das GridLayout 344 Das BorderLayout Dialogelemente 347 Buttons, Textfelder und actionlistener 348 Kombinationsfelder Standarddialoge 354 Die Klasse JOptionPane 355 Info-Dialoge Zusammenfassung, Fragen und Übungen Inhalt
8 Lösungen 363 Glossar 375 Anhang die Tools des JSDK 385 Der Compiler javac 385 Beschreibung 385 Kommandozeilenoptionen 387 Der Interpreter java 388 Beschreibung 388 Kommandozeilenoptionen 389 Automatische Dokumentation javadoc 391 Beschreibung 392 Kommandozeilenoptionen 392 Der Disassembler javap 393 Beschreibung 393 Kommandozeilenoptionen 393 Index 395 Inhalt 11
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