Algorithmischer Ansatz nach David Marr

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1 Universität Konstanz Algorithmischer Ansatz nach David Marr 19. Mai 2005

2 Algorithmischer Ansatz Computational theory Was ist das Ziel der Berechnung? Abstrakte, aufgabenorientierte Definition kognitiver Prozesse Repräsentation und Algorithmus Wie kann das Ziel in ein Programm umgesetzt werden? Wie ist die Repräsentation von input und output und wie wird die Transformation erreicht? Hardware Implementation Wie können Repräsentation und Algorithmus physisch realisiert werden? Slide 2

3 Algorithmischer Ansatz Abstrakte Beschreibung von Relationen Welt Stimulus Anwendung Spezifische vs. generelle Lösung Praktische vs. reelle Vorgänge Mögliche Lösung - aber nicht zwingend Abbild der menschlichen Verarbeitung Slide 3

4 Stufenmodell Object centred 3D Modellrepräsentation Gestaltprinzipien 2 1 / 2 D Skizze Tiefeninformation Viewer centred Primäre Rohskizze Merkmalsextraktion Netzhautbild Slide 4

5 Slide 5

6 Slide 6

7 Raw primal sketch (Rohskizze) Lokalisierung und Beschreibung unstetiger Helligkeitsverteilungen im Abbild (Kantenextraktion) Entscheidung über Zugehörigkeit zu Objekten Slide 7

8 Kantenextraktion Räumliche Differenzierung (Spatial differentiation) Vergleich von Helligkeitswerten an verschd. Punkten Graduelle Unterschiede (scharf / weich) Orientierung Rauschen (gewichtetes Mittel) Zero-crossing map Slide 8

9 Zero-crossing Slide 9

10 Raw primal sketch (Rohskizze) Überschneidung von zero-crossing maps Kante Kantenattribute: Position, Kontrast, Orientierung, Ausmaß Rohskizze: Symbolliste, welche Annahmen über die externe Welt trifft, als Basis für weitere Prozesse Slide 10

11 Full Primal Sketch (Primärskizze) Lokale Kantenextraktion Globale Strukturerkennung der Szene Prinzip der Nähe Prinzip der Ähnlichkeit Prinzip der guten Fortführung (Gestaltprinzipien, Wertheimer) Rekursive Gruppierung von Kanten zu Cluster Cluster repäsentieren Flächen Slide 11

12 2 1/ 2 D Skizze Gewinnung von Tiefeninformationen aus flachen Netzhautabbildungen Tiefenindikatoren: Schatten, Textur, Bewegung, Überdeckung, Stereopsis Stereopsis, unterschiedlicher Blickwinkel Distanzberechnung durch Vergleich von Abbildungen des linken und rechten Auges Slide 12

13 Correspondence Problem Nur ein Objekt kann zur gleichen Zeit auf einer Sichtline wahrgenommen werden. Objekte besitzen normalerweise glatte Flächen, wodurch sich die Distanz eher gleichmäßig verändert. Slide 13

14 2 1/ 2 D Skizze Abhängig vom Betrachtungspunkt! Slide 14

15 3D Modellrepräsentation Umwandlung in eine von der Betrachterperspektive unabhängige Objektpräsentation Identifikation der Objekte durch Abgleich der 3D- Modellrepräsentation mit den im Gedächtnis gespeicherten Objektmodellen Bei Übereinstimmung wird Objekt als solches erkannt Slide 15

16 3D Modellrepräsentation Verallgemeinerter Kegel Hauptachse (Referenzachse) Schnittpunkte mit Hauptachse Radius am Schnittpunkt Möglichkeit zur Repräsentation vieler reeller Objekte Einfache Transformation aus 2 1/ 2 D Skizze Unabhängig vom Betrachtungspunkt Slide 16

17 Rekursive Modellierung Objekthierarchie Slide 17

18 Slide 18

19 Slide 19

20 Slide 20

21 Demo-Filme BALLGAME.mov AIRPLANE.mov Slide 21

22 Referenzen Goldstein, E.B. (1997). Der algorithmische Ansatz zur Erklärung der Objektwahrnehmung. In E.B. Goldstein, Wahrnehmungspsychologie (S ). Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag. Gordon, I.E. (1989). Marr s computational approach to visual perception. In I.E. Gordon, Theories of visual perception (ch. 8, pp ). Chichester: Wiley and Sons. Harris, M.G. & Humphreys, G.W. (1995). Computational theories of vision. In R.L. Gregory & A.M. Colman (eds.), Sensation and perception (ch. 2, pp )]. Harlow: Longman. Marr, D. (1980). Visual information processing: the structure and creation of visual representations. Philosophical Transactions of the Royal Society of London, B 290, Slide 22

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