Roboterwettbewerb Roboterwettbewerb 2018

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1 1 Roboterwettbewerb 2018

2 Roboterwettbewerb Inhalt 1 Einleitung Die Aufgaben des Wettbewerbs Wettkampf Das Spielfeld Aufgabe: SUPER ROBO Kart! Aufgabe: SUPER ROBO World Aufgabe: SUPER ROBO Galaxy Das Finale: Rettungsmission! Spielregeln für den Wettkampf Bewertung und Punkte Roboter-Design Spielregeln für das Roboter-Design Bewertung und Punkte Programm-Design Spielregeln für das Programm-Design Bewertung und Punkte Team-Präsentation Spielregeln für die Team-Präsentation Bewertung und Punkte Service des RoboScope Material: Bodenplan, Baupläne und Sensor Beratungstermine Anhang... 16

3 Roboterwettbewerb Einleitung Willkommen beim Roboterwettbewerb 2018! Schön, dass Ihr Euch entschlossen habt, an unserem diesjährigen Wettbewerb teilzunehmen. Gemeinsam mit dem zdi-zentrum ANTalive e. V. ( Angewandte Naturwissenschaft und Technik live erleben ) richten wir, das IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen University, den Wettbewerb nun zum achten Mal in unserem Schülerlabor RoboScope am Europaplatz am aus: IMA/ZLW & IfU der RWTH Aachen Schülerlabor RoboScope Technologiezentrum am Europaplatz Dennewartstr Aachen Nähere Informationen zum Schülerlabor findet Ihr auf unserer Webseite: Für alle Fragen rund um das RoboScope und die Organisation des Wettbewerbs steht Euch das RoboScope Team per an info@robo-scope.de oder telefonisch unter folgender Nummer: 0241/ zur Verfügung. Für inhaltliche Fragen zum Wettbewerb, der Aufgabenstellung und dem Wettkampffeld haben wir eine -Hotline für Euch eingerichtet: wettbewerb@robo-scope.de. Ab sofort wird die Anmeldung zum Wettbewerb auf unserer Homepage unter freigeschaltet. Um Chancengleichheit zu gewährleisten, haben wir uns auch dieses Jahr entschlossen die Altersbegrenzung von 16 Jahren beizubehalten. Daneben sind die Anmeldeplätze auf 12 Teams (à drei bis 8 Mitglieder) beschränkt. Die Anmeldeplätze werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen vergeben. Jede Schule darf zudem nur ein Team zum Wettbewerb anmelden. Falls noch Plätze zum Anmeldeschluss frei sein sollten, wird diese Beschränkung aufgehoben. Teams, die es nicht unter die ersten 12 Teams geschafft haben, werden nach der Reihenfolge der eingehenden Anmeldungen auf der Warteliste eingetragen. Was Euch im Wettbewerb genau erwartet, erfahrt Ihr auf den nächsten Seiten, wo wir die Aufgaben, die Wettbewerbsregeln und den Service des RoboScope vorstellen. Wir wünschen Euch viel Erfolg und Spaß, Euer RoboScope-Team Gergana, Lana, Arno, Nor, Louis, Bernd, Tarek, Martin und Daniel

4 Roboterwettbewerb Die Aufgaben des Wettbewerbs Der gesamte Wettbewerb teilt sich in 4 Aufgabenbereiche, die von der Jury separat bewertet werden: Wettkampf Programm-Design Roboter-Design Team-Präsentation Nicht nur die erreichte Punktzahl in der Wettkampfarena fließt in die Endbewertung ein, sondern auch die Programmierung, die kreative Gestaltung des Roboters sowie die Dokumentation und Darstellung Eures gesamten Projektes. Um einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, sind die Wettkampffelder genormt. Die Bodenpläne, die den Untergrund des Wettkampffeldes darstellen, werden Euch vom RoboScope zur Verfügung gestellt, so dass Ihr nur noch einige Gegenstände auf entsprechend markierten Flächen ergänzen braucht. In Eurem eigenen Interesse, solltet Ihr bei der Konstruktion des Wettkampftisches sehr exakt arbeiten. Weitere Informationen erhaltet Ihr bei der Übergabe der Bodenpläne. Für die Bearbeitung der Aufgaben habt Ihr bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) Zeit. Bis zum Einsendeschluss müssen Euer Programm und Eure finale Projekt-Präsentation über folgenden Link eingegangen sein: In welcher Form die Daten eingesendet werden müssen, steht im jeweiligen Kapitel. Für den Wettbewerb gelten natürlich feste Regeln, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Wie die Regeln im Detail aussehen, entnehmt Ihr den entsprechenden Kapiteln für die einzelnen Aufgaben. Die Jury wird darauf achten, dass alle Vorgaben eingehalten wurden. Bitte beachten: Sollte eine der folgenden Regeln nicht eingehalten werden, kann dies zur Disqualifikation des Teams führen. Im Zweifelsfall entscheidet die Jury, ob ein Regelverstoß vorliegt.

5 5 3 Wettkampf Dieses Jahr entführen wir Euch in die aufregende Welt von Super Mario. Auf den Spuren von Mario, Luigi und Co. versucht ihr mit Eurem Roboter die Welten zu bewältigen. 3.1 Das Spielfeld Abb. 3.1 Spielplan wie er den Schulen zur Verfügung gestellt wird Die dünnen schwarzen bzw. grauen Linien begrenzen die einzelnen Aufgabenbereiche und können und dürfen nicht überfahren werden. Zusätzlich werden auf die schwarzen bzw. grauen Begrenzungen 18 mm breite und 120 mm hohe MDF Bretter gestellt. Die weißen, durchgezogenen Linien (bei 5, 6 und 9) dürfen ebenfalls nicht überfahren werden, sind aber nicht mit MDF Brettern versehen. Die schraffierten Bereiche zeigen an, wo die zu den Aufgaben gehörenden Objekte stehen. Der hellgraue Untergrund wird auf der finalen Wettkampfkarte am eigentlichen Wettkampftag durch eine Hintergrundgrafik ersetzt. Eine Orientierung am Untergrund ist daher nicht möglich. Wie das Spielfeld auf dem Tisch aussieht, wenn alles zusammengebaut und richtig positioniert ist, seht Ihr in wenigen Tagen auf unserer Homepage.

6 6 3.2 Aufgabe: SUPER ROBO Kart! Abb. 3.2 Spielplan mit Detailansicht SUPER ROBO Kart! Aufgabe Eure Aufgabe ist es zu in den Zielbereich (Z1) zu fahren und dort den Taster der Item-Box auszulösen, um das Item der Aufgabe zu erhalten. Bei der Einfahrt ins Labyrinth muss der Taster an der Wand (1) gedrückt werden. Dadurch wird festgelegt, auf welcher Position (2a / 2b / 2c) die silberne Banane liegt. Sobald Euer Roboter die Banane erreicht, muss er anhalten, wird vom Juror zufällig auf der Banane gedreht und darf nach 5 Sekunden weiterfahren. Hinweise zur Aufgabe Überfährt Euer Roboter die silberne Banane oder hält nicht für die geforderten 5 Sekunden, muss er wieder an den Start und von neuem anfangen. Der Taster an der Wand (1) muss bei jedem Durchgang gedrückt werden. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Zielfeld erreicht wurde. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Die Maße entnehmt Ihr dem Anhang (Kapitel 8). Item der Aufgabe

7 7 3.3 Aufgabe: SUPER ROBO World Abb. 3.3 Spielplan mit Detailansicht SUPER ROBO World Aufgabe Auch bei dieser Aufgabe müsst Ihr in den Zielbereich (Z2) fahren und dort den Taster der Item-Box auslösen, um das Item der Aufgabe zu erhalten. Auf dem Weg ins Ziel könnt Ihr weitere Punkte bekommen, indem Ihr die Fahne (3) abschießt. Dafür muss Euer Roboter aber erst zur Feuerblume (4) fahren und von dort einmal auf die Fahne schießen. Je nachdem, wo er die Fahne trifft, bekommt Ihr unterschiedlich viele Punkte. Hinweise zur Aufgabe Um ein weiteres Mal auf die Fahne schießen zu können, muss der Roboter wieder an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Zielfeld erreicht wurde. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Die Maße entnehmt Ihr dem Anhang (Kapitel 8). Item der Aufgabe

8 8 3.4 Aufgabe: SUPER ROBO Galaxy Abb. 3.4 Spielplan mit Detailansicht SUPER ROBO Galaxy Aufgabe Bei dieser Aufgabe muss Euer Roboter schnell sein. Sobald der Roboter den Bereich vor Bullet Bill (5) passiert, wird er von Bullet Bill erkannt und wird 3 Sekunden später von ihr verfolgt. Für die gesamte Strecke benötigt die Bullet Bill 10 Sekunden. Zuvor muss Euer Roboter an der Piranha Plant (6) vorbei. Diese bewegt sich wie folgt: Sie bewegt sich 2 Sekunden heraus, bleibt 5 Sekunden draußen und fährt dann wieder 2 Sekunden ein. Dort bleibt sie für 8 Sekunden, bevor sie wieder herauskommt. Hinweise zur Aufgabe Weder die Piranha Plant noch Bullet Bill dürfen euch berühren. Sollte das passieren muss Euer Roboter wieder an den Start. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Zielfeld erreicht wurde. Punkte für das Erreichen des Zielfeldes werden unabhängig vom Erhalt des Items vergeben. Die Maße entnehmt Ihr dem Anhang (Kapitel 8). Item der Aufgabe

9 9 3.5 Das Finale: Rettungsmission! Abb. 3.5 Spielplan mit Detailansicht Rettungsmission! Aufgabe Im Finale müsst ihr gegen Bowser antreten. Dazu muss Euer Roboter zuerst die Wippe (8) überwinden. Sobald er vorm geschlossenen Tor (9) steht, muss Euer Roboter den Taster (7) am Eingang des Labyrinths betätigen. Dazu muss er entweder wieder zurück über die Wippe oder den Taster abschießen. Zum Abschießen benötig ihr die Feuerblume aus Aufgabe 3. Wurde der Taster betätigt springt das Tor und sperrt Prinzessin Peach ein. Um sie zu befreien, muss euer Roboter den Schlüssel (12) entwenden. Dazu muss er am schlafenden Bowser (11) vorbei. Der Geräuschsensor von Bowser zeigt in Richtung des Schlüssels. Danach muss Euer Roboter ins Zielfeld (ZF). Hinweise zur Aufgabe Wacht Bowser auf, ist der Durchgang misslungen. Euer Roboter muss wieder an den Start. Zum Abschießen des Tasters habt ihr unbegrenzt Pfeile zur Verfügung. Die Bonuspunkte werden nur gutgeschrieben, wenn das Ziel erreicht wurde. Die Maße entnehmt Ihr dem Anhang (Kapitel 8). Verwendung Items Stern: Ein Hindernis kann für alle Durchgänge des Finales entfernt bzw. vereinfacht werden. Die Wippe wird entfernt, das Tor ist schon auf oder Boswer schläft tiefer (der Geräuschsensor ist weniger sensibel). 1-UP Pilz: Ein weiter Durchgang im Finale. Feuerblume: Der Taster kann vom Feld vor dem Tor aus abgeschossen werden.

10 Spielregeln für den Wettkampf Für den Wettkampf sind folgende Punkte zu beachten: Während der gesamten Wettkampfzeit muss die Bluetooth-Funktion deaktiviert sein. Insgesamt habt Ihr 15 Minuten Zeit im Wettkampfraum. Darin enthalten sind also sowohl die zwei Minuten Vorbereitungszeit als auch sämtliche Versuche an den verschiedenen Aufgaben. Falls die 15 Minuten ablaufen, bleibt uns nichts Anderes übrig als den Durchgang abzubrechen. Danach wird der Roboter im Startbereich positioniert. Hier könnt Ihr den Roboter manuell auf die jeweiligen Ausgänge hin ausrichten. Nach Verlassen des Startbereichs dürft Ihr euren Roboter und den Wettkampftisch nicht mehr berühren. Wenn ein Berühren unvermeidlich ist, zum Beispiel, weil der Roboter festhängt, kann sich das ganze Team entscheiden, den Versuch an dieser Aufgabe zu unterbrechen. Der Team-Leader darf, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter wieder zurück in den Startbereich setzen und das Programm neu starten. Eine Aufgabe gilt als erfüllt, sobald der Roboter mit allen Reifen und/oder vergleichbaren Konstruktionen, die den Boden berühren, im jeweiligen Zielgebiet steht. Eine Rückreise ist nicht notwendig. Der Team- Leader nimmt, mit Erlaubnis des Jurors, den Roboter vom Tisch und stellt ihn wieder in den Startbereich, damit Ihr mit der nächsten Aufgabe beginnen könnt. Ihr habt beliebig viele Versuche, die ersten drei Aufgaben zu erfüllen. Ihr behaltet alle bisher bei einer Aufgabe erreichten Punkte, d. h. wenn Ihr freiwillig neu startet, könnt Ihr Euch nur verbessern! Sobald Ihr Euch dafür entscheidet, die vierte und finale Aufgabe anzugehen, könnt Ihr nicht zu den vorherigen Aufgaben zurück. TIPP: Stoppt während Eurer Probeläufe immer wieder die Zeit. So könnt Ihr im Wettbewerb besser einschätzen, ob es sich lohnt, einen zweiten Versuch zu wagen.

11 Bewertung und Punkte Die Punkteverteilung des Wettkampfs zeigen wir Euch hier, damit Ihr einschätzen könnt, wie viele Punkte Ihr in den einzelnen Abschnitten bekommt und wie viel noch an Eurem Programm gefeilt werden muss, damit Ihr noch mehr Punkte herausholen könnt. Hauptaufgabe 1 Hauptaufgabe 2 Hauptaufgabe 3 Hauptaufgabe Ziel Item Bonuspunkte Bonuspunkte Aufgabe 1 Taster erfolgreich gedrückt Banane Zielbereich erreicht Item-Box geöffnet Banane bei ersten Versuch Σ 25 Pkt. 5 Pkt. 5 Pkt. 7 Pkt. Item + 3 Pkt. 3 Pkt. Aufgabe 2 Feuerblume erreicht Zielscheibe getroffen Zielbereich erreicht Item-Box geöffnet Σ 20 Pkt. 5 Pkt. bis zu 5 Pkt. 7 Pkt. Item + 3 Pkt. Aufgabe 3 Σ 25 Pkt. Piranha Plant 5 Pkt. Bullet Bill 5 Pkt. Zielbereich erreicht 7 Pkt. Item-Box geöffnet Item + 3 Pkt. Piranha Plant beim ersten Versuch 2 Pkt. Bullet Bill beim ersten Versuch 3 Pkt. Finale Wippe Tor Bowser und Schlüssel erreicht Zielbereich erreicht Ein Item nicht eingesetzt Wippe beim ersten Versuch Langer Weg zum Schlüssel genommen Σ 30 Pkt. 5 Pkt. 5 Pkt. 5 Pkt. 7 Pkt. 3 Pkt. 3 Pkt. 2 Pkt. Tab. 1 Punktevergabe für den Wettkampf

12 12 4 Roboter-Design Das Thema des diesjährigen Wettkampfs führt uns in die Welt von Magie und Fabelwesen. Deshalb gibt es neben rein technischen Anforderungen auch einen künstlerischen Aspekt in der Bewertung Eures Roboter- Entwurfs. In die Bewertung fließt ein ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, warum Ihr euren Roboter so gebaut habt. ob Euer Roboter eine gewisse Stabilität aufweist: zum einen spiegelt das die Qualität des Entwurfs wieder und zum anderen macht es auch das Lösen der Aufgaben deutlich einfacher. ob elegante und/oder raffinierte konstruktive Lösungen verwendet wurden. ob die Größe Eures Roboters den Gegebenheiten des Wettkampfes angepasst ist. 4.1 Spielregeln für das Roboter-Design Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien verwendet werden: 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basisset. 1x LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Erweiterungsset. Die Sensoren des NXT Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Geräuschsensor und die beiden Berührungssensoren. Die Sensoren des EV3 Educational Basisset: der Lichtsensor, der Ultraschallsensor, der Gyrosensor und die beiden Berührungssensoren. Der für den Wettkampf benötigte und von uns zur Verfügung gestellte Sensor. Flexi-Cables für Mindstorms NXT ( Kleine Mengen Bastelmaterialien zur Dekoration des Roboters, die einen Gesamtwert von 10,- EUR keinesfalls überschreiten. Für die Konstruktion des Roboters dürfen folgende Materialien nicht verwendet werden: Legosteine die nicht im LEGO Mindstorms NXT oder EV3 Educational Basis- oder Erweiterungsset enthalten sind. Für die Konstruktion des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Maschinen und Roboter-Modellen zu holen; das Nachbauen von kompletten Modellen ist allerdings verboten. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zur Konstruktion des Roboters beantworten können. 4.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung der Konstruktion eures Roboters könnt Ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

13 13 5 Programm-Design Zu einem robusten Roboter gehört neben der funktionalen Konstruktion auch ein gutes Programm. Die Jury bewertet deshalb nicht nur, ob der Roboter so funktioniert, dass er die Aufgaben am Wettbewerbstag erfüllt, sondern auch die Qualität des Programms. In die Bewertung fließt ein ob Euer Programm die Aufgaben auf eine kreative oder besonders herausfordernde Weise löst. ob Ihr selbst versteht und erklären könnt, was Ihr erstellt habt. ob es übersichtlich ist, oder ob es an geeigneten Stellen kommentiert wurde. ob es effizient ist und keine überflüssigen Programteile enthält. 5.1 Spielregeln für das Programm-Design Für die Programmierung des Roboters sind folgende Punkte zu beachten: Als Programmiersprache darf ausschließlich NXT-G oder EV3 verwendet werden. Es ist erlaubt, sich Anregungen von bestehenden Programmen zu holen; das Verwenden fertiger Programme aus anderen Quellen ist allerdings verboten. Alle verwendeten Programme müssen vom Speicherplatz auf den Brick passen. Lehrer und Eltern dürfen Euch als Coach Tipps und Hinweise geben, dürfen aber nicht den Wettbewerb für Euch bestreiten, indem sie Aufgaben für Euch lösen. Alle Programme müssen bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollten bis zur oben genannten Deadline keine Programme eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Programm-Design mit 30% Punktabzug geahndet. Die Programme müssen über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit den Programmen sollte folgendermaßen benannt werden: Programme-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip Die verwendeten Programme sollten sinnvoll und den Aufgaben zugeordnet benannt werden. Jeder im Team sollte Fragen des Jurors zu den Programmen beantworten können. 5.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung Eurer Programme könnt Ihr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

14 14 6 Team-Präsentation Wie bereits angedeutet, wird Euer Team nicht nur nach der Leistung Eures Roboters bewertet. Auch der gesamte Entwicklungsprozess sowie seine Dokumentation fließen in die Bewertung ein. Am Tag des Wettbewerbs stellt Ihr im Anschluss an den Wettkampf Euer Projekt in einer fünfminütigen Präsentation vor. Hier ist Eure Kreativität gefragt. Den Vortrag dürft Ihr frei gestalten. Denkbar wäre beispielsweise eine Videodokumentation, eine PowerPoint- Präsentation oder auch eine szenische Aufführung. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, was Euch einfällt, ist erlaubt! Jedoch darf der Inhalt nicht zu kurz kommen es ist uns wichtig zu erfahren, wie Ihr an die Aufgaben herangegangen seid und sie gelöst habt. Besonders interessiert uns, wie Ihr Euren Arbeitsprozess organisiert, Ihr zusammengearbeitet habt, die Aufgaben in Eurem Team verteilt wurden und wie Ihr bei der Konstruktion und Programmierung des Roboters vorgegangen seid. Wir würden auch gerne von Euren Erfahrungen hören, die Ihr während den Vorbereitungen auf den Wettkampf gemacht habt. 6.1 Spielregeln für die Team-Präsentation Ihr habt 5 Minuten, um Eure Team-Dokumentation zu präsentieren. Nach 4 Minuten wird Euch eine gelbe Karte gezeigt, die anzeigt, dass noch eine Minute bleibt. Nach 5 Minuten wird Euch eine rote Karte gezeigt, die anzeigt, dass Eure Zeit um ist. Im Falle eines Überschreitens dieser Zeit muss die Jury die Präsentation abbrechen und kann folglich nur die unvollständige Präsentation bewerten. Eine Unterschreitung der Zeit wird nicht negativ bewertet. Die Präsentation muss bis Donnerstag, den (13:00 Uhr) eingesendet werden. Sollte bis zur oben genannten Deadline keine Präsentation eingegangen sein, wird der Aufgabenteil Team- Präsentation mit 30% Punktabzug geahndet. Die Präsentation muss über folgenden Link eingesendet werden: Die eingesendete Zip-Datei mit der Präsentation sollte folgendermaßen benannt werden: Präsentation-[Name der Schule]-[Name des Teams].zip. 6.2 Bewertung und Punkte Bei der Bewertung Eurer Präsentation könnt Ehr maximal 100 Punkte bekommen. Auf die genaue Punkteverteilung werden wir nicht näher eingehen. Wenn Ihr aber die Hinweise und Tipps des vorangehenden Abschnitts berücksichtigt, sollten genug Punkte zusammenkommen.

15 15 7 Service des RoboScope 7.1 Material: Bodenplan, Baupläne und Sensor Jedem Team wird ein Bodenplan zur Verfügung gestellt, welcher der im Wettkampf verwendeten Unterlage entspricht. Dieser kann voraussichtlich ab dem , zusammen mit den benötigten Bauteilen, nach Vereinbarung im Schülerlabor RoboScope abgeholt werden. 7.2 Beratungstermine Jedem Team bieten wir die Möglichkeit, sowohl einen vierstündigen NXT-G oder EV3 Einführungskurs, einen vierstündigen Kurs zum Thema Stabiles Konstruieren, als auch einen zweistündigen Beratungstermin zu vereinbaren. Der Einführungskurs richtet sich an Teams, die noch keine oder nur geringe Kenntnisse im Umgang mit der NXT-G oder EV3 Programmierumgebung haben. Wir empfehlen daher, den Einführungskurs relativ früh zu belegen. Der vierstündige Stabiles Konstruieren -Kurs richtet sich an Teams, die sich schwertun, einen stabilen und funktionierenden Roboter zu bauen. Da es sinnvoll ist, diesen Kurs vor dem Bau des eigenen Roboters zu besuchen, empfehlen wir auch hier den Kurs relativ früh zu belegen. Mit dem zweistündigen Beratungstermin haben alle Teams die Möglichkeit, im Schülerlabor mit einem Trainer von RoboScope Ihren Roboter auf dem offiziellen Wettkampftisch zu testen, sowie Fragen bezüglich des Wettkampfes zu stellen. Ob der zweistündige Beratungstermin zu Beginn, nach der Hälfte oder gegen Ende der Projektlaufzeit in Anspruch genommen wird, bleibt jedem Team selbst überlassen. Da die zur Verfügung stehenden Zeiten im Schülerlabor jedoch begrenzt sind, wird empfohlen die Terminvereinbarung frühzeitig vorzunehmen. Auf unserer Website haben wir unter alle verfügbaren Termine aufgeführt. Die grün unterlegten Termine sind verfügbar, rote Termine sind schon von anderen Teams belegt. Bitte wendet Euch mit eurem Terminwunsch per Mail an: wettbewerb@robo-scope.de. TIPP: Bereitet Euch mit konkreten Fragen auf den Beratungstermin vor! So könnt Ihr die Beratung besonders effektiv nutzen. Viel Erfolg! Euer RoboScope-Team

16 16 8 Anhang 8.1 Item-Boxen Die Item-Boxen sind 12 cm hoch, 10,4 cm breit und 10,4 cm tief. Der Taster ist an der Unterseite der Item-Boxen und ist 25 cm vom Boden entfernt und 10,4 cm breit und lang. Die Item-Boxen hängen mittig im Zielbereich. Auf dem Bild ist eine provisorische Halterung zu sehen, die die Item-Box in der Luft hält. Sobald der Taster ausreichend stark betätigt wird, klappt der Deckel auf und das Item gilt als erhalten. 8.2 Taster Die Mitte der Taster ist jeweils 14 cm vom rechten Rand/Ecke entfernt und liegt ca. 4 cm über dem Boden. Der Taster ragt im ungedrückten Zustand 1,5 cm aus der Wand. Auf dem Taster, der im Finale die Tür öffnet, klebt eine 8 cm breite und 4 cm hohe Pappe. 8.3 Bananen Die silberne Bananenfolie ist auf einem Stück Pappe aufgeklebt und lässt sich auf den drei Feldern verschieben. Die Vorlage der Banane findet ihr auf unserer Homepage unter Downloads.

17 Piranha-Pflanze Die Piranha-Pflanze ragt im eingezogenen Zustand nicht über die weiße Linie hinaus. Im ausgefahrenen Zustand reicht sie ca. 30 cm aus dem Feld hinaus. Auf der Vorderseite der beiden Greifer werden noch zwei Pappen geklebt. Jede Pappe ist 4 cm breit und hoch und berühren sich im ausgefahrenen Zustand. 8.5 Bullet Bill Bullet Bill steht in seinem Bereich mittig und mit seinem Sensor direkt an der weißen Linie. 8.6 Wippe Die Wippe ist 28 cm breit und 60 cm lang. Die Mitte der Wippe ist 2,4 cm über dem Boden. Die Platte der Wippe ist 3 mm dick.

18 Tor Das Tor erstreckt sich über die gesamte Breite der Bahn und ist 12 cm hoch. 8.8 Fahne 8.9 Bowser und Schlüssel

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