Beach-Faustball Volleyballspiel Es darf aber nur mit einem Arm gespielt werden (Faustball- Technik) Direktes Spielen fördern Ganzheitliche Technik Reaktionsschnelligkeit Differenzierung 3:3 18 3:3 Volleyballfeld Ideal auf Sandplatz / Sand
Zone D: 3+3 / A: 2 / Z: 1 = 9 D. 4+4 / A: 2 / Z: 2 = 12 nach Teamgrösse. Gut anwendbar auf das Halbfeld in ein Feld Roulette Angriff / Service auf eine 3-er, 4-er, 5-er Verteidigung Ersatzspieler stehen hinter den jeweiligen Positionen. Nach 2-3 Angriffen wechseln Zuspiele beim Angreifer / den Angreifern Fehler im Angriff = Service Wettkampf-Form mit 20 Bällen. 1 Punkt für die Verteidiger, wenn sie den Ball abwehren und in die ZONE spielen können. Intensive Form für den Angriff Viele Unterbrüche für die Verteidiger = sich immer wieder neu auf 100% konzentrieren können. Wichtigkeit der Rolle des Ersatzspielers zeigen und trainieren 1 GS 9+
Konterball T D5 / A: 2 / Z: 1 = 8 Ideal auf Halbfeld Bei möglichem Konter, greift der gleiche Angreifer noch einmal an Verteidigende Mannschaft spielt ihren Angriffsball weiterspielbar ins gegnerische Feld Bei einem Punkt gibt der Trainer (T) einen neuen Ball ins Spiel) Als Spielform z.b. mit 20 Bällen Angreifer muss Punkt suchen Hohe Intensität für den Angreifer Service und Rückschlag in schneller Folge Alles oder nichts für die Verteidigung 2 GS 7+
Change the Position Nach jedem Spielschlag wird die Position gewechselt Über 3 Ballberührungen spielen Alle Positionen kennenlernen Sich immer neu orientieren Allround-Fähigkeiten fördern 3:3 19 3:3, 4:4 Halbfeld Normales FB-Spiel
Sogipa Wer zuerst 5 Treffer im Ziel hat ist Sieger Das Spiel läuft immer weiter, der im Ziel muss mindestens 2m hoch springen (also keine flachen Finten oder Ableger) Zuspiel indirekt wird geschult Position hinter dem Ball suchen Sich schnell hinter den Ball bewegen und genaues Zuspiel ausführen 7 1:1 1:1 Hütchen, Kegel oder Trikot als Markierung E Einlaufspiel
No Net 2:2, 3:3 Zusätzliche Markierungslinien Über 3 spielen Das Zuspiel muss vor der Markierung autippen (gestrichelte Linie) Der Angriff muss hinter der Markierung (gestrichelte Linie) erfolgen Anspiel je nach Niveau (Schmetterball oder Unten-Ball) von Markierung aus oder sogar von der Grundlinie aus) Schulung des Defensivverhaltens Tendenz zu flachen, schnellen Angriffsbällen Zuspiel innerhalb eines bestimmten Sektors 2:2 30
T 5:5 + 1 Angreifer Novo Hamburgo 5:5, nur einen Angreifer, der nach jedem Schlag die Seite wechselt und erneut angreift Trainer wirft bei einem dummen Fehler sogleich einen neuen Ball ins Spiel (auf denjenigen, der den Fehler gemacht hat.) Bei einem Punkt wird der Trainer ebenfalls einen Ball ins Spiel (auf einen Verteidiger) Aufwärmen der Angreifer Angriffsschulung unter Belastung Alle Zuspiele müssen geschlagen werden (Angriffsball/Schmetterball) (!) E Einlaufspiel GS 5:5+1 3
Tudo bem? ab 2:2+1 mit fixem Angreifer Spiel direkt oder indirekt Ein Läufer (Angreifer) wechselt immer die Seiten und macht den Abschluss (kein Punktversuch, es wird eine vorgegebene Position angespielt) Es wird versucht, den Ball möglichst lange im Spiel zu halten Variation: Nur 1 Bodenberührung pro Spielzug (Intensität für den Läufer erhöhen) Konzentration auf das Spiel miteinander Kontrolle einfacher Bälle und somit optimaler Spielaufbau Förderung des Leinenspiels Ungerade Anzahl Spieler E 2:2+1 31 Einlaufspiel
Penalty ab 3:3 bis 7:7 2 Sektoren, in denen sich ein Ball (auf einem Kegel) oder ein Malstab befindet Krokodilball Durch schnelle genaue Pässe versuchen den Ball oder Malstab zu treffen Ballbesitzender darf nicht laufen Tabu Zone um den Ball / Malstab darf nicht betreten werden, ansonsten Penalty ohne Gegner (Wurf von der Mittellinie aus) Variante: Penalty als FB-Angabe Aufwärmen Spiel zum Freilaufen Peripheres Sehen schulen Präzises Werfen Ball fangen und halten E Einlaufspiel E 16
1:1 Netz von 60cm auf 200cm gespannt Pisa Faustballtennis je nach Niveau, indirekt oder direkt spielen Angriffsschläge nur von unten oder Flugbahn muss zuerst nach oben zeigen Immer auf 5 Bälle, dann ein Feld weiter, bis man zum letzten Spielfeld gelangt Nach einer bestimmten Anzahl Spiele (z.b. 6 Spielrunden) wird ein Gesamtsieger ermittelt Intensive Spielform mit vielen Ballberührungen Reaktionsfähigkeit fördern Anpassen an die sich ändernde Leinenhöhe 8 Schnelle Turnierform ohne Ersatzspieler E Einlaufspiel (Reaktion) 1:1
X-Game Angriff durch die zwei Fenster der gekreuzten Doppelleinen Angriffsbälle nur mit Zuspielbewegung (keine Schmetterbälle) Vorgegebener Angriffssektor Zuspielort bestimmen Angriffe von aussen 2:2 32 2:2, 3:3 E Einlaufspiel
Drop-Top Der erste Ball muss immer Drop (Halfvolley) abgenommen werden. Danach wird direkt weitergespielt Schulung der Drop- Abnahmen Konzentrationsspiel Abdecken des abgewehrten Balles Förderung der Differenzierung 3:3 20 3:3 mit technischen Zusatzregeln Leinenhöhe ab 1.80m
2:2, 3:3 mit zusätzlicher Tabuzone Gym-Mattenball Zusätzliche 1 3 dünne Gymnastikmatte/-n im Spielfeld Der Ball darf die Matte nicht berühren (weder Angriffsball noch eigene Abwehr- / Zuspielbälle) Berührt der Ball die Matte wird weitergespielt. Mattenberührung = 1 Zusatzpunkt für den Gegner Schulung der koord. Fähigkeiten (insbesondere Reaktion, Differenzierung und Orientierung) Fördern des peripheren Sehens Taktisches Abdecken eines Raumes 2:2 33
6:6 Bad Ground 1 Nur der 1. Ball darf auf den Boden Anschliessend muss alles direkt gespielt werden Es wird im vorgegebenen weissen Sektor gespielt (Sektor vorne oder hinten) Pfiff des Trainers = Sektorwechsel Schlechte Bodenverhältnisse imitieren Direktes Spiel verbessern Vorgegebene Sektoren müssen eingehalten werden 1 6:6
Bad Ground 2 Der Ball muss immer auf den Boden tippen Erschwerte Variation: Abwehr und Zuspiel mit Drop-Technik Gewöhnung an schlechte Bodenverhältnisse Bewegungen zum Ball Taktisches Einkreisen des Balles 5 4:4 4:4, 4:4