Tutorial zum Umgang mit Scratch

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aus: Exemplarische, beziehungsreiche Aufgaben, Februar 2006 Arbeite mit dem Geometrieprogramm GeoGebra.

Transkript:

Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme in Scratch schreiben können. Probiere auch während des Tutorials immer wieder Funktionen aus, die du interessant findest. Bitte stelle auch während des Durcharbeitens dieses Tutorials immer Fragen, falls du etwas nicht verstehen solltest. Zeichnen Nun lassen wir Scratch Zeichnen. Dazu benötigst du die Bausteine aus der Liste Malstift. Zunächst verwende ein geeignetes Objekt, um zu malen. Du kannst dazu selbst ein Objekt erstellen oder importiere die Schildkröte (Turtle) aus dem IKT Kurs. Zunächst einmal soll sich die Turtle bewegen. Sie soll dem Mauszeiger verfolgen. Das Bewegen der Maus solltest du schon alleine zusammenbringen, aber als Hilfe hast du weiter unten noch einmal die Befehle aufgelistet. Nun musst du der Turtle noch sagen dass sie zeichnen soll. Beim Zeichnen mit der Schildkröte gehst du so vor wie beim Zeichnen mit einem Stift. Zunächst wählst du einmal die Stiftfarbe aus. Dann senkst du den Stift auf das Blatt Papier auf dem du zeichnest. Nun bewegst du den Stift über das Papier. Fertig ist deine Zeichnung. Radiere deine Zeichnung aus. Nun musst du diesen Vorgang in ein Programm übersetzen. Wähle eine Stiftfarbe Senke den Bleistift auf das Papier Bewege den Stift über das Papier Hebe den Bleistift an Radiere deine Zeichnung aus Nun musst du noch die Programmteile schreiben, damit die Turtle auch wirklich zeichnet. Wenn du die Taste r drückst, soll die Stiftfarbe gesetzt werden und der Stift auf das Papier (die Bühne) aufsetzen. Programmiere noch im gleichen Programm: Variablen und Zahlen Blatt 1

Das Heben des Stiftes durch das Drücken der Taste h solltest du nun selbst programmieren können. Durch das Drücken der Taste s soll das Programm aufhören zu arbeiten. Durch das Drücken der Taste l sollen die Spuren der Turtle gelöscht werden. Lass die Turtle selbst zeichnen Die Turtle soll nun ein Rechteck der Länge 100 Einheiten zeichnen. Wie geht denn das? Auf dem Papier würdest du 1. zunächst einmal eine Strecke von 100 Einheiten zeichnen, dann drehst du das Geodreieck um 90 Grad. 2. Du zeichnest wieder eine Strecke von 100 Einheiten und drehst das Geodreieck um 90 Grad. 3. Du zeichnest wieder eine Strecke von 100 Einheiten und drehst das Geodreieck um 90 Grad. 4. Du zeichnest wieder eine Strecke von 100 Einheiten und drehst das Geodreieck um 90 Grad. Du machst den gleichen Vorgang also vier Mal. Was bedeutet das übersetzt in ein Programm? Wähle nun noch eine geeignete Startbedingung. zb wenn turtle angeklickt. Klicke auf die Schildkröte und schon bewegt sie sich in Form eines Quadrates. Sie zeichnet aber noch kein Quadrat. Was musst du da noch machen? Richtig: Stiftfarbe setzen und Stift auf das Papier bringen. Füge diese Programmelemente noch in deine Programm ein. Was passiert jetzt? Die Turtle hetzt über die Bühne. Du kannst den Bewegungen eigentlich nicht folgen. Lass die Turtle nach jedem Zeichenschritt eine gewisse Zeit warten (zb 0,1 Sekunden). In der Steuerung findest du das passende Element. Du hast gerade ein Quadrat gezeichnet. Die Turtle soll nach dem Drücken der Taste d ein gleichseitiges Dreieck zeichnen. Überlege dabei, um welchen Winkel du dich dabei drehen musst und wie oft du die Schleife wiederholen musst? Du hast gerade ein Quadrat und ein Dreieck gezeichnet. Die Turtle soll nach dem Drücken der Taste f ein gleichseitiges Fünfeck zeichnen. Überlege dabei, um welchen Winkel du dich dabei drehen musst und wie oft du die Schleife wiederholen musst? Du hast gerade ein Quadrat, ein Dreieck und ein Fünfeck gezeichnet. Die Turtle soll nach dem Drücken der Taste s ein gleichseitiges Sechseck zeichnen. Überlege Variablen und Zahlen Blatt 2

dabei, um welchen Winkel du dich dabei drehen musst und wie oft du die Schleife wiederholen musst? Lass die Schildkröte 360 Mal die folgende Schritte absolvieren: Gehe um 1-er Schritt nach vorne und drehe dich danach um 1 Grad. Was passiert dabei? Ändere die Schrittlänge im letzten Programm auf 2-er Schritte. Was passiert jetzt? Du hast gerade ein Quadrat gezeichnet. Die Turtle soll nach dem Drücken der Taste d ein gleichseitiges Dreieck zeichnen. Überlege dabei, um welchen Winkel du dich dabei drehen musst und wie oft du die Schleife wiederholen musst? Du verwendest Variablen und Zahlen Zahlen kennst du schon, das ist für dich nichts Neues. Aber was sind Variablen? Vielleicht hast du schon in der Mathematik davon gehört? Variablen sind so genannte Platzhalter. Sie stehen für eine beliebige Zahl und können stattdessen verwendet werden. Du hast oben Arbeitsaufträge für regelmäßige Dreiecke, Vierecke, Fünfecke und Sechsecke gemacht. Was ist dir dabei bei den Winkeln aufgefallen? Wie kannst du diese berechnen? Regelmäßiges - Eck Winkel Berechnung des Winkels Dreieck (3 Ecken) 120 Viereck (4 Ecken) 90 Fünfeck (5 Ecken) 72 Sechseck (6 Ecken) 60 n Eck (n Ecken) Schon hast du eine Variable verwendet. n steht für die Anzahl der Ecken. Beim Dreieck ist n = 3, beim Viereck ist n = 4, Nach dem Drücken der grünen Flagge soll dir die Turtle ein n Eck zeichnen. Wie gehst du dazu vor. Statt der Zahlen, die du beim obigen Programm verwendet hast benötigst du dieses Mal Variablen. Erstellen einer Variablen Dazu verwendest du den Block Variablen. Dort hast du nun sämtliche Möglichkeiten, um Variablen zu verwenden. Zunächst einmal musst du eine Variable erstellen. Im neuen Fenster gibst du den Namen der Variablen, die du verwenden möchtest ein. In unserem Fall soll die Variable n heißen. n steht dort als Platzhalter für die Anzahl der Ecken. Beende die Eingabe mit OK. Variablen und Zahlen Blatt 3

Jetzt hat sich einiges verändert. Im Bereich der Programmbausteine der Variablen findest du neue Elemente. Damit werden wir nun arbeiten Auch auf der Bühne hat sich etwas getan. Dort findest du die Variable n auch noch einmal. Links oben wird sie dargestellt. Klickst du mit der rechten Maustaste auf diese Variable, dann siehst du, dass es weitere Einstellungsmöglichkeiten gibt. Für dich ist jetzt die Ansicht Regler interessant. Mit dieser Einstellung kannst du nämlich den Wert für n ändern. Standardmäßig hast du hier die Wahl für zwischen 0 und 100. Du könntest also auch ein 100-Eck zeichnen. Das ist für dich aber nicht sehr sinnvoll. Drücke mit der rechten Maustaste auf das Symbol. Jetzt gibt es einen neuen Menüeintrag. Mit diesem kannst du die Grenzen deines n Ecks bestimmen. Wähle die Werte 0 bis 20. Jetzt nimm deinen Programmblock für das Quadrat zur Hand. Variablen und Zahlen Blatt 4

Hier nimmst du nun folgende Änderungen vor. Wie oft soll der Vorgang des Wiederholens beim einem 5-Eck, 6-Eck, n-eck stattfinden. Richtig 5, 6, n Mal. Aus der Registerkarte Variable ziehst du das Symbol an die Stelle in der Schleife wo 4 steht. Die Turtle würde nun, je nach deiner Einstellung von n den Zeichenschritt genau so oft wiederholen. Im Moment würde sie also das Quadrat mehrmals zeichnen. Der Winkel stimmt also noch nicht. Berechne Dein Programm wäre kein gute Programm, könnte es nicht auch noch rechnen. Auf der Seite 3 hast du die Berechnung für den Winkel bereits aufgeschrieben. Du musst 360 360 durch die Anzahl der Ecken dividieren. Daher drehst du dich um Grad. n Wechsle in den Bereich Dort findest du alle möglichen Berechnungen. Ziehe einmal den Programmblock für die Division in das Feld für die Drehung. Dort hast du nun zwei Felder in die du etwas einsetzen kannst. Ins erste Feld schreibe die Zahl 360 und ins zweite Feld ziehe noch einmal die Variable n. Das entspricht nun dem Ergebnis der Berechnung von 360 : n. ZB Hast du n = 10 gesetzt, so ergibt sich als Ergebnis die Zahl 360 : 10 = 36. Daher beträgt der Drehwinkel 36 Grad. Wähle die Schrittlänge der Turtle nicht zu groß. Sollte nämlich deine Turtle den Rand der Bühne verlassen, verhält sie sich etwas sonderbar. Die Ergebnisse entsprechen dann nicht einem n-eck. Ändere die Schrittweite in deinem Programm so, ab, dass sie auch eine Variable mit der Bezeichnung schritt ist. Dabei soll die Schrittweite von der Anzahl der Ecken abhängig sein. Die Variable schritt soll den Wert 400 : n erhalten. Verändere das Programm, dass ein Quadrat gezeichnet hat. Die Turtle soll sich jedes Mal, wenn sie sich nach vorne bewegt einen um eine Einheit kürzeren Schritt machen. Außerdem sollst du mit einer Variablen einstellen können, wie oft sich die Schildkröte die Schleife durchlaufen soll. Wenn du als Ausgangslänge für dein Quadrat die Zahl 100 nimmst, und jede Seite um 1 kleiner Variablen und Zahlen Blatt 5

werden soll, so kann die Schleife maximal 100 Mal durchlaufen werden. Nimm als Ausgangspunkt noch einmal das Programm, das ein Quadrat gezeichnet hat. Erstelle nun ein weiteres Programm, das den folgenden Anforderungen genügt. Nach dem Quadrat soll sich die Schildkröte um 45 Grad drehen und dann wieder ein Quadrat zeichnen. Wiederhole diesen Vorgang des Quadrat Zeichnens nun solang, bis die Schildkröte wieder in der Ausgangslage ist. Entwirf nun weitere Muster nach dem alten Programm in Eigenregie. Verwende andere Figuren, verwende andere Winkel. Entwirf ein Programm, dass die folgende Figur zeichnet. Variablen und Zahlen Blatt 6