2. Teil: Programmierung der Roboter

Ähnliche Dokumente
Erste Schritte zum Start findest du hier:

1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,

WI-05 Projekt Mobile Agenten Protokoll

Pacman. Projektbeschreibung. Aus was wir Pacman nachgebaut haben. Anpassungen and die physikalische Welt, oder wie wir das

Programmieren mit RoboLab Bauen mit Lego

Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter?

LEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung

SCRATCH. Beispiel 1. "Pong"

Ozobot Challenge-Karten

ROBOTER. LÖSUNGEN zur Arbeit mit dem LEGO Mindstorms EV3

Kurzanleitung KUBO CODING+

Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?

Früh übt sich, wer ein Meister werden will!

Mathematik. Technik. Programmieren. Physik. Mechanik. Elektronik. Getriebeverhältnisse. Sensoren Antwort/ Feedback. Einfache Maschinen

Ein,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt

Lösungen für die Arbeitsblätter

Die Denkschule 1 Reto Speerli

Fragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL

Wie können See how wir far Enchanting away something mitteilen, is. dass am NXT der Lichtsensor an Port 3 angeschlossen ist?

September Schülerinnen, 18 Schüler der Klassen G1 bis G4. Sabine Kaufmann, Barbara Hofmänner, Alexander Zerr

Messungen mit dem Lichtsensor

Robot-Design Software

Algorithmen - unplugged

Aufgabe 2: Die Farben und die Verhaltensweisen - AB. In einem Wort. Beobachtete Aktion. Grün. Gelb. Rot. Lila

Aufgabe Im Quadrat fahren

Dash- Crash- Kurs. ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash

Regelwerk Ablauf Wettbewerb

Lerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL

1 Grundbefehle. Gerade Linien zeichnen

5. NXT kann hören und Entfernungen erkennen: Test der Sensoren

Henry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN

Erste Schritte zum Start findest du hier:

Arbeit_Roboter. Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an.

Spaichinger Entwicklungsumgebung 1.1 Zur C-Programmierung und Simulation von ct-bots (Fahrrobotern)

BeeBot. Worum geht es?

Zugang Website:

Erste Schritte zum Start findest du hier:

Komponenten: Das Selbstfahrende Auto besitzt 2 Motoren und 2 Sensoren.

Thymio Challenge-Karten

Ein Blick in den Garten meiner Nachbarn

Göttinger Robotikwettbewerb - Wettbewerbsaufgaben 2017

Algorithmen 3. Algorithmen prolog der Informatik

Wozu braucht man Geometrie? Kreisumfang

Baue deinen ersten Roboter

LEGO MINDSTORMS PRÄSENTATION. PPS im Sommersemester 2007

mit der gratis erhältlichen Entwicklungsoberfläche BricxCC und der Programmiersprache NXC.

Lego Roboter mit NXT-G programmieren. Hochschule Mannheim

Lego Mindstorms. Diverse Übungen. Autor: Franz Philipp Website:

Der CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung

Göttinger Robotikwettbewerb - Wettbewerbsaufgaben 2016

Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung

2. Die Grundbausteine

Prozessdatenverarbeitung mit Scratch

Kapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat

Übungen. Version

Abenteuer mit Robotern Du bist ein Baumeister

Spaichinger Entwicklungsumgebung 1.2 Zur C-Programmierung und Simulation von ct-bots (Fahrrobotern)

Mess- und Regelungstechnik

Inhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.

ACTIONCards for. H. Milchram März 2019

Tutorial zum Umgang mit Scratch

Abbildung 1 Beispielhafter Streckenaufbau 1. Bahn 1. 30cm 80cm. Bahn 2. 30cm. Bahn 3. 30cm

MC70 (v1.0) BENUTZER INSTALLATEUR HANDBUCH V1.0 REV. 03/2016

( ) 30. Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte Bauanleitung auf der Website oder am Arbeitsplatz.

Test 2 Musterlösung. Name, Nummer: Datum: 17. Juni 2017

LABYRINTH IM KLASSENZIMMER

Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter

Ein Fahrzeug mit Raupenantrieb

Workshop #1 Grundlagen, Motorsteuerung, Schleifen

Fraunhofer IAIS. Lernen mit Robotern. Roberta Grundlagen und Experimente. Roberta-Reihe Band 1 - NXT

First Lego League (FLL) ist ein naturwissenschaftliches Teamprojekt für Jungen und Mädchen gleichermaßen

Von Labyrinthen zu Algorithmen 2. Gerald Futschek

Wir begrüßen dich zum LEIFI-Quiz "Zeit-Ort-Diagramme"

Kompetenzen laut Kompetenzmodell Naturwissenschaften 8. Schulstufe.

Optische Täuschungen 2. Teil

Bewegung. Ich kenne den Zusammenhang zwischen Geschwindigkeit und Weg. 19

i I 7 Programmieren von Animationen Ein Quadrat, das Spuren hinterlässt

MIA INFORMATIK Scratch Übungen

Quadratische Gleichungen

Projekt Brennstoffzelle. Bericht/Protokoll/Vorhaben

Dienstag, der

Einfaches Labyrinth Kleeblatt-Suche

Wegbeschreibungen Haltestellen bei Irchel

Roboter programmieren mit NXC für LEGO MINDSTORMS NXT

Aktivitäten mit dem Roboter Thymio II für die Einführung in die Informatik und Robotik

MIA INFORMATIK Scratch Übungen

Lerne programmieren mit Grundlagen

Transkript:

,, 2. Teil: Programmierung der Lego Mindstorms Schulprojekt der Technischen Universität Dänemark Technische Universität Dänemark Institut für Mathematik Januar 2008

, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Part I Der Labyrinth-Wettbewerb mit Lego Mindstorms Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Der Labyrinth-Wettbewerb mit Lego, Ziel Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte Start

Der Labyrinth-Wettbewerb mit Lego, Ziel Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte Start

Regeln des Wettbewerbs, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? 1. Ziel ist es, in möglichst kurzer Zeit ein unbekanntes Labyrinth mit einem zu durchfahren. 2. Es ist nur erlaubt, sich auf den gezeichneten n zu bewegen. 3. Das Labyrinth soll zuerst einer Start- zu einer Zielposition durchfahren werden und anschließend der Zielposition zurück zur Startposition. ; Das Team mit der kürzesten Zeit gewinnt! Die Arbeitsabschnitte

Regeln des Wettbewerbs - das Kleingedruckte, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Jedes Team darf aus maximal 2 Kindern bestehen. Jedes Team hat 2 Versuche, die kürzeste Zeit beider Versuche wird gewertet. Sollte ein den vorgegebenen Weg verlassen, so wird er vom Schiedsrichter an die Stelle zurückgesetzt, wo der Weg verlassen wurde. Das Team erhält eine Strafzeit 15 Sekunden. Sollte ein einen Streckenabschnitt nach 4 Versuchen nicht bewältigen können, so wird er vom Schiedrichter ohne weitere Zeitstrafe auf die nächste Position nach dem problematischen Streckenabschnitt gesetzt. Die Arbeitsabschnitte

Lego Mindstorms, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Lego Mindstorms Steuercomputer mit Sensoren und Aktoren, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Lego Mindstorms, Übersicht Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Lego Mindstorms, Programmierung und Steuerung Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Lego Mindstorms, Der Labyrinth- Wettbewerb Notwendige Vorgehensweise: Planen, Durchführen Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte und ständig Verbessern!!!

Eure Aufgaben zur Vorbereitung des Wettbewerbs, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben 1. zusammenbauen 2. Testen einfacher Befehle (mit Sensoren und Aktoren) 3. Verfolgen (mit Kreide auf einer Tafel gemalt) in einem Labyrinth programmieren 6. 7. Finde den kürzesten Weg zurück Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte Planen und Testen!!!

Wie programmiert man einen? Zuerstmal ausgiebig nachdenken..., Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Wie programmiert man einen?,... dann nachlesen... Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

Wie programmiert man einen?, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte... bauen...

Wie programmiert man einen?,... und schließlich die Vorteile genießen! Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

, Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms Eure Aufgaben Wie programmiert man einen? Die Arbeitsabschnitte

, Part II Die Arbeitsabschnitte zur Vorbereitung auf den Labyrinth-Wettbewerb

1. Arbeitsabschnitt: Zusammenbauen der, ist erledigt

, 2. Arbeitsabschnitt: Testen einfacher Befehle und Schreiben erster ist zum Teil erledigt wird aber wiederholt

2. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 2.1: Programmiere den, so daß er 100 cm geradeaus fährt. Aufgabe 2.2: Programmiere den, so daß er ein Quadrat mit Kantenlänge 100 cm abfährt, dann umdreht und das Quadrat rückwärts abfährt. Aufgabe 2.3: Ändere das Programm aus Aufgabe 1, so daß der stoppt und piept wenn ein Hindernis im Weg ist.

2. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 2.4: Programmiere den, so daß er ständig geradeaus fährt. Falls ein Hindernis im Weg ist, soll er anhalten und piepen. Wenn die Farbe des Bodens heller als ein vorgegebener Wert wird, soll der ebenfalls anhalten und applaudieren. Aufgabe 2.5: Lese den Helligkeitswert der aktuellen Bodenfarbe ein und ändere das Programm aus Aufgabe 4, so daß es auch funktioniert, wenn die Farbe des Bodens bedeutend heller oder dunkler als der am Anfang eingelesene Wert wird.

3. Arbeitsabschnitt: Erkennen und Nachfahren, Beispielprogramm ist vorhanden muss aber verstanden und selbst programmiert werden

3. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 3.1: Untersuche und verstehe das Beispielprogramm zum Erkennen und Nachfahren. Aufgabe 3.2: Erstelle selbst ein Programm, so daß der auch einem Kreidestrich auf einer Tafel nachfahren kann. Aufgabe 3.3: Überlege Dir eine Strategie die dem ermöglicht bei einmal verlorener Linie trotzdem weiterzukommen. Experimentiere mit mit kleinen Lücken und lasse den ein Warnsignal ausgeben, sobald er auf eine Lücke trifft.

4. Arbeitsabschnitt: Erkennen, Notwendig: Untersuchung der Umgebung mögliche : Bewegung des Lichtsensors über dem Boden durch a) Fahr-Manöver b) Lichtsensor wird durch einen der Aktoren bewegt

4. Arbeitsabschnitt: Beispiele,

4. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 4.1: Entscheide Dich, wie Du den Lichtsensor über dem Boden bewegst. Überlege Dir eine mögliche Strategie um den Sensor zu bewegen (durch Fahr-Manöver oder geeignete Bewegung eines Aktors). Baue Deinen Lego-Mindstorms entsprechend um. Aufgabe 4.2: Verfolge erneut eine Linie, falls Du Deinen umgebaut hast. Aufgabe 4.3: Experimentiere mit T-förmigen Straßen. Untersuche die Umgebung einer (Straßen-)Linie und fahre beginnend einem Endpunkt erst eine mögliche Route nach, dann wieder zurück und anschließend die andere Route nach. Aufgabe 4.4: Experimentiere mit kreuzförmigen Straßen und wiederhole damit Aufgabe 3.

5. Arbeitsabschnitt: Suchalgorithmen in einem Labyrinth, einfache Strategie: Bei einer Kreuzung immer rechts abbiegen, bei Sackgassen wieder zurückfahren. aber: Problem bei geschlossenen n im Labyrinth (im Kreis Laufen) zukünftige Strategie: Der soll sich wo er schon war, damit er nicht im Kreis läuft.

5. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 5.1: Programmiere eine einfache Strategie zur Durchsuchung eines s ohne geschlossene. Kombiniere dies mit den bisherigen n zur Linienverfolgung und Kreuzungserkennung.

6. Arbeitsabschnitt: Wo befinde Weltkoordinaten, Odometrie und Koppelnavigation, Weltkoordinaten (für die Ebene): Geben die Position des s mit Hilfe eines Gitters und eines Bezugspunktes an. Die Nummer der waagrechten und senkrechten Gitterlinie gibt die Position an. Koppelnavigation (Dead Reckoning): Laufende Ortsbestimmung eines bewegten Objektes durch Messen der Bewegungsrichtung, Geschwindigkeit und der Zeit. Odometrie: Bestimmung der Geschwindigkeit und Richtung aus der Bewegungs- und Orientierungsmessung der Räder eines Fahrzeugs.

6. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 6.1: Bestimme währed der Fahrt entlang die aktuelle Position Deines s und gebe die Weltkoordinaten auf dem Display aus.

7. Arbeitsabschnitt: Merken des zurückgelegten s, Merken der Positionen (Weltkoordinaten) der Abzweigungen und der Richtungen die auf die Abzweigungen führten. Auf dem Rückweg werden an den Abzweigungen die entgegengesetzten Richtungen gefahren.

7. Arbeitsabschnitt: Aufgaben, Aufgabe 7.1: Fahre durch ein Labyrinth und wähle dabei bei Abzweigungen zufällig die Route, speichere diese und fahre sie wieder zurück.

8. Arbeitsabschnitt: Finde den kürzesten Weg zurück, einfache Strategie: Merke Dir den zurückgelegten Weg und die Sackgassen und fahre auf dem Rückweg nicht in die Sackgassen. ; Dies spart Zeit beim Labyrinth-Wettbewerb!!! fortgeschrittene Strategie: Bei einem komplizierten Straßennetz kann z.b. mit dem Floyd-Algorithmus der kürzeste Weg einem Ort zu einem anderen bestimmt werden. (Dies ist hier aber nicht notwendig)

, Viel Spaß und Erfolg beim Labyrinth-Wettbewerb!!! Das Datum wird noch bekanntgegeben.