Kurzanleitung KUBO CODING+
|
|
- Matilde Egger
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Kurzanleitung KUBO CODING+
2 KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Kinder in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung komplexer Konzepte mit praktischen Erfahrungen erlernen sie mit KUBO spielerisch das Einmaleins des Programmierens, noch bevor sie lesen und schreiben können. KUBO und die innovative TagTile Programmiersprache legen den Grundstein für die Informatikkenntnisse von Kindern zwischen vier und zehn Jahren oder älter. Loslegen In dieser Kurzanleitung wird erläutert, was in Ihrer KUBO Coding+ Box enthalten ist und wie Sie damit die Programmierkenntnisse der Kinder erweitern. Um mit dieser Box zu arbeiten, benötigen Sie eine KUBO Coding Einzelbox oder ein 4er-Paket. LIEFERUMFANG Ihre KUBO Coding+ Box enthält 36 TagTiles, die darin bequem sortiert und verstaut werden können. Die TagTiles bieten viele zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten wie Entfernung, Richtung, Geschwindigkeit oder Zeitverzögerung. 2
3 KUBO Coding+ TagTiles Mit der KUBO Coding+ Box können Sie Kindern sehr einfache bis zunehmend komplexe Programmiertechniken vermitteln. Dank der Schritt-für-Schritt-Einführung in die verschiedenen Konzepte gewinnen die Kinder das nötige Selbstvertrauen, um zu experimentieren und die unendlichen Möglichkeiten der Programmierung mit KUBO zu entdecken. 3
4 Die KUBO Coding+ Box ist in zwei Abschnitte unterteilt: Abschnitt TagTiles 2, 5 ODER 10 SEKUNDEN WARTEN Mit diesen TagTiles wartet KUBO für die angegebene Zeit und fährt dann 1 Feld vorwärts. Diese TagTiles können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Es ist jeweils eins dieser TagTiles enthalten. 4 LANGSAM, NORMAL ODER SCHNELL Diese TagTiles steuern die Geschwindigkeit von KUBO. Sie können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Bei jeder Geschwindigkeit fährt KUBO 1 Feld vorwärts. Es ist jeweils eins dieser TagTiles enthalten. Das TagTile für normale Geschwindigkeit ist KUBOs Standard- Geschwindigkeit. Die programmierte Geschwindigkeit wird so lange beibehalten, bis KUBO entweder eine neue Funktion liest, Funktionen ausgeführt hat oder neu gestartet wird.
5 ZURÜCK Mit diesem TagTile fährt KUBO 1 Feld zurück. Es sind vier dieser TagTiles enthalten. Dieses TagTile kann in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. U-TURN Mit diesem TagTile macht KUBO einen kompletten U-Turn und fährt dann 1 Feld vorwärts. Es sind zwei dieser TagTiles enthalten. Dieses TagTile kann in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Abschnitt TagTiles 2, 3 ODER 4 FELDER VORWÄRTS Diese TagTiles bestimmen, wie weit KUBO mit einer Bewegung vorwärts fährt: zwei, drei oder vier Felder. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. Diese TagTiles können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. 90/180 GRAD NACH LINKS/ RECHTS Mit diesen TagTiles dreht sich KUBO um 90 oder 180 Grad nach links oder rechts. Die TagTiles können nur innerhalb einer Funktion verwendet werden, da sie von einem TagTile für Bewegungen (vorwärts, rechts, links, U-Turn usw.) gefolgt werden müssen. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. 5
6 GRÜNE/ORANGENE RECORD- FUNKTION UND PLAY- FUNKTION Diese TagTiles sind mit den blauen und roten Record- und Play-Funktions-TagTiles in der KUBO Coding Box identisch. Durch die zusätzlichen Farben können die Kinder besser zwischen verschiedenen Programmen und Unterprogrammen unterscheiden. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. Record-Funktions-TagTiles Hinweis: Anders als die roten und blauen Play- Funktions-TagTiles haben die grünen und orangenen Play-Funktions-TagTiles an allen vier Seiten Verbindungsteile, sodass sie in einer Route auch als Unterprogramm verwendet werden können. Play-Funktions- TagTiles 6
7 Beispielprogramme mit KUBO Coding+ Die folgenden Beispiele zeigen, wie KUBO Coding+ TagTiles beim Programmieren von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen verwendet werden können. 7
8 Programmieren von Routen mit KUBO Coding+ Gut zu wissen: Routen stellen die einfachste Ebene der Programmierung dar und steuern grundlegende Bewegungen. Mit den neuen TagTiles schafft KUBO kompliziertere Bewegungsabläufe. Die TagTiles für Warten und Geschwindigkeit ermöglichen zum Beispiel die Arbeit mit den Konzepten von Zeit. Mit den TagTiles für Zurück und U-Turn kann KUBO seine Route zurückverfolgen. Sie sind auch hilfreich für Übungen, in denen KUBO Gegenstände verschieben soll. Im Bereich The Coding License auf finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an. 8
9 Programmieren von Funktionen mit KUBO Coding+ Im Lieferumfang von KUBO Coding+ sind zwei Funktionssätze enthalten. Damit kann KUBO bis zu vier Funktionen lesen und ausführen, wenn Sie sowohl die KUBO Coding TagTiles als auch die KUBO Coding+ TagTiles verwenden. Mit den TagTiles für Drehungen um 90 oder 180 Grad kann KUBO so programmiert werden, dass er sich ohne Vorwärtsbewegung dreht. Diese TagTiles können nur innerhalb einer Funktion verwendet werden. Erstellen Sie zum Beispiel eine Funktion, mit der KUBO nach rechts und links schaut, bevor er die Straße überquert. Führen Sie die Sequenz aus, indem Sie KUBO auf das orangene Play-Funktions- TagTile stellen. Gut zu wissen: Funktionen kombinieren einzelne Code-Elemente zu einer programmierten Sequenz. Mit den Funktions-TagTiles können Kinder Sequenzen speichern, die sich dann so oft wie nötig wiederholen lassen. 9
10 Programmieren von Unterprogrammen mit KUBO Coding+ Der KUBO Coding+ Funktionssatz enthält vier Play-Funktions- TagTiles. Dadurch können Funktionen innerhalb einer Funktion oder Sequenz mehrmals wiederholt werden. Die Kinder können ihren Code so noch besser optimieren und erlangen ein tiefer greifendes Verständnis der Programmierung. UNTERPROGRAMM 1 UNTERPROGRAMM 2 Im Bereich The Coding License auf finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an. 10
11 UNTERPROGRAMM 3 Lassen Sie KUBO alle drei Unterprogramme innerhalb der orangenen Record-Funktions-TagTiles lesen und verwenden Sie dann das orangene Play- Funktions-TagTile, um den Code auszuführen. Gut zu wissen: Ein Unterprogramm ist eine Code-Sequenz innerhalb einer Code-Sequenz. 11
12 Programmieren von Schleifen mit KUBO Coding+ Mit den KUBO Coding+ TagTiles können Sie Schleifen erstellen, um ein Programm auf verschiedene Weise zu erweitern. Mit der folgenden Schleife lassen Sie KUBO zum Beispiel eine Route im Quadrat abfahren: Führen Sie die Sequenz mit dem grünen Play- Funktions-TagTile aus. Gut zu wissen: Mit Schleifen können effizientere Programme erstellt werden, da sich Sequenzen von Befehlen wiederholen lassen. Dies ist ein wichtiger Bestandteil für die Entwicklung eines Verständnisses zur Optimierung von Code. 12 Im Bereich The Coding License auf finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an.
13 Unterrichtspläne in The Coding License Im Bereich The Coding License auf können Sie folgende Inhalte anzeigen oder herunterladen: Vier Unterrichtspläne mit insgesamt 16 Übungen, mit denen die Kinder alles Wichtige über die Verwendung von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen mit KUBO Coding lernen. Weitere drei Unterrichtspläne mit insgesamt 12 Übungen, mit denen die Kinder ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding und KUBO Coding+ erweitern können. JEDER UNTERRICHTSPLAN UMFASST: Ansprechende und spielerische 3D-Illustrationen Ideen für Geschichten zur Förderung von Motivation und Mitarbeit Arbeitsblätter zum Herunterladen Aufgabenkarten zur Unterstützung von eigenständigem Lernen Eine Programmierurkunde (Coding License) als Teilnahmebescheinigung Auswertung und Ideen für Erweiterungen Druckbarer Leitfaden für die Lehrkraft 13
14 Steigerung mit KUBO Coding+ Routen Funktionen Unterprogramme Schleifen KUBO Coding+ Unterrichtsplan 3 KUBO Coding+ Unterrichtsplan 2 KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 KUBO Coding Unterrichtsplan 4 KUBO Coding Unterrichtsplan 3 KUBO Coding Unterrichtsplan 2 KUBO Coding Unterrichtsplan 1 Verwenden neuer TagTiles für Bewegungen, wie Drehen um 90 oder 180 Grad, Zeitverzögerung, Geschwindigkeit usw. Entwickeln komplexerer Programme, um bestimmte Kriterien zu erfüllen und kreative Lösungen zu finden Erstellen und Ausführen zunehmend anspruchsvoller Routen, Funktionen, Unterprogramme und Schleifen zur Lösung verschiedenster Probleme Erweitern von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen mit den neuen TagTiles für Bewegungen Einführung in das Konzept der Schleifen, Entwickeln und Testen von Sequenzen, einschließlich Funktionen und Unterprogramme zur Lösung bestimmter Aufgaben Einführung in das Konzept der Unterprogramme, Umwandeln einer Funktion in ein Unterprogramm Verwenden von Funktionen und Unterprogrammen zur Planung einer Reihe von Handlungen einer Geschichte Erstellen und Speichern von Routen mithilfe von Funktionen Einführung in das Konzept der Richtungsangaben vorwärts, nach links und nach rechts zum Programmieren von Routen Der Einstieg in die Welt der Programmierung mit KUBO ist für Kinder vom Vorschulalter bis zur fünften Klasse geeignet. Weiterentwickelt werden die individuellen Programmierfertigkeiten zusammen mit der Lehrkraft. 14
15 Wenn Sie bereits Erfahrung mit KUBO Coding haben und sich nun auch KUBO Coding+ angeschafft haben, können Sie direkt mit KUBO Coding+ Unterrichtsplan 2 beginnen. Wenn Sie und die Kinder noch keine Vorerfahrung haben und das vollständige Paket (KUBO Coding Box und KUBO Coding+ Box) erworben haben, gibt es folgende Möglichkeiten: A B Beginnen Sie mit KUBO Coding Unterrichtsplan 1 und arbeiten Sie bis Unterrichtsplan 4. Anschließend überspringen Sie KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 und fahren direkt mit Unterrichtsplan 2 und 3 fort. Beginnen Sie mit KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 und arbeiten Sie bis Unterrichtsplan 3. Bei jüngeren oder unsicheren Kindern (Vorschule bis zweite Klasse) empfehlen wir Option A, bei älteren oder erfahreneren Kindern (dritte bis fünfte Klasse) eignet sich Option B. KUBO ist als Paket erhältlich, das sowohl die KUBO Coding Box als auch die KUBO Coding+ Box enthält. Es kann entweder ein Einzelpaket (jeweils eine Box) oder ein 4er-Paket erworben werden. 15
16 Alle Rechte vorbehalten 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185, 5220 Odense SØ SE/CVR-Nr.:
Kurzanleitung. für die Programmierung mit KUBO
Kurzanleitung für die Programmierung mit KUBO KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Schüler in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung
MehrSorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 1 ROUTEN Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: 4 100 Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Sei
MehrSorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 3 UNTERPROGRAMME Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: 4 100 Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung
MehrSorgen Sie dafür, dass alle KUBOs vor dem Unterricht vollständig aufgeladen sind.
ÜBERBLICK: Unterrichtsplan 4 SCHLEIFEN Alter: Gruppengröße: Vorschule bis 2. Klasse Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: Übungen: 4 100 Minuten GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Rund
MehrArbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren
MehrBeeBot. Worum geht es?
1 Der richtet sich an Kinder im Alter zwischen 4 und 7 Jahren. Der fährt in speichern, die nacheinander abgearbeitet werden. Häufig wird der in Der Einsatz im Unterricht gelingt bei Kindern besonders dann,
Mehr2. Teil: Programmierung der Roboter
,, 2. Teil: Programmierung der Lego Mindstorms Schulprojekt der Technischen Universität Dänemark Technische Universität Dänemark Institut für Mathematik Januar 2008 , Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms
MehrLerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL
Lerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL von Basil Stotz Der Bootsverleih Du vermietest Ruderboote an deine Kunden. Du besitzt Ruderboote: Der Einer: ein Boot mit einen Platz. Der Zweier:
MehrWI-05 Projekt Mobile Agenten Protokoll
Zeit: - 13.03.2007-14.03.2007 - Martin Schaldach,Lei Zhu - Roboter zusammen bauren - erst Tests durchfueren Vorgehensweise: - BrixCC installieren - Linierkennung programmieren - Lichtsensoren programmieren
MehrBlueBot. Kinder lernen Programmieren
BlueBot Kinder lernen Programmieren Inhalt Was ist der BlueBot?... 2 Downloads... 3 Appstore und Google Play Store... 3 Downloadlink BlueBot App für Windows 10... 3 BlueBot Tac Tile Reader... 4 Blue Bot
MehrDer CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung
Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen
MehrPraktisches Flugtraining für Drohnen
Praktisches Flugtraining für Drohnen Für den Befähigungsnachweis über das praktische Beherrschen eines Kopter-Modells muss der Absolvent unseren Prüfern vier Flugübungen mit und ohne Unterstützung durch
MehrERGEBNISSE. Beschreiben, wie KUBO fährt, wenn er auf jedes der drei Arten von TagTiles für Bewegungen gestellt wird.
ÜBERBLICK: 1 AUFFRISCHUNGSKURS Alter: 3 5 Gruppengröße: Zweierteam Vorbereitungszeit: 5 Minuten Gesamtzeit: 180 Minuten Übungen: 4 GLIEDERUNG DES UNTERRICHTSPLANS Übung 1: Routen 45 Minuten 3 Aufgaben
MehrBlue-Bot LEHRANLEITUNG
Blue-Bot LEHRANLEITUNG Inspirieren Den Blue-Bot vorstellen Blue-Bot hilft, im Rahmen des Lehrplans die Programmierung von Computern zu unterrichten denn er macht es (Jung und Alt!) einfach, Algorithmen
Mehr(0) Registrieren. Registrierung ausfüllen. CodeBug Workshop. Browser starten
(0) Registrieren Registrierung ausfüllen Schritte Browser starten Inhalt Die Benutzeroberfläche zum Programmieren des CodeBugs befindet sich auf einer Website. Um diese zu erreichen müssen wir einen Browser
MehrEinführung in die Programmierung des VEX IQ mit ROBOTC. Kurzanleitung
Einführung in die Programmierung des VEX IQ mit ROBOTC Kurzanleitung 0 Inhalt 0 Inhalt 2 1 ROBOTC herunterladen und installieren 3 2 ROBOTC Graphical Language 4 2.1 ROBOTC Graphical 4 2.2 ROBOTC Natural
MehrLEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung
LEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung Version 1.0 SCRATCH ist eine kostenlose kindergerechte Programmiersprache, die vom MIT entwickelt wurde. Vor kurzem ist die neue Version 2.0 erschienen, die direkt von
MehrCODING WORKSHOPS NEUES KURSANGEBOT AB 15. SEPTEMBER 2018
CODING WORKSHOPS NEUES KURSANGEBOT AB 15. SEPTEMBER 2018 Halbtagesworkshops für Schulklassen 5. und 6. Klasse für Schulklassen 7. bis 9. Klasse für Medien- und Informatik-Lehrpersonen www.smartfeld.ch
MehrHTML Tutorial Part I - Einführung und erste Texte schreiben
HTML Tutorial Part I - Einführung und erste Texte schreiben Hallo und Herzlich Willkommen auf meiner Seite. Hier dreht sich alles um das Thema HTLML Programmierung. Das ganze beginnt bei den einfachsten
MehrÜbersicht Methoden-Steckbrief Roboter-Labyrinth
Übersicht Methoden-Steckbrief Roboter-Labyrinth Rahmendaten Setting Methode, Spiel Zielsetzung Analoges Spiel zum Kennenlernen der Grundlagen des Programmierens Zielgruppe Klassenstufe 5 7, geringe bis
MehrKapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat
Kapitel 2 Einfache Schleifen mit dem Befehl repeat In diesem Kapitel lernen wir einen Befehl kennen, der es uns ermöglicht, mit kurzen Programmen wirklich komplexe Bilder zu zeichnen. Wie wir schon erkannt
MehrCoden mit dem Calliope mini Bau eines Raumschiffes
Coden mit dem Calliope mini Bau eines Raumschiffes Art: Programmieraufgabe Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns
MehrTutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
MehrMessungen mit dem Lichtsensor
Messungen mit dem Lichtsensor Für die Programmierung eines Roboters, der einer Linie folgt, brauchen wir für die drei Farben die Helligkeitswerte, die dein Lichtsensor jeweils ausgibt. Arbeite dazu folgende
MehrDas Studium an der Abteilung Informatik setzt Programmierkenntnisse voraus.
Informatik für Studienanfänger an der Abteilung Informatik Das Studium an der Abteilung Informatik setzt Programmierkenntnisse voraus. Es werden folgende Kenntnisse gefordert: Einfache Datentypen (short,
MehrC0 program & code Hinweise
C0 program & code Hinweise Liebe Schülerinnen und Schüler, bald werdet ihr mit der Klasse die i-factory im Verkehrshaus der Schweiz besuchen. Die Ausstellung besteht aus vier Themeninseln. Ihr gehört zur
MehrFrüh übt sich, wer ein Meister werden will!
Farbige Isolierbänder, Karte LEGO Mindstorms Education EV3 #1 Früh übt sich, wer ein Meister werden will! /lego1 1. Baue ein Standardfahrzeug. Die Anleitung dazu findest du in der LEGO Mindstorms Education
MehrHELLIGKEIT MESSEN MIT DEM CALLIOPE MINI
HELLIGKEIT MESSEN MIT DEM CALLIOPE MINI Ihre Schule ist im Besitz eines Calliope-Klassensatzes? Denn das ist die ideale Voraussetzung für diese Aufgabe: Ein Calliope mini wird so programmiert, dass der
MehrDie Turtle. Programmieren mit Logo Curriculum 1 Die Turtle. Die Kinder lernen die Turtle und die Programmierumgebung
Programmieren mit Logo Curriculum 1 Die Turtle 1 Die Turtle Wir haben es geschafft! Diesen freudigen und stolzen Ausruf hört man bei der Durchführung des ersten Curriculums häufig. Die Unterrichtseinheit
MehrHour of Code Hinweise für Lehrerinnen & Lehrer
Hour of Code 2017 Hinweise für Lehrerinnen & Lehrer VORWORT Programmieren gehört im digitalen Zeitalter zur Bildung. Je mehr unsere Kinder über Technologie wissen, über ihre Magie und unendlichen Möglichkeiten
MehrDash- Crash- Kurs. ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash
Dash- Crash- Kurs ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash Skript Übung 1: Disco Dash Blöcke die du brauchst: Dein Roboter hat Lust zu feiern! Lass ihn tanzen und sein Augenmuster ändern. Verändere auch
MehrBee-Bot LEHRANLEITUNG. Den Bee-Bot vorstellen. Groß denken. Lehr- und Lernzusammenhang
Bee-Bot LEHRANLEITUNG Inspirieren Den Bee-Bot vorstellen Das einfache und kinderfreundliche Design des Bee-Bot ist perfekt für eine erste Einführung in die Lernbereiche Steuerung, direktionale Sprache
MehrGrundlagen der Programmierung
Grundlagen der Programmierung Dr. Tom Kamphans 1. Vorlesung 12.10.2016 1 Organisatorisches Vorlesung: Mittwochs 14:00 15:30, Raum F 201 Übung: Mittwochs 15:45 19:00, Raum F 225 Übung: alle zwei Wochen
MehrProgrammieren mit xlogo
Programmieren mit xlogo XLogo ist eine einfache Programmiersprache um die Grundbegriffe des Programmierens zu erlernen. Wir wollen hier der Frage nachgehen, was Programmieren überhaupt ist. Ich möchte
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.
Inhaltsverzeichnis 1 Anfang 2 2 Erste Schritte 3 3 Schleifen 4 3.1 repeat...................................... 4 3.2 while(true).................................... 4 3.3 Die if()-schleife.................................
MehrEinstieg in die Robotik. Bee-Bot und Blue-Bot Bodenroboter
Einstieg in die Robotik Bee-Bot und Blue-Bot Bodenroboter 2018 Bee-Bot Programmierbarer Bodenroboter Bee-Bot ist ein spannender, programmierbarer Bodenroboter mit einem einfachen, schülerfreundlichen Layout,
MehrKomponenten: Das Selbstfahrende Auto besitzt 2 Motoren und 2 Sensoren.
1 Lösung Beschreibe das Auto und das was es tut! Lese und verstehe diesen Text, damit es dir leichter fällt, das Auto und seine Funktionen zu programmieren! Weiterführende Google Keywords: Robotik Robot
MehrHenry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN
D3kjd3Di38lk323nnm Henry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN 978-3-86490-536-0 Bauvorschlag: Radarwagen 12 Bei diesem Modell haben wir einen Wagen
MehrOzobot Challenge-Karten
Ozobot Challenge-Karten Hilf Ozobot mit deinen Programmierkünsten kleine Abenteuer zu bestehen. 1 Die Reise beginnt 2 Farben ohne Ende 3 Ein faires Rennen? 4 Schatzsuche 1.0 5 #hashtagozobot 6 Rot vor
MehrDer Kurs vermittelt schwerpunktmäßig Grundlagen im Fach Informatik und möchte den Schüler/innen Anwendungen zeigen, die sich mit Hilfe eines PCs
Der Kurs vermittelt schwerpunktmäßig Grundlagen im Fach Informatik und möchte den Schüler/innen Anwendungen zeigen, die sich mit Hilfe eines PCs lösen lassen (3 Halbjahre Informatik). Wie funktioniert
MehrHenrietta Bacovsky. Vorschule 1. Klasse Volksschule
Henrietta Bacovsky Vorschule 1. Klasse Volksschule Rechnen Vorbereitung aufs www.lernfit.at ISBN 978-3-7074-1156-0 In der neuen Rechtschreibung 2006 1. Auflage 2009 (1,00) Illustrationen: Katrin Wolff
MehrArrays. Arrays werden verwendet, wenn viele Variablen benötigt werden. Der Vorteil in Arrays liegt darin, dass man nur eine Variable deklarieren muss
Arrays FTI 41 2005-09-09 Arrays werden verwendet, wenn viele Variablen benötigt werden. Der Vorteil in Arrays liegt darin, dass man nur eine Variable deklarieren muss z.b. Dim Werte(x) As Single. Wobei
MehrÜber die Eignung der Programmiersprache Scratch zur Aneignung von Programmierungskompetenzen
Über die Eignung der Programmiersprache Scratch zur Aneignung von Programmierungskompetenzen Eine Studie bei Mathematiklehramtsstudierenden Daniel Walter Arbeitskreis Mathematikunterricht und Informatik
MehrKapitel 1: Die ersten Schritte 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Starten Sie Eclipse. Importieren Sie das Eclipse-Projekt scenarios-chapter-1. Gehen Sie in den Unterordner
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik
Robotik mit https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3 Erste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik Baue zuerst
Mehr1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,
1/12 Pro-Bot Aufgabenblätter 2/12 Synchronisiertes Rennen Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt. 1 Pro-Bot pro SuS Mehrere
MehrCoden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren
Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen
MehrAutorennen. Baue Dir selbst ein Autorennen. Konstruktion des Autos und der Rennstrecke
Autorennen Baue Dir selbst ein Autorennen In diesem Tutorial basteln wir uns selbst ein kleines Autorennen. Wir werden uns dazu ein Auto und eine Rennstrecke bauen, das Auto erst selbst mit einem Lenkrad
MehrSeite 1/6. ModellFerienPass.pdf).
Seite 1/6 NXC Programme Legomodell Am Ende dieser Doku findest ein Bild des Modells, das im Kurs eingesetzt wird. Alle Beispielprogramme basieren auf diesem Modell. Ein Anleitung zum Bau ist auf der CD
MehrThymio Challenge-Karten
Thymio Challenge-Karten Thymio besteht mit deinen Programmen kleine Abenteuer. Tipps, Tricks und Musterlösungen: tiny.phzh.ch/ thymio Challenge-Karten Inhalt 0 Einführung 1 Leuchtsignale 2 Töne 3 Kennenlernen
Mehrtechnology T05.2a teach with space DER SENSE HAT Anzeige von Text und Bildern auf der LED-Matrix des Sense HAT Leitfaden für Lehrer
technology T05.2a teach with space DER SENSE HAT Anzeige von Text und Bildern auf der LED-Matrix des Sense HAT Leitfaden für Lehrer Kurzfassung seite 3 Hintergrund seite 4 Aufgaben Themen und Ziele seite
MehrRobot-Design Software
NanoGiants Academy e.v. Robot-Design Software 2017 NanoGiants Academy e.v. 1 Die Präsentation ist eine von vier über FLL Robot-Design Hardware Navigation Software Strategie http://nano-giants.net/robot-design
MehrFakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS
MehrGruppenpuzzle: Bewegung und Zeichnen
Während des gesamten Moduls führen euch die Arbeitsblätter durch die Programmerstellung und geben euch Hinweise. Achtet dabei einfach auf folgende Symbole, die euer Arbeiten strukturieren und Teilziele
MehrEinführung in die Programmierung des VEX IQ mit Modkit for VEX
Einführung in die Programmierung des VEX IQ mit Modkit for VEX 0 Inhalt 0 Inhalt 2 1 Modkit for VEX herunterladen und installieren 3 2 Modkit Online Editor 4 3 VEX IQ Firmware-Aktualisierung 5 4 Programmieren
MehrA) Plötzliches Beschleunigen (SA) Anzahl der Beschleunigungen um mehr als 20 km/h in einem 3- Sekunden-Zeitintervall
FAQs März 2019 My Honda steigt auf eine neue Plattform um und bietet, allen Kunden zukünftig ein modernes Design und verbesserte Funktionen, die ein besseres Fahrerlebnis ermöglichen. Um sicherzustellen,
MehrBericht über die bisherige und geplante Verwendung der BlueBots
Bericht über die bisherige und geplante Verwendung der BlueBots Im Frühjahr 2018 wurden von den Staatlichen Schulämtern im Landkreis und in der Stadt Bayreuth im Rahmen des ErasmusPlus-Projekts E-bridges:
MehrAnaloges Programmieren: Roboterlabyrinth
Analoges Programmieren: Roboterlabyrinth Art: Übung Durch diese Übung erlernen die Schülerinnen und Schüler, wie Befehlsketten funktionieren. Außerdem erfahren sie den Umgang mit Fehlern im Programmierprozess.
MehrCoden mit dem Calliope mini Bau eines interaktiven Plakats
Coden mit dem Calliope mini Bau eines interaktiven Plakats Art: Informationsgestaltung und Programmieraufgabe Zeitumfang: 90-120 Min Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem SuS spielerisch an
MehrObjektorientierte Programmierung mit Python 3
Objektorientierte Programmierung mit Python 3 von Michael Weigend Neuausgabe Objektorientierte Programmierung mit Python 3 Weigend schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG
MehrProzessdatenverarbeitung mit Scratch
Prozessdatenverarbeitung mit Scratch Verwenden des Scratch-Boards Was ist denn eigentlich Prozessdatenverarbeitung? Als Prozessdatenverarbeitung bezeichnet man den Teil der Informatik, der sich mit den
MehrWillkommen Vielen Dank, dass Sie sich für Arlo entschieden haben. Die ersten Schritte sind ganz einfach.
Kurzanleitung Was ist enthalten Willkommen Vielen Dank, dass Sie sich für Arlo entschieden haben. Die ersten Schritte sind ganz einfach. 100 % drahtlose Kamera Magnetische Wandmontage CR123-Li-Ion-Batterien
MehrCountdown. TüftelAkademie. Calliope und NEPO. Erstelle ein Programm, so dass der Calliope einen Countdown runterzählt.
Countdown Calliope und NEPO 1 2 Erstelle ein Programm, so dass der Calliope einen Countdown runterzählt. Rechts findest du Blöcke die du verwenden kannst. Da es verschiedene Lösungen gibt, kannst du auch
MehrLabyrinth. im Klassenzimmer
Labyrinth im Klassenzimmer Kurzfassung Den Klassenraum zum Labyrinth verwandeln! Mittels einer physikalischen Programmier-Tafel, programmieren Schüler Bewegungen der Schatzsucher, welche zum Schatz gelangen
MehrUnterrichtsbeispiel 3 Die Tonleiter mit dem BBC micro:bit 1
Unterrichtsbeispiel 3 Die Tonleiter mit dem BBC micro:bit 1 Eckdaten Ziel des Unterrichtsbeispiels benötigte Ressourcen Schulstufe Kontext des Unterrichtsbeispiels Zeitrahmen Das Unterrichtsbeispiel soll
MehrProblemstellungskarte Bereich: Muskeln
Arbeitsblätter JuNT Robotik Zyklus 3 Problemstellungskarte Bereich: Muskeln Problemstellung Die Angestellten der Gärtnerei Spichtig sind durchtrainierte Arbeiter. Trotzdem ist es ganz normal, dass eine
MehrCoSpaces: Virtuelle Welten mit CoSpaces
CoSpaces: Virtuelle Welten mit CoSpaces Art: Übung CoSpaces ist ein Onlinetool, bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg
MehrDie unglaubliche Codemaschine mit Swift Playgrounds
Die unglaubliche Codemaschine mit Swift Playgrounds Trainerhandbuch Die unglaubliche Codemaschine mit Swift Playgrounds Trainerhandbuch 1 Willkommen Was Sie brauchen Ein eigenes EU Code Week Event durchführen
Mehr2. Die Grundbausteine
. Die Grundbausteine. Die Grundbausteine Inhaltsverzeichnis.. Der Motorbaustein..... Der Klangbaustein... 4.3. Der Anzeigebaustein... 7.4. Der Warte-Baustein... 8 -LEGO Grundbausteine 4.05.0 . Die Grundbausteine:
MehrGrundlagen der Programmierung
Grundlagen der Programmierung Dr. Tom Kamphans 1. Vorlesung 04.04.2018 1 Organisatorisches Vorlesung: Mittwochs 14:00 15:30, Raum F 201 Übung: Mittwochs 15:45 19:00, Raum F 225 Übung: alle zwei Wochen
MehrLABYRINTH IM KLASSENZIMMER
LABYRINTH IM KLASSENZIMMER Kurzfassung Den Klassenraum zum Labyrinth verwandeln! Mittels einer physikalischen Programmier-Tafel, programmieren Schüler Bewegungen der Schatzsucher, welche zum Schatz gelangen
MehrROBOTER. LÖSUNGEN zur Arbeit mit dem LEGO Mindstorms EV3
ROBOTER LÖSUNGEN zur Arbeit mit dem LEGO Mindstorms EV3 Roboter Mensch Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter? Individuelle Antworten: R2-D2 / BB6 / C-3PO (Star Wars), Wall-e, Rodney
MehrRobot Karol - ein Lehrgang
1. Wir steuern Robot Karol mit Maus und Tastatur Du kannst Robot Karol mit der Maus steuern. Klicke dazu einfach auf die Pfeile oder Buchstaben. Wenn Robot Karol deinem Befehl nicht gehorchen kann, dann
MehrDLR SchoolLab Lektion 1 Erste Schritte
1 Navigation Die Entwicklungsoberfläche lässt sich durch sechs Buttons am unteren Bildschirmrand bedienen. Alternativ kann man auch über die Tastatur navigieren. Hierfür gibt es folgdende Abkürzungen:
MehrMöge das Abenteuer beginnen!
xvi Einleitung Stück Programmcode macht. Schließlich wirst du wieder nur im Buch öfter dieses Zeichen am Ende von Programmzeilen sehen: 8. Es sagt nur aus, dass die laufende Zeile an dieser Stelle aus
MehrEinleitung. Al Sweigart, Coole Spiele mit Scratch, dpunkt.verlag, ISBN D3kjd3Di38lk323nnm
D3kjd3Di38lk323nnm Einleitung in Videospiel zu spielen macht Spaß. Aber Videospiele selbst zu programmieren ist eine kreative, fesselnde Tätigkeit, mit der du deinen eigenen Spielspaß gestalten kannst.
MehrIntensivübung zu Algorithmen und Datenstrukturen
Intensivübung zu Algorithmen und Datenstrukturen Silvia Schreier Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße 3 91058 Erlangen Übersicht Programmierung Fallunterscheidung Flussdiagramm Bedingungen Boolesche
MehrZiele und bezug zum Lehrplan
Beebot Ziele und bezug zum Lehrplan Kindergarten: o Die Kinder lernen den vorsichtigen Umgang mit dem teuren Spielzeugroboter. o Die Kinder kennen die Funktionen "vorwärts, rechtsdrehen, linksdrehen, rückwärts,
MehrPROGRAMMIEREN VON KLEIN AUF MIT BIENENROBOTERN SPIELERISCH DIE GRUNDLAGEN DES PROGRAMMIERENS ERLERNEN
PROGRAMMIEREN VON KLEIN AUF MIT BIENENROBOTERN SPIELERISCH DIE GRUNDLAGEN DES PROGRAMMIERENS ERLERNEN STIU, 5. 9. 2018, ETH Zürich Petra Adamaszekund Bernd Gärtner Das Kinderlabor KINDERLABOR ist eine
MehrWillkommen Vielen Dank, dass Sie sich für Arlo Q Plus entschieden haben. Die ersten Schritte sind ganz einfach.
Kurzanleitung 1 Willkommen Vielen Dank, dass Sie sich für Arlo Q Plus entschieden haben. Die ersten Schritte sind ganz einfach. 2 3 Lieferumfang 4 Arlo Q Plus Kamera 4 Montageschrauben Micro- USB 2.0-Kabel
MehrOliver Brinkmann Java Swing-Applikationen & JApplets (mit NetBeans)
Oliver Brinkmann oliver.brinkmann@smail.fh-koeln.de Java Swing-Applikationen & JApplets (mit NetBeans) 1 Einführung in NetBeans Vorstellung: AWT-/Java-Swing-Paket JApplet Ereignisverarbeitung mit NetBeans
MehrCoden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren
Coden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren Erfolgreich Coden in vier Schritten: 1. lab. open-roberta.org öffnen 2. Calliope auswählen 3. Per Drag-and-drop programmieren 4.
MehrLeitfaden zu ersten Schritten
Leitfaden zu ersten Schritten Übersicht SL MkIII Vielen Dank für deinen Kauf des Novation SL MkIII, unseres MIDI-und CV-fähigen Keyboard-Controllers mit 8-Spur-Sequencer. SL MkIII integriert sich nahtlos
MehrZugang Website:
Posten: Bauen - Die SuS können das NXT Basismodel anhand der Bauanleitung 1:1 nachbauen. ( ) 30 - NXT Baukasten - Anleitung Auftrag: Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte
Mehrmitp Professional Python 3 Lernen und professionell anwenden von Michael Weigend 5., überarbeitete Auflage 2013
mitp Professional Python 3 Lernen und professionell anwenden von Michael Weigend 5., überarbeitete Auflage 2013 Python 3 Weigend schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG mitp/bhv
MehrDeinen EV3-Kasten vorbereiten
1 Deinen EV3-Kasten vorbereiten Alle Roboter dieses Buchs können mit nur einem Lego-Mindstorms-EV3- Kasten gebaut werden (Lego-Katalognummer 31313). Wenn du diesen Kasten, gezeigt in Abbildung 1-1, besitzt,
MehrYour EdVenture into Robotics Infos
Your EdVenture into Robotics Infos Die Unterrichtspläne wurden in Zusammenarbeit mit RoboticsWPS erstellt. Übersetzt wurde sie durch das Institut für Weiterbildung und Medienbildung, PHBern Cornelia Fahrni-Epprecht,
MehrTHRUSTMASTER BENUTZERHANDBUCH ENGLISH DEUTSCH TECHNISCHE MERKMALE HOTLINE
THRUSTMASTER BENUTZERHANDBUCH DEUTSCH ENGLISH TECHNISCHE MERKMALE 1. 8-Wege-Stick 2. 8 analoge Aktionstasten: X, Y, A, B, Schwarz, Weiß, T1 = rechter Abzug, T2 = linker Abzug 3. Taste START 4. Taste BACK
MehrDenken lernen Probleme lösen (DLPL)
Denken lernen Probleme lösen (DLPL) Coding in der Volksschule mit Lego WeDo 2.0 Workshop Sabine Apfler Krems, 4. April 2018 1 2 Seite 2 3 Seite 3 4 Seite 4 Ablauf eines LEGO-WeDo-Workshops entdecke & überlege
MehrErste Schritte mit dem Fable-Roboter
Erste Schritte mit dem Fable-Roboter Überarbeitet am 19. april Inhaltsverzeichnis Erste Schritte mit dem Fable-Roboter... 1 1. Installieren Sie zunächst das Programm auf Ihrem PC.... 2 2. Sobald das Programm
MehrPac-Man. Wer gewinnt? Die Geister oder Pac-Man? Baue dein eigenes Spiel und entscheide selbst.
Pac-Man Wer gewinnt? Die Geister oder Pac-Man? Baue dein eigenes Spiel und entscheide selbst. Pac-Man baue dein eigenes Spiel Ein Video zu diesem Tutorial findest du unter https://www.youtube.com/watch?v=izbdvguihgu
MehrAufgabe: Versuche zunächst, die Katze von links nach rechts bewegen zu lassen.
Seite 1 TUTORIAL ZU SCRATCH In diesem Tutorial sollst Du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennenlernen. Danach solltest Du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
MehrKapitel 1 Wie Sie Swift lernen
Kapitel 1 Wie Sie Swift lernen Kapitel Programmieren von Computern gilt im Allgemeinen als kompliziert, schwierig und aufwendig zu lernen. In einem gewissen Sinne ist das alles richtig, aber es gibt noch
Mehr- Melde dich an (oben rechts): Scratcher werden (Die Anmeldung kannst du auch später machen und vorläufig im Modus Entwickeln bleiben.
Programmieren mit https://scratch.mit.edu - Melde dich an (oben rechts): Scratcher werden (Die Anmeldung kannst du auch später machen und vorläufig im Modus Entwickeln bleiben. Notiere hier deine Zugangsdaten:
MehrProgrammstrukturen und Struktogramme
Programmstrukturen und Struktogramme Die Sequenz In einer Sequenz werden einzelne Befehle der Reihe nacheinander ausgeführt. Karol geht einen "Haken" Linksdrehen rechtsdrehen Tippe dieses Programm ab oder
MehrEinführung in die Programmierung für NF. Übung
Einführung in die Programmierung für NF Übung 01 23.10.2013 Inhalt Übungen und Übungsblätter Uniworx und Abgabeformate Plagiarismus Algorithmen und Pseudocode Variablen und Methoden Boolsche Operatoren
Mehr