Was macht Benutzerfreundlichkeit von Software-Oberflächen aus Johann Olasz M.A. Technik & Dokumentation Zwiefalter Str. 40 72525 Münsingen Tel. 07383-942877 www.technischedok.de 1
Vortrags-Übersicht n Lernphasen beim Umgang mit Software n Anforderungen an Oberflächen n Erste Lernphase: Sich vertraut machen n Gestaltgesetze n Zweite Lernphase: Neue Aufgaben erlernen n Dritte Lernphase: Probleme lösen 2
Lernphasen Was hilft uns? Geordnete Oberfläche Sparsame Oberfläche Bekannte Elemente Gewohnte Positionen Sparsame Farben Eindeutige Beschriftung Erkennbare Gruppen Was hilft uns? Gute Anleitungen Angepasste Führung Logische Menüstruktur Logischer Dialogaufbau Eindeutige Texte Konsistente Regeln Gute Rückmeldungen Was hilft uns? Gute Fehlermeldungen Hilfe für Behebung Aktionen aus Fenster 1 Sich vertraut machen 2 Neue Aufgaben lernen 3 Probleme lösen 3
Anforderungen an Oberflächen Die Oberfläche muss auf die Anwender zugeschnitten sein, d.h.: die menschliche Wahrnehmung berücksichtigen das Lernverhalten berücksichtigen Aussehen Ordnung Hilfeleistung die Arbeitsabfolgen beachten die Hilfe bei Bedarf sicherstellen Textverständlichkeit 4
1. Lernphase: Sich vertraut machen Beim ersten Kontakt mit der neuen Oberfläche erkennt man: die großen Bereiche/Strukturen Farbflächen die Anordnung der Elemente die Formen der Elemente die Bezeichnung der Elemente Was ist leicht wahrzunehmen und zu lernen? Ordnung auf der Oberfläche Sparsam belegte Oberfläche Einfache Formen sparsam verwendete Farbflächen wenige Farben kurze, verständliche Bezeichnungen Die Wahrnehmung funktioniert nach den Gestaltgesetzen! 5
Gestaltgesetze Figur-Grund-Gesetz Bei der Wahrnehmung unterscheidet man den Hintergrund und die davon abgehobenen Figuren Gesetz der Ähnlichkeit Gleiche Elemente werden in der Wahrnehmung zu einer Gruppe zusammengefasst. Gesetz der räumlichen Nähe Eng benachbarte Elemente werden in der Wahrnehmung zu einer Gruppe zusammengefasst. Gesetz des gemeinsamen Bereichs Einrahmungen von Elementen schaffen größere Gruppen für die Wahrnehmung 6
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Was benötigt der Anwender, um den Umgang mit dem Programm leicht zu erlernen? Starthilfe, Anleitung, Führungen Logisch strukturierte Menüs und Dialoge Selbsterklärende Oberflächenelemente Eindeutige Beschriftungen und Texte Konsequent angewandte Konventionen Hilfreiche Rückmeldungen auf Aktionen Was führt zu Hilflosigkeit? Keine Unterstützung Unverständliche, falsche Texte beliebige Änderung der Konventionen unlogische Strukturen keine/verwirrende Rückmeldungen Lernen funktioniert nur durch hilfreichen Dialog mit dem System! 7
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen Starthilfen, Anleitungen, Führungen? Starthilfen geben den ersten Schritt bei Programmstart vor. Anleitungen/Hilfetexte beschreiben die Vorgehensweise und fordern zu Handlungen auf. Fest in die Oberfläche eingebettete Hilfen müssen zur konkreten Situation passen. Eingabeaufforderungen, Erläuterungen sind in Dialogen fest integriert. Online-Hilfen müssen extra aufgerufen werden. Führungen nehmen den Anwender bei der Hand und leiten ihn Schritt für Schritt zum Ziel Assistenten (Wizards) werden oft automatisch angeboten, können aber abgeschaltet werden. Nachfolgedialoge, die sich automatisch aufgrund bestimmter Eingaben öffnen, sind für den Anwender optimal. Die automatische Cursorsteuerung gewährleistet sinnvolle Eingaben. Befehle, die situationsabhängig aktiv sind, grenzen Aktionsmöglichkeiten ein. 8
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen logisch strukturierte Menüs und Dialoge? Menüstruktur Kriterien für die Gruppierung der Befehle müssen sinnvoll, anwendungsgerecht sein. Nach Aufgabenbereichen. Diese Logik entspricht dem Benutzerbedürfnis. Hilft beim schnellen Auffinden von Befehlen Gruppierung der Befehle innerhalb der Menüs gem. Anwendererwartung z.b. - nach Wichtigkeit - nach Anwendungshäufigkeit - nach Aufgaben Dialoge Kriterien für die Gruppierung und Anordnung der Dialogelemente müssen handlungsorientiert sein. Gruppierung der Elemente nach Aufgaben oder Themen entspricht den Erwartungen. Reihenfolge und Anordnung der Elemente nach erkennbaren Kriterien z.b. - nach Eingabereihenfolge - nach Themen - nach Wichtigkeit 9
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen selbsterklärende Oberflächenelemente? Symbole Symbole müssen den Begriff, für den sie stehen, eindeutig darstellen. Scanne Verzeichnis Einfügen Erstelle ausgewählte Eigenschaften Hilfe Starte Editor 10
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen Beschriftungen? Menünamen Befehlsnamen Beschriftungen sind z.b. Überschriften von Dialogen und Bezeichnungen von Feldern, Menübefehlen, Schaltflächen, Steuerelementen. Dialogüberschriften dienen der Identifizierung. Sie müssen mit der Befehlsbezeichnung übereinstimmen. Bezeichner nennen z.b. den Inhalt einer Eingabe (Datum), eine Aktion (Drucken), den Befehlsnamen. Qualitätskriterien: - Eindeutigkeit - Kürze - Klare Zuordnung zum Feld, Steuerelem. Dialogüberschrift Feldbezeichner Schaltflächennamen 11
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen Hilfstexte? Eingabeaufforderung Hilfstexte sind Texte, die z.b. Hintergrundinformationen, Anleitungen, Eingabeaufforderungen, Befehlsbeschreibungen, Meldungen bieten. Qualitätskriterien: Einfache, klare Sprache Eindeutige und verständliche Aussagen Anleitung/Anweisung Vollständige Information (bedarfsangemessen) Zweck der Aussage klar erkennbar Dem Element klar zuzuordnen Statusmeldung Tipp 12
2. Lernphase: Neue Aufgaben erlernen Wie helfen konsequent angewandte Konventionen? Konventionen sind Regeln, Vereinbarungen zur durchgängigen Gestaltung der Software, z.b. ihrer Oberfläche. Für den Anwender muss gelten: Einmal lernen, immer anwenden. Oberflächenrelevante Konventionen: Position der Oberflächenelemente Bezeichnungen für Menüs, Befehle, Felder, Schaltflächen, Steuerelemente Aufbaulogik für Menüs, Dialoge Funktionen der Schaltflächen Form der Elemente Reaktion des Programms 13
3. Lernphase: Probleme lösen Wie helfen gute Meldungen? Rückmeldungen sind Meldungen und Abfragen nach bestimmten richtigen Eingaben oder Befehlen z.b.: Sicherheitsabfragen kommen nach Eingaben, die Aktionen mit unwiderrufliche Folgen auslösen. Bestätigungsmeldungen zeigen den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen an. Korrekturmeldungen zeigen an, dass die eingegebenen Werte nicht gültig sind. Statusmeldungen sind alle Informationen in Statusleiste oder Fenstern über den Zustand der Hard- oder Software Qualitätskriterien: Eindeutige verständliche Formulierung Kein überflüssiger Text Situationsangemessene Information Zweck der Aussage klar erkennbar Wichtigkeit der Meldung erkennbar Nächste Handlung klar angedeutet Wiederkehrende Meldungen unterdückbar 14
3. Lernphase: Probleme lösen Wie helfen gute Fehlermeldungen? Fehlermeldungen informieren den Anwender über Fehler, die das System oder der Benutzer verursacht hat. Fehlermeldung Fehlerbeschreibung und Ursache Qualitätskriterien: Eindeutige verständliche Formulierung Alle notwendigen Infos vorhanden Beschreibung des Fehlers vorhanden Beschreibung der Ursache(n) vorhanden Anleitung für die Behebung vorhanden Schaltflächen für weitere Aktionen oder Hilfe vorhanden Fehler erzeugen immer Meldungen Behebung Weitere Aktionen Schaltflächen 15
Ende Trotz der vielen negativen Beispiele stellen wir fest: Software wird immer menschenfreundlicher! 16