MAKING SENSE OF BUSINESS IN VIRTUAL WORLDS Second Life - Crowdsourcing durch marktwirtschaftliche Prinzipien in einem sozialen MMO Turbo-Kapitalismus oder...? Markus Breuer The Otherland Group Gießen, den 24.10.2008
Was treibt das Web 2.0 wirklich an? Ein paar Technologien (nicht nur neue)...... aber vor allem: Der Hang zur Selbstdarstellung Das Bedürfnis nach Anerkennung/Respekt/Liebe Unternehmerisches Streben > Profitgier Sparsamkeit > Geiz (free lunch) Seite 2
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Web 2.0 = Aufmerksamkeits-Ökonomie Im Web 2.0 dreht sich alles um Aufmerksamkeit. Views, visits, clicks sind die Währung des Webs 2008. Aktive Prosumer wollen Aufmerksamkeit Anerkennung, Bekanntheit, Respekt, Ranking, Invites, Kommentaren, Bewertungen Plattformbetreiber brauchen Aufmerksamkeit Traffic, AdClicks, Subscriber, Umsatz Seite 8
Und Second Life? Second Life ist Web 2.0 in 3D! Seite 9
Selbstdarstellung Seite 10
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Second Life ist RIESIG! 1.000.000 (mehr oder weniger) aktive Anwender 20.000 Server 1.300 Quadratkilometer Landfläche Anwender verbringen 30 Mio. Stunden/Monat 30 Stunden/Monat/User Summe der geloggten Stunden Seite 16
Second Life ist viel zu groß...... um von einem Team/einer Firma erstellt und betrieben zu werden Seite 17
Die Lösung User Generated Content Seite 18
95% bis 100% von allem, was der Anwender beim Aufenthalt in Second Life sieht, ist von anderen Anwendern kreiert! Seite 19
Und wie bringen wir die Anwender dazu? Mit Geld! Seite 20
Aufmerksamkeits-Ökonomie in anderer Form Selbstdarstellung > Aufmerksamkeit/Anerkennung Transformiert (teilweise) in Zahlungen Geld ist ein sehr ehrliches Lob Second Life begann ursprünglich mit Rating- Systemen (wie MMOs). Die waren nicht effektiv. Seite 21
Die Volkswirtschaft von Second Life 1.000.000 US$ Binnenumsatz täglich 300.000 US$ Devisenaustausch täglich 1 Million Transaktionen/Tag 50.000 Anwender sind Cash-flow-positiv 5000 Anwender mit nennenswerten Real-Einkommen Außenhandelsvolumen Seite 22
Second Life s Gesellschaft ist materialistisch Second Life s Gesellschaft ist marktwirtschaftlich Geld spielt eine nicht zu vernachlässigende Rolle. Die Gesellschaft ist geschichtet in Freebie-Jäger ca. 75% Konsumenten ca. 20% Werktätige ca. 4% Produzenten / Unternehmer ca. 0,5% Seite 23
Die Oberklasse: Content creators Das coolste, was man in Second Life sein kann, ist ein Content Creator Typischerweise Unternehmer (der/die sich nicht so nennt) Höhe der Reputation ist nicht proportional zu Umsatz/Einkommen! Seite 24
Unternehmer sein ist cool! Bestimmte Unternehmer, zumindest... Fashion Designer Club-Betreiber DJ Etc. Seite 25
Beispiel Fashion Industry Seite 26
Beispiel Fashion Industry Seite 27
Beispiel Entertainment Industry Seite 28
Beispiel Entertainment Industry Seite 29
Beispiel Entertainment Industry Seite 30
Beispiel Fertighäuser Seite 31
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Beispiel Fertighäuser Seite 33
Beispiel Fertighäuser Seite 34
Enthemmter Turbokapitalismus? Seite 35
SL ist keine kapitalistische Gesellschaft Kapital spielt nur eine geringe Rolle. Produktionsmittel sind kostenfrei. Es gibt keine knappen Ressourcen. Seite 36
Zusätzlicher Reiz am virtuellen Unternehmerdasein: Totale Kontrolle Produkt-Design Produktion Marketing Vertrieb Support Alles in einer Hand oder auch nicht: Kooperation ist (technisch einfach) Seite 37
Thesen 1. Die marktwirtschaftlichen Mechanismen sind wesentlicher Treiber für das Crowdsourcing in Second Life 2. Virtuelles Geld kann nicht allein monetär verstanden werden, sondern ist für viele Ausdrucksform ehrlicher Anerkennung 3. Die Perspektive, reales Einkommen erzielen zu können, ist jedoch zusätzlicher Anreiz Seite 38
Ausblick Seite 39
Was wäre, wenn...... nicht-physische Güter ökonomisch so wichtig wären wie physische Seite 40
Was wäre, wenn...... physische Güter mit allseits verfügbaren Produktionsmitteln hergestellt werden können 3D Printer Nano Manufacturing Seite 41
Thesen 1. Die marktwirtschaftlichen Mechanismen sind wesentlicher Treiber für das Crowdsourcing in Second Life 2. Virtuelles Geld kann nicht allein monetär verstanden werden, sondern ist für viele Ausdrucksform ehrlicher Anerkennung 3. Die Perspektive, reales Einkommen erzielen zu können, ist jedoch zusätzlicher Anreiz 4. Die Volkswirtschaft von SL, in der Produktion (und Produktionsmittel) sowie Distribution nahezu kostenfrei sind, ist ein exemplarisches Modell für andere Bereiche des digitalen Wirtschaftslebens und vielleicht für künftige Volkswirtschaften. Seite 42
Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und ist durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 807 23 56 http://www.otherland-group.com http://otherland.blogs.com The Otherland Group Rotherstr. 8 10245 Berlin, Germany Seite 43