Second Life - Crowdsourcing durch marktwirtschaftliche Prinzipien in einem sozialen MMO



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Transkript:

MAKING SENSE OF BUSINESS IN VIRTUAL WORLDS Second Life - Crowdsourcing durch marktwirtschaftliche Prinzipien in einem sozialen MMO Turbo-Kapitalismus oder...? Markus Breuer The Otherland Group Gießen, den 24.10.2008

Was treibt das Web 2.0 wirklich an? Ein paar Technologien (nicht nur neue)...... aber vor allem: Der Hang zur Selbstdarstellung Das Bedürfnis nach Anerkennung/Respekt/Liebe Unternehmerisches Streben > Profitgier Sparsamkeit > Geiz (free lunch) Seite 2

Seite 3

Seite 4

Seite 5

Seite 6

Seite 7

Web 2.0 = Aufmerksamkeits-Ökonomie Im Web 2.0 dreht sich alles um Aufmerksamkeit. Views, visits, clicks sind die Währung des Webs 2008. Aktive Prosumer wollen Aufmerksamkeit Anerkennung, Bekanntheit, Respekt, Ranking, Invites, Kommentaren, Bewertungen Plattformbetreiber brauchen Aufmerksamkeit Traffic, AdClicks, Subscriber, Umsatz Seite 8

Und Second Life? Second Life ist Web 2.0 in 3D! Seite 9

Selbstdarstellung Seite 10

Seite 11

Seite 12

Seite 13

Seite 14

Seite 15

Second Life ist RIESIG! 1.000.000 (mehr oder weniger) aktive Anwender 20.000 Server 1.300 Quadratkilometer Landfläche Anwender verbringen 30 Mio. Stunden/Monat 30 Stunden/Monat/User Summe der geloggten Stunden Seite 16

Second Life ist viel zu groß...... um von einem Team/einer Firma erstellt und betrieben zu werden Seite 17

Die Lösung User Generated Content Seite 18

95% bis 100% von allem, was der Anwender beim Aufenthalt in Second Life sieht, ist von anderen Anwendern kreiert! Seite 19

Und wie bringen wir die Anwender dazu? Mit Geld! Seite 20

Aufmerksamkeits-Ökonomie in anderer Form Selbstdarstellung > Aufmerksamkeit/Anerkennung Transformiert (teilweise) in Zahlungen Geld ist ein sehr ehrliches Lob Second Life begann ursprünglich mit Rating- Systemen (wie MMOs). Die waren nicht effektiv. Seite 21

Die Volkswirtschaft von Second Life 1.000.000 US$ Binnenumsatz täglich 300.000 US$ Devisenaustausch täglich 1 Million Transaktionen/Tag 50.000 Anwender sind Cash-flow-positiv 5000 Anwender mit nennenswerten Real-Einkommen Außenhandelsvolumen Seite 22

Second Life s Gesellschaft ist materialistisch Second Life s Gesellschaft ist marktwirtschaftlich Geld spielt eine nicht zu vernachlässigende Rolle. Die Gesellschaft ist geschichtet in Freebie-Jäger ca. 75% Konsumenten ca. 20% Werktätige ca. 4% Produzenten / Unternehmer ca. 0,5% Seite 23

Die Oberklasse: Content creators Das coolste, was man in Second Life sein kann, ist ein Content Creator Typischerweise Unternehmer (der/die sich nicht so nennt) Höhe der Reputation ist nicht proportional zu Umsatz/Einkommen! Seite 24

Unternehmer sein ist cool! Bestimmte Unternehmer, zumindest... Fashion Designer Club-Betreiber DJ Etc. Seite 25

Beispiel Fashion Industry Seite 26

Beispiel Fashion Industry Seite 27

Beispiel Entertainment Industry Seite 28

Beispiel Entertainment Industry Seite 29

Beispiel Entertainment Industry Seite 30

Beispiel Fertighäuser Seite 31

Seite 32

Beispiel Fertighäuser Seite 33

Beispiel Fertighäuser Seite 34

Enthemmter Turbokapitalismus? Seite 35

SL ist keine kapitalistische Gesellschaft Kapital spielt nur eine geringe Rolle. Produktionsmittel sind kostenfrei. Es gibt keine knappen Ressourcen. Seite 36

Zusätzlicher Reiz am virtuellen Unternehmerdasein: Totale Kontrolle Produkt-Design Produktion Marketing Vertrieb Support Alles in einer Hand oder auch nicht: Kooperation ist (technisch einfach) Seite 37

Thesen 1. Die marktwirtschaftlichen Mechanismen sind wesentlicher Treiber für das Crowdsourcing in Second Life 2. Virtuelles Geld kann nicht allein monetär verstanden werden, sondern ist für viele Ausdrucksform ehrlicher Anerkennung 3. Die Perspektive, reales Einkommen erzielen zu können, ist jedoch zusätzlicher Anreiz Seite 38

Ausblick Seite 39

Was wäre, wenn...... nicht-physische Güter ökonomisch so wichtig wären wie physische Seite 40

Was wäre, wenn...... physische Güter mit allseits verfügbaren Produktionsmitteln hergestellt werden können 3D Printer Nano Manufacturing Seite 41

Thesen 1. Die marktwirtschaftlichen Mechanismen sind wesentlicher Treiber für das Crowdsourcing in Second Life 2. Virtuelles Geld kann nicht allein monetär verstanden werden, sondern ist für viele Ausdrucksform ehrlicher Anerkennung 3. Die Perspektive, reales Einkommen erzielen zu können, ist jedoch zusätzlicher Anreiz 4. Die Volkswirtschaft von SL, in der Produktion (und Produktionsmittel) sowie Distribution nahezu kostenfrei sind, ist ein exemplarisches Modell für andere Bereiche des digitalen Wirtschaftslebens und vielleicht für künftige Volkswirtschaften. Seite 42

Das Kleingedruckte Die hier präsentierten Konzepte, Daten und Gedanken sind - insoweit nicht anders vermerkt - geistiges Eigentum der The Otherland Group GmbH und ist durch das Urheberrecht in Deutschland, den USA und vielen anderen Staaten geschützt. Kontakt: Markus Breuer markus.breuer@otherland-group.com +49 [170] 807 23 56 http://www.otherland-group.com http://otherland.blogs.com The Otherland Group Rotherstr. 8 10245 Berlin, Germany Seite 43