25. SÄCHSISCHER SCHULINFORMATIKTAG

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1 Fakultät Informatik Professur Didaktik der Informatik 25. SÄCHSISCHER SCHULINFORMATIKTAG LISTE DER WORKSHOPS WS01: InstaHub Julian Dorn Raum APB/E040 Louise-Otto-Peters-Schule Leipzig WS02: Online kooperieren im Informatikunterricht Olaf Müller Raum APB/E042 Studienseminar Osnabrück für das Lehramt an BBS WS03: MINT-Wettbewerb FIRST LEGO League Peter Ehrlich, Sylvia Schöne Raum APB/E046 Martin-Anderson-Nexö-Gymnasium Dresden Landesverband Sächsischer Jugendbildungswerke e. V. WS04: Programmieren? Leichter, als du denkst! Katharina Schuster Material für den Programmiereinstieg in der Primar- und Sekundarstufe 1 Raum APB/E065 Bundesweite Informatikwettbewerbe WS05: Informatik ohne Computer ein Einstieg mit Stift und Papier Maya Hohle Raum APB/E008 Netzwerk der Stiftung Haus der kleinen Forscher WS06: Informatik enlightened Thiemo Leonhardt Was Blumen, Autos und Solarzellen verbindet (Arduino Programmierung) Raum APB/E067 RWTH Aachen WS07: Die neue Datenschutzverordnung im Kontext von Schule Tino Naumann Raum APB/E001 Sächsischer Datenschutzbeauftragter WS08: Kleine Tools zur Unterstützung des alltäglichen Unterrichts Christina Büchner Raum APB/2071 BSZ Delitzsch WS09: Forschungswerkstatt Informatik Samir Hajal Kinder erforschen spielend die Welt der Computer Raum APB/1004 WS10: Programmieren in der Grundschule mit dem Calliope mini Peter Ludes-Adamy Raum APB/E051 WS11-1: LernSax im schulpraktischen Einsatz FÄLLT LEIDER AUS! WS11-2: OPAL Schule im Unterricht nutzen Raum APB/E069, nur 14:30 Uhr Dagmar Oertel IBiSaTh

2 ABSTRACTS DER WORKSHOPS WS01: InstaHub Raum APB/E040 Julian Dorn Louise-Otto-Peters-Schule Leipzig Der Nachfolger von friendzone, welche 2017 von der Gesellschaft für Informatik mit dem Unterrichtspreis ausgezeichnet wurde, ist ein soziales Netzwerk, welches speziell für den Unterricht entwickelt wurde, um den Lernbereich Datenbanken zu vermitteln. Seit den Herbstferien sind die neuen Module personalisierte Werbung und Benutzertracking online. Dadurch eignet sich InstaHub neben Datenbanken auch sehr gut für das Thema Datenschutz. Lehrer/innen erhalten vollständiges Aufgabenmaterial, um InstaHub ein Schulhalbjahr in der Sek. II einsetzen zu können. Die Plattform und die Aufgaben wurden für den sächsischen Lehrplan optimiert. WS02: Online kooperieren im Informatikunterricht Olaf Müller Raum APB/E042 Studienseminar Osnabrück für das Lehramt an BBS Sie möchten eine Kartenabfrage mit Ihrer Klasse durchführen, aber der Methodenkoffer ist mal wieder verliehen? Sie möchten ein Placemat nutzen, aber der Klassenraum ist ungeeignet für Gruppentische? Sie kennen das? Sie möchten sich von solchen Restriktionen unabhängig machen? Dann sind Sie in diesem Workshop genau richtig, denn hier wird anhand der bekannten Unterrichtsmethoden Placemat, Kartenabfrage, Evaluationszielscheibe, Helfersystem und Lerntempoduett beispielhaft gezeigt, wie das Potenzial der im Raum befindlichen Rechner (Smartphone, Tablet, PC) genutzt werden kann, um auf Basis der Webanwendungen auf Kooperation zwischen den Schülerinnen und Schülern zu ermöglichen. Die vorgestellten Lernwerkzeuge bieten Vorteile wie hohe Flexibilität im Einsatz, Unabhängigkeit von kostspieligen und umweltschädlichen Materialien (insb. Papier) sowie Möglichkeiten einer unkomplizierten dauerhaften Sicherung und Wiederverwendbarkeit der Arbeitsergebnisse. 2

3 WS03: MINT-Wettbewerb FIRST LEGO League Peter Ehrlich, Sylvia Schöne Raum APB/E046 Martin-Anderson-Nexö-Gymnasium Dresden Landesverband Sächsischer Jugendbildungswerke e. V. FIRST LEGO League (FLL) ist ein internationaler, einzigartiger Wettbewerb für Kinder und Jugendliche im Alter zwischen 9 und 16 Jahren, der wie kein anderer Wettbewerb die Teams nach MINT-Kompetenzen und Soft Skills gleichermaßen bewertet. Die Teams müssen Roboter bauen und programmieren, um autonom möglichst viele Missionen auf einem vorgegebenen Spielfeld zu erfüllen. Die umgesetzten konstruktiven Ideen, die Strategie und die Programmierung müssen einer Jury erläutert werden. Gleichberechtigt in der Wertung steht das Thema Forschung, daher muss jedes Team Experten befragen und Forschung betreiben, um am Ende eine innovative Lösung im Themenfeld Wasser (Vorkommen, Nutzung, Lagerung und Bewegung Motto der Saison 2017/2018: Hydro Dynamics) zu finden. Die Lösung vorzugsweise ein getesteter Prototyp soll möglichst kreativ der Jury vorgestellt werden, daher stellen viele Teams in kleinen Theaterstücken ihr Thema vor. Schlussendlich wird jedes Team aber auch über eine herausfordernde Spielaufgabe im Teamwork geprüft. Im Workshop wollen wir diesen ganzheitlichen Ansatz, der auch gut im Rahmen des Unterrichts oder innerhalb einer Projektwoche oder einer Robotik AG genutzt werden kann, Ihnen über einen Wettbewerb im Kleinen vermitteln. Das Konzept und die Regeln werden am Anfang vorgestellt, die Teilnehmenden des Workshops in zwei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe baut und programmiert dann einen Roboter, um am Ende eine vorgegebene Aufgabe möglichst schnell und elegant zu lösen. Dabei kann jede/r direkt ihre/seine Erfahrungen mit den Lego-Bauteilen und der Software machen. Am Ende können die Erfahrungen ausgetauscht werden. WS04: Programmieren? Leichter, als du denkst! Katharina Schuster Material für den Programmiereinstieg in der Primar- und Sekundarstufe 1 Raum APB/E065 Bundesweite Informatikwettbewerbe Informatische Bildung ist zwar nicht mit Programmierkenntnissen gleichzusetzen. Doch die Realisierung zumindest einfacher Algorithmen mit den allgemein gültigen algorithmischen Grundbausteinen, die sich aus den fundamentalen Ideen der Informatik ableiten, gehört unbestritten zu den Kompetenzen einer informatischen Bildung, und das auch schon in frühen Schuljahren. Die Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF) haben mit dem Jugendwettbewerb Informatik (JwInf) einen Wettbewerb für Programmier- bzw. Algorithmik-Einsteiger ins Leben gerufen. Mit grafischen Programm- Bausteinen werden dort sprachunabhängig und mit Fokus auf das algorithmische Problem Aufgaben gelöst. Auf der Online-Plattform des Wettbewerbs bietet BWINF 3

4 Übungsaufgaben an, mit dem die zur Teilnahme nötigen Kenntnisse der algorithmischen Grundbausteine erworben werden können. Auch das von Google Education entwickelte Kursmaterial CS First setzt auf blockbasiertes Programmieren. Die auf mehrere Wochen angelegten Online-Kurse vermitteln algorithmische Grundlagen u. a. mit Videos und verpacken die Inhalte in verschiedene lebensnahe Themen. Beide Angebote funktionieren in jedem aktuellen Browser und ohne zusätzliche Hardware. In diesem Workshop werden CS First und das JwInf-Lernmaterial vorgestellt und praktisch ausprobiert. WS05: Informatik ohne Computer ein Einstieg mit Stift und Papier Maya Hohle Raum APB/E008 Netzwerk der Stiftung Haus der kleinen Forscher, HWK Dresden Sortieren, strukturieren, analysieren, Lösungen für Probleme finden in dem Workshop erfahren Sie, dass die Kompetenzbereiche informatischer Bildung ohne Computer erlebbar und Grundvoraussetzung zur Computernutzung sind. Sie entdecken selbst z. B. Praxisideen mit Körpereinsatz zu Programmierung Einmal Roboter sein sowie Alltagsalgorithmen entdecken, die die Erlangung der notwendigen Grundfertigkeiten im Rahmen der informatischen Vorbildung unterstützen. WS06: Informatik enlightened Thiemo Leonhardt Was Blumen, Autos und Solarzellen verbindet (Arduino Programmierung) Raum APB/E067 RWTH Aachen Licht hat viele Facetten. Der Physiker würde sagen: Licht hat sowohl Wellen- als auch Teilcheneigenschaften. Auch in der Informatik befassen wir uns mit verschiedenen Seiten des Lichts, allerdings ohne dabei so theoretisch zu werden. Denn Licht kann so viel: Licht erzeugt Energie, es überträgt Information, ob nun sichtbar oder unsichtbar, begegnet es uns überall im Alltag. Wir wollen uns in diesem Workshop mit verschiedenen Bereichen auseinandersetzen und hinterfragen: Wie geht das? Wie kann uns unsichtbares Licht beim Einparken helfen? Und kann man damit auch Geschwindigkeiten messen? Wie überträgt man mit Licht Informationen? Und was ist eigentlich erforderlich, um aus Solarzellen das Maximum rauszuholen? Da man ja bekanntlich durch Selbermachen am besten lernt, steht hier nicht das Lesen im Vordergrund, sondern das Machen. Wie? Mit Arduino-Microcontrollern, einer Menge LEDs, vielen weiteren Teilen rund um das Thema Licht und viel Spaß! 4

5 WS07: Die neue Datenschutzverordnung im Kontext von Schule Tino Naumann Raum APB/E001 Sächsischer Datenschutzbeauftragter Seit 25. Mai 2018 ist die neue Datenschutz-Grundverordnung der Europäischen Union (DS-GVO) zusammen mit dem Bundesdatenschutzgesetz und dem Sächsischen Datenschutzdurchführungsgesetz auch in Sachsen unmittelbar anwendbar. Doch wie verhält es sich bei dem Datenschutz in der Schule? Die Schule ist nicht anonym, daher gehört der Umgang mit personenbezogenen Daten zum Schulalltag. Der Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnologien in Unterricht und Schulverwaltung verlangt einen verantwortungsbewussten Umgang mit personenbezogenen Daten. Der Workshop thematisiert diesbezügliche datenschutzrelevante Fragen. WS08: Kleine Tools zur Unterstützung des alltäglichen Unterrichts Christina Büchner Raum APB/2071 BSZ Delitzsch In dem Workshop werden Apps und Programme wie Kahoot und Learning Apps vorgestellt. Alle vorgestellten Werkzeuge können von Lehrkräften kostenlos und unkompliziert eingesetzt werden. Im Workshop werden die Anwendungsmöglichkeiten wie die Abfrage von Wissen, Hausaufgabenkontrolle, Erarbeitung und Übung von Inhalten anhand von in der Praxis genutzten Beispielen demonstriert. Daneben wird auf Nutzungsmöglichkeiten in Verbindung mit E-Learning-Kursen (OPAL Schule) eingegangen. Die Teilnehmenden können die Anwendungen aus Sicht der Lernenden testen und bei Interesse selbst Inhalte erstellen. WS09: Forschungswerkstatt Informatik Kinder erforschen spielend die Welt der Computer Raum APB/1004 Samir Hajal Überall sieht man Menschen im Internet surfen, ob stationär oder mobil. Doch wie funktioniert das? Was passiert eigentlich, wenn eine Internetseite aufgerufen wird? Wie sortiert der Computer innerhalb von Bruchteilen von Sekunden Dateien? Und wie kommen eigentlich Nachrichten auf den Smartphones an? In der Forschungswerkstatt Informatik können Schülerinnen und Schüler im Grundschulalter all diese Dinge erfahren, experimentell selbst nachvollziehen, Fragen stellen und noch viel mehr erleben. 5

6 WS10: Programmieren in der Grundschule mit dem Calliope mini Peter Ludes-Adamy Raum APB/E051 Programmieren wird in unserer zukünftigen Gesellschaft eine Kernkompetenz darstellen. Neben weiteren informatischen Kompetenzen sollte das Programmieren bereits in der Grundschule behandelt werden. Um hier spielerisch einen Einstieg in die Welt der Informatik zu ermöglichen, wurde der Calliope mini entwickelt, ein Mikrocontroller, den Grundschüler/innen programmieren können. Im Workshop sollen die Teilnehmer/innen die Arbeit mit dem Calliope mini kennenlernen. WS11-1: LernSax im schulpraktischen Einsatz FÄLLT LEIDER AUS! WS11-2: OPAL Schule im Unterricht nutzen Raum APB/E069, nur 14:30 Uhr Dagmar Oertel Der Einsatz von Lernplattformen dient der Unterstützung didaktischer Arbeit und erweitert das Methoden-Repertoire der Lehrenden. In diesem Workshop lernen die Teilnehmer/innen verschiedene Einsatzbereiche von OPAL Schule kennen und diskutieren deren Nutzungsmöglichkeiten im Unterricht. Alle Workshops bis auf WS11-2 finden sowohl 12:30 Uhr als auch 14:30 Uhr statt. Hinweis: Während der Veranstaltung werden von der Universität Fotos zu Zwecken der Öffentlichkeitsarbeit gemacht. Weitere Informationen finden Sie unter 6

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