EINLADUNG. Fortbildung Digitale Medien kennenlernen und anwenden Essen / Mülheim an der Ruhr/ Oberhausen

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1 EINLADUNG Fortbildung Digitale Medien kennenlernen und anwenden Essen / Mülheim an der Ruhr/ Oberhausen von 12:00-16:00 Uhr Berufskolleg Ost der Stadt Essen, Knaudtstraße 25, Essen In dieser Veranstaltung lernen Sie digitale Tools für den Einsatz im Unterricht kennen, die auf unterschiedlichen Geräten (PC, Laptop, Smartphone, Tablets) einsetzbar sind. Erweitern Sie Ihre praktische Medienkompetenz in Bezug auf den Medienkompetenzrahmen NRW. Ablaufplan: Uhr Uhr Markt der Möglichkeiten als Speed-Apping mit integrierter Pause (Stehimbiss/Kaffee/ Wasser) Uhr Uhr Workshop Uhr Uhr Workshop 2 Anmeldung Die Anmeldung zu dieser Veranstaltung erfolgt online. Link: oder rufen Sie die Startseite des Kompetenzteams auf: oder Reiter Termine ( ) Anmeldeschluss Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer klären mit ihrer Schulleitung, ob sie dienstlich abkömmlich sind, unter Berücksichtigung von Fahrt- und Pausenzeit. Für Getränke und Fingerfood ist gesorgt. Die Räumlichkeiten sind barrierefrei.

2 Workshopangebot: Die digitale Schultasche für Lehrer Die Vorteile digitaler Organisation mit Handy, Tablet und Notebook im Schulalltag kennenlernen: - kein Transport von Papierstapeln, - Termine übersichtlich und vernetzt auf Handy, Tablet und Notebook abrufen, - Anleitungen für die digitale Erfassung und Verwaltung von Unterrichtsmaterialien und Unterrichtsvorbereitung mit OneNote, - digitale Verwaltung von Leistungs- und Kursdaten mit Tapucate. Zielgruppe: Sekundarstufe I+II Apps/Software für Seiteneinsteiger (DaZ/DaF) Gerade für den Unterricht mit Seiteneinsteigerkindern ist von Lehrerinnen und Lehrern Differenzierung gefragt. Dabei können Software bzw. Apps eine große Hilfe darstellen. In dieser Veranstaltung werden digitale Hilfen für den Unterricht mit Seiteneinsteigerkindern vorgestellt. Dabei handelt es sich um öffentliche Webseiten, zu installierende Software und um Apps für das Smartphone bzw. das Tablet. Zielgruppe: alle Schulformen Grundverständnis für das Programmieren entwickeln Der neue Medienkompetenzrahmen NRW legt einen großen Wert darauf, dass die Schülerinnen und Schüler bereits in der Grundschulzeit grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt verstehen und nutzen. Dieser Workshop bietet die Möglichkeit sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen und geht speziell auf die Erstellung und Durchführung von einfachen Algorithmen und Programmen ein. Zielgruppe: Grundschule

3 Quizlet, LearningApps.org und digitale Wörterbücher (Fremd-)Sprachenlernen mit digitalen Tools In diesem Workshop stellen wir Apps vor, die insbesondere für den Einsatz im (Fremd-)Sprachenunterricht geeignet sind. So sind Quizlet und LearningApps.org Lernplattformen, die zum Lernen von Begriffen, Vokabeln, Definitionen oder ähnlichem genutzt werden können. Weiterhin können ausgewählte digitale Wörterbücher für Fremdsprachenlerner und Lehrkräfte kennengelernt werden. Zielgruppe: Sekundarstufe I und II Arduino & Fischertechnik Controller TXT Dieser Workshop gibt Gelegenheit, einfache Steuerungen kennenzulernen, die mithilfe des Arduinos bzw. des Fischertechnik TXT-Controllers realisiert werden kann. Mit Inhalten dieses Workshops kann man Teile der 6. Spalte des Medienkompetenzrahmens NRW (Programmierung) abdecken. Zielgruppe: Sekundarstufe I und II Lernsoftware im Schulalltag - Lernwerkstatt (Version 9) Viele Grundschulen verfügen mittlerweile über einen eignen Computerraum, Laptopwagen oder vernetzte Arbeitsplätze in den Klassenräumen. In vielen Grundschulen gehört auch die Lernsoftware der Lernwerkstatt (Version 9) zur Grundausstattung. Doch werden diese neu gewonnen Ressourcen optimal genutzt? In dem Workshop wird Ihnen die LWS 9 näher vorgestellt. Es werden Möglichkeiten gezeigt, die fächerübergreifende Lernsoftware in das schulische Unterrichtskonzept einzubinden. In Zeiten von Inklusion kann der Einsatz dieser Lernsoftware helfen, die Übungszeiten der Kinder motivierend, nachhaltig und individuell zu planen und durchzuführen. Zielgruppe: Primarstufe (SEK I Orientierungsstufe)

4 Der menschliche Körper Entdeckt werden kann ein Arbeitsmodell des Körpers. Jeder Teil des Körpers ist animiert und interaktiv: das Herz schlägt, die Eingeweide gluckern, die Lungen atmen, die Haut fühlt und die Augen sehen. In diesem Workshop werden die Möglichkeiten der App für den Unterricht vorgestellt und man erhält die Zeit, eine eigene Unterrichtseinheit mit diesem Tool zu planen. Zielgruppe: Klassen 1-6 (Biologie/ Sachunterricht) Changeprozess Neue Medien - Medienkonzept in der Schule implementieren Die Implementation neuer Medien in Schule ist für alle Schulleiterinnen und Schulleiter eine große Herausforderung. Changeprozesse sind erforderlich, weil eine Funktionsoptimierung schulischer Prozesse unter Umständen nicht reichen wird, um Kompetenzerwartungen medialer Bildung zu erfüllen. In diesem Angebot werden Fragestellungen der Prozesssteuerung von Changeprozessen der Schulentwicklung im Kontext neuer Medien erörtert. Zielgruppe: Schulleitungen, Steuergruppenmitglieder, an Schulentwicklungsprozessen Interessierte Praktische Unterrichtsideen für den Einsatz des Bookcreators in allen Unterrichtsfächern In diesem Workshop werden nach einer kurzen Vorstellung des Bookcreators einige Unterrichtsbeispiele für den praktischen Einsatz gezeigt und anschließend die Möglichkeit gegeben, ein individuelles Buch für eine mögliche nächste Unterrichtseinheit zu erstellen. Zielgruppe: Primarstufe und Sekundarstufe I

5 Digitale Medien im Englischunterricht der Grundschule Der Englischunterricht bietet vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von digitalen Medien. Neben klassischen Wortschatzübungen können digitale Medien zur auditiven Förderung eingesetzt werden und so die Lehrkraft entlasten und gleichzeitig mehr Sprachinput anbieten. Im Workshop sollen daher Beispiele zum Einsatz von digitalen Medien exemplarisch vorgestellt und erprobt werden. My Book of Colours (Ipad) That s my Family (Anybook Reader) Where s the Station? (Easi Speak) My favourite Pet (Computer) Wortschatzübung (Quizlet, Pilipop Englisch, Let me talk) Zielgruppe: Primarstufe Arbeit mit interaktiven Whiteboards Interaktive Whiteboards finden immer häufiger Einzug in den schulischen Bereich. In der Veranstaltung werden die grundlegenden Techniken und Einsatzmöglichkeiten vorgestellt. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf dem Kennenlernen der grundlegenden Werkzeuge und der Recherche nach geeignetem Material. Zielgruppe: alle Schulformen Roboter in der Schule: Beispiele und Erfahrungen aus der Praxis (mit Lego Mindstorms NXT und EV3 und Arduinos) Das Robotik-System bringt unseren Schülerinnen das Entdecken von Informatik, Technik, Naturwissenschaften und Mathematik auf spannende und handlungsorientierte Weise näher. Beim Bauen und Programmieren von Robotern erwerben die Schülerinnen Schritt für Schritt neue Kenntnisse und Fähigkeiten, setzen diese sogleich wieder in die Praxis um und präsentieren ihre Ergebnisse auf verschiedenen Wettbewerben (z.b. RoboCup Junior). Die Software bietet auch die Möglichkeit zur Messwerterfassung und -auswertung für einen noch umfassenderen Einsatz in allen naturwissenschaftlichen Fächern. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten einen Input und haben anschließend Zeit zur Erprobung und Programmierung der Roboter. Unterstützt wird die Arbeit von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufen I und II. Zielgruppe: Sekundarstufen I und II

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