Exposé. Form interaktive Didaktik

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1 Exposé Form interaktive Didaktik Stand: 3. Juni 2014

2 Forum interaktive Didaktik - Einführung In der Vermittlung von Wissen hat sich technologisch bereits einiges getan. E-learning-Systeme und Lernvideos gehören heute beispielsweise fast schon zum Standard-Repertoire. Immer mehr Anbieter nutzen aktuell zum Beispiel bewegte Bilder dazu, komplexe Inhalte in einer Art zu transportieren, die unserem natürlichem Rezeptionsverhalten näher kommt. Die Wahrnehmung der Umwelt erfolgte von jeher über visuelle und akustische Reize. Nach Jahrhunderten der Dominanz des geschriebenen Wortes erfolgt derzeit eine reziproke Entwicklung. Waren es, ähnlich wie beim Internet auch, zunächst private und eher Spaß orientierte Anwendungen, erleben wir derzeit einen verstärkten Trend hin zu professionellen Anwendungen. Videos weisen hier allerdings Schwächen auf. Durch ihre Linearität provozieren lange, komplexe Inhalte einen vorzeitigen Ausstieg des Lesers aufgrund von Ermüdung oder Redundanzen. Ein neuer, gewaltiger Trend in der Wissensvermittlung zielt auf den Einsatz interaktiver Medien. Die Darstellung komplexer Inhalte kann durch Interaktivität spannender, involvierender und effizienter erfolgen. Zusammenhängende Informationseinheiten lassen sich innerhalb des Mediums (keine Medienbruch) gliedern und den User aktiv mit einbinden. Mit Ihnen entstehen aber auch neue Formate. Das Lernen verändert sich damit nachhaltig. Die Verknüpfung der verschiedenen Informationen in Bild und Ton wirken sich positiv auf den Lernerfolge aus und sind somit im Allgemeinen gut geeignet, um Inhalte, Aufgaben und andere Informationen zu präsentieren. Allerdings verlangen neue Lernmedien vom Rezipienten einen bestimmten Aufwand an Leistung, die unter Umständen zu Belastungen führen kann. Das Gedächtnis muss alle relevanten Informationen auswählen, organisieren und integrieren. Um effektives Lernen zu ermöglichen, müssen diese kognitiven Belastungen sich im angemessenen Rahmen bewegen und dürfen den Rezipienten auf keinen Fall überfordern. Der Zeitraum um an weiterführende Informationen zu gelangen muss in der Zeitspanne garantiert werden, in der das Arbeitsgedächtnis die aufgenommenen Informationen im Speicher hat. Experten gehen hier von einem Zeitraum von etwa einer bis maximal 60 Sekunden aus. Es sollte versucht werden, dem Rezipienten in einem möglichst kurzen zeitlichen Abstand, relevante Informationen anbieten zu können oder ihn diese auswählen zu lassen. Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass bei der Informations- und Wissensvermittlung nicht die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses des Rezipienten überschritten wird. Das bedeutet, dass nur wirklich relevante Informationen präsentiert werden sollten. Die Problematik bei der Erstellung von Lernmedien liegt hier in der Unkenntnis über den Wissensstand der Rezipienten. Entscheidet dieser aber selbst, welche Inhalte für ihn maßgeblich sind, so könnte er die für ihn irrelevanten Informationen ausblenden bzw. ignorieren und hätte so eine geringere Kapazitätsauslastung.

3 Audiovisuelles Lernen besitzt somit eine Reihe von Vorteilen, jedoch sollte eine gewisse Interaktivität vorhanden sein, die es ermöglicht, Informationen nach individuellem Wissensstand und zeitnah betrachten zu können. Es bestehen also Verbesserungspotentiale bei der Übermittlung von Wissen und Informationen in Bezug auf zeitliche und quantitative Aspekte. Schnelle Zugriffe auf nötige Informationen sollten ohne Medienbruch ermöglicht werden, um Aufnahmeverluste bei der Übermittlung von Informationen zu reduzieren. Beispiele interaktiver Medien Interaktive Medien repräsentieren einen Paradigmenwechsel. Nicht mehr der Mensch bedient den Computer, sondern umgekehrt. Die Medien erfüllen jeweils mehrere Kriterien der i-wahrnehmung: immersive intuitiv interaktive Informierend Komplexe Informationen werden begreifbar und der Nutzer wird vom passiven Zuschauer zum Akteur der Szene. Beispiele interaktiver Medien sind unter anderen: Games: Bereits seit einigen Jahren werden Serios-Games genutzt, um Fähigkeiten zu trainieren und Wissen zu vermitteln. Die Entwicklungen aus dem militärischen Bereich gelangen zunehmend in den privaten bzw. kommerziellen Bereich. Die hier bereits umgesetzten Konzepte haben zum Teil erhebliches Verbesserungspotenzial hinsichtlich ihrer Didaktik. ebook: Elektronische Bücher haben in den vergangenen Jahren einen enormen Zuspruch erfahren. Durch die Integration von interaktiven Elementen entstehen mit Ihnen umfangreiche, thematische Wissenseinheiten. interaktive Videos: Mit einem intuitiv zu nutzenden Editor kann jeder ein Video im Browser interaktiv gestalten. Damit lassen sich Probleme des klassischen Videos beseitigen. Im schnelllebigen Online-Zeitalter schauen User kurze, knackige Informationen an, nicht aber langatmige Darstellungen. Interaktive Videos verkürzen den thematischen Einstieg und ermöglichen dem Betrachter, weiterführende Informationen nach Bedarf anzuschauen. Darüber hinaus strukturieren Interaktive Videos Inhalte. Damit hat der Betrachter die Freiheit, dass zu schauen, was ihn interessiert und die Linearität wird durchbrochen.

4 Augmented-Reality-Anwendungen: Die Überlagerung realer Objekte mit virtuellen Informationen besitzt in der Weiterbildung ein hohes Potential. Etwa 80 Prozent erlernen wir durch das eigene Handeln. Werden kontextbezogene Informationen in das aktuelle Handeln einbezogen, steigert dies den Lernerfolg durch das geführte Handeln, kontextsensitives Lernen und die unmittelbare Verknüpfung realer Szenen mit Inhalten. digital Stotytelling (Avatare): Die Verbindung von Bildung und Unterhaltung wird in Zukunft einen immer größeren Stellenwert einnehmen. Für die erfolgreiche Vermittlung von Wissen spielt der Spaßfaktor eine bedeutende Rolle. Freude am Lernen. Der Dialog zwischen dem Mensch und dem Computer schließt so genannte virtuelle Charaktere ein. Um tatsächlich eine anregende Unterhaltung zu generieren braucht es dabei das Digital Storytelling. Dies unterstützt die Lernorganisation. Die virtuelle Charactere wird zum Verbündeten des Lernenden, indem diese reflektiert und Emotionen zeigt. Der User wiederum nutzt ein selbsterklärendes System und kann durch Rückfragen interagieren.... Die Herausforderung interaktiver Medien Ob Spiele, Videos oder ebooks, für eine effiziente Wissensvermittlung bedarf die Nutzung interaktiver Medien eine systematische Aufbereitung. Die Didaktik spielt eine enorm wichtige Rolle, da das Nutzungsverhalten der Anwender vielschichtiger ist. In diesem Zusammenhang existieren eine Reihe zu klärende Fragen: Gibt es eine valide Datenlagen zum Einsatz und den Perspektiven von interaktiven Medien? Wenn nein, wie muss ein potenzielles Studiendesign aussehen? Welche Herausforderungen haben interaktive, audiovisuelle Medien (zum Beispiel in Hinblick auf Überforderung)? Welche Lernmodelle lassen sich auf interaktive Videos anwenden bzw. müssen hier neue Modelle entwickelt werden? In welchem Maße müssen vorhandene Wissensressourcen lokalisiert bzw. aktiviert werden? Für welche Bereiche der Wissensvermittlung eignen sich interaktive Medien, für welche dagegen nicht? Wie lässt sich mit interaktiven Medien die Lerneffzienz verbessern? Welche Kriterien sind hierfür ausschlaggebend?

5 Welche neuen Elemente muss ein didaktisches Konzept im Bereich der interaktiven Medien berücksichtigen? Eignen sich im Gegenzug alle Elemente, die in den derzeit bestehenden Medien genutzt werden, für interaktive Medien? Forum interaktive Didaktik Um Antworten auf diese Fragen zu erarbeiten, entsteht das Forum "interaktive Didaktik". Ein Netzwerk aus Experten unterschiedlicher Fachrichtungen erörtert unterschiedliche Aspekte. Arbeitsgruppen vertiefen die Themen und entwickeln Handlungsempfehlungen. Dies wiederum bildet die Grundlage für ein Beratungskonzept, welches Mitglieder wirtschaftlich nutzen können. Das Forum entsteht innerhalb der Strukturen des Zentrums für Foren in der grafischen Datenverarbeitung e.v. (ZGDV). Der gemeinnützige Verein ist angegliedert an das Fraunhofer-Institut für graphische Datenverarbeitung und auf die Entwicklung und Führung von Foren spezialisiert. Die festen Rahmenbedingungen vereinfachen die Realisierung eines Netzwerkes. Die Gründung erfolgt schnell und unbürokratisch, die Verwaltung ist einfach. Ziele des Forums Die Einrichtung eines festen, physisch stattfindenden Netzwerkes verfolgt das Kernziel, in Fragen der Didaktik für interaktive Medien fundierte Empfehlungen zu erarbeiten. Die Vielschichtigkeit des Themas kann durch die Bildung von Arbeitsgruppe strukturiert werden. Neben dem Kernziel stehen weitere Ziele im Fokus: Erstellung eines Whitepaper Erarbeitung einer Studie zur Nutzung von interaktiven Medien (Fördermittel für diese und weitere Studien einwerben) Erstellung von Fallstudien Entwicklung eines angepassten Berufsbildes, den "interactive Media Designer" Identifizierung neuer Technologien, die die Wissensvermittlung zukünftig erweitern/verbessern können. Veranstaltung von Fachvorträgen und Events

6 Langfristige Entwicklung Das Forum soll temporär angesetzt werden. Dies bedeutet, dass nach einem definieren Zeitraum eine Überprüfung der Zielerreichung stattfindet. Gleichwohl soll auf Basis des erworbenen Wissens und der inhaltlichen Ergebnisse die Grundlage für eine Fortführung der Thematik gelegt werden. Idealerweise lässt sich in Kooperation mit einer oder mehreren Universitäten ein Institut aufbauen, das diese Aufgabe nachhaltig umsetzen kann. Kontakt: Zentrum für Foren in der grafischen Datenverarbeitung e.v. (ZGDV) Stefan Dudzinski-Lange Fraunhoferstraße 5 I Darmstadt Telefon: I Mobil: stefan.dudzinski@zgdv.de I Internet:

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