Matt in 12 Zügen! Marco Prestel. Zum Spielfeld und Regelwerk des literarisch Wunderbaren
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- Sara Bruhn
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1 STUBE-Tagung (27.-): Wörter würfeln Kinder- und Jugendliteratur und Spiel Marco Prestel Zum Spielfeld und Regelwerk des literarisch Wunderbaren Versuch einer Poetik zeitgenössischer Fantasy als literarisches Spiel am Beispiel von J.K. Rowlings Harry-Potter-Zyklus
2 Hinführung Johann Wolfgang von Goethe 28. August März 1832 Homer Jay Simpson 12. Mai heute
3 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
4 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
5 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
6 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
7 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
8 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6)
9 Die Simpsons: The Book Job (Staffel 23, Folge 6) Waisenkind Zauberschule Fremdes Kind
10 URL: How to create an epic story Das Internet verrät s! 1. Select young male protagonist, 2. remove parents, make him live with uncle / aunt, 3. introduce an old wise and bearded mentor, 4. add some supernatural help 5. and a super evil villain who wants to rule everything; 6. finally, add a character striving for redemption!
11 Hinführung Literatur und Regeln? Thomas Stearns Eliot:»Unreife Dichter imitieren, reife Dichter stehlen!«
12 Hinführung nicht alle literarischen Formen und Gattungen erlauben es, die literarische Tradition aus dem Kombinierten und Konstruierten gleichermaßen deutlich abzulesen wie die phantastische Literatur tradiertes Ensemble von ständig wiederkehrenden phantastischen Elementen, Motiven und Themen die Originalität und das innovative Potential von phantastischer Literatur liegt also nicht im Schaffen von etwas völlig Neuem sondern in der originellen Kombination und Montage
13 Hinführung Fantasy als literarisches Spiel Gliederung 1. Bestimmung des Genres 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln
14 Fantasy als Variante der phantastischen KJL Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Varianten bzw. Spielarten der phantastischen Kinder- und Jugendliteratur traditionelle Begriffsbestimmung (literarische) Phantastik phantastische Literatur Varianten bzw. Spielarten Fantasy Science-Fantasy Mystery Virtual Reality Novel Computer Novel
15 Fantasy als Variante der phantastischen KJL Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln 1. Modell: geschlossene Anderswelt die Handlung spielt von Beginn an in einer in sich geschlossenen phantastischen Anderswelt auf der Ebene der literarischen Darstellung existiert ausschließlich dieser eine Handlungskreis Blick des Erzählers Primärwelt reale Welt Sekundärwelt phantastische Anderswelt Ort der Handlung Blick des Lesers
16 Fantasy als Variante der phantastischen KJL Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Die phantastische Literatur zentrales Charakteristikum: die Inszenierung eines Dualismus zweier divergierender Weltordnungen markantestes und wichtigstes Merkmal! Primärwelt real-fiktive Welt realer bzw. alltäglicher Handlungskreis Sekundärwelt phantastische Welt bzw. Anderswelt phantastischer bzw. übernatürlicher Handlungskreis geschlossen! Fantasy
17 Fantasy als zeitgenössische Form der Mythopoesie Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Fantasy als moderne Heldendichtung und freies Spiel mit überlieferten Mythen der Fantasy geht es primär um das Aufgreifen und Aufbereiten vormoderner Erzählstoffe antike und (indo-)germanische Mythologie, antike und mittelalterliche Heldenepen, orientalische Märchenwelt usw. Fantasy als literarische Mischform, in der zeitgenössische bzw. moderne Elemente gleichermaßen neben archaischen bzw. vormodernen Elementen stehen Figuren und Setting Fantasy als politische bzw. weltanschauliche Dichtung zentrale Themen: das vormoderne Heroentum, Macht, Herrschaft, Unterdrückung, Besitz und Reichtum zentrales Motiv: Kampf Gut gegen Böse
18 Fantasy als zeitgenössische Form der Mythopoesie Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Definitionsvorschlag: Fantasy als moderne Heldendichtung, die stets von Ausfahrt bzw. Auszug, Kampf und Bewährung eines oder mehrerer Helden und seiner oder ihrer Gefährten in der Fremde handelt und als deren zentraler Gehalt das vormoderne Heroentum anzusehen ist. zentrales Motiv: Gut vs. Böse Mischcharakter: archaisch vs. modern
19 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Orte und Räume in der Literatur Funktionen des literarischen Raums Raum als Kulisse und Dekoration Raum als narratives Kompositionselement Mischcharakter der Fantasy: archaisch (vormodern) vs. modern Figuren und/oder Setting 1. Modell: geschlossene Anderswelt moderne Figuren heroische Figuren Sekundärwelt phantastische Anderswelt Ort der Handlung
20 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln 2. Modell: offene Anderswelt bestimmt durch das Zusammentreffen der beiden räumlich (und/oder zeitlich) voneinander getrennten Handlungskreise, die Kontakt zueinander halten Handlungsort sind beide Welten eine wichtige Rolle spielt hier die Konstruktion des Grenzgebiets, also die Art des Übergangs zwischen beiden Welten (magische) Schwellen bzw. Schleusen oder symbolische Umsteigepunkte Primärwelt real-fiktive Welt Reisen Schwelle Schleuse in beide Richtungen möglich Sekundärwelt phantastische Anderswelt
21 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Phantastische Welten in der Fantasy mythische, altertümliche Anderswelten mit archaischen Sozialstrukturen keine moderne Naturwissenschaft, Technik oder andere Errungenschaften der Moderne stattdessen: altertümliche Waffen, Fabelwesen, Magie und Zauberei, Kampf Gut gegen Böse breites und liebevolles Ausmalen der phantastischen Anderswelt häufig bis ins kleinste Detail (z.b. Geschichte, Geographie, Sprache der Anderswelt) Resultat: Zyklen von nicht selten gewaltigem Umfang besonders typisch für die Fantasy: fingierte Landkarten
22 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume HP 1 HP 5 HP 2 HP 2 HP 3 HP 3
23 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume HP 3 HP 1 HP 1 HP 2 HP 1 HP 2
24 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Orte und Räume in der Literatur Funktionen des literarischen Raums Raum als Kulisse und Dekoration Raum als narratives Kompositionselement symbolische Bedeutung (Semantik des Raums) zentrales Motiv der Fantasy: Gegensatz von Gut und Böse Gliederung des Raums in Oppositionsfelder Beispiele: 1. Hogwarts vs. Ligusterweg 2. oben vs. unten links vs. rechts
25 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Beispiel für eine Fantasy-Landkarte: Tolkiens Mittelerde
26 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume
27 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume
28 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume
29 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume Grundriss: Hogwarts
30 Das Spielfeld: phantastische Welten und Räume
31 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre Figuren in der Fantasy 1. Figurenkonstellation und -konzeption 2. Figurenensemble inkl. Heldenfigur(en) 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln
32 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre Good Guys! 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Bad Guys!
33 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen Figurenkonstellation in der Fantasy Gut-Böse-Gegensatz
34 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen zentrales Motiv: Kampf zwischen Gut und Böse Die Fantasy trägt traditionell einen starken Dualismus in sich: Das Gute und das Böse stehen einander meist in extremer Ausprägung gegenüber.
35 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre Figuren in der Fantasy 1. Figurenkonstellation und -konzeption 2. Figurenensemble inkl. Heldenfigur(en) 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln
36 Die Spielfiguren: Helden und phantastische Wesen Fantasy als literarisches Spiel Phantastische Wesen 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren
37 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Die Regeln des phantastischen Spiels unter Handlung versteht man das logische Ineinanderwirken von unterschiedlichen inhaltlichen Elementen eines Textes, die eine Veränderung der Ausgangssituation bewirken grundsätzliche Unterscheidung zwischen 1. Oberflächenstruktur der Handlung 2. Tiefenstruktur der Handlung Für die Regeln des phantastischen Spiels entscheidend: die Tiefenstruktur! Die Tiefenstruktur einer Geschichte zu rekonstruieren, bedeutet letztlich nichts anderes, als hinter die»spielregeln der Literatur«zu kommen.
38 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Die Regeln des phantastischen Spiels Tiefenstrukturelle Handlungsschemata allgemeine (universelle) Handlungsmuster Heldenreise (Joseph Campbell) Überraschungsschema Rätselspannungsschema Konflikt- bzw. Bedrohungsspannungsschema (William F. Brewer) Modell: Ausgangssituation Komplikation Lösung prototypischer dramatischer Handlungsaufbau (Gustav Freytag) Erzählmuster in Arthur Conan Doyles Sherlock-Holmes-Geschichten (Peter Wenzel) Europäisches Volksmärchen (Vladimir Propp) Erzählstruktur in Ian Flemings James-Bond-Romanen (Umberto Eco) (gattungs- bzw. textsorten-)spezifische Handlungsmuster
39 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Die Regeln des phantastischen Spiels unter Handlung versteht man das logische Ineinanderwirken von unterschiedlichen inhaltlichen Elementen eines Textes, die eine Veränderung der Ausgangssituation bewirken grundsätzliche Unterscheidung zwischen 1. Oberflächenstruktur der Handlung 2. Tiefenstruktur der Handlung gattungsbezogene Handlungsmuster universelle Handlungsmuster: Schemata, die als universelle, archetypische Muster»allen«Geschichten zugrunde liegen Modell der Heldenreise (Joseph Campbell)
40 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln
41 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln
42 Die Spielregeln: Handlungskomposition in der Fantasy Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln 12 Stadien der Heldenreise (Campbell) Teil 1: Aufbruch 1. Gewohnte Welt 2. Ruf des Abenteuers 3. Weigerung bzw. Zögern 4. Begegnung mit dem Mentor 5. Überschreiten der ersten Schwelle Teil 2: Initiation 6. Bewährungsprobe(n); Verbündete vs. Feinde 7. Weg der Prüfungen: Vordringen zur tiefsten Höhle/zum innersten Geheimnis 8. Entscheidende Prüfung (Feuerprobe) 9. Belohnung Teil 3: Rückkehr 10. Rückweg 11. Auferstehung/Wiedergeburt 12. Rückkehr mit dem Schatz
43 Fantasy als literarisches Spiel 1. Das Genre 2. Das Spielfeld 3. Die Spielfiguren 4. Die Spielregeln Zusammenfassung und Schluss Das Genre Fantasy als moderne Heldendichtung Fantasy als literarische Mischform: archaisch vs. modern zentrales Motiv: Gut vs. Böse Das Spielfeld Struktur bzw. Gliederung: geschlossene vs. offene Anderswelt Mischcharakter: archaisch vs. modern Ausgestaltung der Anderswelt Mischcharakter: unvermischt archaisch Semantisierung des Raums Motiv: Gut vs. Böse Die Spielfiguren Konstellation und Konzeption des Personals Motiv: Gut vs. Böse phantastisches Figurenensemble Mischcharakter Heldenfigur(en) Mischcharakter: archaisch vs. modern Die Spielregeln Modell der Heldenreise Fantasy als moderne Heldendichtung
44 Thomas Stearns Eliot:»Unreife Dichter imitieren, reife Dichter stehlen. Schlechte Dichter zerstören, was sie sich unter den Nagel reißen; gute Dichter machen etwas Besseres oder wenigstens etwas anderes daraus!«
45 STUBE-Tagung (27.-): Wörter würfeln Kinder- und Jugendliteratur und Spiel Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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