DAS SKATSPIEL. Ein Leitfaden für Anfänger

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1 1 DAS SKATSPIEL Ein Leitfaden für Anfänger

2 2 INHALTSVERZEICHNIS 1. Einführung 2. Die Skatkarten 3. Geben der Karten 4. Spielmöglichkeiten 5. Das Reizen 6. Durchführung des Spiels 7. Spielliste 8. Die Skatregeln 9. Empfehlungen 10. Anlagen Skatkurse im Internet gibt es bei unter,,skat lernen sowie bei unter Hier lerne ich Skat und bei Ausgearbeitet von : Roland Helmer, und Gunther Brunckhorst, São Paulo, Juli 2006 ( 3. Ausgabe )

3 3 1.) Einführung Vom Skatspiel ( scartare in italienisch oder escarter in franzoesich ) hörte man zum ersten Mal in Deutschland im Jahre 1818 und ab 1896 verbreitete es sich sehr schnell auf der ganzen Welt, wo sich Deutsche trafen. Es gilt als eines der anspruchsvollsten Kartenspiele und kann durchaus mit Bridge verglichen werden. Beim Skat hängt es vom Zufall ab, welche Karten man bei der Verteilung bekommt. Aber was man anschliessend daraus macht hängt allein von Spielwitz und Können ab, denn Skat ist ein logisch aufgebautes Spiel, das auf Wahrscheinlichkeiten basiert. Darum ist Skat Denksport! In Deutschland ist das Skatspiel vom Gesetzgeber als Gesellschaftsspiel und nicht als Glücksspiel eingestuft. Der Skatlernende muss am Anfang etwas Geduld haben, bis die Grundbegriffe sitzen. Danach viel Übung mit erfahrenen Skatspielern um hinter die vielen Möglichkeiten dieses faszinierende Spiel zu kommen. Am Skattisch sind Alters- und Berufsunterschiede aufgehoben. Die Auswirkung von Wettspielbedingungen und Einzelspielverlauf verbindet stets wechselnde Personen und Parteien untereinander. Freude am Gelingen schwieriger Spielzüge, Erkennen eigener und fremder Denkfehler lassen lust- und unlustbetonte Gefühle aufklingen; gesellschaftlicher Takt regelt das Mass fuer Äusserungen. So fördert und festigen Skatwettspiele Charakter und Persönlichkeit und setzen den Gemeinschaftsgedanken in die Tat um. Um dieses Gemeinschaftsdenken der Skatspielordnung in die Tat umzusetzen, werden wir uns in Zukunft am Skattisch duzen! Grundlegender Ablauf eines Skatspiels Drei Skatspieler erhalten 10 Karten ( von insgesamt 32 Karten ). Zusätzlich werden zwei Karten verdeckt auf den Tisch gelegt, den sogenannten Skat. Jeder Spieler stellt fest, welches von 3 Grundspielmöglichkeiten er eventuell spielen kann und ermittelt, gemäss der Wertigkeit seiner Karten die er in der Hand hält, den möglichen Spiel- bzw. Reizwert. Durch gegenseitiges Reizen ( Steigern ) wird derjenige Spieler ermittelt, der den höchsten Reizwert bietet. Dieser wird zum Alleinspieler und hat somit Anspruch auf den Skat. Der Alleinspieler sagt nun sein Spiel an das er spielen will und versucht gegen seine beiden Gegenspieler zu gewinnen.

4 4 2.) Die Skatkarten Die Skatkarten bestehen aus 32 Einzelkarten und sind in vier Farben unterteilt. Jede Farbe hat 8 Karten. Jede Farbe hat einen Spielwert ( SW ) und jede Karte einen Kartenwert ( KW ). Die Skatkarten und deren Werte : Kreuz As Zehn König Dame Bube Neun Acht Sieben SW=12 Darstellung im Text A 10 K D B Pik SW=11 Darstellung im Text A 10 K D B Herz SW=10 Darstellung im Text A 10 K D B Karo SW = 9 Darstellung im Text A 10 K D B KW= 11 Pkte. 10 Pkte. 4 Pkte. 3 Pkte. 2 Pkte. 0 Pkte. 0 Pkte. 0 Pkte. Die acht Karten einer Farbe addieren sich zu 30 Punkte ( Augen ). Bei vier Farben zählen also die Skatkarten insgesamt 120 Punkte ( Augen ).

5 5 3.) Geben der Karten Skat ist ein Spiel fuer 3 Personen. Sind 4 Spieler anwesend, nimmt der Kartengeber am jeweiligen Spiel nicht teil. Sind 5 Spieler anwesend, nehmen 2 Spieler am jeweiligen Spiel nicht teil. Sind 6 Spieler anwesend, werden 2 Spieltische gebildet. Bei 7 Spieler, ein 4er u. ein 3er Tisch usw. Durch Auslosen wird derjenige Spieler bestimmt, der zum ersten Mal die Karten gibt. Gleichzeitig ist er für die Führung der Spielliste verantwortlich, in die die Ergebnisse jedes Spieles eingetragen werden. Vor Verteilung der Karten sind diese vom Geber gründlich zu mischen u. vom Spieler zu seiner Rechten abzuheben ( Mischen u. Abheben ist Pflicht ). Der Kartengeber gibt dem Spieler der link von ihm sitz ( Vorhand ) zunächst drei Karten ( verdeckt ). Weiter im Uhrzeigersinn erhält der nächste Spieler drei Karten ( Mittelhand ). Der dritte Spieler erhält nun ebenfalls drei Karten ( Hinterhand ). Jetzt werden zwei Karten als Skat gesondert in die Mitte des Tisches gelegt. Wieder bei Vorhand beginnend, erhält nun jeder Spieler vier Karten u. dann noch einmal jeder drei. Bei 4 Teilnehmern erhält der Kartengeber selber keine Karten; es sitzt. Beim nächsten Spiel ist der Kartengeber derjenige Spieler, der links vom ersten Kartengeber sitzt, usw. Zur besseren Übersicht wird in der Lernphase empfohlen, die erhaltenen Karten folgendermassen in die Hand zu nehmen : - die Buben geordnet in ihrer Reihenfolge : Kreuz, Pik, Herz, Karo - die einzelnen Farben ebenfalls geordnet nach ihrem Zählwert : As, Zehn, König usw. Zuerst die Kreuzfarben, dann Herz, dann Pik u. zuletzt Karo ( oder umgekehrt )

6 6 4.) Spielmöglichkeiten u. Trümpfe Es gibt Spiele mit Skataufnahme u. Spiele ohne Skataufnahme ( Handspiele ). In beiden Klassen unterscheidet man zwischen den drei Grundspielarten : Grandspiele, Farbspiele u. Nullspiele. Die Auswahl u. der Gewinn eines Spieles hängt beim Grand- u. Farbspiel von der Anzahl der verfügbaren Trümpfe und Spitzen ( s. Pkt. 4.4 ) ab. Beim Nullspiel von Karten mit niedrigem Kartenwert. Jede Spielvariante hat entsprechend der verfügbaren Spitzen einen Reiz- bzw. Spielwert. 4.1) Trümpfe beim Grandspiel Bei diesem Spiel sind nur die 4 Buben die Trümpfe. Der Kreuz - Bube ist der höchste Trumpf Der Pik - Bube ist der zweithöchste Trumpf Der Herz - Bube ist der drittgrösste Trumpf Der Karo - Bube der Viertgrösste 4.2.) Trümpfe beim Farbspiel a.) Kreuzspiel : Alle Buben sind Trümpfe ( wie bei 4.1 ) u. danach alle Kreuzkarten Der Kreuz-Bube ist der höchste Trumpf Der Pik - Bube ist der zweithöchste Trumpf Der Herz - Bube ist der drittgrösste Trump Der Karo - Bube der Viertgrösste Danach Kreuz - As, - Zehn, - König, - Dame, - 9, - 8, - 7 b.) Pikspiel: Alle Buben sind Trümpfe u. danach alle Pikkarten Der Kreuz-Bube ist der höchste Trumpf Der Pik - Bube ist der zweithöchste Trumpf Der Herz - Bube ist der drittgrösste Trump Der Karo - Bube der Viertgrösste Danach Pik - As, - Zehn, - König, - Dame, - 9, - 8, - 7 c.) Herzspiel : Alle Buben sind Trümpfe u. danach alle Herzkarten Der Kreuz-Bube ist d... etc. d.) Karospiel: Alle Buben sind Trümpfe u. danach alle Karokarten Der Kreuz-Bube ist d... etc. 4.3.) Beim Nullspiel Beim Nullspiel gibt es keine Trümpfe u. Spitzen. Es ist ein Spiel entgegengesetzt eines Grandoder Farbspieles Die Buben sind Bestandteil der Farben u. die 10 ist auch anderst eingeordnet. Die Kartenfolge ist : As, König, Dame, Bube, Zehn, 9, 8, ) Spitzen Spitzen sind Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend beim Kreuz-Bube.

7 7 Hat ein Spieler den Kreuz-Buben ( einschliesslich der 2 Karten im Skat ), spielt er mit Spitzen. Spielt er ohne den Kreuz-Buben, spielt er ohne Spitzen. Beim Grandspiel ist die max. Spitzenzahl : mit oder ohne 4 ( Buben ) Beim Farbspiel ist die max. Spitzenzahl : mit oder ohne 11 ( 4 Buben u. 7 Farbkarten ). Beim Nullspiel gibt es keine Spitzen ( s. Pkt. 4.3.) Spitzen beim Grand- u. Farbspiel : - Kreuz-Bube zählt = 1 ( sprich : mit einem ) - Kreuz- u. Pik-Bube zählen = 2 ( sprich : mit zwei ) - Kreuz-, Pik- u. Herz-Bube zählen = 3 ( sprich : mit drei ) - Kreuz-, Pik-, Herz- u. Karo-Bube zählen = 4 ( sprich : mit vier ) - Pik-Bube zählt = 1 ( sprich : ohne einem ) - Herz-Bube zählt = 2 ( sprich : ohne zwei ) - Karo-Bube zählt = 3 ( sprich : ohne drei ) - keine Buben zählt = 4 ( sprich : ohne vier ) - Pik- u. Herz-Bube zählt = 1 ( sprich : ohne einem ) - Herz- u. Karo-Bube zählt = 2 ( sprich : ohne zwei ) - Pik-, Herz- u. Karo-Bube zählt = 1 ( sprich : mit einem ) - etc. Übungen Anlage 1

8 8 4.5.) Zusammenfassung der Spielmöglichkeiten,Trümpfe u. Spitzen. DIE 3 GRUNDSPIELMÖGLICHKEITEN UND DEREN TRÜMPFE GRAND- SPIELE Trümpfe = Alle Buben F A R B S P I E L E Trümpfe = Alle Buben + alle Kreuzkarten Trümpfe = Alle Buben + alle Pikkarten Trümpfe = Alle Buben + alle Herzkarten Trümpfe = Alle Buben + alle Karokarten NULL- SPIELE Keine Trümpfe. Kartenreihenfolge ändert sich Spitzen sind Trümpfe in ununterbrochenen Reihenfolge, beginnent beim Kreuz Bube.

9 9 4.6.) Reiz- bzw. Spielwert ) Reiz- bzw. Spielwertermittlung für einen Grand Grundformel : Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) mal dem Wert des Grand s a.) Verfügbare Spitzen Bestimme die Anzahl der verfügbaren Spitzen, mit oder ohne... ( siehe Punkt 4.4.). b.) + 1 ( für das Spiel ) Wer das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler ( er erhält das Spiel ) u. hat somit das Recht auf diesen weiteren Zählpunkt. c.) Wert des Grand s Ein Grand hat den Wert = 24 Beispiel 1 Ein Spieler hat folgende Karten in der Hand : B B B A 10 K A 10 D 7 Der Reizwert beträgt : x 24 ( Grand ) = 72 sprich : mit 2, Spiel 3 x 24 = 72 Um ein solches Spiel zu gewinnen, musst Du mindestens 61 Augen mit Deinen Stiche erreichen. Die Varianten beim Grand : Es gibt nun weitere Möglichkeiten, die den Reiz- bzw. Spielwert eines Grand erhöhen : ) Grandspiel, Schneider Bei einem solchen Spiel, willst Du versuchen, Deine Gegenspieler Schneider zu machen. D.h. die gegnerischen Stiche dürfen 30 Augen nicht übersteigen. Die Grundformel erweitert sich dadurch um einen weiteren Punkt : Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Schneider ) mal dem Wert des Grand ) Grandspiel, Schneider u. Schwarz Du willst versuchen, die Gegenspieler Schneider u. Schwarz zu machen. D.h. die Gegenspieler dürfen keinen Stich machen. Die Grundformel erhöht sich dadurch um jeweils 1 Punkt ( also 2 Punkte ): Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Schneider ) + 1 ( für Schwarz ) mal dem Wert des Grand ) Grandspiel Hand Dein Blatt erlaubt Dir, ohne den Skat aufzunehmen, also Hand zu spielen, das Spiel zu gewinnen, also mind. 61 Augen zu machen. Die Grundformel erhöht sich um 1 Punkt : Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Hand ) mal dem Wert des Grand s

10 ) Grandspiel Hand, Schneider Bei dieser Möglichkeit musst Du ebenfalls auf den Skat verzichten u. die Gegenspieler Schneider machen. D.h. die Gegenspieler dürfen nicht mehr als 30 Augen machen. Je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) + 1 ( für Hand ) + 1 ( für Schneider ) mal dem Wert des Grand ) Grandspiel Hand, Schneider u. Schwarz Bei dieser Möglichkeit musst Du auf den Skat verzichten u. die Gegenspieler Schneider u. Schwarz machen. D.h. die Gegenspieler dürfen keinen Stich machen. Je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schwarz) mal dem Wert des Grand ) Grandspiel Hand, Schneider angesagt Bei dieser Möglichkeit musst Du auf den Skat verzichten u. musst sicher sein, dass Deine Gegner nicht mehr als 30 Augen erreichen. So kannst Du den Schneider ansagen Wiederum je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfb. Spitzen +1( f. das Spiel )+ 1 ( f. Hand ) +1 ( f. Schneider ) +1( f. Schneider angesagt ) mal dem Wert des Grand ) Grandspiel Hand, Schneider angesagt, Schwarz Bei dieser Möglichkeit musst Du auf den Skat verzichten u. musst sicher sein, dass Deine Gegner keinen Stich machen. So kannst Du den Schneider ansagen u. versuchen Schwarz zu spielen. Wiederum je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schneider angesagt ) + 1 ( f. Schwarz ) + mal den Wert des Grand s ) Grandspiel Hand, Schneider u. Schwarz angesagt Bei dieser Möglichkeit musst Du auf den Skat verzichten u. musst sicher sein, dass Deine Gegner keinen Stich macht. So kannst Du den Schneider u. Schwarz ansagen. Wiederum je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schneider angesagt ) + 1 ( f. Schwarz ) + 1 ( f. Schwarz angesagt ) mal den Wert des Grand s ) Grandspiel Hand, Schneider u. Schwarz angesagt, offen ( grand ouvert ) Bei dieser Moeglichkeit musst Du auf den Skat verzichten u. die Karten offen auf den Tisch legen.du musst sicher sein, dass Deine Gegner keinen Stich macht. So kannst Du den Schneider u. Schwarz ansagen. Wiederum je 1 Punkt mehr in der Grundformel : Verfb. Spitzen + 1 ( f. das Spiel ) + 1 ( f. Hand ) + 1 ( f. Schneider ) + 1 ( f. Schneider angesagt ) + 1 ( f. Schwarz ) + 1 ( f. Schwarz angesagt ) + 1 ( f. offen ) mal den Wert des Grand s Wichtig : - Nur wer Hand spielt, kann Schneider u. Schwarz ansagen. - Wer offen spielen will, muss Hand spielen u. Schneider u. Schwarz machen. Es ist dabei Scheider u. Schwarz angesagt eingeschlossen.

11 ) Reiz- bzw. Spielwertermittlung für ein Farbspiel. Formel : Verfügb. Spitzen + 1 ( für das Spiel ) mal dem Wert eines Farbspieles a.) Verfügbare Spitzen ( Varianten ) wie Punkt ), wobei As, 10, König, Dame, 9, 8, u. 7 als Spitzen dazu kommen können. b.) +1 ( für das Spiel ) Wer das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler u. hat somit das Recht auf diesen weiteren Zaehlpunkt c.) Wert eines Farbspieles ( siehe Punkt 2 ). - Kreuz = 12 - Pik = 11 - Herz = 10 - Karo = 9 Beispiel : Ein Spieler hat folgendes Blatt in der Hand: B A 10 K D 9 8 A D 7 Der Reizwert beträgt : x 10 ( Pik ) = 40 sprich : ohne 3, spielt 4 x 10 = 40 Die Varianten beim Farbspiel : Die Variationsmöglichkeiten sind genau dieselben wie beim Grandspiel : Siehe Punkt ) bis ) ) Reiz- bzw. Spielwertermittlung für ein Nullspiel Es gibt keine Formel. Basiswert des Nullspiels = 23 Das Nullspiel hat nur 4 Varianten : - Null Wertigkeit = 23 - Null-Hand Wertigkeit = 35 - Null-Ouvert ( offen ) Wertigkeit = 46 - Null-Ouvert-Hand Wertigkeit = 59 Beispiel : Ein Spieler hat folgendes Blatt in der Hand : B A D D Beim Nullspiel zählen die Buben nicht als Trümpfe, sondern sind Bestandteil der Farben. In diesem Fall ist der Kreuz-Bube in die Kreuzfarbe eingereiht : As, Dame, Bube, 9 u. 8. Die Herzzehn ist ebenfalls anderst eingereiht als bei einem Grand- oder Farbspiel : Dame, Zehn, 8 u. 7. Also :

12 12 A D B 9 7 D Reizwert = 23 Übungen Anlage 2 u. 3. Zusammenfassung über alle Reiz- bzw. Spielmöglichwerte siehe Punkt ). Bem.: Einige hier aufgefuehrten Spiele bestehen nur in der Theorie, wie z.b. die Farbspiele gemaess Punkt und die in der Regel als Grand gespielt werden.

13 Grand ) Zusammenfassung der Reiz- bzw. Spielwerte mit allen Varianten Grundwert ( GW ) B B B B B B B B Mit 1, Spiel 2 x Grundwert ( GW ) = 48 =24 = 22 = 20 = 18 B B B B B B Ohne 1, Spiel 2 x GW = 48 = 24 = 22 = 20 = 18 B B B B B B B Mit 2, Spiel 3 x GW = 72 = 36 = 33 = 30 = 27 B B B Ohne 2, Spiel 3 x GW = 72 = 36 = 33 = 30 = 27 B B B Mit 3, Spiel x GW = 96 = 48 = 44 = 40 = 36 B Ohne 3, Spiel 4 x GW = 96 = 48 = 44 = 40 = 36 B B B B Mit 4, Spiel 5 x GW =120 = 60 = 55 = 50 = 45 Ohne 4, Spiel 5 x GW =120 = 60 = 55 = 50 = 45 B B B B A Mit 5, Spiel 6 x GW = 72 = 66 = 60 = Ohne5,Spiel 6 x GW = 72 = 66 = 60 = 54 B B B B A 10 Mit 6, Spiel 7 x GW = 84 = 77 = 70 = 63 K Ohne 6, Spiel 7xGW = 84 = 77 = 70 = 63 B B B B A 10 K Mit 7, Spiel 8 x GW = 96 = 88 = 80 = 72 D Ohne 7,Spiel 8 x GW = 96 = 88 = 80 = 72 B B B B A 10 K D Mit 8, Spiel 9 x GW = 108 = 99 = 90 = 81 9 Ohne 8,Spiel 9 x GW = 108 = 99 = 90 = 81 B B B B A 10 K D 9 Mit 9, Spiel 10 x GW = 120 = 110 = 100 = 90 8 Ohne 9,Spiel 10xGW = 120 = 110 = 100 = 90 B B B B A 10 K D 9 8 Mit 10, Spiel 11xGW = 132 = 121 = 110 = 99 Ohne10,Spiel11xGW = 132 = 121 = 110 = 99 B B B B A 10 K D Mit11,Spiel 12xGW = 144 = 132 = 120 = 108 Ohne11,Spiel12xGW = 144 = 132 = 120 = 108 Nullspiel = 23 Null Hand = 35 Null Ouvert = 46 Null Ouvert Hand = 59 Zusätzliche Varianten : Schneider + 1 Schneider angesagt + 1 Schneider u. Schwarz + 2 Schwarz angesagt + 1 Hand + 1 Offen Nur wer Hand spielt, kann Schneider oder Schneider + Schwarz ansagen - Wer offen spielen will, muss Hand spielen u. Schneider + Schwarz machen. Es ist dabei Schneider + Schwarz angesagt eingeschlossen.

14 14 5.) Das Reizen Das Reizen ( Steigern ) zwischen den drei Spieler ( nach einer festgelegten Regel ), hat zum Ziel, denjenigen Spieler zu ermitteln, der als Alleinspieler gegen die beiden anderen Spieler ( Gegenspieler ) spielt. Dazu sind, nach Erhalt der zehn Karten, vier Schritte durchzuführen : - Bewerten der erhaltenen Karten - Ermittlung des möglichen Reizwertes ( gemäss Punkt 4.6.) - Beginn des Reizens - Gewinner des Reizens 5.1.) Bewerten der erhaltenen Karten Jeder Spieler analysiert ( bewertet ) seine Karten um zu ermitteln, ob er - ein Grandspiel - ein Farbspiel oder - ein Nullspiel reizen kann, oder ob die Karten so schlecht sind, dass er nicht am Reizen teilnehmen kann ( er muss passen ). Hinweise die diese Analyse unterstützen : - Um einen Grand spielen zu können, ist die Anzahl der Trümpfe ( also Buben ) u. deren Reihenfolge von Bedeutung, und /oder Karten mit hohem Zählwert der Farben ( As, Zehn, König usw. ) - Bei einem Farbspiel ist ebenfalls die Anzahl der verfügbaren Trümpfe von Wichtigkeit. D.h. Anzahl u. Reihenfolge der Buben, sowie Anzahl u. Zählwert ( As, Zehn, König usw. ) einer oder mehrerer Farben. - Fuer ein Nullspiel sind Karten von niedrigem Zählwert ( 7, 8, 9 usw. ) ausschlaggebend. - Von Bedeutung ist auch die Berücksichtigen, wer die erste Karte ( Vorhand ) ausspielt. 5.2.) Ermittlung des möglichen Reizwertes Um beim Reizen teilnehmen zu können, muss nun der Reizwert ( Spielwert ) gemäss Punkt 4.6.) ermittelt werden. 5.3.) Beginn des Reizens Das Reizen beginnt, wenn jeder Spieler seine Karten bewertet u. im Geiste den Reizwert ermittelt hat. Das Reizen erfolgt in einer bestimmten Regel u. zwar : geben ( Hinterhand ) - hoeren ( Vorhand ) - sagen ( Mittelhand ) D.h. Mittelhand reizt zuerst Vorhand, beginnend mit dem niedrigsten möglichen Reizwert ( 18 ), fortfahrend in der Reihenfolge der möglichen Spiel- bzw. Reizwerte ( usw. ) bis zum Reizwert seines Spieles. Passt Vorhand während des Reizens, führt Hinterhand das Reizen weiter, bis der höchste Reizwert erreicht ist u. somit der Alleinspieler ( erhält den Skat ) ermittelt ist. Die anderen beiden Spieler sind seine Gegenspieler. Die Reizfolge ist : 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50, 54, 55, 59, 60, 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 120, 121, 132, 144,

15 5.4.) Gewinner des Reizens Derjenige Spieler, der den höchsten Reizwert bietet wird zum Alleinspieler u. hat Anspruch auf den Skat. Nimmt er den Skat auf, muss er wieder 2 Karten, nach seinem dafürhalten, weglegen ( er drückt sie ). Nimmt er den Skat nicht auf, spielt er Hand ) Skataufnahme. Durch die Aufnahme des Skates, kann sich sein geplantes Spiel u.u. erheblich verändern. Dies gilt insbesonders, wenn im Skat ein oder zwei Buben liegen, oder sonst günstige oder ungünstige Karten. Die Spielmöglichkeiten können sich also verbessern oder verschlechtern. a) Die Spielmöglichkeit verbessert sich : Beispiel Karten auf der Hand : B 10 K D A 10 7 Sein Reizgebot ist : ohne 1, Spiel 2 x 12 ( Kreuz ) = 24; d.h.: geplantes Spiel = Kreuz Die Gegenspieler haben bei 23 gepasst. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf u. findet Kreuz-Bube u. Kreuz-As. Sein neuer Spielwert ist nun : mit 2, Spiel 3 x 12 = 36. ( hat sich also verbessert ) Er kann nun sein geplantes Spiel ansagen u.zusätzlich noch auf Schneider ( + 1 Punkt ) spielen oder, aufgrund der guten Karten die er im Skat gefunden hat u. in Vorhand spielt, einen Grand ansagen ( mit 2, Spiel 3 x 24 = 72 ). b.) Die Spielmöglichkeiten verschlechtern sich. Beispiel Karten auf der Hand : A 10 K D A 10 7 Sein Reizwert ist : ohne 4, Spiel 5 x 11 ( Pik ) = 55; d.h. : geplantes Spiel = Pik. Die Gegenspieler haben bei 30 gepasst. Der Alleinspieler nimmt den Skat auf findet Kreuz-Bube u. Kreuz-9. Sein neuer Spielwert ist nun : mit 1, Spiel 2 x 11 ( Pik ) = 22. Da bis 30 gereizt wurde, kann er sein geplantes nicht mehr spielen, da der neue Spielwert nur 22 beträgt. D.h. er ist ueberreizt. Was nun?? Alternative 1 : versuchen auf Schneider zu spielen ( mit 1, Spiel 2, Schneider 3 x 11 = 33 ) Alternative 2 : Das Spiel aufgeben. D.h. das Spiel wird als verloren ( entsprechend des gereizten Wertes ) abgeschrieben ) Den Skat nicht aufnehmen. ( Hand spielen ) Dabei kann folgendes passieren : Beispiel Karten auf der Hand : B A 10 K D A 7 Sein Reizwert ist : ohne 3, Spiel 4, Hand 5 x 11 ( Pik ) = 55; geplantes Spiel = Pik-Hand. Die Gegenspieler haben bei 44 gepasst. Der Alleinspieler nimmt den Skat ( obwohl er noch könnte ) nicht auf u. sagt ein Pik-Hand an. Am Schluss des Spieles stellt sich heraus, dass im Skat der Kreuz-Bube liegt u. eine andere Karte. Durch den Buben im Skat beträgt der Spielwert jetzt : mit 1, Spiel 2, Hand 3 x 11 = 33. D.h. sein Spielwert ist jetzt durch den gefundenen Kreuz Bube geringer als der gereizte Wert von 44. Er hat somit das Spiel verloren, ausser es ist ihm gelungen, Schneider zu spielen. Durch Schneider ergäbe sich ein Spielwert von : mit 1, Spiel 2, Hand 3, Schneider 4 x 11 = 44 ( also gleich dem gereizten Wert ). 15

16 Folgerung : Der Skat ( ob aufgenommen oder nicht ) kann vollständig ein geplantes Spiel verändern. Dies muss beim Reizen unbedingt mit abgewogen werden. Hätte der Alleinspieler im vorangegangenen Beispiel von vorneweg 55 angesagt, hätte er das Spiel auf alle Faelle verloren. 16 Nachdem nun der Alleinspieler festgelegt ist, der Skat aufgenommen oder nicht, muss der Alleinspieler sein Spiel ansagen

17 6.) Durchführung des Spiels. Mit dem angesagen des Spiels, beginnt das eigentliche Spiel. Vorhand spielt die erste Karte aus, wobei die beiden anderen Spieler eine Karte derselben Farbe dazugeben müssen ( bedienen ). Den Stich erhält diejenige Partei, die die höherwertige Karte bedient hatte. Z.B.: hat Vorhand Herz-Dame ausgespielt, Mittelhand ( als Alleinspieler ) Herz-As dazugelegt u. Hinterhand Herz 7, so gehört der Stich dem Alleinspieler ( Herz-As ist die höchste Karte der Farbe ). Sollten Mittelhand oder Hinterhand keine Herz-Farbe auf der Hand haben, können diese entweder eine andere Farbe abwerfen, oder mit der Trumpffarbe stechen. Z.B.: hat Vorhand Herz-Dame ausgespielt, Mittelhand ( als Alleinspieler ) hat kein Herz, so kann er entweder mit einem Trumpf stechen, oder er wirft eine andere Farbe ab. Hinterhand muss, sollte er Herz auf der Hand haben, ein Herz bedienen. Hat er kein Herz auf der Hand, kann er ebenfalls eine Farbe abwerfen, oder stechen. Nach einem Stich spielt derjenige die nächste Karte aus, der den letzten Stich gemacht hat, usw. Beide Parteien, der Alleinspieler sowie die zwei Gegenspieler ( Partner ) versuchen so zu spielen, dass sie möglichst viele Stiche bzw. Augen bekommen. ( Hauptziel des Skatspiels ) Der Alleinspieler muss bei einem Grand- oder Farbspiel ( Basisversion ) mindestens 61 Augen erreicht, sonst hat er das Spiel verloren. Bei einem Nullspiel darf der Alleinspieler keinen Stich machen. Die Partei, die nicht 31 Augen erreicht ist Schneider. Die Partei die keinen Stich erhält ist Scheider u. Schwarz. Sehr wichtig : Ein guter Spieler muss während eines Spieles folgendes wissen : a.) zu jedem Zeitpunkt, welche Karten noch nicht ausgespielt wurden b.) zu jedem Zeitpunkt, welche Trümpfe noch nicht ausgespielt wurden. c.) zu jedem Zeitpunkt, wieviel Augen seine eingenommenen Stiche zählen. Es wird empfohlen in der genannten Reihenfolge diese 3 überaus wichtige Fakten zu erlernen. 17

18 18 7.) Spielliste. Spielergebnisse werden in eine Spielliste eingetragen, siehe Anlage 5. Eine Spielserie umfasst im allgemeinen 48 Spiele, wenn 4 Spieler an einem Tisch sitzen. Sind es nur 3 Spieler, umfasst eine Serie 36 Spiele. Spielpunkteerfassung : a.) Hat der Alleinspieler ein Spiel, das mindestens seinem Reizwert entspricht mit mindestens 61 Punkte bei einem Grand- oder Farbspiel, oder keinem Stich bei einem Nullspiel gewonnen, erhält er die Punktezahl seine angesagten Spiels. Hat er das Spiel verloren, wird der Spielwert verdoppelt als Minuspunke aufgeschrieben. b.) Wird ein Spiel annulliert, d.h. keiner der Spieler hat einen Reizwert abgegeben, wird dieses Spiel als eingepasst aufgeschrieben c.) Hat der Alleinspieler mindestens 90 Augen ( d.h. die Gegenspieler höchstens 30 Augen ), hat er das Spiel mit Schneider gewonnen u. es erhöht sich die Spielwertformel um +1. Hat er es verloren wird es wiederum verdoppelt als Minuspunke eingetragen. d.) Hat der Alleinspieler alle Stiche gemacht, sind seine Gegenspieler Schneider u. Schwarz. Die Spielwertformel wird um +2 erhöht. Ist das Spiel verloren, gilt das vorher gesagte. e.) Nach Abschluss einer Serie wird das Endergebniss ermittelt. Wie dabei vorgegangen wird, ist auf der Spielliste vorgegeben. Übung Anlage 4

19 19 8.) Die Skatregeln. Das Skatspiel unterliegt strengen Regeln. Sie sind in der Internationalen Skatordnung ( ISkO ) zusammengefasst. Diese ist in deutscher-, spanischer- u. französicher Sprache vorhanden u. im Internet bei zu finden. Urheber sind der Deutsche Skatverband ( DSkV ) u. die Internationale Skat Player Association = ISPA. In dieser ISkO sind ausser den Skatregeln auch Wissenswertes für Skatspieler zu finden, sehr zum Lesen empfohlen für zukünftige Skatspieler. Einige grundsätzliche Regeln : - Der gedrückte Skat kann nicht wieder eingesehen werden, wenn das Spiel angesagt ist. - Ein eingezogener Stich kann von jedem Spieler noch eingesehen werden, bis vor seinem Ausspiel zum nächsten Sich. - Ein angesagtes Spiel, kann nicht mehr verändert werden. - Eine ausgespíelte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden. - Eine falsch ausgespielte Karte ( nicht bedient ) oder eine falsche Spielfolge ( es spielt einer eine Karte aus, obwohl er nicht an der Reihe ist ), führt zum sofortigen Spielverlust, ausser die Partei, die den Fehler begangen hat, hat das Spiel schon gewonnen ( mehr als 60 Augen ), oder der Alleinspieler, wenn ihm nicht der Fehler unterlaufen ist, wünscht weiterzuspielen. In diesem Falle wird die falsch ausgespielte Karte zurückgezogen u. normal weiter gespielt. - An einem Tisch mit 4 Spielern, darf der Kartengeber, nicht den verdeckten Skat anschauen. Er darf, ohne sich zu äussern, bei seinem linken oder rechten Nachbar in die Karten schauen ( nicht bei beiden ). - Während des Spieles sollten keine Kommentare abgegeben werden ( weitgehendstes Stillschweigen ), ausser bei Trainigsspiele oder nach einem Spiel. Bemerkung : Es gibt eine Vielzahl an weiteren Regeln, die die Spielmöglichkeiten erheblich erweitern ( Ramsch, Kontra, Re, Spitzen usw. ). Da diese aber nicht Bestandteil der Internationalen Skatordnung sind, werden sie hier nicht aufgeführt. Dieses erweiterte Skatspiel wird auch Räuberskat genannt.

20 20 9.) Empfehlungen. Beim Reizen - Vor dem Reizen, darauf achten ob Du in Vor- Mittel- oder Hinterhand sitzt. - Wenn Du in Mittelhand sitzt, musst Du ein stärkeres Spiel haben als in Vor- oder Hinterhand. - Bevor Du beim Reizen teilnimmst, überlege Dir gut alle Deine Spielmöglichkeiten, auch Hand u. Schneider usw., sodass Du während des reizens nicht unterbrechen musst, um event. eine weitere Spielmöglichkeit zu überlegen. Das Unterbrechen während des Reizvorganges verrät Dein Spiel. - Unbedingt das Reizen der anderen Spieler verfolgen. An Hand der Reizwerte lässt sich u.u. abwägen, welches Spiel die anderen beiden Spieler planen. Z.B.: Ein Spieler reizt bis 27, dann passt er. Sein geplantes Spiel könnte sein: - mit od. ohne 2, Spiel 3 x 9 = 27, also Karo, oder - mit od. ohne 1, Spiel 2, Hand 3 x 9 = 27, also Karo Hand. - Gehe beim Reizen nur an Dein Reizlimit, wenn Du ein sicheres Spiel hast. Ein Gegenspieler könnte dasselbe Spiel haben. - Vergiss nicht, dass im Skat Karten liegen können, die Dein geplantes Spiel erheblich verändern können. Findest Du z.b. einen Buben u. bist überreizt u. kannst kein anderes Spiel mehr spielen, kannst Du das Spiel als verloren abschreiben lassen, mit mind. dem gereizten Wert. - Für den Alleinspieler ist es sehr wichtig, welche Karten er nach der Skataufnahme drückt. Z.B.: Bei einem Grand- oder Farbspiel eine blanke Zehn auf der Hand, muss diese gedrückt werden. Hat man eine Zehn u. eine niederwertige Karte einer Farbe auf der Hand, ist es auch empfehlenswert, diese beiden Karten wegzudrücken. Merke Dir gut, welche Karten Du gedrückt hast. Durchführung des Spiels - Bist Du Alleinspieler, versuche immer, zuerst die Trümpfe Deiner Gegenspieler zu ziehen. - Versuche, soweit es sinnvoll ist, den Alleinspieler in Mittelhand zu halten. - Welche Karte spielst Du aus, wenn Du in Vorhand ein Spiel eröffnest? - ist Dein linker Nebenmann der Alleinspieler, sollst Du eine Karte anspielen von der Du die Meisten hast. - ist Dein rechter Nebenmann Alleinspieler, eine Karte anziehen, von der Du eine möglichst geringe Zahl hast. Eine blanke Karte sollst Du nur anziehen : a) Wenn Du 5 Trümpfe besitzt b) Der Ausspieler hat nur einen Trumpf u. versucht, diesen über das Nachspiel der Eröffnungsfarbe zu verwerten c) Die blanke Karte gehört zu der Farbe, die der Mitspieler des Ausspielenden gereizt hat - Während eines Spieles solltest Du zu jedem Zeitpunkt wissen : a) Welche Karten noch nicht ausgespielt wurden b) Welche Trümpfe noch nicht ausgespielt wurden c) Wieviel Augen Deine eingenommenen Stiche zählen Merkhilfe : fallen beim ersten Stich 3 Trümpfe u. total 7 Augen, zähle = 7 / 3 Fallen im zweiten Stich 2 Trümpfe u. 13 Augen, zähle 20 / 5 usw. - Ein Grand mit Kreuz- u. Pik-Bube u. zwei Farben ( z.b.: Kreuz-As, Zehn, Koenig u. Dame, sowie Herz-As, Zehn, Koenig u. 9 ) ist nur sicher zu gewinnen, wenn Du in Vorhand bist. - Ein Grand ohne vier sollst Du nur spielen, wenn Du alle Asse u. mind. noch zwei Zehne hast.

21 - Ein Null-ouvert gewinnst Du immer, wenn Du 7, 8, Bube u. Koenig einer gleichen Farbe auf der Hand hast. Mit 7, 8, u. Bube einer Farbe, gewinnst Du ebenfalls jedes Null-Spiel. - Hast Du bei einem Null-Spiel eine blanke 8 auf der Hand u. bist in Vorhand, musst Du diese blanke Karte ausspielen. 21 SCHLUSSBEMERKUNG Die in diesem Heft aufgeführte Skatanleitung reicht nicht aus, um damit schon ein guter Skatspieler zu sein. Wie eingangs erwähnt : Nur die Übung, vorallem zusammen mit schon erfahrenen Skatspielern wird dazu führen, dass Du immer besser wirst u. vorallem immer mehr Spass am Skatspiel findest. Hab also Geduld.

22 22 ANLAGE 1 SPITZEN Ermittle die Anzahl der Spitzen ( mit oder ohne...): B...: B B...: B B B...: B B B B...: B B B...: B B...: B...: B B...: B B B...: B...: B B...: B B...: B B B...: B B...: B B...: B B...: B B...: B B B B A K...: 10 K D A K A 10...: B B A 10 K D A K D 9...: A 10 K D 9 K D : B K D 9 K D 9 A 10 K 7...: B B B A 10 K D 9 A 10...: B B K D 9 K D 10 K 7...: A 10 K D 9 A 10 A 10 K...: B B 10 K D 9 K D K 7...: B A 10 K 10 K D : B B 10 K D A K D 9 A...: B B B K D 9 K D : B B K A 10 K D 9 A 10...: B A K D 9 K D 10 K 7...: K D A K A 10 A...: B B B K A K D...:

23 23 Bestimme den Reiz- bzw. Spielwert. ANLAGE 2 1. FARBSPIEL Wähle die Farbe, wo Du die meisten Trümpfe hast. 2. GRANDSPIEL 3. NULLSPIEL B A K D 9 7 A WERT =... B B K 7 A K D 7 WERT =... B B B D A 10 A WERT =... B B B B D 10 K 9 A K WERT =... B B A D 9 7 A D WERT =... B B 10 K D 8 A 10 K 8 WERT =... B B D 9 10 A 10 K 9 8 WERT =... B B A A 10 K A WERT =... B A K D 9 7 A 10 K 10 WERT =... A K D A 10 WERT =... B A 10 K A 10 A 10 K D WERT =... B B 10 K D A 10 A A K WERT =... B B 10 K A 10 A 10 K A WERT =... B A 10 A A 10 A 10 K 7 WERT =... B B B K D A A WERT =... B B B A K 9 8 A 10 A WERT =... A 10 A K A 10 K A 10 K WERT =... Überprüfe ob Du Null, Null-Hand, Null-Ouvert oder Null-Ouvert-Hand spielen kannst, wenn Du in Vorhand bist, unter Berücksichtigung des Skates. Markiere die Karte, mit der Du ausspielst. A D B 9 7 WERT =... D B 9 7 B 9 7 WERT = A D B 10 7 WERT =... K B B WERT =...

24 24 DEFINIERE EIN SPIEL ANLAGE 3 Beantworte die Fragen der einzelnen Aufgaben: 1) Du hast folgende Karten in der Hand: B A 10 K D 9 8 A K D Du gewinnst das Reizen mit 23, nimmst den SKAT auf u. findest B 7. Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B B A 10 K D A K D - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 2) Du hast folgende Karten in der Hand: A 10 K D 9 7 A A 9 D Du gewinnst das Reizen mit 33, nimmst den SKAT auf u. findest A K Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: A 10 K D 9 7 A A 9 A K D - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 3) Du hast folgende Karten in der Hand K D B Du gewinnst das Reizen mit 46, nimmst den SKAT auf u. findest A 10 Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: K D B A 10 - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... :

25 25 4) Du hast folgende Karten in der Hand B 10 D A 10 D A Du gewinnst das Reizen mit 27, nimmst den SKAT auf u. findest B K Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B B 10 D A 10 D A K - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 5) Du hast folgende Karten in der Hand: B A 10 K D A A K K D Du gewinnst das Reizen mit 23, nimmst den SKAT auf u. findest B B Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B B B A 10 K D A A K K D - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 6) Du hast folgende Karten in der Hand 10 K 9 K D A 9 A 8 7 Du gewinnst das Reizen mit 18, nimmst den SKAT auf u. findest 7 8 Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: 10 K 9 K D A 9 A Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 7) Du hast folgende Karten in der Hand B 10 K D Du gewinnst das Reizen mit 18, nimmst den SKAT auf u. findest A 7 Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B A 10 K D Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel wirst Du ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... :

26 8) Du hast folgende Karten in der Hand B A 10 K D 9 8 A K 9 Du gewinnst das Reizen mit 23, nimmst den SKAT auf u. findest B 7 Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B B A 10 K D A K 9 - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel sagst Du an,in Mittel- oder Hinterhand?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : - Welches Spiel würdest Du in Vorhand ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 9) Du hast folgende Karten in der Hand: B A 10 K D A A 9 K D Du gewinnst das Reizen mit 35, nimmst den SKAT auf u. findest B 7 Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: B B A 10 K D 7 A A 9 K D - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken?... : - Welches Spiel sagst Du an,in Mittel- oder Hinterhand?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : - Welches Spiel wuüdest Du in Vorhand ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 10) Du hast folgende Karten in der Hand : A K D B Du gewinnst das Reizen mit 44, nimmst den SKAT auf u. findest B A Du hast jetzt folgende Karten in der Hand: A A K D B B - Welchen Reizwert hattest Du vor der Skataufnahme?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken in Mittel- od. Hinterhand?... : - Welches Spiel sagst Du an,in Mittel- oder Hinterhand?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : - Welche 2 Karten wirst Du drücken in Vorhand?... : - Welches Spiel würdest Du in Vorhand ansagen?... : - Welchen Spielwert hat dieses Spiel?... : 26

27 ANLAGE 4 SPIELWERTE IN SPIELLISTE EINTRAGEN Fülle die Spalte SPIELWERT gemäss der Spalte SPIELERGEBNISSE ( Augen der Stiche des jeweiligen Alleinspielers ) aus : SPIEL -NR. SPIELER SPIEL SPIELERGEBNISSE SPIELWERT 1 A KREUZ MIT A PIK OHNE C NULL 0 ( 1) 4 B HERZ MIT C KARO OHNE A NULL-OUVERT 0 ( 2) 7 B GRAND MIT C GRAND MIT ( 3) 9 A KREUZ MIT ( 4) 10 B HERZ MIT 4 HAND B PIK OHNE A NULL-OUVERT HAND 0 ( 2) 13 C KARO OHNE A NULL HAND 0 ( 2) 15 SPIEL EINGEPASST 16 B KREUZ MIT 4 HAND C KREUZ MIT 3 HAND OFFEN B NULL-OUVERT 0 (2) 19 A GRAND MIT B KARO OHNE C GRAND MIT ( 4) 22 A HERZ OHNE B PIK OHNE B NULL HAND 0 ( 1) 25 B KARO MIT C KREUZ MIT A GRAND MIT 2 HAND SCHNEIDER ANGESAGT B HERZ OHNE B KREUZ OHNE A KREUZ OHNE1 HAND C PIK MIT A HERZ OHNE A HERZ MIT 3 HAND SCHNEIDER ANGESAGT B KARO MIT 4 HAND SCHNEIDER ANGESAGT C GRAND MIT 2 HAND B GRAND OUVERT MIT ( 4) BEMERKUNGEN: (1) Der ALLEINSPIELER machte ein Stich ohne Augen. (2) Der ALLEINSPIELER machte keinen Stich. (3) Die GEGENSPIELER machten einen Stich ohne Augen. (4) Die GEGENSPIELER machten keinen Stich. 27

28 LFD. NR. GRUNDWERT MIT / OHNE AUFGELEGT HAND SCHNEIDER SCHN. ANGES. SCHWARZ SCHW. ANGES. EINGEPASST 28 ANLAGE 5 S P I E L L I S T E ( 3er - Tisch ) VER.: TISCH : DATUM : SERIE : SPIELWERT NAME ( 1. Schreiber ) NAME NAME ( 2. Schreiber ) ST.-NR. ST.-NR. ST.-NR SPIELE UND PUNKTE + GEWONNENE - VERL. SPIELE X 50 + VERL. GEGNERSPIELE X 40 E N D E R G E B N I S UNTERSCHRIFT UNTERSCHRIFT UNTERSCHRIFT

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