BRIDGESEMINAR GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN Bridge mit Alexander Smirnov

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1 BRIDGESEMINAR GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN 2015 Bridge mit Alexander Smirnov 13

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3 GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN Einen guten Gegenspielplan zu finden ist eine schwierige Aufgabe. Sie sehen nur den Dummy und wissen nicht viel über die Karten Ihres Partners. Manchmal müssen Sie tatsächlich raten, welcher Weg der Beste ist. Um öfter richtig zu raten als falsch, gibt es einige Strategien, die im Gegenspiel angewendet werden können, um die erfolgreiche Strategie zu finden. Die wichtigste Technik, mit der wir uns in diesem Seminar befassen werden, ist das Stiche zählen nämlich sowohl die Stiche des Alleinspielers, als auch die Stiche der Gegenspieler. Wenn Sie die richtigen Schlüsse aus dieser Information ziehen, gewinnen Sie einen Überblick darüber, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um einen Kontrakt zu schlagen. Welche Karten muss Ihr Partner haben, damit es eine Chance gibt? Stiche des Alleinspielers zählen Die Stiche des Alleinspielers zu zählen hilft Ihnen bei der Entscheidung, ob Sie ein aktives oder ein passives Spiel wählen sollten. Hier haben wir ein klassisches Beispiel: 3 Pass 3 Pass West spielt 3SA, Nord spielt D aus. 3SA Pass Ausspiel: D AKD9 7 3 N T 6 3NT/W AD B T 8 4 B A Das Ausspiel der D zeigt Ihnen eine solide -Farbe mit D-B-10 oder D-B-9 an der Spitze. Es scheint logisch, den Gegner einen Stich mit dem K gewinnen zu lassen, um die Farbe zu etablieren. Aber es gibt einen Hinweis darauf, dass dieses Gegenspiel keinen Erfolg verspricht. Für seine 3 -Eröffnung in Gefahr hat West sicher eine 7er-Farbe mit K-B an der Spitze. Sobald Sie den Alleinspieler ans Spiel bringen, wird er die drei Pik-Gewinner des Tisches kassieren und weitere sieben Treffstiche erfüllt mit Überstichen. Das Gegenspiel muss deshalb sofort aktiv werden: Nehmen Sie das A und wechseln Sie auf (die einzige Farbe, in der Sie die Chance auf weitere Stiche haben). Aber das ist noch nicht alles! Welche Karte sollten Sie in spielen? Für den Fall, dass der Alleinspieler D-x-x oder K-x-x hat, müssen Sie den ungewöhnlichen Wechsel auf B finden! Auf diese Weise fangen Sie die Figur des Alleinspielers und nehmen gleichzeitig die 10 des Tisches aus dem Spiel. Rechts sehen Sie die ganze Hand. Ein weiteres Beispiel: Ausspiel: 5 K 103 N 8 4 3SA/W D 10 A K D B 64 A B 54 K 7 6 K Pass 1 Pass 3 Pass 3SA Pass 6 5 A K 7 2 D B T A K D D 8 4 T 6 3NT/W, D K KB B T 8 4 A D B A West spielt 3SA und Nord greift 5 an. Die 10 decken Sie mit dem König, verloren an das As. Der Alleinspieler spielt Pik zum K. 14 Gegenspiel: Stiche zählen

4 15 Gegenspiel: Stiche zählen

5 Ausspiel: 5 K T 3 N 8 4 3SA/W A B 5 4 K 7 6 K 7 3 T 8 3 Die Spielweise des Gegners weist darauf hin, dass er auch die D hält. Sie zählen seine Stiche wie folgt: einer in Pik, zwei in Karo und sechs Stiche in Treff neun Stiche insgesamt! Sie sollten also schnell aktiv werden und vier weitere Stiche einsammeln. Die einzige Chance dazu besteht in Coeur. Sie gehen immer davon aus, dass der Kontrakt geschlagen werden kann. Diese Annahme braucht vom Partner eine starke Haltung in, nämlich AB10 x oder A B 9 x. In beiden Fällen müssen Sie auf ein kleines Coeur wechseln. Partner wird den Stich gewinnen, ein kleines zurück spielen und Sie setzen mit einer dritten Runde fort, um gegen die Figur des Alleinspielers zu schneiden. Würden Sie mit dem König beginnen, dann könnte der Alleinspieler einfach ducken und Sie bekämen nur drei weitere Stiche. Das nächste Beispiel: D T A K D B 6 4 Ausspiel: 10 K 4 N K D 2 4 /W D A A K T 7 K D B 8 3 Pass 4 Pass West spielt 4 und Nord greift 10 an zur Dame im Dummy, Sie nehmen das As. Viele Verteidiger würden intuitiv auf K wechseln. Tun Sie es nicht! Nehmen Sie sich einen Moment und durchdenken Sie die ganze Hand zählen Sie Beispielsweise die Stiche des Gegners. Wir zählen 7 Stiche in Pik (für seine Sperre in Gefahr sollte er eine ordentliche 7er-Farbe haben). Partners Ausspiel der 10 zeigt, dass der Bube bei West ist zwei Coeurstiche also beim Alleinspieler. Zusammen mit dem A zählen wir also 10 Stiche für den Gegner. Wir, die Gegenspieler, müssen also versuchen, sofort drei weitere Stiche einzusammeln. In Treff ist das nicht möglich der Gegner nimmt das As und kassiert seine hohen Stiche. Die einzige Hoffnung liegt in der -Farbe. Welche Karten brauchen wir vom Partner, um 3 weitere Stiche zu bekommen? Wir hoffen auf A und B beim Partner wir wechseln also auf die 7! Im aktuellen Fall wird Partner das A gewinnen und den B zurückspielen, um die Dame des Tisches zu fangen AB 9 5 B D KT 3 D T 3 2 3SA/W, A 8 4 DT AB 5 4 AKDB 6 4 K7 6 K7 3 T T AB 3 T ADBT863 K4 B 4 4 /W, 10 KD D A A K T 7 K D B 8 16 Gegenspiel: Stiche zählen

6 Es folgt ein weiteres Beispiel, bei dem wir darauf hoffen müssen, dass Partner eine bestimmte Haltung in einer Farbe hat: Angriff: 5 B N 8 2 3SA/W A K D T 74 A D 7 5 A D T 9 8 A B X Pass 3 Pass 3SA Pass West ist in 3SA und Nord spielt die 5 aus. Wir zählen die Stiche des Gegners und sehen nur eine Chance. Sechs Karostiche beim Dummy. Wenn wir unsere Pikfarbe hochspielen, kommt der Alleinspieler mit K zum Stich und spielt (falls notwendig) den Schnitt in für insgesamt neun Stiche. Mit (mindestens) neun Stichen, die der Gegner kassieren kann, besteht die einzige Hoffnung der Gegenspieler darin, sofort fünf Stiche zu nehmen. Die einzige Farbe, die dafür in Frage kommt, ist Coeur. Sie nehmen also das A im ersten Stich und wechseln auf Welche Karte sollen Sie spielen? Das A kassieren und mit dem B fortsetzen könnte funktionieren, wenn Sie nur einmal gegen den Alleinspieler schneiden müssen. Falls West jedoch auf Q9xx sitzt, müssen Sie zweimal von Ihrer Seite durch die Stärke spielen. Das beste Gegenspiel ist an dieser Stelle ein Wechseln auf den B. Der erste Stich läuft B- D- K- 2, Partner spielt die Farbe zurück zu Ihrem As und sie setzen mit 3 fort, um die 9 des Alleinspielers herauszuschneiden. Noch eine weitere Übung: K T K T B D SA/W, B 8 AKDT 7 4 K B 2 A DT 9 8 AD7 5 A B A 4 A K 4 K D B T 9 7 3SA/O, 6 D 3 B A K B T 2 1 Pass 1SA Pass 3SA Pass Gegen 3SA von Ost spielen wir 6 aus zu A- 10 (negativ)- Q. Der K wird gespielt und Sie gewinnen mit dem A. Fünf Karostiche am Tisch, zwei Coeurstiche und das Pikass zusammen mit dem K beim Alleinspieler (erinnern Sie sich an Partners negative Marke) zählen Sie neun Stiche beim Gegner. Sie wissen, was zu tun ist! Sie hoffen darauf, dass Ihr Partner das A hat nur dann können Sie vier weitere Stiche bekommen. Sie wechseln also auf die 2 (nicht auf den B!). Falls Partner wirklich das As hat, wird er den Stich gewinnen und mit Treff fortsetzen, sodass Sie noch drei weitere Stiche abspielen können. T 5 3 T A 4 A 7 KD7 A K 4 3SA/O, 6 DB 5 K D B T D 3 B A K B T 2 17 Gegenspiel: Stiche zählen

7 Die eigenen Stiche zählen Manchmal ist es hilfreicher, die eigenen (defensiven) Stiche zu zählen, anstatt die des Gegners. Es ist auch etwas einfacher, da bei Ansicht des Tisches und der Reizung ohnehin häufig nur ein einziges Gegenspiel in Frage kommt. Normalerweise basiert das Gegenspiel immer auf der Annahme, dass der Kontrakt theoretisch geschlagen werden kann. Dafür ist es notwendig, auf bestimmte Karten beim Partner zu spielen. Zum Beispiel: Angriff: 4 A D T 8 5 N 8 4 /W A K B 4 T A B T K B Pass 4 X Pass 4 Pass West spielt 4 und Nord greift 4 an. Die Chancen stehen schlecht. Mit nur einem Stich in Coeur sind Sie darauf angewiesen, so viele Treffstiche wie möglich zu erzielen. Ein Wechseln auf das Singleton sieht nicht sehr verlockend aus (Partner wird nicht rechtzeitig ans Spiel kommen, um Schnapper zu geben). Deshalb müssen Sie, um den Kontrakt zu schlagen, auf das A beim Partner hoffen. Aber das ist noch nicht alles. Was passiert, wenn Sie auf 9 wechseln und der Gegner die D hat? West wird klein bleiben, Ihr Partner nimmt das As und spielt zurück zu Ihrem K; D bei West wird hoch. Muss Partner also auch die D haben? Nein. Es ist besser, wenn Sie im zweiten Stich auf B wechseln! Wenn der Alleinspieler klein bleibt, gewinnt der Bube den Stich. Wenn die D deckt, übernimmt Partner mit dem As und spielt die Farbe zurück, damit Sie mit K9 gegen 107 am Tisch schneiden können. 7 6 D 6 4 T K B 9 2 A ADT 8 5 K /W, 4 D AKB 4 D T 7 5 A B T K B 9 Und noch eine Hand, in der Sie auf die einzige Hoffnung spielen müssen: A K D 9 5 A K B D 2 5 /O, K B 2 8 T 5 4 A K B X Pass 5 Pass Ost spielt 5 und wir spielen K aus, gefolgt von A. Alle Spieler bedienen zweimal. Planan Sie das Gegenspiel T QT J A K Q 9 5 T A K J /O, K 7 6 AKQ Q 2 J T Gegenspiel: Stiche zählen

8 Bei einem so starken AK J Dummy sehen Sie keine Chance auf einen Stich aus einer der beiden Oberfarben. Einen Schnapper in werden Sie nicht bekommen Ost hat sicher eine solide Trumpffarbe mit AKD oder AKB. Gibt es trotzdem Hoffnung? Die einzige realistische Chance, noch einen weiteren Stich zu bekommen, scheint hier eine Trumpfpromotion zu sein. Sie müssen hoffen, dass Ihr Partner B oder D hat. Spielen Sie eine dritte Runde in die Dreifach-Chicane. Partner wird mit seiner Figur stechen. Der Alleinspieler schnappt zwar höher, aber Ihre 10 verwandelt auf einmal in einen sicheren Trumpfstich, weil Ost diese mit nur zwei übrigen hohen Trümpfen nicht mehr ziehen kann. 19 Gegenspiel: Stiche zählen

9 Ein weiteres Beispiel: Angriff: D K N A D B 4 4 /W A D B T 2 D 8 6 A A B Pass 1 Pass 4 Pass West spielt 4, Nord spielt Q aus. Bei Ansicht des Tisches sehen Sie keine Zukunft in, oder (selbst wenn Ihr Partner den K hat, sitzt dieser im Schnitt). Ein Wechsel auf Treff ist gefragt. Die einzige Chance auf drei Treffstiche ist, dass Partner den K hat also wechseln Sie auf ein kleines Treff! Versuchen Sie es hiermit: Wie bekommen Sie vier Stiche im Gegenspiel? Angriff: 10 D B 6 2 N A B 9 4 /W D B 4 3 A K A 3 K D A Pass 4 Pass Gespielt wird 4 von West (das Gebot 1 zeigte 5+ ). Nord spielt 10 zum B am Tisch und Ihrer D. Sie haben drei sichere Stiche. Partners Ausspiel ist entweder ein Doubleton oder ein Singleton (die 9 liegt am Tisch). Von welcher notwendigen Annahme gehen Sie aus, um 4 zu schlagen? Sie könnten auf K beim Partner hoffen und mit dem A fortsetzen (oder klein ). Gefährlich - falls der Gegner selbst den K hat, drohen Abwürfe für die Verlierer in. Es ist besser, den sicheren Weg zu gehen und weiterzuspielen. Sie geben zwar (erstmal) einen Stich her, wenn Sie in die A9-Gabel am Tisch spielen, aber sie gewinnen sofort, wenn Ihr Partner schnappen kann. Falls nicht, spielen Sie die dritte Runde in dieser Farbe, sobald Sie mit A bei Stich sind (oder A). It is better take the safe option and return a heart. Yes, you will be playing a heart into dummy s A9, but there s a chance that partner s 10 was a singleton, and if not, a heart return will pave way for a third-round heart ruff when you get in with the A (or A). Manchmal können Sie Ihre Stiche sehen, müssen aber sicherstellen, diese auch zu bekommen: 8 7 T 4 K /E, A K B A 5 J 6 A B T Pass Unser Partner eröffnet schwach 2, Ost springt nach 4 (zeigt eine starke Hand. Sie spielen A aus, Partner markiert mit 3 (positiv). 7 4 T K T DB 6 2 AB 9 4 /W, 10 K T DB 4 3 D B T A3 AK KD8 7 4 A Gegenspiel: Stiche zählen

10 Sie sehen vier Stiche: Zwei in, das A und, falls Partner eine dritte Runde spielen wird, einen Schnapper mit dem B (der Alleinspieler wird dreimal bedienen müssen). Welches ist die richtige Reihenfolge? Wenn Sie voreilig Pik weiterspielen, stellen Sie Partner vielleicht vor ein schwieriges Problem. Die ganze Hand könnte so aussehen: Es ist leicht, dem Partner die Schuld zu geben, wenn das Gegenspiel misslingt, aber versetzen Sie sich in seine Situation: Er könnte auf sein Singleton wechseln. Dies ist der normale Wechsel, denn es ist immer richtig, wenn Sie das A oder das A haben. Können Sie ihn von dieser Idee abbringen? Sie können und Sie müssen es sogar! Im zweiten Stich kassieren Sie das A, bevor Sie das zweite Pik spielen. Jetzt wird Ihr Partner keinen Nutzen darin sehen, auf zu wechseln, sondern stattdessen eine dritte Runde Pik spielen in der Hoffnung, dass Sie einen höheren Trumpf haben als die 10 am Tisch. Ein weiteres Beispiel, in dem es auf gute Zusammenarbeit ankommt: A K D D B SA/O, K B 6 3 K 3 W N E You - Pass 1 Pass 1 Pass 1SA Pass Ost spielt 3SA. Wir spielen 6 aus zu 5, Partners B und zum K bei Ost. 3SA Pass Der Alleinspieler geht mit Pik zum Tisch ( B vom Partner, ungerade Längenmarke) und spielt die D, Partner gibt die 8, Ost die 5, Sie nehmen den König. Was nun? D T Sie wissen eine ganze Menge über die Hand. Erstens: Partner hatte kein höheres Treff als B, also hat der Alleinspieler AK. Zweitens hat Partner vermutlich ein 5er Pik mit J1098x und eine ungerade Länge in Karo. Sie schließen daraus, dass Ost ein 5er Karo hat. Die Behandlung der Karofarbe legt nahe, dass der Alleinspieler einen Schnitt gespielt hat. Folglich können Sie seine Stiche wie folgt zählen: Drei Stiche in Pik, vier Stiche in Karo und AK insgesamt neun Stiche, sobald Sie ihn wieder zu Stich bringen! Deshalb sollten Sie jetzt nicht mit D fortsetzen stattdessen wechseln Sie auf und hoffen, dass Partner dort das As hat. Sie spielen die 3 klein positiv. Partner wird wissen, dass er auch weiterspielen soll. Hätten Sie gewollt, dass er Treff durch den Alleinspieler spielt, hätten Sie eine höhere Coeurkarte ausgewählt (hoch negativ). ZUSAMMENFASSUNG KB DT DT 2 T 4 AKD /E, A K K B A5 AD B 6 AB T B T A A K D 6 B DT 5 3SA/O, 6 D B 7 A T A K 4 K B 6 3 K 3 D T 8 62 Es zahlt sich häufig aus, im Gegenspiel Stiche zu zählen die eigenen und die des Gegners. Wenn Sie beispielsweise neun Stiche beim Gegner zählen in 3SA, wissen Sie, dass Sie auf alles oder nichts spielen müssen, um den Kontrakt zu schlagen. 21 Gegenspiel: Stiche zählen

11 Ähnlich ist es in 4, wenn Sie keine Zukunft in einer oder zwei der Nebenfarben sehen das bedeutet normalerweise, dass Sie den Plan verfolgen sollten, Stiche in der letzten übrigen Farbe zu etablieren. 22 Gegenspiel: Stiche zählen

12 ÜBUNGEN: A B T 4 K Übung 1 4 /Ost Angr. K S 3 K D B B 8 4 A B Pass Gegen Osts 4 greifen wir K an und sehen 7 beim Partner (Längenmarke, hoch zeigt ungerade Anzahl), der Gegner nimmt das A und zieht den K. Es folgen A, K (Partner markiert gerade Länge) und die 10, die Sie gewinnen. Was nun? Übung 2 Ausspiel: K 4 /West Angr.: K B 4 B A D T 8 S K D 9 A K D Pass 1 Pass 2 Pass 4 Pass Ihr Partner auf Nord spielt den K aus gegen Wests K 5 A K B T 6 3 K T 9 Übung 3 3SA/ Ost Angr.: 4 S D T A Pass 1 Pass 1SA Pass 3SA Pass Auf Süd spielen Sie 4 aus gegen Osts 3SA. Partner gibt den B und Ost das A. Es folgt der B vom Alleinspieler. 23 Gegenspiel: Stiche zählen

13 ÜBUNGEN: Übung 4 Ausspiel: K A D B S A D B 5 4 /West Angr.: K A 9 A Pass 4 Pass Partner spielt K aus gegen Wests 4. Wie könnten Sie den Kontrakt möglicherweise schlagen? A A 7 6 K D B T 9 4 Übung 5 3SA/Ost Angr.: 6 S D B 5 A B D 2 A Pass 3SA Pass Gegen Osts 3SA spielen Sie 6 aus zu 4, 9 und Osts K. Es folgt Treff zum König, der den Stich gewinnt und D zu Ihrem A. Partner wirft auf die zweite Treffrunde 2 ab. Was nun? Übung 6 Ausspiel: B 3SA/West Angr.: B S D T A A K K D B T Pass 2 Pass 2 Pass 3SA Pass Partner greift den B an gegen Wests 3SA. Das A wird genommen, Sie markieren negativ mit 6 und vom Tisch wird Treff gespielt. Wie könnten Sie den Kontrakt möglicherweise schlagen? 24 Gegenspiel: Stiche zählen

14 25 Gegenspiel: Stiche zählen

15 LÖSUNGEN: Übung DT A B K7 2 KDT T 4 4 /O, A8 K 5 K A DT 8 KDB9 5 3 B 8 4 AB Pass Gegen Osts 4 greifen wir K an und sehen 7 beim Partner (Längen-marke, hoch zeigt ungerade Anzahl), der Gegner nimmt das A und zieht den K. Es folgen A, K (Partner markiert gerade Länge) und die 10, die Sie gewinnen. What now? Lösung: Partners Marken geben un sein gutes Bild: Er hat eine ungerade Anzahl in Coeur (3) und eine gerade Anzahl in Karo (wahrscheinlich 6). Der Alleinspieler ist also 6=2=2=3 verteilt. In diesem Fall können wir keine rote Farbe fortsetzen (Doppelchicane es droht Schnapper und Abwurf). Wir müssen also auf Treffstiche hoffen. Wir gehen vom K beim Partner aus und spielen ein kleines Treff. Wenn Partner den K hat, ist es nicht schwer für ihn, den Stich zu gewinnen und Treff fortzusetzen zu unserem A-B. Übung 2 K DT B 3 B 4 A T B /W, K K B 5 ADT 8 A T 4 A KD9 K D Pass 1 Pass 2 Pass 4 Pass Ihr Partner auf Nord spielt den K aus gegen Wests 4. Lösung: Partners Ausspiel des K verspricht die D, also sehen wir drei sichere Stiche: Zwei Piks und einen Trumpf. Woher kommt der vierte Stich? Partner kann kein As haben, also haben wir keinen Treffstich. Falls er K hat, sitzt dieser im Schnitt und ist nutzlos. Wir brauchen also einen Karoschnapper. Dazu müssen wir einen einen Eingang beim Partner finden. Und diesen Eingang haben wir bereits gefunden - D! Nehmen Sie das Gegenspiel in die Hand! Sie übernehmen K mit dem As und wechseln auf Karo. Der Alleinspieler wird diesen Stich nehmen und Trümpfe ziehen. Sie legen eine Ihrer Figuren. Sobald Sie einen Trumpfstich gewinnen, spielen Sie Pik zu Partners D. Er wird wissen, was zu tun ist, und Ihnen einen Karoschnapper geben. Übung 3 B ADB AK5 K 5 T 8 4 3SA/O, 4 A K B T 6 3 D4 K T 9 D T 8 4 D B A Pass 1 Pass 1SA Pass 3SA Pass Auf Süd spielen Sie 4 aus gegen Osts 3SA. Partner gibt den B und Ost das A. Es folgt der B vom Alleinspieler. Lösung: Lassen Sie sich durch den B nicht in die Irre führen! Was vielleicht aussieht wie ein Schnitt, ist der Versuch, einen Stich durchzumogeln. Durch unser Ausspiel wissen wir, dass der Alleinspieler AK hat (Partner hat seine höchste Karte gespielt den B). Wenn die Karofarbe des Tisches noch nicht hoch wäre, hätte der Alleinspieler diese sicherlich zuerst gespielt. Wir platzieren also die D bei Ost. Wir zählen also für den Alleinspieler 6 Karostiche und 2 Pikstiche. Wenn wir ihm einen Treffstich erlauben, ist der Kontrakt erfüllt. Wir nehmen also sofort das A und spielen ein kleines Coeur in der Hoffnung, in dieser Farbe noch vier weitere Stiche nehmen zu können! 26 Gegenspiel: Stiche zählen

16 Übung 4 B 7 4 KDB T K D T 6 3 T /W, K K T 5 ADB K 9 8 A9 ADB 5 A Pass 4 Pass Partner spielt K aus gegen Wests 4. Wie könnten Sie den Kontrakt möglicherweise schlagen? Lösung: Die Reizung und der Dummy stimmen Sie wenig optimistisch. Selbst wenn dem Alleinspieler einer der Könige in den Unterfarben fehlt, sitzt dieser im Schnitt. Wir rechnen mit zwei Coeurstichen und dem A, die einzige Hoffnung auf einen weiteren Stich besteht in Trumpf. Die besten Aussichten auf einen zweiten Trumpfstich bestehen, wenn wir auf eine ungewöhnliche Trumpfpromotion spielen. Wir übernehmen den K mit dem A und spielen die Farbe zurück. Wenn Partner die dritte Runde Coeur spielt, stechen wir mit dem A! Wenn Sie klein stechen oder abwerfen, könnte der Alleinspieler einfach zum Tisch gehen und zweimal den Expass zu KD spielen. Der Schnapper mit dem A verwandelt den B beim Partner in einen natürlichen Trumpfstich und der Kontrakt ist geschlagen. Übung T T 8 3 A 3 8 KT SA/O, 6 KD A 7 6 KB 9 54 K D B T 9 4 DB AB D2 A Pass 3SA Pass Gegen Osts 3SA spielen Sie 6 aus zu 4, 9 und Osts K. Es folgt Treff zum König, der den Stich gewinnt und D zu Ihrem A. Partner wirft auf die zweite Treffrunde 2 ab Was nun? Lösung: Aus der Reizung wissen wir, dass Ost alle fehlenden Könige hat. Da die Treffs jetzt hoch sind, zählen wir für den Gegner fünf Treffstiche, einen in Coeur sowie jeweils AK in und. Es gibt nur eine einzige Hoffnung für das Gegenspiel nämlich Doubleton KD beim Alleinspieler. Der erste Abwurf Ihres Partners ist an dieser Stelle eine Längenmarke (kleine Karte = gerade Länge, 4 Karten). Wenn Sie mit dem A bei Stich sind, können Sie deshalb das A spielen in der Gewissheit, die D beim Alleinspieler zu fangen. Beachten Sie, dass Ihr Partner nicht die D haben kann, nachdem er im ersten Stich nur die 9 zugeben konnte. Fallen Sie nicht auf den K im ersten Stich herein! Übung 6 B T 9 7 A B D 8 5 B 9 6 AK4 K SA/W, B A 5 4 KDB T 3 K D T D T A Pass 2 Pass 2 Pass 3SA Pass Partner greift den B an gegen Wests 3SA. A wird genommen. Sie markieren negativ mit 6 und vom Tisch wird Treff gespielt. Wie könnten Sie den Kontrakt möglicherweise schlagen? Lösung: Der Alleinspieler spielt zuerst Treff statt Karo das impliziert, dass die Karofarbe bereits hoch ist. Sie platzieren das A beim Alleinspieler. Durch Partners Ausspiel wissen wir, dass auch die D bei West sitzt; wir können also 8 Stiche zählen: Fünf Stiche in Karo und 3 Stiche in Pik. Wenn wir es dem Gegner erlauben, einen Treffstich durchzumogeln, ist der Kontrakt erfüllt. Deshalb nehmen Sie das A sofort und wechseln auf Coeur. Nachdem Sie das A genommen haben, wechseln Sie auf die D. Dieses ungewöhnliche Spiel ist notwendig, da Sie unbedingt bei Stich bleiben 27 wollen, falls der Gegenspiel: Schnitt Stiche gegen zählen den Alleinspieler wiederholt werden muss.

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