BRIDGE SEMINAR. Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA. Mit Alexander Smirnov

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1 BRIDGE SEMINAR Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA Mit Alexander Smirnov

2 Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA Die Reizung ist zu Ende. Sie sind Alleinspieler in einem SA Kontrakt, und als der linke Gegner eine Karte für das Ausspiel aussucht, überlegen Sie, wie Sie das Spiel überstehen und wie Sie Ihren Plan in einen Erfolg umsetzen können. SA Kontrakte sind immer Rennen zwischen den Verteidigen und dem Alleinspieler, um zu sehen, welche Seite als erstes die erforderlichen Stiche erzielt. Natürlich haben die Verteidiger einen Startvorteil, weil Sie als erstes loslegen können, dafür Treffen Sie das beste Ausspiel nicht immer. Dieses Seminar soll Ihnen erklären und helfen, die richtige Planung und Strategie zu finden, wenn Sie vor der Aufgabe stehen, einen SA Kontrakt zu spielen. Um es zu meistern, ist es wichtig, die üblichen Probleme und Stolperfallen zu erkennen und diesen auszuweichen, damit Sie in jeder Hand ein Erfolgserlebnis haben können. 5 ELEMENTARE TECHNIKEN BEIM ABSPIEL EINES SA KONTRAKTES 1. Zählen Sie Ihre Topstiche: Zählen sie Ihre Topstiche (also diese Stiche, die Sie von oben abziehen können), um herauszufinden, wie viele Stiche Sie noch etablieren müssen. 2. Suchen Sie weitere Stichpotentiale: Schauen Sie auf alle Farben und erkennen Sie, welche die beste Chance bietet, die meisten Stiche zu machen. Dies können Figuren oder Längen sein, also Karten in langen Farben, die zu Stichen werden. 3. Betrachten Sie die Reizung noch einmal: Schauen Sie, ob einer der Gegner in der Reizung ein Gebot abgegeben hat. Es kann Ihnen helfen, ein wichtiges As zu lokalisieren oder, wo andere Figuren lokalisiert sein können. 4. Analysieren Sie das Ausspiel: Kommt es von einer langen Farbe? Top-of-nothing? Eine Figurensequenz? Partners Farbe? Und wenn nicht, warum nicht? Bedroht das Ausspiel den Erfolg Ihres Kontraktes? 5. Entwickeln Sie einen Plan: Ihre Stiche und potentiellen Stiche zu zählen ist der erste Schritt, der Ihnen aufzeigt, wo die Stiche herkommen, aber es ist wichtig, dass Sie einen Gesamtplan für Ihr spiel machen. Welche Farbe Spielen Sie zuerst? Ist es wichtig? Was machen Sie, wenn die Gegner auf eine andere Farbe wechseln? Von Stich zu Stich denken muss nicht immer klappen, da es dann auch einmal zu spät sein kann. Lassen Sie uns die fünf Techniken genauer betrachten: 1. ZÄHLEN SIE IHRE TOPSTICHE Die bestehenden Topstiche zu zählen ist ein wichtiger Start in einen SA Kontrakt, da es Ihnen hilft, zu erkennen, wie viele Stiche Sie noch etablieren müssen, um den Kontrakt zu erfüllen. Zum Beispiel: Beispiel 1 A D D K D 3 6SA/S, B K A K D K B T 9 A B 4 Sie spielen 6SA in der Beispielhand links und es wird B ausgespielt. Wie viele Topstiche haben Sie? Hier haben Sie nur 9 Topstiche, diese bestehen aus: Pik Coeur Karo Treff 3 Topstiche, da Sie das As, den König und die Dame haben 3 Topstiche 0 Topstiche ( Topstiche bedeutet, Sie können diese direkt ziehen) 3 Topstiche. Obwohl Sie ein As, König, Dame und den Buben haben ist die maximale Stichzahl nur drei. Deswegen ist die Gesamtzahl an Topstichen 9. Es bedeutet, dass Sie noch drei weitere Stiche etablieren müssen, was uns dann zu der nächsten Technik führt. Aber lassen Sie uns erst auf einige weiter Kombinationen von Topstichen oder schnellen Stichen schauen: 1

3 Wie viele Topstiche gibt es in diesen Kombinationen: (a) A K 2 (b) A D 5 (c) K Q B (d) A Q B (e) A K Q 2 D 9 B B (a) 3 Topstiche (b) 1 Topstich (c) 0 Topstiche (d) 1 Topstich (e) 4 Topstiche 2. SUCHEN SIE POTENTIELLE/ZUSÄTZLICHE STICHE Nach dem Zählen der Topstiche ist Ihre nächste Aufgabe, nach Farben zu suchen, in denen Sie zusätzliche Stiche etablieren können. Analysieren Sie jede Farbe und finden Sie heraus, welche Ihnen die meisten Perspektiven für weitere Stiche bietet. Um das Beispiel von vorhin wieder aufzugreifen: Beispiel 1 A Q Q K Q 3 6NT/S, B K T 7 A K Q K B T 9 A B 4 Wir haben herausgefunden, dass es neun Topstiche gibt und brauchen drei weitere. Da es keine Zukunft in den Farben außer Karo gibt, müssen wir uns dieser Farbe widmen. Wir sind im Glück, unsere Karofarbe, in Kombination mit der Dame des Dummys macht die Farbe komplett und wir brauchen einfach nur Karo zu spielen, um das As herauszutreiben. Beachten Sie, dass es in Karo ursprünglich keine Topstiche gab. Aber wann sollten wir die Karofarbe spielen? Im zweiten Stich? Im fünften Stich? Nach dem wir alle Topstiche abgezogen haben? Sie sollten es sofort im zweiten Stich machen. Wenn Sie erst die 9 Topstiche ziehen, kann der Spieler mit dem A einen weiteren Gewinner abziehen. Dieses Spielplan machen wird in Kapitel 5 genauer erläutert. Hier sind andere Typen von Farbkombinationen, wo Sie Stiche entwickeln könnten A 8 5 Q J T Sie haben eine Schnittposition. Der beste Weg ist es, die D (der Bube und die zehn sind genauso gut) vorzulegen und den König bei Ost zu erwischen. Wenn die Dame den stich gewinnt, spielen Sie den Buben. Der Schnitt ist genau eine Position, das ist aber sicher besser, als das As zu spielen und auf den blanken König zu hoffen. Wenn der Schnitt verliert, müssen Sie den Stich eh abgeben. A K Q Dies ist eine Kombination, die mit Erfahrung (Seitenfarben mitzählen) einfacher wird. Die Gegner haben nur 6 zusammen, also wenn die Farbe 3-3 ausfällt, wird am Ende niemand mehr Coeur haben und die 6 wird der zusätzliche Stich. K J T Machen Sie den Schnitt, in dem Sie ein Coeur von der Hand zum Buben des Dummys spielen (Die Dame schneiden). In dieser Kombination, da Sie immer ein Stich an das As verlieren, sollten Sie die Dame schneiden, um zu vermeiden, dass diese einen weiteren Stich macht. K Q 8 5 A 3 2 Sie Spielen zum König hin, wenn das As für Sie günstig steht, also links, machen Sie einen Stich. Wenn nichts, konnten Sie nichts machen. Ähnlich, wie zuvor, wenn Sie das As ziehen, spielen Sie Coeur zur Dame. Wenn der König links steht, macht die D einen Stich. Wenn der König rechts steht, konnten Sie nix machen. K Q Sie können K vom Dummy Spielen, um einen Stich mit der Dame zu machen. Besser ist es, ein Coeur zum Dummy zu spielen. Wenn das As links ist, können Sie zwei Stiche machen! 2

4 Q. Wie viele Stiche können Sie in diesen Farben etablieren?: (a) K Q B (b) A D 5 (c) A D B (d) K 9 8 (e) A K D 5 3 (a) 2 Stiche: Nach dem der König das As heraustreibt, werden Dame und Bube zu Stichen. (b) Hier machen Sie einen Schnitt zur Dame. Wenn der König links steht, machen Sie zwei Stiche, sonst einen. (c) Sie planen in Pik zwei Mal zu schneiden, wenn der König steht, gibt es drei Stiche, sonst zwei (d) Sie planen ein kleines Pik in Richtung des Königs zu spielen. Wenn das As links ist, gibt es 1 Stich sonst 0. (e) Abhängig davon, ob die Farbe 3-2, 4-1 oder 5-0 steht, nehmen Sie 5, 4 oder 3 Stiche. Basierend auf den Beispielen oben gibt es in der Regel 3 Wege, Extrastiche zu etablieren: 1. Durch Längenstiche Stiche mit kleinen Karten etablieren, wie in Beispiel e). 2. Durch Stärke eine Farbe, wie KQJ kann das As heraustreiben und 2 zusätzliche Stiche bringen (a). 3. Durch einen Schnitt Manchmal hat die Farbe ein Loch (eine fehlende Figur) und Sie können schneiden (b). In den meisten Farben im Bridge gibt es für gewöhnlich eine Kombination aus den drei Methoden die zusammen zum gleich Ziel führen, das Erzielen von zusätzlichen Stichen.. Hier sind einige Beispiele: A K A K Hier sind das As und der König zwei Stiche (durch Stärke). Wenn Sie das A, den K abziehen und dann die dritte Runde Pik ducken und die Farbe 3-3 steht, wird die 4 hoch und zu einem Längenstich. Jedoch wäre eine bessere Technik, den ersten Pik direkt zu ducken. Auf diesem Weg erhalten Sie die Kommunikation um später A, K, zu erreichen und die 4 als Stich zu sehen. Sehr ähnlich, wie die Kombination darüber, As und König (durch Stärke) können zwei tiche machen und ein drittes abzugeben kann später zu zwei weiteren Stichen führen, wenn die Farbe 3-3 steht. Jedoch wird wieder ein Entree zum Dummy benötigt, weswegen es oft besser ist, das erste Pik zu ducken, genauso, wie in der Kombination zuvor. A K B T Mit acht ohne die Dame sagt der Spruch Eight Ever Nine Never die Dame zu schneiden und nicht von oben zu spielen. Sie können es etwas besser machen, indem Sie statt in der ersten Runde zu schneiden das As des Dummys ziehen, nur für den Fall, dass Ost die single Dame hat. Wenn nichts Spannendes passiert, gehen Sie in die Hand und machen dann einen Coeur Schnitt. Lassen Sie es uns auf ein Beispiel anwenden, in dem der Alleinspieler extra Stiche braucht: 3

5 3. RÜCKBLICK AUF DIE REIZUNG Wenn Sie herausfinden wollen, wie Sie eine Hand angehen sollen, kann es von Nutzen sein, zu schauen, ob die Gegner während der Reizung etwas gereizt haben. Es kann helfen eine wichtige Dame zu finden oder eine generelle Idee des Spielplans zu haben und zu wissen, wo die Figuren der Gegner sitzen. Zum Beispiel: Beispiel 3 A K 8 7 K B 5 3 3SA/S, D K J T J T 8 6 A 2 A Q T 9 0 Topstiche 4 Topstiche Sie sind in 3SA und West spielt die D aus. Was ist Ihr Plan? Bevor Sie sich einen Plan machen, fangen Sie, wie gewohnt, erst einmal mit den Topstichen an. Sie haben 8 Topstiche. Es kommen einem zwei Wege in den Kopf, den neunten Stich zu finden entweder aus der Pikfarbe oder in Coeur. Wenn das A, der K, und die D weg sind, ist Ihr B ein Gewinner. Allerdings haben die Gegenspieler begonnen, die zu attackieren, Sie haben keine Zeit, die zu entwickeln. Also müssen Sie die Aufmerksamkeit auf die Pikfarbe richten. Sie müssen die D finden.. Ohne zusätzliche Informationen ist e seine Rateposition, eine 50% Position, um genau zu sein. Schauen sie sich jedoch die Reizung an. Nach Ihrer 1NT Eröffnung reizte West 2! Ja, die D müsste bei West markiert sein. Also planen Sie, den K zu kassieren und den B laufen zu lassen. Natürlich ist es nicht garantiert, dass West die D hat, aber ohne: A, K, D, B, 10, welcher vernünftige Spieler würde damit 2 gegen eine 1NT Eröffnung reizen? ANALYSE THE OPENING LEAD Manchmal kann das Ausspiel einem den entscheidenden Hinweis geben, wie eine Hand zu spielen ist. Typische Fragen, die Sie Sich stellen sollten, ist, ob das Ausspiel aus einer langen Farbe stammt? Ist es Top of nothing? Eine Figurensequenz? Partners Farbe? Und wenn nicht. Warum? Bedroht das Ausspiel den Kontrakt? Zum Beispiel: Beispiel 4 A 8 5 K T A SA/S, D K Q 4 A 5 3 A K W Part E Sie SA 2 3SA Pass Pass Pass SA Pass 3SA Pass Pass Pass 3 Topstiche Sie sind in 3SA und West spielt die D aus. Was ist Ihr Plan? Bevor Sie sich einen Plan machen, zählen Sie wieder Ihre Topstiche. Sie haben 8 Topstiche. Ein neunter Stich kann aus Karo kommen. Sie spielen das A, den K, und 2 und sehen, ob die Farbe 3-3 ausfällt. Alternativ können Sie rausducken und sehen, ob diese Farbe 3-3 steht. Das Ausspiel von D gibt Ihnen eine Klare Indikation, dass es einen besseren Plan gibt. Der neunte Stich kommt von einem dritten Coeur Stich! Durch das Ausspiel von der D ist es sehr Wahrscheinlich, dass West den B auch hat (Wenn nicht, dann stammt das Ausspiel von einer Kürze, D-x 4 Total = 8 top tricks Total = 8 top tricks

6 aber das wäre unwahrscheinlich). Wenn das der Fall ist, können sie ein kleines Coeur vom Dummy spielen und den Stich mit dem As gewinnen und sofort ein Coeur zur 10 des Dummys spielen, um einen Schnitt zu machen, West ist mit dem B markiert, also halten die 10 mit Dummys K eine Schnittposition offen. 4. ENTWICKELN SIE EINEN PLAN Die Topstiche und die potentiellen Stiche zählen ist der erste Schritt einer jeden Analyse. Zu wissen, wo di zusätzlichen Stiche herkommen ist jedoch nicht einmal annährend genug, wie nötig, da Sie das Wissen mit einem Plan versehen müssen, wie das ganze umzusetzen ist. Die Reihenfolge des Spiels (das Tempo) kann sehr wichtig sein, weil es direkt über den Erfolg des Kontraktes bestimmen kann. Für den Rest des Seminars sollten wir uns darauf fokussieren, wie man so einen Plan erstellt. Welche Farbe zuerst? Macht es einen Unterschied? Was machen Sie, wenn die Gegner auf eine andere Farbe wechseln? Dies sind typische Fragen, die Sie sich stellen sollen, sogar bevor Sie eine Karte vom Dummy spielen, da der kritische Moment oft in Stich 1 kommt! Hier sind einige Techniken, die Sie in der Tasche haben sollten: STICHE HERAUSDUCKEN Dies ist eine nette einfache Technik, die im Alleinspiel im NT auftaucht. Das Ziel ist es, die Kommunikation der Gegner zu stören und es Ihnen schwerer zu machen, Ihre Stiche hochzuspielen. Zum Beispiel: Beispiel 5 A K Q T 9 K Q 5 3SA/S, K K 4 2 A 9 8 B A 7 4 Sie sind in 3NT und bekommen das Ausspiel K. Was ist Ihr Plan? Der Plan ist es, zuerst die Topstiche zu zählen: 0 Topstiche 3 Topstiche Mit sechs Topstichen müssen wir drei weitere Stiche etablieren und der einfachste Weg dafür ist die hochzuspielen. Aber Achtung, es gibt eine Falle. Der linke Gegner Speilt den K und hat damit den einzigen Stopper angeschossen. Wenn Sie das A einsetzen, müssen Sie das A abgeben und die Gegner ziehen Ihre tiche ab. Was sollten Sie machen? Sie haben zwei Erfolgschancen. Zuerst können Sie hoffen, die stehen 4-4. Sollte das der Fall sein, können die Gegner nichts machen, außer drei tiche und das Karo As abzuziehen. Aber was, wenn die 5-3 oder 6-2 stehen? Nehmen Sie einfach das A, spielen ein Karo und hoffen, die Gegner setzen Coeur nicht fort? Die Antwort ist, wie Sie sicher vermuten können, das A für zwei Runden aufzubewahren. Sie ducken das erste Coeur und lassen West am Stich. Ebenso das nächste Coeur, wenn dieser es fortsetzt. In der dritten Runde nehmen Sie das A und spielen die. Was ist der Unterschied, zwischen dem frühen und späten nehmen des Asses? Schauen Sie auf die ganze Verteilung: Beispiel 5 A K Q T 9 B 9 3 K Q 5 Q T 5 K Q J T SA/S, K A 4 T 8 K 4 2 J A 9 8 J A 7 4 Nehmen Sie das A im ersten oder zweiten Stich, wird Ost das A gewinnen und dann Coeur fortsetzen, damit West die Stiche abziehen kann. Schauen wir nun auf den Effekt, zwei Runden zu ducken und das A bei der dritten Gelegenheit zu verwenden; Nach dem Ost mit dem A dran ist, hat er keine Coeur mehr, die er spielen kann! Durch das aufbewahren des A für zwei Runden haben Sie Ost aller seiner entledigt und damit die Kommunikation zwischen den Gegnern zerstört. Ihre einzige Verbindung war Coeur und Ost hat 5 Total = 6 Topstiche

7 keine weiteren. Was ist, wenn das A bei West wäre? Dann hätte Ihr Kontrakt eh niemals eine Chance gehabt. Das nächste Beispiel mag nicht so natürlich erscheinen, aber es verdeutlich die Wichtigkeit des Aufhebens der Figuren: Beispiel K Q 9 Sie sind in 3NT und bekommen das K Ausspiel. Was ist Ihr Plan? Der erste Plan ist es, die Topstiche zu zählen: K K 6 5 3SA/S, K 3 Topstiche Total = 6 Topstiche A J 5 A Topstiche A 3 Q J T 9 4 Sie haben sechs Topstiche und natürlich ist Treff die Farbe, in der sie sich weitere Stiche entwickeln, nachdem Sie das As heraustreiben. Aber wer hat das A? Wenn Sie das Ausspiel gewinnen und Treff spielen, ist der Kontrakt sicher, wenn West das As hat, da er die Pikfarbe nicht profitabel fortsetzen kann. Die B-5 Kombination wurde zum komfortablen Stopper. Wenn jedoch Ost das A hat, kann er es gewinnen und Pik durch die B-5 Haltung spielen, Ihr Stopper wird herausgeschnitten. Was können Sie dagegen machen? Ducken Sie das K Ausspiel! Was kann West nun machen? Ein weiteres Pik gibt Ihnen einen weiteren Stich mit dem Pik Buben. Das Ducken hat Ihren Stopper intakt gehalten, egal wer das A hat, 3NT ist sicher. Sie ducken, kommt das nächste Pik durch Ihren König und die Gegner nehmen die ersten fünf Stiche. Zum Beispiel: Beispiel A 5 Q 8 A J T 8 4 3SA/S, 6 A A K 3 2 Sie sind in 3SA und bekommen das 6 Ausspiel (Ost spielt die Dame). Was ist Ihr Plan? Der erste Plan ist es, die Topstiche zu zählen: 3 Topstiche Total = 6 Topstiche Q 9 5 Sieh haben sechs Topstiche und Dummys Trefffarbe bietet die Aussicht auf weitere Stiche. Sie planen einen chnitt zu machen, aber es ist kein Problem, da sie nur drei und nicht vier weitere Stiche brauchen, also geht es auch, wenn der Schnitt nicht sitzt. Was ist Ihr Plan? West spielt die sechs zu Partners Dame, nehmen oder ducken? Sie sollten den Stich nehmen! Wenn Ost den ersten Stich gewinnt, kann er seht gut auf Coeur wechseln, was die unangenehmste Nachricht wäre, wenn der chnitt nicht sitzt. Ein anderer Grund den ersten Stich zu nehmen ist, dass wenn der chnitt verliert, West von einer fünfer Länge ausgespielt hat und Ost kein weiteres Pik mehr spielen kann, oder wenn er eines hat, West nur vier Karten hatte. Die Gegner können dann nur drei und ein Treff nehmen. Hier ist eine grundsätzliche Regel, nach der Man entscheidet, wie oft man das Ausspiel ducken sollte, um sich gegen eine potentielle fünfer Farbe zu schützen: (a) Mit 5 Karten bei Ihnen und dem Dummy, ducken Sie 2 Mal und nehmen die dritte Runde. (b) Mit 6 Karten bei Ihnen und dem Dummy, ducken Sie 1 Mal und nehmen die zweite. (c) Mit 7 Karten bei Ihnen und dem Dummy, ducken Sie 0 Mal. 6

8 Das Ducken Wenn Sie einen NT Kontrakt spielen, scheint ducken oder einen Stich abgeben nicht richtig zu sein, aber manchmal lohnt sich die Investition, den Kontrakt zu erfüllen. Zum Beispiel: Beispiel Q A K T SA/S, Q A K 6 2 A 5 2 A Sie sind in 3NT und erhalten das Q Ausspiel. Was ist Ihr Plan? Ihr Plan ist es, die Topstiche zu zählen: Sie haben sechs Topstiche und Dummys Treffarbe scheint eine Perspektive zu bieten, drei weitere Stiche zu etablieren. Aber wie sollten Sie die Trefffarbe spielen? Wenn Sie das A, K, und dann klein Treff spielen, angenommen die Farbe steht 3-2, wie kommen sie zum Dummy, um diese zu nutzen? Gewinnen Sie das Ausspiel und ducken ein Treff heraus! Es scheint seltsam, ein Treff freiwillig abzugeben, aber es ist ein lohnendes Geschäft. Wenn die Farbe 3-2 ausfällt, ist Ihr Eingang zurück das zweite Treff! Wenn die Gegner gewinnen, nehmen Sie das Rückspiel und spielen das A, K, und ohne schlechten Stand genießen Sie die tiche Ein anderes Beispiel: Beispiel A K Q SA/S, Q A K 8 A A B 5 3 Sie sind in 3SA und erhalten ein D Ausspiel Was ist Ihr Plan? Ihr Plan ist es, erst die Topstiche zu zählen: 3 Topstiche Total = 6 Topstiche Total = 7 Topstiche Sie haben sieben Topstiche und Dummys Karofarbe scheint eine Farbe zu sein, die für drei weitere Stiche zieht. Aber brauchen Sie alle diese Stiche? Das zählen ergibt, dass bei einem 3-2 Karo Stand 10 Stiche (2, 1 Coeur, 6 und 1 Treff) da sind, aber was ist, wenn die 4-1 stehen? Aufmerksame Schüler der Unterrichtsstunden werden sich erinnern, dass die Hand letzte Woche gespielt wurde! Die Lösung ist es, natürlich, das Ausspiel zu gewinnen und die erste Karo Runde komplett zu ducken! Es tut weh einen Stich zu verlieren, wenn man eine Farbe angeführt von AKD hat, aber wenn die 4-1 stehen, werden sie sich selber belohnen. Selbst, wenn die Farbe 3-2 steht, verlieren Sie nur einen Überstich, es ist sicher nicht so viel wert, wie den Kontrakt zu verlieren. 7

9 Die gefährliche Hand Vermeidungsspiel Manchmal müssen Sie feststellen, welcher Gegner der gefährliche Gegenspieler ist. Als gefährlich wird jemand bezeichnet, der eine lange Farbe zum Abziehen hat oder ein gefährliches Rückspiel machen kann. Zum Beispiel: Beispiel 9 K K Q 4 2 A SA/S, K A A 5 2 A 7 Sie sind in 3NT und bekommen das K Ausspiel. Was ist Ihr Plan? Ihr Plan ist es zuerst, die Topstiche zu zählen: 3 Topstiche K B T 4 Sie haben acht Topstiche und die Trefffarbe kann helfen, einen weiteren Stich zu machen. Sie müssen sich jedoch entscheiden, auf welcher Seite Sie die Treffdame schneiden Also, welchen Gegner Spielen Sie auf die D? Den, den Sie weniger mögen? Weil Sie fünf zwischen Sich und dem Dummy haben, schreit diese Hand danach, die zwei Mal zu ducken! Nehmen wir an, das Spiel von West deutet darauf hin, dass er derjenige mit 5 Coeur ist, was machen wir nun? Nach drei Runden Coeur sollte Ost keine mehr übrig haben. Da West die gefährliche Hand ist, können sie nicht riskieren, das A und dann Treff zum B zu spielen, weil wenn es an West verliert, kann dieser die tiche abziehen. Stattdessen ziehen Sie den K und lassen den B laufen. Es macht nichts, wenn Ost, die sichere Hand den Stich gewinnt, weil er jetzt kein Coeur hat. Sie erinnern Sich, Sie hatten acht Topstiche, also auch, wenn der chitt verliert, machen Sie den Kontrakt noch!. Ein anderes Beispiel: Beispiel K Q 4 A T K 5 2 3SA/S, J K Q 4 A 5 3 Q J 7 A Pass Pass 2NT Pass 3SA Pass Pass Pass 3 Topstiche Total = 8 Topstiche Sie sind in 3SA und West spielt den B zu dem West ein kleines Pik dazugibt. Was ist Ihr Plan? Sie starten mit dem zählen der Topstiche. Total = 7 Topstiche Sie haben (1 Top Pik durch das Ausspiel. Kein Zweifel, die Karofarbe bietet Chancen, mehr Stiche zu machen, durch den Schnitt, aber es gibt einen Nachteil. Durch das Gewinnen des Ausspiels, wird plötzlich der rechte Gegner zum gefährlichen Gegner Wenn der chnitt verliert, kann er Pik durch Ihre K4 Haltung spielen und West kann die abziehen (z.b. wenn West mit AB109xx anfing). Eine Verbesserung ist es, auf den chnitt zu verzichten und das Karo As zu spielen, um sich gegen den blanken König zu schützen und dann ein Karo abzugeben. Selbst, wenn West den K hat, kann er die Farbe nicht fortsetzen, ohne noch einmal einen Stich abzugeben. Aber es gibt noch einen besseren Plan. 8

10 Ducken Sie das Ausspiel ganz! Da die bekannter Weise 6-2 stehen (Sie wissen es durch die 2 Eröffnung), können Sie die Kommunikation der Gegner stören, wenn Sie den ersten Pik ducken. Die Gegner können sich nun die Pikfarbe hochspielen, aber wenn Sie nun den chnitt machen, gewinnen Sie den Kontrakt selbst, wenn der Schnitt nicht sitzt, da Ost keine mehr zum Spielen hat! Das Deblockieren Manchmal sind die Eingänge rar und Sie müssen das Beste aus den wenigen Eingängen machen. Die bedeutet, dass Sie manchmal deblockieren müssen, um eine Farbe zum Laufen zu bringen. Zum Beispiel könnten Sie eine solche Farbe haben: B A K D Versuchen Sie diese Hand: Beispiel 11 K Q 6 5 J T NT/S, B A 5 A A K Q A Hier machen sie fast immer fünf Stiche, es gibt aber ein verstecktes Problem. Die Farbe ist blockiert, also müssen Sie deblockieren, in dem sie das A, K, Q spielen und hoffentlich einen Eingang zum Dummy haben, um die weitern nutzen zu können. Wären die DB987 gegen AK2, gewesen, hätten Sie das Board ohne Problem spielen können Sie sind in 3NT und erhalten ein B Ausspiel Was ist Ihr Plan? Sie starten mit dem zählen der Topstiche: 6 Topstiche e Perfekt! Sie haben 10 Topstiche was bedeutet, Sie müssen nirgendwo nach weiteren Stichen suchen. Was ist das Problem? Das Problem ist, dass die blockiert sind. Nach dem Sie das A, K, und Q kassieren, brauchen Sie einen Eingang zurück zum Dummy, um die anderen nutzen zu können. Wo kommt der Eingang her? The Pikkönig natürlich! Deswegen dürfen Sie diesen nicht in der ersten Runde spielen! Sie dürfen nicht zu schnell spielen, bevor sie einen Plan haben. Zu schnell spielen Sie eine Figur vom Tisch und bedienen klein in der Hand und bevor Sie es merken, gen Sie Tschüss zu den am Tisch. Die Lösung ist zweifelsfrei das Ausspiel mit dem A in der Hand zu gewinnen! Es fühlt sich unnatürlich an, eine Figur in einen bereits gewonnen Stich zu spielen, aber ich denke jeder hätte das richtige Spiel gefunden, wenn D eine 2 gewesen wäre. ZUSAMMENFASSUNG Das Spielen eines NT Kontraktes ist etwas anders, als in einer Farbe, da es keine Trümpfe gibt und jede Farbe wichtig ist. Es ist wirklich ein Rennen zwischen den Verteidigern und dem Alleinspieler. Wie in jedem anderen Kontrakt, ist es wichtig, einen Plan zu haben. Behalten Sie die fünf Techniken, wenn Sie einen SA Kontrakt spielen: 1. Zählen Sie Ihre Topstiche: 2. Suchen Sie potentielle zusätzliche Stiche 3. Beachten Sie die Reizung 4. Analysieren Sie das Ausspiel 5. Entwickeln Sie einen Plan Sie sollten damit anfangen, die Topstiche u zählen, und darauf hin nach Farben suchen, wo sie die benötigten Stiche machen können. Dies könnte aus Ihrer Stärke oder Länge kommen oder aus einem Schnitt. Vergessen Sie das Ausspiel nicht, welches Ihnen Hinweise gibt. Wenn alles das zusammengetragen ist, kombinieren Sie die Informationen und entwickeln einen Plan. 9 Total = 10 Topstiche

11 Wenn Sie den Plan entwickeln, können Sie verschiedene Techniken einfließen lassen, wie zum Beispiel das Aufheben von Figuren oder das Ducken von Stichen, um die eigene Kommunikation zu erhalten oder die der Gegner zu stören., und das Vermeidungsspiel, wenn Sie erkennen, welcher der Gegner der gefährliche ist. Ebenso das Deblockieren. Mit etwas Übung werden Sie besser, wenn es darum geht, SA Kontrakte zu spielen. Sie finden Übungshände zu den Themen auf den nächsten Seiten, um all diese Techniken zu trainieren. 10

12 [BRIDGE SEMINAR WITH ALEX SMIRNOV ÜBUNGEN: Übung K A Q 3 3NT/S, 4 A 9 3 A K 2 Q J T 9 K Pass Pass 1NT Pass 2 Pass 2 Pass 3NT All Pass West spielt die 4 (viert beste) und Ost spielt Q. Übung K NT/S, 5 K 6 3 A J 2 A A Pass 1NT West spielt die 5 (viert beste) and Ost spielt den J. Übung 3 Q 8 4 A 3 Q 9 7 Q J NT/S, Q A 6 3 K 2 A K J T 2 T NT Pass 3NT Pass Pass Pass West spielt die Q und Ost spielt die 7. Übung 4 Q A K NT/S, K A J 9 5 A A K T 5 1NT Pass 3NT Pass Pass Pass West spielt the K and Ost spielt die 8. Übung 5 Q J T 6 4 A J 9 3NT/S, Q A K K 4 2 A K 5 T Pass Pass 1NT Pass 2 * Pass 2 Pass 2NT Pass 3NT West spielt the Q and Ost spielt die 5. Übung 6 J 2 J 5 2 A Q T NT/S, K A 7 5 Q K J 9 A Q J - - Pass 1NT Pass 2NT Pass 3NT West spielt den K und Ost spielt die 4. Übung 7 Q A K Q K NT/S, 2 J 3 A K Q J J T Pass 1 Pass 1 Pass 3NT West spielt die 2 und Ost spielt die 8. Übung 8 A NT/S, J Q 7 J 7 4 A K Q J A NT West spielt den J, Sie Spielen klein vom Dummy und Ost spielt deb K. Ost wechselt auf den K. 11

13 LÖSUNGEN ZU DEN ÜBUNGEN: Übung K K J A Q 3 Q T 7 Q T 9 J 7 6 3NT/S, A 7 6 T 8 2 A 9 3 J A K 2 Q J T 9 K Pass Pass 1NT Pass 2 Pass 2 Pass 3NT All Pass West spielt die 4 (viert beste) und Ost spielt Q. Sie haben 6 Topstiche und müssen drei weitere etablieren. Die einzige Farbe, in der das gelingen kann, ist Karo.. Unglücklicherweise haben Die Gegner Ihren Stopper attackiert und wenn das das As gespielt ist, haben Sie keinen weiteren Stopper mehr. Wenn die 4-4 sind, gibt es kein Problem allerhöchsten bekommen die Gegner drei und das A, aber wenn die 5-3 verteilt sind, können die Gegner vier und ein Karo bekommen. Um Ihre Chancen, den Kontrakt zu gewinnen, zu erhöhen, sollten Sie in Pik zwei Mal ducken. (Erinnern Sie sich an die Regel, wenn Sie 5 haben, müssen Sie, wenn möglich zwei Mal ducken).nach der dritten Runde hat Ost kein Pik mehr, wenn er mit Karo As drankommt. Übung A Q T 5 2 K J K Q T 3 1NT/S, 5 Q T 2 K J 6 5 J 2 K 6 3 Q T 8 A J 2 A A Pass Pass 1NT West spielt die 5 (viert beste) and Ost spielt den J. Ducken Sie nicht Osts J! Sonst wird Ost ein Pik fortsetzen und West wird alle anderen Stiche in der Farbe abziehen. Ducken Sie nicht, wenn es einen Sich kostet. Nach dem K haben Sie 5 Topstiche, deswegen brauchen sie zwei Längenstiche in Treff. Aber seien Sie vorsichtig, da der K den einzigen Eingang zum Tisch darstellt, ducken Sie am besten den ersten Treff heraus. Die Gegner können die abziehen, aber Sie haben 7 Stiche. Übung 3 Q 8 4 A 3 Q 9 7 K 7 5 Q J J T 9 2 Q J T NT/S, Q A 6 2 A 6 3 K 3 K 2 A K J T 2 T Pass Pass 1NT Pass 3NT Pass Pass Pass West spielt die Q und Ost spielt die 7. Es wäre falsch, die hochzuspielen, da Sie nicht genug Stopper haben. Die Gegner werden ihre hoch haben, bevor die Trefffarbe gut ist. Mit acht Topstichen suchen Sie nur einen weiteren und der kommt aus Pik. Spielen Sie ein kleines Pik in Richtung Dummys Q. Übung 4 Q A K K T K Q T 9 6 J 8 5 3NT/S, K J 7 Q T A J 9 5 Q J 7 3 A A K T 5 1NT Pass 3NT Pass Pass Pass West spielt the K and Ost spielt die Mit 6 Topstichen bietet Karo die beste Chance auf genug Stiche, wenn die Farbe 2-2 verteilt ist. Es ist jedoch nicht ganz so einfach. Wenn Sie das Coeur gewinnen und die 4 zu Dummys A spielen und dann den oops! Zu spät. Wenn Sie die spielen, müssen Sie daran denken zu deblockieren! Spielen Sie die 9 und die 8 zum A und K! Auf diesen Weg können sie durch Dummys 6 den Dummy mit der 4 erreichen. Wenn Sie die Karte verschwendet haben, sagen Sie auf Wiedersehen zu den schönen.

14 Übung 5 Q J T 6 4 A J Q J T NT/S, Q T 7 Q J 9 3 K Q 4 A K A K 4 2 A K 5 T NT Pass 2 * Pass 2 Pass 2NT Pass 3NT West spielt the Q and Ost spielt die 5. Mit 9 Topstichen brauchen Sie nirgendwo anders nach Stichen zu suchen. Es kann jedoch ein kleines Problem mit den Topstichen geben. Da das As in Coeur das einzige Entree ist, denken sie daran, die Q in der Hand mit dem K zu gewinenn! Dann müssen Sie A und K deblockieren und dann zum Dummy kommen mit dem aufgehobenen A Eingang zu den verbliebenen. Übung 6 J 2 J 5 2 A Q T K Q T K 8 7 A T 9 3NT/S, K T 3 A 7 5 K 7 5 Q K J 9 A Q J - - Pass 1NT Pass 2NT Pass 3NT West spielt the K and Ost spielt die 4. Mit 5 Topstichen planen Sie zusätzliche Stiche aus der Trefffarbe zu erzielen in dem Sie den Schnitt machen. Es gibt keinen Grund, Pik zu ducken, denn wenn der K nicht sitzt, ist der Kontrakt eh verloren. Um den Kontrakt zu erfüllen, brauchen Sie alle tiche. Um das sicherzustellen und weil die blockieren, brauchen Sie 3 Eingänge zum Tisch. Gewinnen Sie das Ausspiel und spielen Sie den K und übernehmen Sie mit dem As, Treff zum Buben, J und übernommen mit Dummys Dame, Treff zu Ihrer Dame, A, gezogen und angenommen die sind 3-2, zurück zum Dummy mit der sorgfältig aufgehobenen 10 als Entree und Sie genießen die! Übung 7 Q A K Q A 8 6 K K T 9 2 T NT/S, Q T 7 J 3 A J 9 A K Q J J T Übung 8 A J T K 5 4 A Q K T NT/S, J T 4 Q T 5 Q 7 K J 9 J 7 4 A K Q J A spielen, der mit der T markiert ist. - 1 Pass 1 Pass 1 Pass 3NT West spielt the 2 and Ost spielt die 8. 1NT West spielt the J, Sie play low from Dummy and Ost spielt die K. Ost then switches to the K. 13 In dieser Hand haben Sie 9 Topstiche (vier und fünf ), aber das Problem ist, diese Stiche zu bekommen! Beide roten Farben sind blockiert. Ihr einziger Eingang war Coeur aber der ist nun weg. Die Lösung ist gleichsam einfach und schockierend. Gewinnen sie das Ausspiel und spielen drei weitere Runden Coeur und werfen darauf Dummys A, K, und Q ab! Mit den deblockierten können Sie 5 weitere Stiche ziehen. Sie haben 6 Topstiche, wo ist der siebte Stich? Es ist möglich, dass West von KJT8x ausgespielt hat, also spielen Sie natürlich klein vom Dummy. Aber was, wenn Ost den König hat und ihn im ersten Stich spielt? Dann hoffe ich, Sie waren vorbereitet und vergessen nicht, die Q zuu deblockieren.? Es scheint unnatürlich, einen Gewinner zu deblockieren, aber durch das Ausspiel können sie recht sicher sein, dass West die T hat. Wenn Sie später die spielen, können Sie klein spielen und mit der 9 im Dummy einen Schitt gegen West

Gedanken zum ersten Ausspiel

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