Gegenspiel Markierung

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1 Gegenspiel Markierung Beim Bridge befinden wir uns zu 50% im Gegenspiel. Die Spieler kennen oft nicht ihre gemeinsame Stärke. Sie wissen nicht, in welcher Farbe sich die Figuren des Partners befinden. Mit dem Ausspiel wird eine erste Information übermittelt. Durch sinnvolle Markierung können dem Partner weitere Hilfen gegeben werden. Forum D verwendet die so genannte Standardmethode zur Markierung. 1. Attitude Positiv/Negativ Hohe Karte = Positives Signal Kleine Karte = Negatives Signal Attitude heißt übersetzt Haltung. Gebräuchlich sind auch Zumarke, bzw. Abmarke. Ein positives Signal zeigt dem Partner, dass die ausgespielte Farbe weitergespielt werden soll. Entweder wird Unterstützung in der ausgespielten Farbe gezeigt ( Verlängerung der Sequenz ) oder in Farbspielen ein Doubleton, mit der Möglichkeit, die dritte Runde zu stechen. Es wird eingesetzt, wenn der Ausspieler mit einer Figur startet oder wenn das Ausspiel vom Dummy gewonnen wird. Beispiel D Ausspiel D K83 Das Ausspiel der Dame verspricht den Buben, das Ass wird vermutlich beim Alleinspieler sein. Wenn der Angreifer im Verlauf des Spieles wieder an den Stich kommt, dann möchte er natürlich wissen, wo sich der König befindet. Sitzt der König beim Partner, können sofort Stiche gewonnen werden. Sie haben nun im ersten Stich die Möglichkeit, den König anzuzeigen. Geben Sie die 8 zu dem Stich. Eine relativ hohe Karte, z.b. 9, 8, 7, zeigt Interesse an der ausgespielten Farbe. Ohne König, mit den Karten würden Sie eine kleine Karte, z.b. 4, 3, 2, zu dem Stich zugeben, in diesem Fall die 2. Beispiel A Ausspiel A D72 West hält vermutlich AKx(x). Mit der 7 geben Sie eine positive Marke, ohne Dame, mit z.b. 7, 5, 2, würden Sie negativ markieren. Der Partner kann selbstverständlich die Farbe auch bei negativem Signal weiterspielen, wenn er zum Beispiel das Ass, den König und die Dame besitzt. Beispiel 3 D105 A 92 Ausspiel A Der Gegner spielt einen Farbkontrakt und die vom Partner ausgespielte Farbe ist nicht Trumpf. Der Alleinspieler ordert vom Dummy klein und Sie geben die 9 zu, ein positives Signal. Normalerweise verspricht das Ass auch noch den König, Höchste der Sequenz. Ein Ausspiel vom leeren Ass sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Dagegen ist es im SA-Kontrakt nicht sinnvoll, mit 2 kleinen Karten positiv zu markieren. Im folgenden Beispiel wird mit der 8 positiv markiert, wenn klein ausgespielt wurde und am Dummy mit dem Ass genommen wird. Der König kann nicht entbehrt werden, damit soll der nächste Stich gewonnen werden. Beispiel 4 5 Ausspiel 5 A105 K83 1

2 AKB3 Beispiel Teiler N 953 Gefahr NS D98 DB ADB von W B6 Ausspiel A A Das Ausspiel Pik Ass wird mit der 2 negativ markiert. Ein Hinweis auf die zu wechselnde Farbe ist das nicht. Bleibt nur zu hoffen, dass Nord die richtige Farbe Karo rät. Immerhin eine 50% Chance, mittels Pik Rückspiel den Kontrakt zu Fall zu bringen. Von einer Sequenz wird mit der höchsten Karte positiv markiert. Die Zugabe der Dame zeigt demnach den Buben an. Deshalb darf mit Dx nicht mit der Dame positiv markiert werden! AK873 Beispiel AD53 Gefahr OW D98 B9 ADB65 DB42 4 von W B6 Ausspiel A Die Zugabe der Dame auf das Pik Ass gibt Nord die Möglichkeit mit klein Pik fortzusetzen. Süd am Stich kann wiederum nur Karo spielen. 1 Faller durch exzellentes Gegenspiel. 2. Längenmarken ( Count ) Hohe Karte = Gerade Länge Kleine Karte = Ungerade Länge Dieses Signal dient dem Auszählen von Farben und soll hauptsächlich helfen, wenn der Alleinspieler in einem SA-Kontrakt eine Farbe entwickeln möchte, in der ihm das Ass oder der König fehlt Beispiel 7a KDB Gefahr Alle AB1083 A62 74 K9763 B D105 KD9 3SA von S 1093 Ausspiel 6 AD2 AKB2 Süd spielt 3 SA. Die eingesetzte Karo 10 vom Tisch wurde mit dem Buben gedeckt und das Ausspiel mit der Karo Dame gewonnen. Nun versucht der Alleinspieler Coeur zu entwickeln. Er legt die 10 vor, ihr Partner auf West duckt sein Ass, vom Dummy die 5 und Sie legen die 7 ( hohe Karte = gerade Anzahl Karten ). Der Alleinspieler spielt die Farbe weiter und ihr Partner duckt sein Ass wieder, er nimmt es erst in der dritten Runde, da er weiß, dass jetzt der Alleinspieler die Farbe nicht mehr in der Hand besitzt und den Tisch in dieser Farbe nicht mehr erreichen kann. Sie haben dem Partner mit der hohen Karte eine gerade Anzahl von Karten angezeigt, vermutlich ein Double. Partner zählt aus und weiß somit, dass der Alleinspieler 3 Karten besitzt. 764 Beispiel 7b KDB Gefahr Alle AB1083 A K9763 B8 976 D105 KD9 3SA von S 109 Ausspiel 6 AD42 AKB2 In diesem Beispiel wird mit der 3 eine ungerade Länge gezeigt. Der Partner nimmt bereits die 2. Coeurrunde. Duckt West zwei mal, wird dadurch dem Alleinspieler ein Stich geschenkt und der Kontrakt erfüllt. Sollte die 3 ein Single gewesen sein, dann hätte der Alleinspieler 4 Karten. Der Übergang könnte nicht verhindert werden.

3 Ob Farbspiel oder SA, grundsätzlich wird die gleiche Markierung angewendet, wenn eine hohe Karte ein positives Signal ist, dann zeigt eine hohe Karte in einer Situation für Längenmarken eine gerade Anzahl. Attitude auf Partners Ausspiel, Längenmarkierung auf Gegners Farbe. Eine besondere Situation ist, wenn der Partner gegen Sans Atout den König ausspielt. Das Ausspiel des Königs gegen SA verspricht eine sehr starke Haltung z.b.: AKB105, AKD10, die Mindestanforderung ist KD10x, denn von KDxx würde er die 4.-höchste angreifen. Sie sind zum deblockieren aufgefordert, d.h. sie legen ihre Figur dazu. Besitzen Sie keine Figur, dann geben Sie eine Längenmarke. Beispiel 8a 95 K Ausspiel K B2 Der Partner darf nicht im Unklaren gelassen werden, deshalb muss hier unbedingt der Bube zum König gegeben werden. Beispiel 8b 95 K Ausspiel K A2 Auch hier wird der König mit dem Ass übernommen und die 2 zurück gespielt. Man deblockiert sich und gewinnt zumindest ein Tempo. Eventuell kann sogar der Bube zu dritt beim Alleinspieler herausgeschnitten werden. Beispiel 8c 95 K 82 Ausspiel K Die 8 zeigt hier eine gerade Anzahl, vermutlich ein Double. Selbst wenn der Partner von AKB73 ausgespielt hat, fällt die Dame nicht. 3 Beispiel 8d 95 K 832 Ausspiel K Mit der 2 wird hier eine ungerade Anzahl angezeigt. Es hilft dem Partner, eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Eventuell wird er geduldig warten und hoffen, Ost ans Spiel zu bringen, damit dieser durch Pik durchspielen kann. Auch im Farbspiel wird dann sofort eine Längenmarke abgegeben, wenn nach dem Ausspiel schon feststeht, dass nicht positiv markiert werden kann. Im folgenden Beispiel sind die vier höchsten Figuren bekannt, König und Dame beim Partner, Ass und Bube am Tisch. Eine positive Markierung ergibt keinen Sinn. Beispiel 9 AB5 K 82 Ausspiel K Die sofortige Längenanzeige gibt dem Partner Gelegenheit, die Farbe auszuzählen. Das kann bei seiner Entscheidung helfen, wenn er noch mal zu Stich kommt. Schließlich will er wissen, ob er die Dame nachspielen soll oder nicht. Ganz fatal wäre, wenn der Bube hochgespielt und die Dame zudem vom Alleinspieler geschnappt wird. Markieren Sie so deutlich, wie Ihre Karten das zulassen, aber nur, wenn es der eigenen Seite hilft! Die Signale müssen mit dem Partner abgesprochen sein. Die genaue Länge kann selbstverständlich nicht gezeigt werden, sondern nur gerade oder ungerade. Auch hat man nicht immer die passenden Karten. Habe ich nur die 10, kann ich auch nur die 10 spielen. Mit 4 und 3 kann ich nur mit der 4 positiv oder gerade markieren. Dies wird erst bei Zugabe der 3 im nächsten Stich erkennbar. Wegen eventueller Missverständnisse ganz auf eine Markierung zu verzichten, wäre aber falsch.

4 Mit einer erzwungenen Karte kann nicht markiert werden, ich habe keine Wahl. Beispiel Ausspiel 5 Nach der 11er-Regel hat der Alleinspieler 3 höhere Karten. Um ihm nicht billig einen Stich zu schenken, muss die höchste Karte, die 10 eingesetzt werden. Im Gegensatz zur Standardmethode kann auch UDCA vereinbart werden, Upside Down Count and Attitude. ( Upside down = umgekehrt ). Dann bedeuten: Kleine Karte = positives Signal Kleine Karte = gerade Anzahl Karten Die meisten Spieler verwenden diese Methode, weil sie sich in guten Farben nicht freiwillig von hohen Karten trennen wollen. Sinnvollerweise spricht man sich mit dem Partner ab. Hoch-Niedrig bedeutet Standard und Niedig-Hoch dagegen UDCA. Es gibt auch andere Markierungsarten, z.b. italienisch, dann bedeutet Gerade Karte 2, 4, u.s.w:. positiv Gerade Karte: gerade Anzahl Karten Achtung! Wegen der Sonderstellung der Trumpffarbe können dort abweichende Vereinbarungen getroffen werden! 3. Farbvorzugssignal: Lavinthal Benannt nach seinem Erfinder. Mit einer hohen Karte signalisiert man die ranghöhere der verbleibenden Farben und umgekehrt. Lavinthal kann in 3 Fällen angewendet werden: In der ausgespielten Farbe befindet sich am Tisch ein Single Beispiel 11 A Gefahr D863 9 D1065 K von W B852 Ausspiel A 9843 AD3 Nach dem Ausspiel des Coeur Ass weiß der Partner nicht, welche Farbe er als nächstes spielen soll. Wegen des Single am Tisch erscheint Coeur nicht als sinnvoll. Pik ist Trumpf und Coeur ist gespielt, bleiben 2 Farben. Wenn nicht sofort Treff gespielt wird, besteht die Gefahr, dass vom Alleinspieler Treff auf Karo entsorgt wird. Zeigen Sie ihm mit der Coeur 2, dass Sie an Treff interessiert sind. Wenn Attitude keinen Sinn ergibt, d.h. die Farbe offensichtlich gewechselt werden soll, dann wird ein Farbvorzugssignal ( Präferenz ) gegeben. Man kann sich auch ein unglückliches Ausspiel vorstellen Beispiel 12 Teiler W Gefahr NS 4 von W Ausspiel B AD3 D863 AKD KB5 KB6 Auch hier die Coeur 2 für Treff. Möglicherweise kommt der Partner noch mal zu Stich, dann soll er nicht raten müssen.

5 3.2 Erster freier Abwurf Sie können eine Farbe nicht mehr bedienen und müssen demzufolge eine Karte abwerfen. Durch Ihren ersten Abwurf können Sie dem Partner anzeigen, an welcher Farbe Sie Interesse haben. Die Wahl liegt immer bei zwei Farben, denn die Farbe die Sie nicht bedienen können und die abgeworfene Farbe wollen Sie nicht. Wenn Sie eine hohe Karte abwerfen, dann wollen Sie von den verbleibenden zwei Farben die Ranghöhere, werfen Sie eine kleine Karte ab, dann möchten Sie die Niedrige. 3 Beispiel 13 B7 Teiler N D732 Gefahr Alle K B865 AB7 D 4 von S Ausspiel K Der Gegner spielt 4 Pik. Er gewinnt das Ausspiel und zieht die Trümpfe, auf die dritte Pikrunde müssen Sie abwerfen. Mit einer Coeurkarte verschenken Sie nichts und von den verbleibenden Farben Treff und Karo möchten Sie die rangniedrigere Farbe. Die richtige Karte ist die Coeur 4. Das Lavinthal-Signal erfolgt beim ersten freien Abwurf und kann nicht mehr korrigiert werden. Wenn Sie an keiner Farbe interessiert sind, dann markieren Sie eine Farbe, an der Partner erkennen kann, dass Sie unmöglich Interesse haben können, z.b. starke Farbe des Tisches oder eine Farbe, in der Sie bereits ein negatives Signal gegeben haben. Notfalls eine Mittelkarte, ohne eindeutiges Signal. Eine viel einfachere Methode ist die direkte Markierung, sie findet kaum Anwendung. Eine hohe Karte in einer bestimmten Farbe verlangt vom Partner genau diese Farbe. 3.3 Rückspielsignal Entweder, wenn der Partner schnappen kann oder später vielleicht noch mal an den Stich kommt. Sie zeigen Ihm, in welcher Farbe er sie erreichen kann. Beispiel 14 Gefahr 4 von W Ausspiel A862 A84 D732 B963 DB543 D7 B8 Für das Ausspiel im Farbspiel ist 3./5. vereinbart. Der Partner spielt Coeur 7 aus. Höchste vom Double kann nicht sein, sie sehen alle kleineren Karten. Dritte von vier oder Fünfte ist nicht möglich. Von hätte er die 10 gespielt. Sie vermuten ein Single, gewinnen mit dem Coeuer Ass und spielen Coeur 8, Signal für Karo. Partner schnappt und spielt Karo 2. Sie gewinnen mit dem Ass und spielen die dritte Coeurrunde, vom Partner geschnappt. 4 Stiche für die Verteidigung durch Lavinthal. Ohne dieses Signal hätte der Partner raten müssen und sich vielleicht für Treff entschieden. Der Alleinspieler hätte den Stich gewonnen, Trümpfe gezogen und den Kontrakt erfüllt. Im SA-Kontrakt stehen 3 Farben zur Auswahl. Meist kann durch Reizung, Abspiel einer langen Farbe oder Dummy eine Farbe ausgeschlossen werden. A92 Beispiel 15 KDB74 32 Gefahr NS 954 KD5 953 ADB SA von W 86 Ausspiel K K1084 D732 5

6 Partner spielt Coeur König aus. Sie sind zum deblockieren aufgefordert. Da Sie weder Ass noch Buben haben, markieren Sie mit der 8 eine gerade Länge. Weil der Alleinspieler duckt, spielt der Partner die Dame nach. Ohne Buben würde dieses Nachspiel einen Stich kosten, denn dann müsste der Alleinspieler den Buben besitzen und könnte damit einen zusätzlichen Stich gewinnen. Der Partner hätte demnach auch den Buben spielen können. Die Dame zeigt nun an, dass er in Pik erreichbar ist, denn Karo scheidet aus. Karo in die Gabel des Tisches wird er nicht wollen. Beispiel 16 Teiler W Gefahr OW 7632 K98 AB10 D85 3SA von O Ausspiel D DB1084 A Der Gegner spielt 3SA. Sie spielen die Pik Dame aus, der Partner übernimmt mit dem König und der Alleinspieler duckt. Partner spielt Pik zurück, der Alleinspieler nimmt nun sein Ass. Durch Zugabe des Pik Buben können sie jetzt Coeur markieren. Der Bube ist zwar eine gute Karte, sie können aber darauf verzichten, weil die 10 und 8 ausreichen. Sollte Partner z.b. mit Karo König oder Karo Dame zu Stich kommen, wird er Coeur statt Treff zurück spielen. Ohne das Signal hätte er sich evt. für Treff entschieden und der Alleinspieler ggf. sein Spiel gewonnen. 6

7 4. Smith-Peter Die Smith-Markierung wird hauptsächlich gegen SA-Kontrakte angewendet. Mit dieser Markierung zeigt der Ausspieler später an, ob er die ausgespielte Farbe zurückgespielt haben möchte oder nicht. Gewinnt der Alleinspieler das Ausspiel und versucht eine Farbe hochzuspielen, so zeigt eine hohe Karte in dieser Farbe, dass der Auspieler die von ihm ausgespielte Farbe fortgesetzt haben möchte. Eine kleine Karte fordert dagegen auf, die Farbe zu wechseln. Beispiel 17 Teiler N Gefahr AB732 AD6 3SA von W Ausspiel AD94 D Mein Ausspiel Coeur 4 gewinnt der Alleinspieler mit dem Buben. Er legt Karo Dame vor. Sieht so aus, als sollte Partner mit dem Karo König gewinnen. Danach hätte der Alleinspieler vermutlich noch 2 Coeurstiche, 4 Karostiche und 3 5 Treffstiche. Mir würde Pik Rückspiel besser gefallen. Wenn Nord den Pik Buben zu viert besäße, könnten 3SA sogar fallen. Ich markiere deshalb mit der Karo 4 meine ausgespielte Farbe Coeur ab. Der Partner kann diese Markierung ebenfalls verwenden. A10842 Beispiel 18a B73 K3 Gefahr NS D AKDB DB5 3SA von W K864 Ausspiel Nach dem Ausspiel der Pik 4 gewinnt der Alleinspieler den Pik Buben von Süd mit dem König. Mit Treff geht er zum Tisch, um den Karo Schnitt vorzubereiten. Süd sollte die Treff 10 zugeben und damit den Besitz der Pik Dame bestätigen. Nord kann nach dem Gewinn des Karo König mit Pik 2 zur Dame fortsetzen. A10842 Beispiel 18b B73 K3 Gefahr NS D AKDB B65 3SA von W A864 Ausspiel Der erste Stich läuft genau so ab wie im vorigen Beispiel ( Dritter Mann, so hoch er kann ). Auch hier gewinnt der Alleinspieler mit dem König, um dem Ausspieler zu suggerieren, dass Süd die Dame besitzt. Süd markiert aber diesmal mit Treff 2 ab. Nord, mit Karo König am Stich spielt deshalb kein Pik. Da Treff und Karo ausscheiden, bleibt nur Coeur. Süd gewinnt mit dem Ass und spielt Pik zurück. 7 Ferdinand Scheit Bridgelehrer V

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