Lektion 4. Austeilungen 7 und 8

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1 Lektion 4 Austeilungen 7 und 8

2 Grundregeln der Reizung Auf der Suche nach dem besten Kontrakt gelten einige wichtige Grundregeln. Oberfarben-Fits haben absoluten Vorrang gegenüber Unterfarben-Fits oder SA- Kontrakte. Wenn kein OF-Fit vorhanden ist: Wird bevorzugt ein SA-Kontrakt angesteuert, (auch mit einem 8-Kartenfit in UF). Wenn auch ein SA-Kontrakt nicht machbar erscheint, wird ein Farbspiel in der Unterfarbe angesagt. Dazu ist dann ein 9-Kartenfit erforderlich. Es gilt der Spruch: Das beste UF-Vollspiel ist meistens ein Sans Atout-Kontrakt

3 Einige Ausspielregeln Die Einhaltung einiger wichtiger Grundregeln beim Ausspiel gibt dem Partner Informationen, welche wichtig für den späteren Spielverlauf sein können. Ausspielregeln: 1.Priorität: Die höchste einer vollständigen Sequenz. 2.Priorität: Die höchste einer unvollständigen Sequenz. 3.Priorität: Die vierthöchste Karte der längsten Farbe. Nur im Farbspiel Das Ausspiel einer kleinen Sequenz ist oftmals günstiger als die vierthöchste Karte der längsten Farbe. Beispiele für Rückschluss: Wenn vom Partner ein Ass ausgespielt wird, hat er auch den König. Wenn keine Figur ausgespielt wird, handelt es sich um die vierthöchste Karte in der Farbe. Definitionen: Vollständige Sequenz: Mindestens drei aufeinander folgende Karten mit mindestens einer Figur. Beispiele: K-D-B oder B-10-9 oder (aber nicht: 9-8-7) Unvollständige Sequenz: Es fehlt eine Figur zwischen zweiter und dritter Karte in der Sequenz. Beispiele: A-K-B (D fehlt) oder B-10-8 (9 fehlt) Kleine Sequenz: Besteht aus nur zwei aufeinander folgenden Karten. Beispiele: A-K oder B-10

4 Markierungen (im Gegenspiel) Mit einer Markierung signalisiert der Partner des Ausspielers, ob ein Weiterspielen der gewählten Farbe gewünscht wird oder nicht. Es gilt folgende Vereinbarung: Beispiel: Wenn mit einer hohen Karte bedient wird, ist das eine Unterstützung der gewählten Farbe und eine Aufforderung, mit der Farbe weiterzuspielen. Diese Vereinbarung wird positive Markierung genannt. Kontrakt 4 von Süd B x A K B x x x x x x x x W Ausspiel West: A N S O x x x 8 3 B x x x A x x x Mit dem Ausspiel von Coeur Ass zeigt West, dass er auch den König hat. Ost möchte deshalb, dass mit Coeur weiter gespielt wird, damit er ein drittes Coeur von West schnappen kann. Er markiert positiv mit 8

5 Trümpfe ziehen? Wenn der Alleinspieler seinen Spielplan macht, sollte er überlegen, wie er mit den vorhandenen Trümpfe umgehen soll. In der Regel ist es richtig, Trümpfe zu ziehen, um so dem Gegner die Möglichkeit zu nehmen, einstechen zu können. Es gibt aber auch Situationen, dass -bevor die Trümpfe beim Gegner gezogen werdenzuerst die eigenen Trümpfe zum Einstechen genützt werden müssen. (Spielplan machen!) Beispiel: Kontrakt: 4 von Ost A x x x D x A x x x Ausspiel: Süd: K D B x x 9 8 B x x x x K x W N S O x x K D 10 x D 10 x x K x x A K B 5 A 8 7 B x x Ost hat = 8 sichere Stiche und muss, um den Kontrakt zu erfüllen, zwei weitere Karo- Stiche durch Schnappen gewinnen. Wenn Ost zuerst Trümpfe ziehen würde, hat er selbst keine zwei Trümpfe zum Schnappen der Karo-Stiche übrig. Hinweis: Es müssen auch Übergänge vom Tisch zur Hand verfügbar sein. (Hier in Pik gegeben.)

6 Einfacher Schnitt Mit einen Schnitt wird versucht, ein hohes gegnerisches Bild zu fangen. Beispiel: Kontrakt: 3 SA von West x x x A K B x A D 3 B x x W N S O Ausspiel Nord: Kleine Pik A D D x x K 7 2 x x x x x West hat = 8 sichere Stiche und muss, um den Kontrakt zu erfüllen, einen zusätzlichen Stich entwickeln. Einzige Chance für West ist, dass er den ersten Stich nicht mit dem Ass, sondern mit der Dame nimmt und darauf hofft, dass der Pik König bei Nord sitzt (50% Chance!). Ass und Dame in Pik bilden eine Gabel. Der Alleinspieler macht hier einen Schnitt gegen den König. Ein Schnitt kann nur gelingen, wenn die fehlende Figur vor der Gabel sitzt. Einige Übungen für Schnitte : Wie werden diese Karten gespielt? Schnitt gegen den König: Schnitt gegen die Dame: Schnitt gegen den Buben: A D A D 5 A K B A B 7 K 6 4 A 2 K B 6 4 A D 10 6 K 2 A 2 K D 10 6

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