Die Spielpläne des Alleinspielers
|
|
- Elsa Fertig
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Die pielpläne des Alleinspielers (Auszug aus dem Buch ammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 6)
2 Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag chönblick 9 D Ettlingen info@bridgebooks.de
3 ach dem Lizit und dem Auflegen des Dummys wird der Alleinspieler überlegen, wie er seinen Kontrakt erfüllen soll. Den richtigen pielplan findet er systematisch am besten, wenn er als erstes die Gewinner und Verlierer in den gemeinsamen Händen zählt, um darauf aufbauend zu entscheiden, wie und in welcher Reihenfolge die Karten gespielt werden. 1. DIE PIELPLÄE IM FARBEPIEL Im Farbenspiel ist in den meisten Fällen das Zählen der Verliereram effektivsten. Dazu wählt der Alleinspieler eine seiner beiden Hände als sogennante Basishand (Trumpfblatt), aus deren icht er die Verlierer zählt. Die andere Hand ist dann dies ogenannte Antibasishand ( kurze Trumpfhand). Im Allgemeinen ist die Hand mit den langen Trümpfen die zweckmäßigste Basishand. Eine Ausnahme ist das sog. Dummy-Reversal-piel, bei dem die kurze Trumpfhand als Basishand die beste Übersicht über das erfolgreiche Abspiel ermöglicht. Beispiele von Verlierern in ebenfarben beim Trumpfspiel Antibasishand Basishand Verlierer Antibasishand Basishand Verlierer AK A1087 K4 0 DB KD B75 B K A543 AK62 DB Antibasishand Basishand Verlierer B B94 K4 A543 KD82 A1087 K Verlierer sind Karten, die keine tiche erzielen können, wobei zunächst keine pielmanöver wie z.b. chnappen berücksichtigt werden. Zum Beispiel zählt der Alleinspieler mit der Farbkombination A543 drei Verlierer, von denen einer durch die Farbkombination K9 der Antibasishand kompensiert wird, so dass schliesslich zwei Verlierer übrig bleiben. Die Verlierer insgesamt sind dann die umme der Verlierer aller vier Farben. Dabei wird bei der Zählung der Verlierer in der Trumpffarbe zunächst angenommen, dass die Gegner keinen Längenstich in Trumpf besitzen, z.b. dass bei einem 4-4 Trumpffit die Trümpfe der Gegner sich nicht alle in einer Hand befinden.
4 Hinweis : Die ermittelte Verliererzahl hängt im Allgemein davon ab, welche der beiden Hände der Alleinspieler als Basishand gewählt hat. Diese Methode der Verliererzählung ist zu unterscheiden von der sogenannten18er-verlierer-regel. Dort werden während des Lizits bei einem Oberfarbenfit die Verlierer gezählt. I. CHAPPER MIT DER KURZE TRUMPF-HAD Dieser häufig vorkommende pielplan bietet sich für Hände an, die eine Kürze in der kurzen Trumpfhand (Antibasishand) besitzen. Vor dem Ziehen der gegnerischen Trümpfe werden die Verlierer der Basishand mit den kurzen Trümpfen geschnappt. Beispiel : Kontrakt 4 Coeur West A8732 AD52 Antibasishand Ost 874 AKD32 4 KB42 Basishand Diese Hand hat aus icht der Basishand (Osthand mit den langen Trümpfen) drei Verlierer in Pik und zwei in der Trumpffarbe Coeur, also insgesamt fünf Verlierer. Die beiden Verlierer in Coeur verschwinden, wenn die fünf ausstehenden Trümpfe günstig 3-2 (68 %) verteilt sind. Mindestens ein Verlierer in Pik sollte geschnappt werden. Es verbleiben dann zwei Verlierer bzw. 11 Gewinner. ollten die ausstehenden Trümpfe ungünstig 4-1 (28 %) verteilt sein, dann wird der Kontrakt mit einem Pik-chnapper genau erfüllt. II. DOPPEL-CHAPPER-PIEL (Cross ruff) Dieser pielplan bietet sich an, wenn in beiden Händen eine Kürze vorhanden ist. Die Anzahl der Trümpfe wird sozusagen verdoppelt, indem man von einer Hand zur anderen geht, um deren ebenfarben zu schnappen. Unerlässlich ist, zuerst die Gewinner in den anderen ebenfarben abzuspielen, damit diese nicht später vom Gegner geschnappt werden.
5 Beispiel: Kontrakt 6 Pik West KB A832 A65 Ost AD97 A K87 Man zählt fünf Gewinner in der Trumpffarbe Pik, je einen in Coeur und Karo und zwei in Treff, also insgesamt nur neun Gewinner (mit der Westhand als Basishand gibt es vier, mit der Osthand fünf Verlierer). ach dem Abziehen der vier Gewinner in den ebenfarben sollte das Doppelschnapper-piel mit der längsten Farbe, hier Coeur, beginnen. Vier Gewinner in den ebenfarben, drei Karo-chnapper, vier Coeur-chnapper und am chlusss der Pik-König ergeben dann die 12 notwendigen tiche. III. ETWICLUG VO LÄGETICHE EIER EBEFARBE Dieser pielplan setzt eine lange Farbe ab fünf Karten in der kurzen Trumpfhand voraus. Um einen Längenstich zu entwickeln, muss erstens die entsprechende Gegnerfarbe kürzer sein und es müssen zweitens genügend Übergänge zum Hochspielen und Abspielen der Längenstiche vorhanden sein. Beispiel: Kontrakt 6 Pik West AKB K94 63 Ost D A83 AK9 Eine Hand mit zwei Verlierern mit der Westhand als Basishand, einer in Coeur und einer in Karo. Letzterer kann durch Hochschnappen der fünften Coeur-Karte vermieden werden, wenn die sieben ausstehenden Coeurs 4-3 (62 %) verteilt sind.
6 IV. BEEITIGUG und EIPIELE (Elimination and Throw-In) Dieser pielplan ist typisch für Austeilungen, in denen beide Hände lange Trumpffarben besitzen und die Möglichkeit des Hochschnappens einer ebenfarbe fehlt. Die Idee ist, einen Gegner einzuspielen, dessen Ausstiegskarten zuvor eliminiert wurden und ihn dadurch zwingen, entweder in die Doppel- Chicane oder in eine bestimmte Farbe für einen freien chnitt zu spielen. AK863 A87 K2 632 Beispiel: Kontrakt 6 Pik West Ost DB954 K5 A63 AB10 Beide Hände können als Basishand betrachtet werden. Mit der Westhand als Basishand zählt man einen Coeur- und zwei Treff-Verlierer und mit der Osthand einen Karo- und auch zwei Treff-Verlierer, also insgesamt in beiden Fällen drei Verlierer. Der Coeur- bzw. Karo-Verlierer kann durch wechselseitiges chnappen vermieden werden, nachdem die Trümpfe gezogen wurden. Der dritte Verlierer verschwindet, wenn danach klein Treff zum Buben gespielt wird. Wer auch immer den tich gewinnt, er muss entweder in die Doppel -Chicane für einen freien Abwurf spielen oder er muss in Treff antreten. (Legt ord eine Figur hat man zwei Treff-tiche. Gewinnt üd, muss er in die Treff-Gabel spielen).
7 V. DUMMY REVERAL (chnappen mit den langen Trümpfen) Dieser pielplan bietet sich an wenn 1. die Trümpfe in der kurzen Hand relativ hoch sind 2. in der Hand mit den langen Trümpfen eine Kürze vorhanden ist. Das Prinzip besteht darin, nach dem chnappen mit der langen Trumpfhand kombinierend mit dem Abziehen der hohen tichen in den ebenfarben, die gegnerischen Trümpfe mit der kurzen Trumpfhand zu ziehen. Beispiel: Kontrakt 7 Pik ord KB10 AB52 A43 A86 üd AD983 3 KD75 K52 Man zählt aus icht der langen Trumpfhand als Basishand einen Verlierer in Treff, wenn die Karos günstig 3-3 (36%) verteilt sind. Über ein Dummy-Reversal piel werden dann bei günstigem 3-2 tand der Trümpfe immer 7 Pik erfüllt. (Drei Coeur-chnapper mit der langen Trumpfhand, drei Trumpfstiche mit der kurzen Trumpfhand, vier Karostiche und die drei hohen tiche in Treff und Coeur). tehen die Karos ungünstig 4-2, gehen 6 Pik auch bei ungünstigen Trumpfständen.
8 2. DIE PIELPLÄE I A-ATOUT Das piel im ans-atout-kontrakt ist genau genommen ein Rennen zwischen Alleinspieler und den Gegnern um die schnellste Entwicklung von Längenstichen. Ausgehend von dem Ausspiel (das bereits gewisse Anhaltspunkte der gegnerischen Verteilung enthält) besteht die Aufgabe des Alleinspielers vor allem darin, die Entwicklung der gegnerischen Längen zu unterbinden und die eigenen Längen zu entwickeln. Ausgangspunkt für einen erfolgreichen pielplan ist hier die Zählung der Gewinner in den gemeinsamen Händen, die sich aus Figuren- und Längenstichen zusammensetzen. Beispiel : Kontrakt 3 A, Ausspiel B108 K62 DB A43 K8 DB987 DB2 D62 A AK1073 K975 A D Man zählt hier acht Gewinner. Chancen für den neunten tich liegen in den Karo. Allerdings hat der Gegner durch das gefährliche Ausspiel einen Zeitvorsprung bei der Entwicklung seiner langen Farbe. Der Alleinspieler kann es sich aber nicht leisten, zweimal in Karo auszusteigen, da dann der Gegner mit mindestens drei Coeur-tichen sowie Ass und König in Karo den Kontrakt schlägt. Die einzige Chance für den Alleinspieler besteht darin, den neunten tich in Pik zu finden in der Hoffnung, dass der König bei Ost steht. Deshalb spielt er im zweiten tich klein Pik zur Dame. Dieses Beispiel zeigt auch, dass der Alleinspieler vor allem im ans-atout Kontrakt, nicht nur seine Gewinner sondern auch diejenigen der Gegner zählen sollte, um den besten pielplan zu finden.
9 3. DIE PYCHOLOGIE IM PIEL eben einer guten Technik (piel nach Wahrscheinlichkeiten), und souveränem Verhalten am Tisch (Table Presence) gehört nicht zuletzt auch ein chuss Psychologie (den Gegner durch legale Täuschungsmanöver zu Fehlern zu animieren) zum Arsenal eines Bridgespielers. Oft sind vom tandard abweichende pielweisen die letzte und einzige Chance zu gewinnen. Die Ethik Psychologischen piele, sowohl im Lizitwie im Kartenspiel-Bereich (in der Verteidigung beim Ausspiel und bei den Abwürfen) sind strengen ethischen Verhaltensregeln unterworfen. ie dürfen nicht Teil einer abgesprochenen Verständigung zwischen den Partnern sein, es sei denn, die Gegner werden im Voraus darüber informiert. Table Presence - Tischauftreten Das ist eine kaum definierbare Charakteristik eines pielers, bestehend aus Instinkt, der Fähigkeit richtige chlüsse aus dem Tempospiel des Gegners zu ziehen, der Diziplin im Lizit, der Fähigkeit, das Maximum vom Partner herauszuholen und letztlich den Eindruck zu vermitteln, dass man es mit einem souveränen pieler zu tun hat.
10 Psychologische pielweisen im Gegenspiel betreffen vor allem die sog. täuschende Ausspiel und Zugaben. ie werden in Kapitel 9 besprochen. Bei psychologischen pielweisen des Alleinspielers kann man unterscheiden zwischen: 1. pielweisen, die chwächen des Alleinspielers verschleiern sollen 2. pielweisen, die tärke des Alleinspielers verbergen sollen 3. pielweisen, die das Zusammenfallen (Crash) von gegnerischen Figuren zur Folge haben sollen 4. pielweisen, die die gegnerische Markierungen stören sollen 5. Weitere Täuschungsmanöver. I. PIELWEIE, DIE CHWÄCHE DE ALLEIPIELER VERBERGE OLLE Ein Bluff bzw. eine Täuschung ist letztlich eine pielweise, die mit offenen Karten technisch nicht korrekt ist, aber mit verdeckten Karten zum Erfolg führen kann. Dazu zwei Beispiele: Kontrakt: 3A, Ausspiel: x DB1064 KD7 AK94 AB K983 A82 ach dem Ausspiel einer kleinen Karte in Coeur von West spielt Ost die Coeur Dame. Die erste Überlegung des Alleinspielers zu ducken und zu hoffen, dass der Gegner mit dem Karo-Ass kein Coeur mehr spielen kann, ist aber nicht sehr wahrscheinlich. Besser ist daher, das Ass der ausgespielten Farbe sofort zu nehmen und damit den Buben, den Ost offensichtlich nicht hat, mindestens zu dritt vorzutäuschen. Wenn West mit dem Karo-Ass zu tich kommen sollte und außerdem noch den König in Coeur hält, könnte er dazu verleitet werden, zu versuchen, den Partner in einer schwarzen Farbe zu tich zu bringen, damit er die Coeur-Farbe durchspielt. Doch der Kontrakt wäre dann mit Überstich erfüllt.
11 B62 AK A1097 D73 D83 A102 KD43 Gegen 3A von üd greift West mit 4 an. Offensichtlich benötigt der Alleinspieler zur Erfüllung seines Kontraktes einen schnellen tich in Pik, den er aber nur erhält, wenn das Ass und der König in einer Hand stehen und er rät in welcher. Die Chancen dafür sind nicht allzu hoch. Außerdem würde der Gegner nach dem ersten Pik-tich höchstwahrscheinlich auf Karo wechseln. Beginnt aber der Gegner mit der Pik-Farbe, so ist ein tich sicher. Der bessere pielplan besteht daher darin, selbst Karo zu spielen (klein zur 10, wenn Ost klein spielt, oder ducken, wenn Ost eine Figur spielt). Vielleicht läßt sich der Gegner täuschen und wechselt auf Pik und spielt somit den benötigten tich frei. Es gibt zahlreiche Beispiele, wo die täuschende Zugabe einer unnötig hohen Karte eine chwäche in dieser Farbe verschleiert. o in diesem Beispiel: Bx 2... A... Dx In einem A-Kontrakt spielt West die 2 in einer Farbe aus, in der der Tisch Bx und der Alleinspieler Dx halten. ollte Ost den tich mit dem Ass gewinnen, kostet es nichts, wenn der Alleinspieler darauf täuschend die Dame legt. Ost könnte auf die Idee kommen, dass der Alleinspieler KD in dieser Farbe besitzt, und auf eine andere, ungefährliche Farbe wechselt. Ein anderes Beispiel zeigt, wie in einer hoffnungslosen ituation nur eine Täuschung helfen kann: A104 K73 B95 D862 Wenn der Alleinspieler mit dieser Kartenverteilung unbedingt zwei tiche benötigt, sollte er vom Tisch den König spielen und dann die 3 zum Buben, um auch die Dame vorzutäuschen, falls diese nicht bei Ost erscheint. West könnte nicht unvernünftig davon ausgehen, dass der Alleinspieler diese Farbe hochspielen will und könnte zweimal ducken. Damit wären die zwei benötigten tiche erzielt.
12 II. PIELWEIE, DIE DIE TÄRKE DE ALLEIPIELER VERCHLEIER OLLE Besonders in A-Kontrakten kommen öfter ituationen vor, in denen der Alleinspieler die Gegner dazu weiterleiten möchte, deren ausgespielte Farbe weiter zu spielen und nicht auf eine andere zu wecheln. KB DB AD2 B8 A9743 AD6 üd muss 3A erfüllen. West spielt die 3 aus und Ost spielt den B. Der Alleinspieler fürchtet natürlich den Wechsel auf Coeur, wenn der Gegner zu tich kommt. Deshalb verschleiert er seine tärke in der angegriffenen Farbe und gewinnt mit dem Ass anstatt mit der Dame. Er geht mit Pik-König zum Tisch und legt die Karo-Dame vor. ollte West mit dem König gewinnen, könnte er mit Treff fortsetzen in der Annahme, dass Ost die Dame hat. Anmerkung : Gegen solche Täuschungsmanöver können die Gegner sich durch entsprechende Markierungsmethoden wie z.b. mith Peter wehren. Auch sollte West sich die Frage stellen, warum der Alleinspieler das Auspiel nicht einoder zweimal geduckt hat, wenn er das Ausspiel nur einmal, mit dem Ass, stoppt. D52 A1098 In diesem Beispiel kann es für den Alleinspieler vorteilhaft sein, seine guten Mittelkarten in dieser Farbe zu verbergen (im A- und auch im Farbkontrakt). Das Routinespiel wäre hier die 10 aus der Hand zu spielen, um auf West Druck auszuüben (soll er decken oder klein bleiben). ollte aber bekannt sein, dass üd das Ass in dieser Farbe hält, ist es allerdings besser mit der 8 zu beginnen. Der Alleinspieler erweckt dadurch den Eindruck auf zwei tiche in dieser Farbe zu spielen falls der König günstig bei West steht. West könnte dann eher den König bereits in der ersten Runde spielen. ollte West den König nicht spielen, lässt man die 8 durchlaufen und schneidet auf den Buben.
13 III. ZUAMMEFALLE DER GEGERICHE FIGURE PROVOZIERE Bei großen Farblängen in beiden Händen kann der Alleinspieler den Gegner durch Vorlegen einer hohen Figur zu einem falschen Decken verleiten, wodurch es zu einem Zusammenfallen (Crash) von zwei hohen gegnerischen Figuren kommen kann. A B853 D K4 Der Gegner könnte hier am ehesten zum Decken verführt werden, wenn der Alleinspieler zum Tisch geht und den Buben vorlegt. Ost könnte decken, falls er die Länge von üd falsch einschätzt und z.b. auf 10xx bei seinem Partner spielt. Peinlicherweise fallen aber König und Ass zusammen. Ein solches Manöver kann auch mit Händen ohne Übergänge zum Tisch funktionieren, wie folgendes Beispiel zeigt: K A DB10542 Da der Alleinspieler hier keine Übergangskarte zum Tisch hat, spielt er die Dame aus seiner Hand. Vermutet West beim Alleinspieler ADB, wird er eventuell den König legen, um einen tichverlust zu vermeiden.
14 Auch wenn dem Alleinspieler mehrere Figuren fehlen, kann ihr Zusammenfallen herbeigeführt werden, wie folgendes Beispiel zeigt: B Wenn der Alleinspieler von ord den Buben vorspielt, kann Ost eventuell von ADx das Ass oder von KDx eine Figur spielen. Auch hier hätte er die Länge von üd falsch eingeschätzt. Aus drei Verlierern in dieser Farbe wurden somit nur zwei. Aber auch wenn der Gegner die Länge einer Farbe in der Hand des Alleinspielers kennt, kann er getäuscht oder zumindest zum Raten gezwungen werden. Im folgenden Beispiel hat üd eine 6er Länge in Pik versprochen: B8 D53 AK üd spielt die Pik 2 aus seiner Hand zum Buben des Tisches und stellt West vor ein Problem. Da üd mit AKxxxx genauso spielen würde, muss West nun raten, die Dame zu legen oder nicht.
15 IV. DIE TÖRUG DER GEGERICHE MARKIERUG Der Alleinspieler hat die Möglichkeit, die Markierung der Gegner zu stören bzw. sie zu verunsichern mit dem Ziel, dass diese je nach Lage die angegriffene Farbe weiterspielen oder auf eine andere wechseln. Das Prinzip: Der Alleinspieler orientiert seine Zugaben an dem Markierungssystem der Gegner. Bei der tandardmarkierung Hoch-iedrig gibt der Alleinspieler aus seiner Hand (falls möglich) eine relativ hohe Karte zu, wenn er die Gegner zum Weiterspielen dieser Farbe animieren möchte. Entsprechend spielt er eine kleine Karte, um sie davon abzuhalten. Betrachten wir folgendes Beispiel : 974 AKB D62 In einem Farbspiel greift West mit dem Pik- König an (er verspricht hier auch das Ass) und Ost bedient mit der 5, um drei Karten zu zeigen. Es liegt im Interesse des Alleinspielers, wenn diese Farbe fortgesetzt wird, damit die Dame sofort einen tich erzielt. Er sollte daher auf den König die 6 und nicht die 2 zugeben. Die 6 lässt offen, ob Ost auch die 2 besitzt und mit der 5 ein positives ignal geben wollte, um entweder die Dame oder ein Double mit Interesse zum chnappen zu zeigen. Wenn allerdings der Alleinspieler zwei höhere Karten zum Zugeben hat, sollte er nicht unbedingt die höhere legen.
16 Dazu folgendes Beispiel: 932 AKB 1085 D764 Auch hier kommt es wie im letzten Beispiel zunächst darauf an, dass der Alleinspieler auf das Ausspiel des Asses oder des Königs scheinbar ökonomisch nicht seine kleinste Karte, hier die 4, zugibt. Würde er dies tun, wäre es für den Ausspielenden ein Leichtes, die 5 seines Partners als eine negative Marke zu erkennen. Doch sollte üd mit einer täuschenden Zugabe nicht übertreiben. Er sollte die 6 und nicht die 7 zugeben, während Ost wieder mit der 5 bediente. Diese 7 könnte von einem aufmerksamen Westspieler sofort als eine täuschende Zugabe erkannt werden. Hätte Ost nämlich die 6 und die 5 und wollte er positiv markieren, so würde er die 6 auch spielen. Also hat üd die 6 und die Zugabe der 7 ist der Versuch eines kleinen Täuschungsmanövers. In bestimmten ituationen, sollte der Alleinspieler nicht nur die richtige Karte, sondern auch aus der richtigen Hand spielen, wie die beiden folgenden Beispiele zeigen. KDB82 Der Alleinspieler braucht hier zwei tiche in dieser Farbe. Wenn er aus seiner Hand die A104 zum König spielt und West die 5 zugibt, weiß Ost, wie viele Karten sein Partner in dieser 73 Farbe besizt (bei der hier angenommene tandardmarkierung Hoch-iedrig nämlich drei). Ost wird dann keinen tich verschenken und nur einmal ducken. Wenn der Alleinspieler aber im ersten tich die 7 spielt, könnte die 5 für Ost auch ein Double mit 5 und 3 bedeuten. In diesem Fall hätte üd drei Karten und Ost müßte zweimal ducken, um die Farbe abzuschneiden. Das Problem mit der 7 des Alleinspielers im ersten tich stellt sich Ost im zweiten, wenn die Dame vom Tisch gespielt wird und er nicht weiß, ob nun sein Partner zwei oder drei Karten in dieser Farbe besitzt. Deshalb ist es wichtig, dass in der zweiten Runde vom Tisch gespielt wird, damit die Hand mit dem Ass vor dem Partner zugibt.
17 In der folgenden ituation ist es besser, zweimal aus der Hand zu spielen, weil das gegnerische Ass vor den hohen Karten steht. KDB2 A In diesem Farbenspiel ist es für den Alleinspieler von Vorteil, wenn der Gegner das Ass bereits in der zweiten Runde einsetzt. (Zum Beispiel, um später in dieser Farbe einen Übergang zu haben). Dazu spielt er die 5 aus seiner Hand, West duckt, der Tisch spielt den König und Ost gibt die 4, um drei Karten zu zeigen. Zurück in der Hand spielt üd die 7. West könnte von einer geraden Anzahl (hier vier) der Partnersfarbe ausgehen und das Ass einsetzen, was der Alleinspieler erreichen wollte. In ituationen (wie in den beiden letzten Beispielen), in denen die Gegner eine hohe Karte (z.b. das Ass) besitzen, sollte der Alleinspieler so spielen, dass in der kritischen ituation der Gegner mit der hohen Karte vor seinem Partner spielen muss. Damit wird verhindert, dass sich die Gegner vollständig über ihre Kartenverteilung informieren. Auch im folgenden Beispiel, kann der Alleinspieler durch eine nicht automatische Zugabe seiner kleinsten Karte das piel der Gegner erschweren. 2 K743 B109 AD865 In einem Farbenspiel spielt West mit der 2 die vom Partner gereizte Farbe aus. Der Alleinspieler weiss, dass dies ein ingle ist und die Gefahr des chnappens in der dritten Runde besteht. Die beste Täuschungskarte des Alleinspielers ist die 10. Ost muss nun raten, ob sein Partner die blanke 2 oder von B92 die Dritthöchste gespielt hat.
18 V. WEITERE TÄUCHUGMAÖVER icht alle Täuschungsmanöver lassen sich in die bisher behandelten Kategorien einteilen. Die folgenden Beispiele zeigen weitere Möglichkeiten, die Chancen des Alleinspielers durch Fehler des Gegners zu erhöhen B W A O W B O W C O AKD64 AK1073 AK862 Es kostet nichts, wenn der Alleinspieler in allen drei Fällen als erstes die höchste Karte vom Tisch spielt, auch wenn er die Absicht hat, seine hohen Figuren einzusetzen. Im Fall (A) könnte Ost mit B985 decken und dann nach den folgenden chnitten keinen einzigen tich in dieser Farbe erzielen. Ähnliches gilt für die anderen Fälle (B) und (C). In bestimmten Fällen kann bei der Entwicklung einer Farbe mit mehreren Verlierern von der Gabelposition aus begonnen werden. ADxx xxx Kxxx Dx Wenn der Alleinspieler die beiden benötigten tiche nicht sofort benötigt, besteht die beste Chance darin, klein von Tisch zu spielen. Oft wird Ost daraufhin den König legen. In einem Farbenspiel spielt der Alleinspieler klein vom Tisch zur Dame, die den tich gewinnt. Der beste pielzug besteht jetzt darin, wieder zum Tisch zu gehen und von dort erneut klein zu spielen. Es ist möglich, dass Ost bei üd DB blank vermutet, und deshalb das Ass legt.
19
20
Lektion 7 Gegenspiel Ferdinand Scheit Bridgelehrer Turnierleiter 7.1 Das erste Ausspiel
Lektion 7 Gegenspiel Ferdinand cheit Bridgelehrer Turnierleiter 7.1 Das erste Ausspiel Zum ersten tich spielt der linke Gegner des Alleinspielers. Beim 1. Ausspiel ( Angriff ) haben wir die ahl zu treffen
Mehrby by Berühmte Spielzüge (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 10)
Berühmte pielzüge (Auszug aus dem Buch ammelwerk der KartenspielTechnik im Bridge Kapitel 10) Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag chönblick 9 D 76275 Ettlingen
MehrLektion 7 Gegenspiel Ferdinand Scheit Bridgelehrer Turnierleiter 7.1 Das erste Ausspiel
Lektion 7 Gegenspiel Ferdinand cheit Bridgelehrer Turnierleiter 7.1 Das erste Ausspiel Zum ersten tich spielt der linke Gegner des Alleinspielers. Beim 1. Ausspiel ( Angriff ) haben wir die ahl zu treffen
MehrEinige klassische Regeln
Einige klassische Regeln (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 5) Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag Schönblick 9 D - 76275
Mehrby by Sicherheitsspiele (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 2)
Sicherheitsspiele (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 2) Yves Mucha 1. Ausgabe 201 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag Schönblick 9 D - 7627 Ettlingen
Mehr23 Spieltechnik 4 Längenstiche, Hoch oder niedrig, Schnappen
23 PIELTECHIK 4 23 pieltechnik 4 Längenstiche, Hoch oder niedrig, chnappen un wieder zu pieltechniken. Diese sind zumeist sowohl im A- als auch im Farbspiel anwendbar. Wir konzentrieren uns wieder auf
MehrGegenspiel Markierung
Gegenspiel Markierung Beim Bridge befinden wir uns zu 50% im Gegenspiel. Die Spieler kennen oft nicht ihre gemeinsame Stärke. Sie wissen nicht, in welcher Farbe sich die Figuren des Partners befinden.
MehrAusspiele und Markierungen
Ausspiele und Markierungen Um sich als Gegenspieler über die gemeinsamen Karten zu verständigen, benutzt man bestimmte Vereinbarungen, welche von mehr oder weniger gleichwertigen Karten man wann ausspielt
MehrSchnitte. Farbenentwiclung Trümpfe und Schnapper
Schnitte Farbenentwiclung Trümpfe und Schnapper (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 1) Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag
MehrSechs Punkte sind durchzugehen, wenn die Karten des Dummy auf dem Tisch liegen (aus v.richthofen: Das neue Bridge-Gefühl)
Der Spielplan Sechs Punkte sind durchzugehen, wenn die Karten des Dummy auf dem Tisch liegen (aus v.richthofen: Das neue Bridge-Gefühl) - Wie lautet der Kontrakt, und wie viele Stiche muss ich demzufolge
MehrBRIDGESEMINAR GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN Bridge mit Alexander Smirnov
BRIDGESEMINAR GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN 2015 Bridge mit Alexander Smirnov 13 GEGENSPIEL STICHE ZÄHLEN Einen guten Gegenspielplan zu finden ist eine schwierige Aufgabe. Sie sehen nur den Dummy und wissen
MehrGedanken zum ersten Ausspiel
Gedanken zum ersten Ausspiel Eines der schwierigsten und damit oft Spiel entscheidenden Probleme beim Bridge ist das erste Ausspiel. Der Dummy ist noch nicht zu sehen, und man hat nur Informationen aus
MehrBlattbewertung im Bridge
Blattbewertung im Bridge Normale Hände Die folgende Bewertung eignet sich für normale Hände (maximal eine 5er oder eine schlechte 6er Länge, um die 12 bis 16 Punkte). Schwache oder starke Hände mit Längen
Mehrby by Die Markierung (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 8)
Die Markierung (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 8) Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag Schönblick 9 D - 76275 Ettlingen
MehrAusspiel : 4 Par : NS 50
D92 10843 K62 KB7 Ausspiel : 4 Par : NS 50 63 952 1054 D10985 1 A74 K6 B983 A642 KB1085 ADB7 AD7 3 1 2 4 hat kein attraktives Ausspiel und greift klein Pik an, das einzige "erlaubte" Ausspiel unter einem
MehrLektion 4. Austeilungen 7 und 8
Lektion 4 Austeilungen 7 und 8 Grundregeln der Reizung Auf der Suche nach dem besten Kontrakt gelten einige wichtige Grundregeln. Oberfarben-Fits haben absoluten Vorrang gegenüber Unterfarben-Fits oder
MehrBridge Basiskurs Lektion 6:
Bridge Basiskurs Lektion 6: Je höher man eröffnet, desto mehr Platz nimmt man dem Gegner für seine Ansagen weg. Aber auch man selbst verliert dadurch wertvollen Lizitraum, um sich mit seinem Partner über
MehrAllgemeine Regeln zum Verhalten im Gegenspiel
Die Markierung im SA-Kontrakt Allgemeine Regeln zum Verhalten im Gegenspiel Spielen Sie zu jedem Zeitpunkt des Spiels Partners ausgespielte Farbe zurück, wenn es sinnvoll erscheint. Markieren Sie die Längen
Mehrby by Das Ausspiel (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 7)
Das Ausspiel (Auszug aus dem Buch Sammelwerk der Kartenspiel-Technik im Bridge Kapitel 7) Yves Mucha 1. Ausgabe 2014 Karlsruher Bridge Verlag Karlsruher Bridge Verlag Schönblick 9 D - 76275 Ettlingen info@bridgebooks.de
MehrA D 5 K? x? K? x? 4 3 2
Spieltechniken Figuren hochspielen Hat man in einer Farbe König und Dame (und ggf. auch den Buben), kann man durch Spielen dieser Farbe das Ass heraustreiben, und so Stiche entwickeln. Längenstiche entwickeln
MehrMerkregeln beim Bridge
Merkregeln beim Bridge 3-Punkte-Regel (oder besser Das Prinzip des geborgten Königs): Folgende Verabredung sollte man treffen: Wenn der linke Gegner eröffnet hat und Partner sowie rechter Gegner passen,
Mehr+/ 1 Bietstufe. +/ 1 Stich. Achsentausch. Ausspiel Vis-a-Vis
+/ 1 Bietstufe Wenn Sie diese Karte spielen, dürfen Sie die Höhe des Kontraktes um eine Stufe herauf- oder herabsetzten. Die Art des Kontraktes (Sans Atout, Pik, Coeur, Karo, Treff) bleibt jedoch unverändert.
MehrBridge Basiskurs Lektion 2
Bridge Basiskurs Lektion 2 und weiter geht's zu neuen Taten Bridge ist ein Spiel, bei dem es hilft, logisch zu denken. Daher erinnern wir uns: Für ein volles Spiel in Ohne (NT = No Trump) braucht eine
Mehr14 Das Gegenspiel 1 Grundsätze
14 GEGENSPIEL 1 14 Das Gegenspiel 1 Grundsätze Bisher haben wir immer nur aus der Sicht des/der Alleinspieler gedacht: Wie erfülle ich einen Kontrakt? In etwa 50% der Spiele sind wir aber Gegen-Spieler.
MehrBiet- und Spiel-Anweisungen für Bridgeturniere an lustigen Tagen - beliebig erweiterbar -
Biet- und Spiel-Anweisungen für Bridgeturniere an lustigen Tagen - beliebig erweiterbar - Allgemeine Regeln für die Nutzung der Anweisungen. Drucken Sie diese Anweisungen - eventuell nach Ihren Wünschen
MehrSpielanleitung Bridge
Die heutige Variante des Bridge ist auch bekannt als Kontakt-Bridge. Sie hat sich seit den 30er Jahren verbreitet und ihre Vorgänger, das Whist und das Auktions-Bridge, verdrängt. Es wird nicht nur im
MehrIn diesem Jahr fanden in der Nähe von Warschau
1 Sport Erfolgs-Torte Sieg für Hamburg bei der 2. Universitäts-EM in Polen Felix Zimmermann In diesem Jahr fanden in der Nähe von Warschau die Europäischen Universitäts-Europameisterschaften statt. Seit
MehrBridge Basiskurs Lektion 5:
Bridge Basiskurs Lektion 5: Repetieren wir die Folgen nach den "Ohne-Eröffnungen": Eröffnung Antwort Wiederansage Eröffner Wiederansage Antwortender 1NT 2 : 8+ HP, Stayman (Frage nach 4er- 2 : Keine 4
MehrBRIDGE SEMINAR. Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA. Mit Alexander Smirnov
BRIDGE SEMINAR Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA Mit Alexander Smirnov Verbessern Sie Ihr Alleinspiel im SA Die Reizung ist zu Ende. Sie sind Alleinspieler in einem SA Kontrakt, und als der linke Gegner
MehrBridge-Kurs. Inhaltsverzeichnis. J. Cleve. 7. April Spieltechnik 2 im Farbspiel Forum D Das Wiedergebot 17.
Bridge-Kurs J. Cleve 7. April 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 1 2 Das Bieten 3 3 Kontrakte eine Übersicht 5 4 Forum D Eröffnungen 6 5 Forum D Antworten auf 1 A 7 6 Forum D Antworten auf 2 A 8 7 Forum
MehrDie Anschrift und das Prämiensystem
Das Prämiensystem Die Anschrift und das Prämiensystem 1. Die Bewertung der einzelnen Stiche Wie wir wissen, muss sich die stärkere Partei (Figurenpunkte) verpflichten, mehr als die Hälfte der Stiche zu
MehrAchse: Zwei Spieler die ein Paar bilden das gegen zwei andere Spieler spielt. Man spricht oft von Nord-Süd Achse und Ost-West Achse.
Bridge-Lexikon Finden Sie die Definitionen von Bridgeausdrücken und Fachbegriffen. Bridge-Wörterbuch (Farbe) bedienen: Eine Karte in der verlangten Farbe spielen. 5er Oberfarbe: Mindestens 5 Karten in
MehrLizit - Grundsätze. Hier geht es um allgemeine Lizit-Grundsätze, die sowohl im offensiven, als auch im defensiven Lizit angewendet werden können.
Hier geht es um allgemeine Lizit-Grundsätze, die sowohl im offensiven, als auch im defensiven Lizit angewendet werden können. 1) Der Bietraum Der Bietraum ist einer der wichtigsten Schätze, den man im
MehrNützliche Konventionen (teure 2-Färber, Transfer)
Nützliche Konventionen (teure 2-Färber, Transfer) 'Billige' und 'teure' Zweifärber Man hält als Eröffner folgende Hand: 7 5 K B 8 7 7 5 A K B 5 4 Man bietet 1 und der Partner antwortet leider nicht 1,
MehrCup DBV hallenger. 8. Challenger Cup Finale / 1. Durchgang. Deutscher Bridge-Verband e. V.
hallenger Cup DBV 2016 8. Challenger Cup 2016 Finale / 1. Durchgang Deutscher Bridge-Verband e. V. Einfach unwiderstehlich das erbematerial des DBV! Jede Menge guter Argumente für die eumitgliederwerbung
MehrBridge-Kurs 2.0. Inhaltsverzeichnis. J. Cleve. 13. Oktober Gegenreizung Gegenreizung Grundlagen 1
Bridge-Kurs 2.0 J. Cleve 13. Oktober 2017 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 1 2 Das Bieten 3 3 Kontrakte eine Übersicht 5 4 Forum D Eröffnungen 6 5 Forum D Eröffnungen Teil 2 7 6 Weak two, Benjamin und Gambling
Mehr1. Einheit: Das Geheimnis der blanken Könige: Punkte auszählen Kartenplazierung anhand der Reizung und des Spielverlaufs
Zählen Tine + René teiner Übersicht 1. Einheit: Das Geheimnis der blanken Könige: Punkte auszählen Kartenplazierung anhand der Reizung und des pielverlaufs 2. Einheit: Auf Damenfang: Verteilung auszählen
MehrBridge-Kurs 2.0. Inhaltsverzeichnis. J. Cleve. 9. März Gegenreizung Kompetetive Reizung Grundlagen 1
Bridge-Kurs 2.0 J. Cleve 9. März 2019 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 1 2 Das Bieten 3 3 Kontrakte eine Übersicht 5 4 Forum D Eröffnungen 6 5 Forum D Eröffnungen Teil 2 7 6 Weak two, Benjamin und Gambling
MehrPräzisionstreff Eröffnung 1 KARO kurz
Präzisionstreff Eröffnung 1 KAR kurz Viele Paare in unserem Club spielen Präzisionstreff (PT) als Bietsystem und sind mit unserer Eröffnung 1 Karo kurz schon öfters konfrontiert. Hier möchte ich deswegen
MehrDie wichtigsten Regeln
Die wichtigsten Regeln Es sollen hier einige wichtige Regeln vorgestellt werden. Dabei werden nicht alle Feinheiten betrachtet, sondern nur die in der Praxis häufig vorkommenden Fälle. Ungenügendes Gebot
Mehr1 Das. Law of Total Tricks. 1. Das. Law of Total Tricks 1 B1082 B1074 K4 AK5. Beginnen wir mit der Analyse einer alltäglichen Hand: DB
1. Das Law of Total Tricks 1 1 Das Law of Total Tricks Beginnen wir mit der Analyse einer alltäglichen Hand: 753 83 DB10932 94 B1082 B1074 64 AK5 KD96 KD5 K5 DB62 A4 A962 A87 10873 ord-üd haben einen 8-Karten-Fit
MehrDie Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:
Einführung Gin Rommé ist eine der beliebtesten Formen des Rommé. Das Spiel wird im Allgemeinen von zwei Spielern gespielt, die je zehn Karten erhalten. Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet.
Mehr66 Das Kartenspiel. Inhaltsverzeichnis
66 Das Kartenspiel Inhaltsverzeichnis 66 Das Kartenspiel Sechsundsechzig...2 1Spielregeln...2 1.1Karten...2 1.2Vorbereitung...3 1.3Stich...3 1.4Bedienen...4 1.5Der Stapel...4 1.6Melden...4 1.7Spielablauf...5
MehrREIZUNG ERWEITERUNGEN ZU EINFACHEM STAYMAN
REIZUNG ERWEITERUNGEN ZU EINFACHEM STAYMAN Wir kennen alle die normale Stayman-Konvention. Auf eine 1SA Eröffnung fragt das 2 Gebot den Partner nach Vierer-Oberfarben. Es verspricht mindestens acht Punkte.
MehrGegenreizung nach Weak Two
Guido Hopfenheit Sperransagen haben im heutigen Bridge einen viel höheren Stellenwert als noch vor 20 Jahren. Es gibt Konventionen, ja ganze Systeme, die nur darauf ausgelegt sind, die Reizung der Gegner
MehrBridgesystem Evolution *** 5er-Edelfarben, 4er-Karo, 2er-Treff ***
Gute sind wichtig; gegen 50% der gegnerischen Kontrakte fallen beim richtigen Ausspiel. Sans Atout Vierthöchste Karte von oben, die höchste einer Sequenz; dank der Elferregel weiss man in der Folge, wieviel
MehrDas erste Wochenende mit 50 Teams
1 Sport Auf dem Weg zur Bridgenation Erstes Wochenende in den Ligen 2 und 3 Elke Weber Das erste Wochenende mit 50 Teams in drei Bundesligen in Kassel liegt hinter uns. Während die Hauptsorge der DBV-Gremien
MehrBridgeseminar. Estricher Hof April Informativ Negativ. Kontra. Support Positiv Kompetitiv
Bridgeseminar Estricher Hof April 2014 Optional Incredible Informativ Negativ Kontra Support Positiv Kompetitiv Kooperativ Responsiv Renegativ Die Reizung : 1 Passe 1 Passe 2 Passe 2 Passe 3 Passe 3 Passe
MehrTreffliche Entscheidungen
Treffliche Entscheidungen Bundesliga 2016 3. Wochenende Helmut Häusler Ideales Bridgewetter auch zum dritten Bundesliga-Wochenende am 05./06. März, keine Spur von Frühling, dafür weiterhin Regen. Diesmal
MehrOffiziersskat. Das Grundspiel - für Anfänger. Das Spielziel. Die Vorbereitung. Das Spiel
Offiziersskat Art des Spiels: Stichspiel Spielkarten: 32 Karten Material: Stift und Papier Auch für Kinder geeignet Skat ist sicher das bekannteste und beliebteste Kartenspiel in Deutschland. Es wird nicht
MehrSie haben eine gute Wahl getroffen, eine sehr gute Wahl, das Bridgespiel zu erlernen.
IN DIESEM KAPITEL Was Sie für das Bridgespiel benötigen Ein schneller Blick auf die wichtigsten Grundlagen des Spiels Mit welchen Mitteln Sie Ihr Bridgespiel verbessern können Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager
Mehrby
Die Ansage Kontra (Double, Contre) ist eine der komplexesten Ansagen im Bridge. Dieses Wort kann in der Tat mehr als 30 verschiedenen Bedeutungen haben, je nach den Situationen, in welchen es verwendet
MehrDie diesjährige Europäische Juniorenmeisterschaft
1 Sport Keine Ferien am Schwarzen Meer... Junioren-EM in Bulgarien Felix Zimmermann Die diesjährige Europäische Juniorenmeisterschaft fand in Albena, einem Ferienort am Schwarzen Meer in Bulgarien, statt.
MehrCup DBV hallenger. 8. Challenger Cup Finale / 2. Durchgang. Deutscher Bridge-Verband e. V.
hallenger Cup DBV 2016 8. Challenger Cup 2016 Finale / 2. Durchgang Deutscher Bridge-Verband e. V. Einfach unwiderstehlich das erbematerial des DBV! Jede Menge guter Argumente für die eumitgliederwerbung
MehrRegelbäume des kleinen Turnierleiters
Regelbäume des kleinen Turnierleiters 1 Änderung einer Ansage ( 25 TBR) 2 Ausspielstrafen nach zurückgenommenen Ansagen ( 26 TBR) 3 Ungenügendes Gebot ( 27 TBR) 4 Pass außer Reihenfolge ( 30 TBR) 5 Gebot
Mehr19 Gegenreizung 1. Grundsätze der Gegenreizung 19 GEGENREIZUNG 1
19 GEGENREIZUNG 1 19 Gegenreizung 1 Grundsätze der Gegenreizung Im folgenden beschäftigen wir uns mit einer Grundform der Gegenreizung in ForumD. Häufig eröffnen die Gegner, bevor wir etwas sagen können.
MehrMaterial: Anleitung Schüler Ein Kartenset französische oder Deutschschweizer Karten pro Gruppe Erste Spielregeln Arbeitsblatt 4
nleitung LP Ziel: Die Schüler lernen die beiden Spielarten Obenabe und Undenufe. Gleichzeitig werden sie mit den ersten allgemeinen Spielregeln vertraut und lernen die gewonnenen Punkte zu zählen. rbeitsauftrag:
MehrDas Kontra. Informationskontra oder Aufmachkontra:
Strafkontra: (Wann gibt man ein Strafkontra?) Wenn man glaubt, den gegnerischen Kontrakt zu schlagen Wenn der Gegner offensichtlich ein Opfergebot abgegeben hat Soll den Spielwert erhöhen, indem Faller
MehrWillkommen im Bridgetrainingslager! In diesem Kapitel erkläre ich Ihnen die Grundlagen,
1 Im Bridgetrainingslager Im Bridgetrainingslager In diesem Kapitel Was Sie für das Bridgespiel benötigen Das Bridge-ABC Mit welchen Mitteln Sie Ihr Bridgespiel verbessern können 1 Willkommen im Bridgetrainingslager!
MehrDie Eröffnungen 3 in Farbe
Die Eröffnungen 3 in Farbe Allgemeines zum Thema : Das Ziel einer Sperransage (= Barrage) ist es, dem Gegner dessen Lizit zu erschweren, indem man ihm möglichst viel Lizitraum wegnimmt. Andererseits gibt
MehrZocker Nr. 3. Halbzeit. Mitternachtszocker. Bidding-Challenge. Das Internet
Bridge Burg Camp Mitternachtszocker Rieneck Bidding-Challenge Halbzeit Mitte der oche und ich schwächele schon. ährend ich bislang noch nicht ein Mal ins Bett gegangen bin, als es draußen nicht hell war,
MehrG E R H A R D L E C H
G E R H A R D L E C H Vom Anfänger zum Meister Mit vielen Test- und Musterspielen Sonderkapitel Ramsch 5 Inhalt Vorwort........................................ 7 Zum Geleit.....................................
MehrWir spielen nach dem verbindlichen Regelwerk der Internationalen Skatordnung (ISkO) Wir spielen an Dreier, maximal an Vierertischen.
SALZ Freizeit Ricarda s Skatrunde Skat Grundregeln Einfache Zusammenfassung des Skatspiels Das Skatspiel ist ein Spiel bei dem 3 Spieler mit einem Kartenblatt von 32 Karten spielen. Der 1. Spieler am Tisch
MehrSchlemmen. aus der Lamäng. Seminar Moselpark Rivelches Zopp
chlemmen aus der Lamäng eminar Moselpark 24.-25.04.2015 Rivelches Zopp 1 Ei mit etwas alz und soviel Mehl, wie die Feuchtigkeit der Eier aufnimmt, mischen, dann mit den Händen verkrümeln. Milch zum Kochen
MehrDie verschiedenen Kontras
Strafkontra Ein Strafkontra soll den Score erhöhen, wenn der Gegner seinen Kontrakt erwartungsgemäß nicht erfüllt. Informationskontra oder Aufmachkontra Der Gegner eröffnet, wir haben eine eigene Eröffnung
MehrSpielkarten. Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse
Spielkarten Ein Kartenspiel, tausend Erlebnisse 1 Übersicht der Spielkarten 7 8 9 10 Unter Ober König Ass 2 Probieren Sie verschiedene Kartenspiele aus Altweib 3-5 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König Ass Altweib
MehrBinokel - Spielregeln
Binokel - Spielregeln Der Binokel erfordert Köpfchen und ein gutes Gedächtnis außerdem benötigt man spezielle Spielkarten, die im Handel als Gaigel / Binokel Karten verkauft werden und fast überall erhältlich
Mehr5. Wenn die Restkarten verbraucht sind, ist das Spiel beendet, auch wenn keiner Rommé gemacht hat. Das Spiel wird dann wie unter Punkt 12 gewertet.
Rommé-Regel 1. Gespielt wird mit zwei Kartenspielen zu je 52 Blatt und je drei Jokern. Der Listenführer (Platz 1) hat vor Beginn jeder Serie die Anzahl der Karten einschließlich Joker zu prüfen. 2. Die
MehrSperrgebote. (1) Süd (2) Süd (3) Süd ADB ADB ADB
Sperrgebte as es ist: Ein Sperrgebt ist ein Gebt, das durch Sprung (als durch das Überspringen einer der mehrerer Bietstufen) in eine Farbe gemacht wird, wenn man einen Einfärber und weniger als Eröffungsstärke
MehrWährend zu Beginn des zweiten Bundesligawochenendes
1 Sport Fortuna lächelt... Zweites Wochenende in den Ligen 2 und 3 Elke Weber Während zu Beginn des zweiten Bundesligawochenendes einige Teilnehmer wegen eines brennenden Autos noch auf der gesperrten
MehrVorwort 12. Teil I Bridge für Anfanger
Vorwort 12 Teil I Bridge für Anfanger Grundregeln 15 Die Karten 15 Die Mitspieler 16 Das Geben der Karten 16 Das Gewinnen von Stichen 17 Stiche durch hohe Karten 17 Trumpfstiche 17 Längenstiche 18 Die
MehrWahrscheinlichkeiten beim Doppelkopf
Wahrscheinlichkeiten beim Doppelkopf Carsten Wieneke 14. März 2015 Zusammenfassung Die folgenden Seiten geben zunächst einen Überblick über theoretische Grundlagen zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten
Mehr5.2. Eingabe von Kontrakten
5.2. Eingabe von Kontrakten Außer der Eingabe der Punktewerte der Scores, können auch die Kontrakte und optional die ausgespielte Karte eingegeben werden. Nach [ENTER] berechnet Merlin aus dem eingegebenen
MehrGute Richtwerte für die Punkte, die man auf welcher Ebene haben sollte:
Gute Richtwerte für die Punkte, die man auf welcher Ebene haben sollte: Gemeinsame Punkte 18-22 23/24 25/26 27-29 30-32 33-36 37- Kontrakt-Stufe 1 2 3 4 5 6 7 Stiche 7 8 9 10 11 12 13 Abbildung 1: Erforderliche
MehrDas Handbuch zu Offiziersskat. Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura
Martin Heni Eugene Trounev Korrektur: Mike McBride Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1 Spielfeld...........................................
MehrDie Eröffnung 3 in Farbe
Die Eröffnung 3 in Farbe Allgemeines zum Thema Sperrgebote : Das Ziel einer Sperransage (= Barrage) ist es, dem Gegner dessen Lizit zu erschweren, indem man ihm möglichst viel Lizitraum wegnimmt. Konservativ
Mehrj} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed}
c Y j d 8 d ] ` f ` g ^ j} } 8>8l ^ 8Y ~ } 88 8^ } { } } e 8k y Ed} ^ Vorhand, Mittelhand, Hinterhand 15 verlauf von ausschlaggebender Bedeutung sein. So lautet eine beherzigenswerte Skatregel: Man versuche
MehrBewertung des Blattes
Bewertung des Blattes Es besteht immer die Schwierigkeit, sein Blatt richtig einzuschätzen. Im folgenden werden einige Anhaltspunkte gegeben. Man unterscheidet: Figurenpunkte Verteilungspunkte Längenpunkte
MehrDie Eröffnung 1 Ohne
Die Eröffnung 1 Ohne Voraussetzungen der Eröffnung - Ausgeglichene Verteilung - Gute 15 (= 15 ½ )-17 ½ HP, 5er-Edelfarbe erlaubt - 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2, 6-3-2-2 mit 6er-Unterfarbe denkbar (dann aber
MehrRennen. ein Deck Doppelkopfkarten I 2 Spieler, Alter 10+ I Minuten I Anlegespiel
Rennen ein Deck Doppelkopfkarten I 2 Spieler, Alter 10+ I 10-20 Minuten I Anlegespiel 1. Spielziel: Ein Spieler gewinnt, sobald er eine Reihe einer beliebigen Farbe durch Anlegen vervollständigt hat. Ebenso
MehrBridge-Codex Pik-As Grundsatz höfliche Einstellung Sprache gleichmäßigem Tempo und Verhalten Auskunft Organisation Anmeldungen bitte verbindlich
Bridge-Codex Pik-As Anm.: Referenzen auf die Turnier-Bridgeregeln des DBV (Fassung 2007) sind in eckige Klammern gestellt. [T] zeigt an, dass für diesen Punkt ein Entscheidungsbaum besteht. Grundsatz [72,
Mehr1 Grundlagen 1 GRUNDLAGEN
1 GRUNDLAGEN 1 Grundlagen 4 Spieler sitzen an einem Tisch. Man bezeichnet die Spielerpositionen mit Nord/Ost/Süd/West. Die Spieler, die sich gegenüber sitzen, spielen zusammen. Es spielen also 2 Paare
MehrTaleles. Inhaltsverzeichnis
Taleles Taleles ist ein Kartenspiel, das vor allem in Glogowatz (Rumänien) sehr beliebt war, und auf der ganzen Welt bei den Ex-Glogowatzern immer noch sehr beliebt ist und gerne gespielt wird. Es wird
MehrGleich zu Beginn des zweiten Bundesliga-
1 Sport Duell im Schneesturm 1. Bundesliga, zweites Wochenende Helmut Häusler Gleich zu Beginn des zweiten Bundesliga- Wochenendes steht in der vierten Runde das von vielen mit Spannung erwartete Duell
MehrSpielanleitung. Orgi / Kleines. - Jas - Mie - Stich. Belle. Terz. Fünfzig (Halber) Erstellt durch: Hans-Jürgen Marun, Barsbüttel
Spielanleitung Orgi / Kleines - Jas - Mie - Stich Belle Fünfzig (Halber) Terz Die Spielanleitung darf lediglich für den privaten Gebrauch ausgedruckt und genutzt werden. Erstellt durch: Hans-Jürgen Marun,
MehrErstes oesterreichisches Tarockseminar
EROTAS Erstes oesterreichisches Tarockseminar Die Regeln Wir verwenden im Regelteil die männliche Form, um die Regeln leichter lesbar zu machen. Ausdrücklich sei vermerkt, dass diese Form geschlechtsneutral
MehrStichwortverzeichnis. Stichwortverzeichnis. 1-über über SA quantitativ 279
Stichwortverzeichnis 1-über-1 168 2 über 1 176 4SA quantitativ 279 A Abmarke 302 negative 303, 317 Abwurf 36 Alleinspieler 35, 142 Anfassen 50 Ansage Definition 139 Antwort 137 auf 1 in Farbe 167 auf die
MehrSpielanleitung Poker. Texas Hold em Regeln
Texas Hold em Regeln Texas Hold em ist momentan die populärste Form des Poker und die Regeln lassen sich auch am leichtesten erlernen. Jeder Spieler erhält zwei verdeckte Karten, die nur er sehen und benutzen
MehrGlossar Forum D Ansage: Oberbegriff für jedes Gebot, Kontra, Rekontra und Passe.
Glossar Forum D 2012 1 Glossar Forum D 2012 Alphabetisch geordnete Auflistung und Definition der Bridge-Fachwörter für den Anfängerunterricht. Abmarke: Durch die Höhe einer Karte beim Bedienen oder im
MehrSpielregeln, Salz-Dokorunde Köln
Spielregeln, Salz-Dokorunde Köln 1. Das Doppelkopfspiel besteht aus je 10 Karten der vier Farben Kreuz ( ), Pik ( ), Herz ( ) und Karo ( ), nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei
MehrBridge-Kurs 2.0. Inhaltsverzeichnis. J. Cleve. 3. Januar Gegenreizung Gegenreizung Grundlagen Kompetetive Reizung 1 44
Bridge-Kurs 2.0 J. Cleve 3. Januar 2016 Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 1 2 Das Bieten 3 3 Kontrakte eine Übersicht 5 4 Forum D Eröffnungen 7 5 Forum D Eröffnungen Teil 2 8 6 Weak two, Benjamin und Gambling
MehrNützliche Konventionen 1
Nützliche Konventionen 1 Inverted Minors Nach einer 1 Karo Eröffnung des Partners möchte man die Farbe des Partners heben, weil man Anschluss in der Farbe und keine 4er Oberfarbe hat. Man vertauscht dann
MehrHB EBDC Erster Bremer Doppelkopf Club. Partnererkennung. auch ohne zögern
Erster Bremer Doppelkopf Club Partnererkennung auch ohne zögern Die stille Abfrage Die stille Abfrage gehört Kontra. Ausnahme: Kontra hat schon einmal still abgefragt. Deshalb sollte man nicht still abfragen,
MehrEinen Tag nachdem in der Zeitung zu lesen
1 Sport Aprilscherze Drittes Wochenende in den Ligen 2 und 3 Elke Weber Einen Tag nachdem in der Zeitung zu lesen war, dass Karl-Theodor zu Guttenberg die Nachfolge von Thomas Gottschalk bei Verstehen
MehrEine Woche später als sonst treffen sich am
1 Sport Auftakt mit Überraschungen Bundesliga-Start 2015 Helmut Häusler Eine Woche später als sonst treffen sich am 24./25. Januar die besten deutschen Teams zum Saisonauftakt, dem ersten Bundesliga- Wochenende
MehrMin. Spielregel
-4 6+ + mn mn 3-5 0+ Stefan Dorra 30 Min. Biboun Spielregel Inhalt 5 Charakterkarten 60 Spielkarten (in 4 Farben; 3x mit Wert und je x mit den Werten 2 bis 3) 6 6 3 3 3 3 33 6 3 6 3 32 Nj t!-marker Spielbrett
MehrZocker Nr. 2. Das Aufbegehren. trinke ich ja keinen Alkohol, aber wenn, dann ist es dieses Getränk!
Bridge Burg Camp Rieneck Das Aufbegehren trinke ich ja keinen Alkohol, aber wenn, dann ist es dieses Getränk! Endlich meine Bitten wurden erhört und die ersten Zocker auf Rieneck verbünden sich gegen den
MehrSchnapsen. Das Ziel Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln.
Schnapsen Die Regeln Das Ziel Ziel des Spieles ist es, durch Stiche und Ansagen möglichst rasch 66 Augen oder mehr zu sammeln. Anmerkung: Die in den Stichen enthaltenen Karten zählen nach ihren Augen,
MehrFrank Krickhahn Skat für Fortgeschrittene
Frank Krickhahn Skat für Fortgeschrittene Frank Krickhahn Skat für Fortgeschrittene Strategie und Taktik 3., aktualisierte Auflage Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche
Mehr