SPECIAL. Footage. Alles rund um Stock-Material. Software Wie bekommen Sie das Material in Ihr Softwarepaket?

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1 ISSN > DIH >> Ausgabenummer >>> 16. Jahrgang Published by Deutschland 9,95 Österreich 11,40 Schweiz sfr 11,95 SPECIAL MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION SONDERAUSGABE Footage: Alles rund um Stock-Material Footage Footage verwenden Wer darf was? Und wo bringen Sie Ihr Material an den Kunden? Plattformen Im Überblick: Wo gibt es welches Stock-Material? Software Wie bekommen Sie das Material in Ihr Softwarepaket?

2 FOOTAGE BASICS INSIDE FOOTAGE WORKFLOWS VIDEO 3D-FOOTAGE Hokuspokus im Filmmaterial Side Effects Houdini ist nicht nur durch die prozeduralen Arbeitsweisen, sondern auch durch hoch qualitative Spezialeffekte bekannt. Nimmt man die Mühen auf sich und steigt tiefer in das Programm ein, so kann man die prozedurale Magie auch auf Footage wirken lassen. Entweder nutzt man Matchmoving-Daten als Grundlage für die Erzeugung von weiteren Compositing Layern oder man nutzt direkt den nativ integrierten Compositing Manager inklusive der reichhaltigen Palette an Nodes. von Rainer Duda Wer Houdini kennt, der weiß, dass nicht nur ein Weg zum Ziel führen kann. Um also das Footage in Houdini importieren zu können, muss vorab dafür gesorgt werden, dass eine Einzelbildsequenz vorliegt. Hat man nur ein Video vorrätig, so lassen sich Einzelbilder relativ schnell mit Programmen wie Sony Vegas oder Virtual- Dub erstellen. In diesem Artikel werden zwei Wege eines Imports beschrieben, die separat oder im Verbund genutzt werden können. Der erste Weg respektive erste Schritt befasst sich mit dem Import von Einzelbildsequenzen, welche aus Matchmoving-Programmen stammen und meist in Verbindung mit sogenannter Live Action Footage genutzt werden. Hintergrund dieses Schritts ist das Erstellen von zusätzlichen Compositing-Ebenen, Einzelbildsequenzen mit Alpha-Informationen, die später für ein externes wie auch internes Compositing genutzt werden können. Da Houdini bis dato keine integrierten Tracking Tools besitzt, muss man auf Programme anderer Hersteller zurückgreifen, die zudem in der Lage sind, Einzelbild sequenzen samt notwendiger Instruktionsdaten für Houdini exportieren zu können. Zu diesen Tools gehören PFTrack und PFHoe von The Pixel- Farm oder auch SynthEyes. Bei Letzterem gibt es zusätzlich eine Lernedition inklusive Datensätzen zum Testen. Diese Programme erzeugen neben den Einzelbildern auch Houdini-CMD-Skripte. In diesen befinden sich Informationen, die Houdini nutzt, um eine Kamera inklusive Animation und zusätzliche Null-Objekte, die den Tracker-Punkten entsprechen, zu erzeugen. Damit diese Command-Skripte genutzt werden können, müssen sie über die Menüleiste unter dem Reiter File und darauffolgend über einen Klick auf Run Scripts ausgewählt werden. Betätigt man nach der Auswahl den Knopf mit dem Label Run, werden alle darin beschriebenen Anweisungen ausgeführt. Damit die importierten Daten für den Nutzer brauchbar sind, müssen Kameras gewählt und insbesondere der Echtzeit modus aktiviert werden. Bei allen Objekten in der Network Editor Pane ist es ratsam, eine Namenskonvention einzuführen, um Ordnung zu schaffen. Dem importierten Kamera-Node wird in diesem Beispiel ein Name zugewiesen wie RotoCam. Rechts oben im 3D-Viewport befindet sich ein kleines gelbes Fenster, welches den Titel no cam trägt. Klickt man auf dieses Feld, so erscheint ein Dropdown- Menü, in dem der Name RotoCam aufgelistet ist. Dieser muss für eine Viewport-Sicht durch die importierte Kamera ausgewählt werden. Die dazugehörige Echtzeitwiedergabe kann über einen Klick auf das Uhr-Symbol, das rechts unten am Programmrand zu finden ist, eingeschaltet werden. Aktiviert man nun die Animationssequenz über den Play- Button links neben der Zeitleiste, so kann man die Kamerabewegung getreu der Originalaufnahme nachvollziehen. Für einen letzten Schliff fehlt noch die Integration der Bildsequenz im 3D-Viewport jedoch als Hintergrund, der auf die Kamera ausgerichtet ist. Dies geschieht, während der Mauszeiger über dem 3D-Viewport liegt 84

3 DP FOOTAGE 03/12 HOUDINI I/O und die Taste D auf der Tastatur gedrückt wird. Die Taste D öffnet die Display Options des Viewports. Dort muss unter dem Reiter Background das Feld Display Background Images aktiviert werden. Die Zuweisung der Hintergrundbilder erfolgt nicht wie man es aus anderen 3D-Paketen kennt in dem Background-Reiter, sondern für dieses Beispiel direkt auf der importierten Kamera. Über einen Klick auf die Kamera-Node mit dem Namen RotoCam in der Network Editor Pane erhält man in der darüber liegenden Parameter-Pane übliche Standardparame - ter der Kamera. Sämtliche in Houdini verfügbaren Nodes lassen sich über die se Standardparameter hinaus den eigenen Bedürfnissen entsprechend erweitern. Damit die Zusammensetzung der Nodes sichtbar wird, muss über einen Rechtsklick auf die RotoCam und Betätigung des Feldes Edit Parameter Interface das Parameter Interface der Nodes geöffnet werden. Alternativ kann man auch in der Parameter-Pane das Dropdown-Menü des Zahnradsymbols öffnen. Öffnet man nun dieses Parameter- Interface, dann erscheint ein neues Fenster mit dem Inhalt der RotoCam. Mittig im Interface liegen die bereits integrierten Parameter und Funktionen, rechts sind Parametereinstellungen vorhanden. Ganz links liegen alle zusätzlichen noch wählbaren Parameter und Funktionen, die man integrieren möchte. Für die Integration der Einzelbildsequenz muss der RotoCam nun gesagt werden, dass sie Rotoscoping benutzen soll. Dies geschieht über das Aktivieren des linken Auswahlblocks mit dem Reiternamen For Rendering. Unter dem im Auswahlblock vorhandenen Ordner Viewport Display befindet sich nach dem Öffnen durch einen Klick auf das Plus, ein Ordner mit dem Namen View Roto, der wiederum mit gedrückter linker Maustaste auf die Kamera gezogen werden muss. Wichtig nach dieser Zuweisung ist das Bestätigen der Änderung durch einen Klick auf Apply rechts unten im Fenster gefolgt von einem Klick auf Accept. Über dieses Verfahren können Kameras zum Beispiel auch Headlights zugewiesen werden. Verlässt man das Parameter-Interface und kehrt zurück in die Parameter-Interface- Pane, findet sich nun ein Reiter mit dem Namen View Roto in den RotoCam-Parametern, über den die Bilddaten zugewiesen werden können. Standardmäßig ist beim Auswählen der Bildsequenzen ein Flag aktiviert, das alle Bilder, die einer Reihenfolge entsprechen, als ein Objekt im Auswahlfenster darstellt. Wählt man die zu importierenden Einzelbilder aus, befindet sich das Footage eingebettet in Houdini. Ab diesem Zeitpunkt kann zusätzlicher 3D-Content wie Animationen von Characters oder Effekte erstellt werden. Houdini-Community-Mitglieder können ihre Digital Assets auf einem eigens eingerichteten Portal austauschen. Fixed Alternativ gibt es weitere Möglichkeiten, um einzelne Hintergrundbilder einzufügen. Benötigt man einen zusätzlichen Shot, in dem zwar eine Animation vorkommt, sich aber die Umgebung nicht verändert, so kann man die Schritte bis zur Aktivierung von Display Background Images wiederholen, ohne der Kamera das View-Roto-Feld zu geben. Das Hintergrundbild ist dann auf dem Viewport ähnlich wie ein Wallpaper. Möchte man von dort aus noch einen Schritt weitergehen und die Kamera in der X- und Y-Achse animieren während das Hintergrundbild festsitzt, dann muss man per Taste D zurück in die Display Options und den Reiter 3D-Viewport aktivieren. Darunter findet sich die Option Automatically Place Image, die deaktiviert werden muss. Danach liegt das Hintergrundbild auf einer Plane, die in den Dimensionen skaliert werden kann, aber immer an derselben Position fixiert ist. Motion-Tracking-Alternative Ein weiteres Tool namens Boujou von 2D3, das seit neuestem zu Vicon ( boujou) gehört, ist in der Lage, ganze HIP- Dateien zu erzeugen. HIP-Dateien sind im Prinzip Houdini-Szenen, wie auch Daten mit der Endung Max als 3ds-Max-Szenen interpretiert werden. Das hat den Vorteil, bereits eine fertige Szene vorrätig zu haben, ohne große Einstellungen vornehmen zu müssen. In Boujou muss dazu eine Bildsequenz wohlgemerkt hier auch Einzelbilder eingeladen werden. Ist die Bildsequenz eingeladen, kann man über die Track Features die Sensitivität und die Anzahl der Track-Marker bestimmen, die pro Frame eingesetzt werden. Des Weiteren muss der Camera Solver benutzt werden, um die Kameraposition zu bestimmen. Die beiden Optionen unter Advanced Solve Refinement müssen für eine relativ flüssige Kamerabewegung mit einem Flag versehen werden. Für die Optimierung des 3D-Tracks bieten sich Funktionen an wie zum Beispiel Access Lense Distortion (automatic) unter dem Dropdown-Menü mit dem Namen 3D Tracks. Durch diese Funktion wird der radiale Koeffizient der Linsenverzeichnung automatisch berechnet und löst den Standardwert ab. Was dem Programm noch fehlt, sind Stichpunkte, die den Dimensionen entsprechen. Zur Angabe dieser Werte muss über Scene Geometry über Add Coord From Hint die X- und Z-Achse bestimmt werden durch Angabe der Dimension und jeweils zwei Stichpunkte. Als letzte Information wird anstatt einer Achse der Mittelpunkt (Origin) durch einen mittig 85

4 FOOTAGE BASICS INSIDE FOOTAGE WORKFLOWS VIDEO 3D-FOOTAGE Boujou: Import der Bildsequenzen. Links am Bildschirmrand befindet sich die Aktionspalette mit den gebräuchlichsten Funktionen. Anwendung der Track Features für das automatische Setzen der Tracker Marker. Erzeugung der Kamera inklusive Animation durch den Camera Solver. Bei älteren Versionen von Boujou ist eine weitere Option gelistet, die aktiviert werden kann. Berechnung des radialen Koeffizienten der Linsenverzeichnung Festlegung der X- und Z-Achse inklusive Mittelpunkt Export der Datensätze in das Houdini-Szenenformat Hip 86

5 DP FOOTAGE 03/12 HOUDINI I/O liegenden Punkt bestimmt. Diese Punkte entsprechen hierbei den Tracker-Punkten. Über Export Camera ist man in der Lage, die ermittelten Tracker und die Kameraanimation als Houdini-Szene zu speichern. Lediglich das Houdini-HIP-Format muss als Export Type gewählt werden. Wenn benötigt, kann nach der Zuweisung des Export Type noch die Szene unter Scale Scene hochskaliert werden. Importmöglichkeit zwei Liegt bereits eine Einzelbildsequenz vor, kann diese auch direkt in Houdinis Compositing Manager (COP) importiert werden. Dafür muss lediglich in der Network Editor Pane eine COP-Network Node erzeugt werden. Durch einen Klick mit der rechten Maustaste in den leeren Raum und Bestätigung des Felds Tool Menu öffnet man ein klein wirkendes Auswahlmenü, das alle für die Ebene verfügbaren Nodes gegliedert aufzeigt. Unter den Managern im Auswahlmenü befindet sich die benötigte COP-Network Node, die mit einem Linksklick ausgewählt wie auch positioniert werden kann. Darauffolgend ist man in der Lage, über einen Doppelklick in das COP-Network zu springen und durch das Tool Menu eine weitere Node mit dem Label File unter dem Menüpunkt Import zu erzeugen. Selektiert man die File Node, so findet man in der Parameter-Pane alle nötigen Informationen für den Import der Bildsequenz. Über die Pfadangabe in der File-Zeile lässt sich der Shot importieren und über die Compositing View einsehen. Arbeitet Houdini mit Grundeinstellungen, findet man die Compositing View neben der Render View in der kleinen Fensteraufzählung zwischen Menüleiste und Viewport. Über die verfügbare Compositing Nodes kann nun an dem Shot gearbeitet werden. Compositing Orbolt 3D Asset Store: Das Portal für Houdini-User und Weiterentwicklung von Houdini-Exchange Der Compositing Operator umfasst zahlreiche Nodes, die in unterschiedliche Kategorien eingeordnet werden können. In der ersten Kategorie befinden sich hauptsächlich Generatoren, die neue Bilder oder neue Flächen erzeugen. Eine weitere Kategorie beinhaltet diverse Filteroperationen, während die dritte Kategorie maskierte Filter in sich verbirgt. Diese maskierten Filter beeinflussen das Material durch Anwendung von Masken, und eine vierte Kategorie kümmert sich um Pixel-basierte Operationen. Sozusagen Pixelfilter, um die Filterkategorien zu komplettieren. Des Weiteren gibt es zusätzlich Modifikationen für das Timing, damit Frames bewegt werden können. Compositing und Blend-Operatoren sind für sogenannte Grundfunktionen des Compositings verantwortlich und Plane-Operatoren erzeugen, verbinden oder tauschen 2D-Bilder aus. Die überall in Houdini vorhandenen VEX- Operatoren runden die Compositing-Palette ab. Hinter VEX steht eine hoch performante, deskriptive Script-Sprache, die dann zum Zuge kommt, wenn die Funktionalität der Nodes nicht mehr ausreichen sollte. Abgesehen vom Rendern der finalen Compositings kann man die erzeugten 2D-Daten Houdiniintern nutzen und auf die UV-Koordinaten von Sprites oder Geometrieobjekten legen. So entstehen Effekte wie ein Fernsehgerät mit TV-Programm oder Hologramme, die ihre Inhalte von den COPs erhalten. Export der Sequenz Natürlich kann die eigentliche Komposition auch außerhalb von Houdini erfolgen oder das Footage unabhängig von der Weiterverarbeitung komplett gerendert werden. Hierfür kann über eine ROP (Render Output Node) im COP- Network eine Sequenz von Bildern gerendert werden. Öffnet man das Tool Menu erneut, liegt die Node unter dem Menüpunkt Export. Zu den wählbaren Einzelbildsequenzen gehören die Formate PIC, TIF und EXR. Wichtig ist, die Node mit der ROP Node zu verbinden, die auch den letzten Arbeitsschritt darstellt. Es gab Nutzer, die das außer Acht ließen und erneut rendern mussten. Möchte man hinterher zum Beispiel die gerenderten PIC-Einzelbilder in Targa-Daten konvertieren, so reicht es aus, auf Houdinis MPlay Image-Viewer zurückzugreifen, und die Sequenz im gewünschten Format zu speichern. Über diesen Weg bleiben die Alpha- Informationen der Einzelbilder unberührt und somit erhalten. Öffnen lässt sich MPlay auch außerhalb der Houdini-Umgebung. Der Image-Viewer befindet sich in demselben Ordner, in dem auch das Houdini-Startsymbol abgelegt ist. Magieaustausch Damit Houdini-Nutzer ihre Arbeit für die Allgemeinheit verfügbar machen können, ist seit Anfang August 2012 der sogenannte Orbolt 3D Asset Store ( geöffnet. Derzeit befindet sich der Store zwar noch in einer Beta-Phase, aber die Idee dahinter ist relativ klar: Datensätze sollen ausgetauscht werden können entgeltlich oder unentgeltlich. Orbolt ist aber nicht einfach nur ein Asset Store, in dem man verschiedenste Objekte wie Umgebungsobjekte, Autos oder Charaktere kaufen kann, wie man es von Portalen wie 10Ravens ( oder Ähnliches kennt. Vielmehr muss das Prinzip von Houdini verstanden werden, damit ein bedingtes Footage-Portal erkannt wird. Es werden laut dem Orbolt-Slogan Smart-Assets verkauft, die je nach Aufmachung Compositing-, Animations- und Render-Manager beinhalten können, und der Käufer ganze Shots per Knopfdruck selbst erzeugen kann. Selbstverständlich umfasst das gesamte Repertoire auch Szenen, die mit Kameras und 87

6 FOOTAGE BASICS INSIDE FOOTAGE WORKFLOWS VIDEO 3D-FOOTAGE Network Editor Pane inklusive beispielhaftem Aufbau eines Compositing-Netzwerks und geöffnetem Tool Menu Lichtern versehen sind, Landschaften beinhalten, oder es sind reine Houdini Tools (OTL/ Digital Assets) vorhanden. Auf die Schnelle kann man sich so einen Shot zügig selbst zusammenstellen, zumal einiges bis dato kostenfrei verfügbar ist. Bereits Ende Oktober 2004 eröffnete Side Effects Software einen Vorreiter dieses Portals mit dem Namen Houdini-Exchange, einem intern angelegten Forum für Community-Mitglieder inklusive Datenbank, in der man Digital Assets, HIP-Daten und diverse andere Datentypen untereinander austauschen konnte. Ein reines Footage-Portal ist für Houdini- User zwar noch nicht vorhanden, aber immerhin gibt es Zauberformeln in Form von Smart Assets, die im wahrsten Sinne des Wortes rohes Footage erzeugen. Für eine kostenlose Zurverfügungstellung des fertigen Footage bietet sich nach wie vor das Videoportal Vimeo an. Dort können Gruppen gebildet und Shots ausgetauscht werden. Ein Quäntchen mehr zum Erfolg Links: Parameter Pane mit dem Inhalt einer File Node des Compositing Operators (COP) Rechts: Die Render Output Node wird benötigt für das Rendern der gesamten Komposition. Houdini ist für Kenner ein Segen, wenn es um Highend-3D-Produktionen geht. Es bleiben aber dennoch Wünsche offen, die er - füllt werden müssten, um Houdini an die Spitze des Bereichs Compositings aufzusteigen zu lassen. Derzeit kommt der implementierte Compositing Editor nicht an die Arbeitsgeschwindigkeit von gestandenen Tools heran, und zusätzliche Nodes fehlen. Gerade wenn man in Richtung Komposition von 4K- Material geht, darf man keine großen Geschwindigkeitsschübe erwarten. Natürlich kann man dem auch entgegenwirken, indem man Shots kurz hält. Der Hunger nach Arbeitsspeicher ist zudem sehr ausgeprägt. Wen das aber nicht abhält und wer keine Mühen scheut, darf sich gerne an Python, VEX und VOPS bedienen und selbst noch ausstehende Funktionen und Optimierungen maßgeschneidert programmieren. Sollte der Wunsch nach Verbesserungen im Compositing-Bereich stetig wachsen, wird sich mit Sicherheit Side Effects Software einschalten und dafür sorgen, dass die neuesten Builds diesbezüglich Verbesserungen beinhalten werden. Bis dahin ist das COP-Network eine gelungene Alternative zu Standalone-Compositing-Produkten. ei MPlay Standalone Tool, das eine Bildsequenz vom PIC- ins TGA-Format umwandeln soll. Rainer Duda studierte Online-Medien an der Hochschule Furtwangen und konzentriert sich seitdem auf die Produktion und Entwicklung von 3D-Applikationen. Sein Schwerpunkt liegt neben der Erstellung von künstlerischen Elementen auf der Programmierung. Seit 2010 ist er als Autor für die DIGITAL PRODUCTION tätig

7 DP FOOTAGE 03/12 HOUDINI I/O SynthEyes exportiert auch in für Houdini lesbare Formate. Houdinis Run-Script Funktion erzeugt nach dem Import alle notwendigen Objekte. Die Network Editor Pane wirkt nach Skriptausführung reichlich gefüllt und mittendrin ist die Kamera-Node. In den Display Options können Einstellungen des Viewports vorgenommen werden. Das Parameter Interface der Kamera (RotoCam) bekommt zusätzlich einen View Roto Block. Dort kann der Pfad zur Bildsequenz angegeben werden. Der fertig eingerichtete 3D-Viewport ist bereit für weitere Animations- oder Effektarbeiten. 89

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