Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung Spieleprogrammierung. Sommersemester 2005 TU Dresden. Gruppe: TUM

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1 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung Spieleprogrammierung Sommersemester 2005 TU Dresden Gruppe: TUM Maik Lathan - Andreas Hollmann - Michael Starke Christian Epperlein - Frank Heininger - Konrad Hahn Auftraggeber: Benjamin Neidhold (Lehrstuhl Computergrafik) Pflichtenheft Version 1.0 Stand: :46

2 Inhalt 1 TERMINE TREFFEN PROJEKTTERMINE AUFGABENSTELLUNG PROJEKTBESCHREIBUNG PRODUKTEINSATZ SPIELIDEE SPIELCHARAKTERE SPIELABLAUF LEVEL HEAD UP DISPLAY KAMERA SOUNDEFFEKTE STEUERUNG GESTALTUNGSRICHTLINIEN CHARAKTERE LEVEL ZIELBESTIMMUNG PFLICHTKRITERIEN WUNSCHKRITERIEN AUFGABENVERTEILUNG VORLÄUFIGE AUFGABENVERTEILUNG SKIZZEN UND ENTWÜRFE CHARAKTERE LEVEL HUD

3 1 Termine 1.1 Treffen Konsultation mit Tutoren: Donnerstag 9:50 Uhr im Raum GRU 117 Gruppentreffen: Montag 13:00 Uhr im Club Dürerstraße 1.2 Projekttermine : Einführung (GRU 356) : Projektspezifikation vorstellen (GRU 356) : Prototyp (GRU 356) : Abgabe : Abschlusspräsentation (GRU 356) 2 Aufgabenstellung Aufgabenstellung ist eine UnrealMOD zu erstellen. Die Spielidee soll unblutig und ohne Gewalt sein. Gefordert sind mindestens ein nicht triviales eigenes Level, eigene Charaktere und StaticMeshes. 3 Projektbeschreibung 3.1 Produkteinsatz Titel Der Arbeitstitel des Spiel ist Bakteria-Battle. In Verlauf des Projekts soll ein aussagekräftiger Titel gefunden werden Genre Das Spiel gehört zum Genre Beat-em-up Spiele

4 3.1.3 Zielgruppe Zielgruppe sind Spieler, die gerne gegen andere virtuelle(ev. auch einen zweiten reellen) Spieler in einer ungewöhnlichen Umgebung mit außergewöhnlichen Figuren kämpfen und während des Spielverlaufs die Bedienung der eigenen Spielfigur intuitiv erlernen und somit ihre Fähigkeiten in Bezug auf das Spiel immer weiter verbessern. 3.2 Spielidee Die Spielidee besteht darin, dass der Spieler seine Figur, eine Bakterie, steuert wie sie beim Befall eines menschlichen Organismus, Hürden überwinden muss um in dessen Körper zu gelangen. Die Hürden bestehen darin, dass der die Bakterie an verschiedenen Schauplätzen im menschlichen Körper gegen andere Bakterien kämpfen muss. Das Spiel ist entweder Runden basiert, so dass der Spieler nach erfolgreichem Kampf zum folgenden Schauplatz gelangt, wo schon der nächste Gegner auf ihn wartet. Aber auch als Turnier kann das Spiel gespielt werden, indem jeder gegen jeden in unterschiedlichen Arenen kämpft. 3.3 Spielcharaktere Es gibt drei bis fünf verschiedene Bakterienarten, von denen der Spieler zu Begin eine auswählt. Der Gegenspieler (Computer) wählt seine Bakterie von den verbleibenden. Die Bakterienarten besitzen gemeinsame aber auch jeweils besondere Eigenschaften. Die Größe der Bakterien zu ihrer Umgebung ist nicht realistisch (z.b., eine Bakterie ist etwa halb so groß wie ein Zahn). Die Bakterien werden stark vergrößert im Bezug auf deren Umgebung dargestellt. Farblich sollen sich die Charaktere von der Umgebung abheben gemeinsame Eigenschaften Jeder Charakter besitzt Lebensenergie, die durch erlittene Schläge, Stürze, Treffer etc. sinkt. Durch Health-Pick-Ups kann diese wieder aufgeladen werden. Des weiteren wird in jedem neuen Level die Lebensenergie auf den Ausgangwert gesetzt. [Wunschkriterium: Die Anzeige dieser Lebensenergie geschieht im Charakter selber durch unterschiedliche Farbgebung der Innereinen der Bakterie.] Weiter besitzt jeder Charakter einen Spaß-Indikator, welcher durch landen simpler Treffer steigt. Ist der Spaß-Indikator geladen ist es möglich Specialmoves durchzuführen. Der Spaßindikator wird im HUD angezeigt. Außerdem besitzt jede Bakterie zum Nahkampf einen High-Punsh und einen Low-Punsh sowie zwei Specialmoves, welche nur mit entsprechendem Spaßindikator verfügbar sind

5 3.3.2 Strombakterie Die Strombakterie hat die Form einer Tentakel und besitzt als Fernwaffe Strom Schleimbakterie Die Schleimbakterie schießt als Fernwaffe mit Schleim, welcher aus Öffnungen ihrer selbst abschossen wird Feuerbakterie Die Feuerbakterie spuckt Feuerbälle auf seine Gegner. Die Feuerbakterie ist charakterisiert, dass sie glühend rot ist Gasbakterie Der Gasbakterie ihre Fernwaffe sind Luftstöße, mit denen sie ihren Gegnern Schaden zufügen kann UV-Bakterie Die UV-Bakterie strahlt für die Gegner gefährliche Lichtstrahlen aus. Sie selbst leuchtet auch stark. 3.4 Spielablauf Ein Kampf endet, wenn das Zeitlimit, welches im HUD angezeigt wird abgelaufen ist. Gewonnen hat der, der die meisten Punkte bis dahin gesammelt hat. Ist Punktegleichstand gewinnt der, der als nächstes den Gegner trifft. Ist die Lebensenergie eines Spieler erschöpft, so ist er K.O. und der andere hat sofort den Kampf gewonnen Mission Der Spieler beginnt in der ersten Kampfarena die sich auf der Haut befindet. Hat er diesen Kampf gewonnen, gelangt er zur nächsten Arena, der Mundhöhle. Danach geht es weiter zum letzten Level, dem Magen. Hat er diese Herausforderung bestanden ist das Spiel zu Ende und hat das Spiel gewonnen Turnier Dieser Modus ist für mehrere Spieler gedacht, wobei hier jeder gegen jeden mit seinem Charakter antritt. Die Kampfarena wird hierbei zufällig ausgewählt

6 3.5 Level Es gibt drei Level, welche drei unterschiedliche Kampfarenen mit ihren Eigenheiten beschreiben Haut Auf der Hautoberfläche in einer Umgebung von Haaren, Schweiß, Dreck und blutigen Wunden. Als Effekte kommen hier Windpfeifen Mundhöhle Auf der Zunge, umgeben von Zähnen und dem Rachen. Zusätzlich tropft es Speichel von oben Magen Im Magen umgeben vom sprudelnder Magensäure. Zudem tropft es und Essen fällt von oben in den Magen, welches durch einen Sound kurz vorher angekündigt wird. Wird eine Spielfigur von dem ankommenden Essen getroffen, so verliert diese Figur Lebensenergie. 3.6 Head Up Display Für jeden Spieler wird ein HUD bereit gestellt. Das HUD soll übersichtlich sein und das Blickfeld so wenig wie möglich einschränken. Das HUD beinhaltet: - die verbleibende Zeit - Lebensenergie und Spaß-Indikator - Runde - Anzahl der gewonnenen Runden 3.7 Kamera Während des Kampfes hat die Kamera immer beide Charaktere im Blickfeld. Diese beiden Charaktere bewegen sich auf einer Linie, die senkrecht zur Kamera ist vor und zurück und somit auf einander zu oder weg. Die Kamera dreht sich während des Kampfes um den Mittelpunkt der Arena und somit auch die Linie auf der die Spieler agieren. Zu beginn des Levels wird eine Kamerafahrt durch das Level durchgeführt bis sie ihre Startposition am Rand eingenommen hat. [Zusatz: Wenn ein Spieler K.O. geht, gibt es eine spezielle Kamerafahrt] - 6 -

7 3.8 Soundeffekte der GUI - unaufdringliches Bling bei Auswahl - leise lustige Hintergrundmusik der Charaktere - bei jedem Schlag - bei Treffer - Wobble /Schleim-Sound bei Bewegung - Blob -Sound beim Sprung des Levels - zum Level passende Hintergrundmusik - [Zusatz: dynamische Musik] - lustige Musik - Umgebungsgeräusche (Magengrummeln, Windpfeifen auf der Haut, Tropfen im Mund und Magen, in Magen fallendes Essen) 3.9 Steuerung - Eingabe über Tastaturbelegung (vorwärts, rückwärts, Specialmove1, Specialmove2, Fernwaffe, Nahkampfwaffe, ducken, Blocken) 4 Gestaltungsrichtlinien Die Modelle und Charaktere sollen möglichst realistisch sein, wohingegen der Umwelt geschönt wird. Die Großenproportionen zwischen den Charakteren und der Umgebung wird nicht eingehalten, die Charaktere werden stark vergrößert (Hälfte eines Zahns, Viertel eines Haar etc.). Zudem sollen die verwendete Farbpalette auf angenehme Farben (rötlich, weiß für Umgebung und vom Level abhebende Farben) reduziert werden

8 4.1 Charaktere - größtenteils einfarbig - von den Farben der Level abheben - markante simple und kompakte Formen mit charakteristischen Zusätzen wie z.b. Tentakeln 4.2 Level - farbige Lichtquellen - Farben natürlichen Ursprungs aber geschönt bzw. abstrahiert - natürliche Lichtquellen / pseudo Lichtquellen (verschluckte Glühbirne im Magen) 5 Zielbestimmung 5.1 Pflichtkriterien geforderte - ansprechendes Spiel mit nicht zu kurzem Spielspaß - Auflösung: 1024x768, 1.5 GHz PC - Automatischer Spielstart über Batchdatei - komplett eigenes HUD (Head-Up Display) - mind. 1 eigenes nicht triviales texturiertes Level (Indoor oder Outdoor) - eigene statische und dynamische (animierte) Meshes im Level - angemessene Beleuchtung - Kamerafahrt als Level-Intro - Hintergrundmusik und Aktionsgeräusche - ein eigenes animiertes Playermesh (entweder Player oder NPC) eigene - Specialmoves, die mit entsprechenden Spaß-Indikator durchgeführt werden können - 3 Level (Haut, Mund, Magen) - 8 -

9 - 3 Charaktere - Sound für GUI 5.2 Wunschkriterien - dynamische Musik - Anzeige der Lebensenergie durch Farbe der Innereien der Bakterien 6 Aufgabenverteilung 6.1 vorläufige Aufgabenverteilung Maik Andreas Michael Christian Frank Konrad Project Concept Art Concept Art Dokumentation Dokumention Concept Art Management Animation Level-Design Level-Design Level-Design Texturierung Dokumentation Modelling Texturierung Modelling Modelling Sound Scripting UV-Mapping Scripting Scripting Scripting Scripting Selbstverständlich sind die Grenzen zwischen den Bereichen nicht zu stark zu ziehen, doch sollen sie grob die die Aufgabenbereiche der einzelnen Mitglieder während des Projekts festlegen

10 7 Skizzen und Entwürfe 7.1 Charaktere Skizze zur Feuerbakterie Skizze zur Gasbakterie Skizzen zur Lichtbakterie

11 Skizze zur Strombakterie Skizze zur Strombakterie Skizze zur Schleimbakterie Skizze zur Schleimbakterie 7.2 Level Skizze zum Mundlevel (Front) Skizze zum Mundlevel (Seite)

12 Skizze zum Schema des Mundes Skizze zum Mund (Oben) Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund Test-Render zum Mund

13 7.3 HUD Entwurf eines Head Up Display

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