beziehung kommunikation im raum / dreidimensionale kommunikation interaction design

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1 beziehung kommunikation im raum / dreidimensionale kommunikation interaction design

2 mensch - objekt - kontext gestaltung bedeutet kontextualisierung von informationen.

3 statisch und dynamisch

4 statisch designgebote objekt beziehung mensch das klassische regelwerk definiert einmalig eine feste und angenommene beziehung zwischen dem betrachter / benutzer und dem objekt. das objekt kann ein produkt, ein vorgang, ein gebäude, etwas immaterielles oder auch ein park sein. dabei spielen regeln - gebote und verbote - eine entscheidende rolle.

5 Dynamisch designsystem rückkopplung beziehung objekt bestehendes mensch situation

6 system ein system definiert beziehungen. beziehungen bestehen aus flexiblen, einen rahmen bildenten code. offene systeme sind kontextabhängig.

7 system einem system, das auf wünsche und anforderungen reagieren kann, wohnt eine form der interaction inne. dabei handelt es sich nicht nur um mediale systeme. jedes orientierungssystem, jedes produkt geht eine mehr oder weniger gute interaktion mit den menschen, die es benutzen und benötigen ein. dabei spielen auch faktoren wie veränderung über einen langen zeitraum hinweg eine rolle. dinge, denen man die spuren der zeit ansieht, können von schäbig und unbrauchbar bis hin zu persönlich und wertsteigernd gehen.

8 interaction planung und entwurf eines systems design = planung von beziehungen design = gestaltung gestaltung als mittler und botschaftsträger. es meint mehr als die reine visuelle form. vielmehr ist der gebrauch, sein umgang ein wert, der die vermittlung und die gestaltung maßgeblich steuert.

9 interaction interaction = kommunikation interaction = mensch - objekt schnittstelle interaction # interface interaction ist kommunikation, da kommunikation immer austausch bedeutet. aber im engeren sinne bedeutet es, eine system zu entwickeln, das auf benutzung reagieren und bei situativen veränderungen agieren kann. interaction ist kommunikation durch planung.

10 interaction bsp. supermarkt: kaufen eines produktes kann sein: interaction mit den emotionalen und funktionalen werten des ortes und des einzelnen produktes man oder frau stelle sich vor: man geht in den supermarkt, weil man etwas benötigt. man geht an regalen vorbei: botschaften wecken begehrlichkeiten. neben dem eigentlichen ziel - dem benötigten - kauft man viel mehr ein. am ziel angekommen, gibt es mehr als unseren einen artikel. z.b. milch: bio oder normal, H oder vorzugsmilch, von den höhen der alpen oder niederrhein? und dann noch der schokoriegel und vielleicht auch neues werkzeug..

11 interaction kommunikative elemente: grafische: farbe, zeichen, schrift produkt: haptik, form, größe interaktive: display, menüs, filme zeitliche: vorfeld, direkt, nachher umfeld: position, licht, bühne

12 interaction system benutzeroberfläche benutzerillusion hardware form software inform

13 interaction *hardware physisch gebaute werte. form, größe, material, oberflächen, haptische elemente, leuchtende elemente, position, varianz sowie reihung.

14 interaction *software die nicht physischen eigenschaften und werte eines objektes oder vorgang. dazu zählen emotionale werte, narrativ, botschaften (text, bild, film, etc.), licht aber auch programmierte software und verhalten.

15 interaction *benutzerillusion alles, was menschen in ein produkt / vorgang / aktion hinein interpretieren: in seine funktion, in seine emotionalität. das begehrlichkeit weckt. und was dazu führt, dass wir es benutzen, kaufen, schätzen lernen.

16 interaction *benutzeroberfläche ist die haut, die hand, der mund, das ohr, die bewegung und der charakter. es ist alles, mit dem der benutzer in kontakt kommt. es ist der im wesentlichen sichtbare teil des design.

17

18 benutzeroberfläche = user interface *überall, wo menschen ein werkzeug benutzen, um ihr ziel zu erreichen. der sicht- und fühlbare bereich der interaction

19 bsp. ich möchte etwas trinken ohne zu verschütten. lösungen: ein gefäß, das dies ermöglicht mit einer möglichst guten abrißkante für die flüssigkeit glas / flasche, etc.

20 bsp. ich möchte ein produkt kaufen! situation: der besucher befindet sich im supermarkt - weiss nicht, was er will: lösung: gute verpackung / gute positionierung / haptik / bewegung

21 bsp. möglichst schnell zu dem museum zu gelangen: situation: der besucher befindet sich bereits in der stadt: lösung: karten / stelen / hinweisschilder / navi

22 bsp. möglichst einfach zu dem objekt zu gelangen - es zu verstehen: situation: der besucher befindet sich in einer ausstellung: lösung: flyer / karten / stelen / hinweisschilder / navi / guide / licht /...

23 user interfaces treten immer da auf, wo benutzer mit einem werkzeug interagieren. werkzeuge sind nicht nur materielle benutzbare gegenstände. werkzeuge sind alle dinge, die wir benutzen, um ein ziel zu erreichen: z.b. ein glas, um besser zu trinken, ein fahrrad, um schneller zu fahren, ein band, um einfacher die länge festzustellen, eine formel zum genaueren rechnen, ein telefon, um schneller in kontakt zu treten, ein schild, eine karte zum besseren finden und verstehen, licht, um im dunkeln zu sehen oder um etwas zentral zu sehen, bewegung, um es fokussiert zu erfassen,..

24 A: design, das gestaltete interface B: die intelligenz dahinter (einzelne GUI elemente, funktionalitäten, etc.) C: die struktur (z.b. sitemap bei software oder auch verteilung von stelen, grundrisse, zeitliche abfolge (inszenierung))

25 D: der weg - was muß der benutzer machen, um zum ziel zu kommen (e.g. bei software checkboxes, eingabeboxen, bedienelemente / lesen / die stele finden) E: strategie: zielgruppe / bedürfnisse des benutzer / bedürfnisse des auftraggebers

26 A. design / schnittstelle B. intelligenz C. struktur D. der weg E. strategie

27 A. design / schnittstelle B. intelligenz C. struktur D. der weg E. strategie

28 E. strategie unterscheidung nach zielen, aufgaben und tools, um diese zu lösen. oft ist es schwierig, verschiedenste aufgaben und ziele von verschiedenen gruppen soweit zu erkennen und vereinfachen, dass ein optimales tool herauskommt.

29 E. strategie bsp. verschiedene zielgruppen mit verschiedenen anforderungen: der eine möchte möglichst schnell von A nach B kommen. der nächste möchte zusatzinformationen erhalten.

30 E. strategie verschiedene userlevel im umgang mit dem tool: affinität zu elektronischen medien, affinität zu abstrakten zeichen / kulturelle identität, wie sprache / wissen / erkennen des angebotes / etc.

31 E. strategie auftraggeber: die zielsetzung des auftraggeber muß nicht immer zu 100% denen der best möglichen benutzeroberfläche entsprechen.

32 E. strategie bsp. stelen in der stadt. auftraggeber möchte bestimmte werbeflächen freihalten oder einen bestimmten weg vorschlagen. kosten sparen. eine einzigartigkeit herausstellen.

33 aufgabe: E. strategie user szenarios entwickeln. D. einen weg und die werkzeuge festlegen C. + B. die intelligenz grob anlegen A. elemente skizzieren

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