Anforderungen der Unterhaltungsmedien an starke Breitbandnetze

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1 BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Anforderungen der Unterhaltungsmedien an starke Breitbandnetze Die Sicht der Games-Branche Tobias Haar, BIU Vorstandssprecher Garmisch-Partenkirchen, Breitband-Symposium,

2 Wer ich bin Mitglied der Geschäftsleitung der Gameforge-Gruppe Seit 2014 im Vorstand des BIU Seit 2016 Vorstandssprecher des BIU Seite 2

3 Wer wir sind Seite 3

4 Verband der deutschen Computer- und Videospielindustrie Seite 4

5 Einige unserer Aktivitäten Seite 5

6 Was digitale Spiele heute bedeuten Seite 6

7 Mehr als Spiele denken Sie Medium! Erstes originär digitales Medium Gestaltet und nutzt Ästhetik und Möglichkeiten der Digitalisierung Innovations- und Technologiemotor u.a. für Industrie 4.0 Impulsgeber bei der Digitalisierung anderer Branchen (bspw. Gamification) Seite 7

8 Was digitale Spiele können Konvergenz, Intermedialität Interaktivität Intuitive Steuerung Immersion Spielen = älteste Kulturtechnik des Menschen Spiel, Gamification, Motivation, Konzentration Zusammenarbeit Seite 8

9 Jugend- und Massenkultur Computer- und Videospiele: Prägen Inhalte und Ästhetik anderer Medien (Westworld) Haben Event-Charakter (esports, gamescom) Schaffen Celebrities (Let s Player, esportler Rockstars von heute) Seite 9

10 Hier spielt die Zukunft Seite 10

11 Medienbranche der Zukunft Umsatz Games-Branche 2015 in D: 2,81 Milliarden Euro (+ 4,5 Prozent) PwC 2016 Seite 11

12 Medienbranche der Zukunft Innovationskraft der Games-Branche: Neues Monetarisierungsmodell Free-to-Play passt zum digitalen Medienkonsum Wichtige Umsatzsäule nach wenigen Jahren Andere Medienbranchen noch auf der Suche nach neuen Geschäftsmodellen in der digitalen Medienwelt Weitere Schritte in Richtung Games as a Service Seite 12

13 Kauf digitaler Spiele per Download Seite 13

14 Beschäftigte in der Games-Branche 2016 Beschäftigte in der deutschen Spielebranche Unternehmen Seite 14

15 Warum wir Gigabit-Netze brauchen Seite 15

16 Spiele-Entwickler I: Games-Branche als Katalysator Games-Branche ist Katalysator für die Weiterentwicklung wichtiger Technologien, die auch für Industrie 4.0 wichtig sind Software: 3D- und Physik-Engines, VR, AR, MR, Netzwerk, AI Hardware: CPU, GPU, Displays (Head-Mounted-Devices) Nutzung: Mensch-Maschine-Interaktion Seite 16

17 Spiele-Entwickler I: Games-Branche als Katalysator Seite 17

18 Beispiel: Smartphones Boom von mobilen Spielen prägt: No. 1 Content auf Smartphones Leistung von Smartphone-Prozessoren & Grafik-Chips Auflösung von Screens Innovative Konzepte, Beispiel Pokémon Go: AR + GPS + 3D-Grafik + mobiles Internet Seite 18

19 Spiele-Entwickler II: Games werden weltweit entwickelt Besonders starke Arbeitsteilung im Entwicklungsprozess Zusammenarbeit mit Teams/Freelancern überall auf der Welt wichtig Ubisoft-Vertretungen weltweit Seite 19

20 Digitale Distribution I Client-based Gaming Cloud Gaming I (seit 2000) Zugriff auf Spielinhalte über das Internet Browser Gaming Zugriff auf Spielinhalte per Web-Browser Massively Multiplayer Online (MMO) Gaming Interaktion von Tausenden Nutzern per Server in einer Spielwelt (synchron und asynchron) Seite 20

21 Digitale Distribution II Cloud Gaming II Spiel läuft nicht auf Endgerät des Nutzers, sondern in der Cloud Nutzereingaben am Endgerät werden zu Server geschickt, der passend Video- und Tonausgaben zurückschickt Fordert stabilen und symmetrischen Hin- und Rückkanal Schnell und konstant Seite 21

22 Vorteile für digitale Spiele durch Streaming in der Cloud Neue Geschäftsmodelle Unabhängigkeit von Endgeräten/Speicherplatz Keine Kompatibilitätsprobleme von Hardund Software Umfangreiche Content-Bibliotheken Anti-Piraterie Seite 22

23 Wofür Spieler Breitbandverbindungen benötigen Kauf per Download, Zusatzinhalte Spiele heute meist Online (Nutzungsdauer auch von Singleplayer Games werden durch Events etc. verlängert) User-generated Content Modifikation von Nutzern für die Community; Live-Streaming Multiplayer/eSports Spiele-Server sind der heutige Bolzplatz: Freunde verabreden sich zum gemeinsamen Spielen Seite 23

24 Games & Breitband Höhere Bandbreite durch Gigabit-Verbindungen Zentrale Ressource für Entwicklung von Games Innovationen (Cloud-Gaming), neue Konzepte (mobiles Online-Spielen) Neue Nutzung des interaktiven Mediums (Gamer wird Gestalter, esports) Seite 24

25 Was wir fordern Seite 25

26 Anforderungen an die Netzinfrastruktur Digitale Distribution und Services von Spielen erfordern: Stabiles Internet, immer und überall Geringe und konstante Latenzzeit Geschwindigkeiten jenseits von 100 Mbit/s Gewährleistung von Best Effort Seite 26

27 Deutschland: Gigabit-Anschlüsse gesucht Glasfaserverbreitung 1,1% Weit abgeschlagen in der Statistik der OECD Viele Standorte wie Berlin sind ein Flickenteppich: Schnelle Breitbandverbindungen nicht überall verfügbar Download-Plattformen wie Steam oder neue Modelle wie Cloud Gaming: Vielerorts kaum nutzbar Seite 27

28 Digitale Agenda: unzureichend Definierte Ziele der Bundesregierung: 50 Mbit/s bis 2018 Ungenügend für Technologieführer wie Deutschland Hindernis für Cloud Gaming/Online-Geschäftsmodelle Bremst gesamte Entwicklung des Mediums in Deutschland aus Seite 28

29 Der BIU fordert In seiner Agenda 2020: Flächendeckende Versorgung mit Internetanschlüssen mit Geschwindigkeiten von mindestens 200 Mbit/s bis zum Jahr 2017 In seinen 10 Forderungen zur Bundestagswahl 2017: Bis zum Jahr 2020 sollten latenzarme Gigabit-Netze flächendeckend verfügbar sein Seite 29

30 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Seite 30

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