Aufgabenblatt 6. Vorbemerkungen. Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II Sommersemester Mai 2009
|
|
- Angelika Otto
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Fachbereich Informatik Prof. Dr. Peter Becker Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II Sommersemester Mai 2009 Aufgabenblatt 6 Vorbemerkungen Mit diesem Aufgabenblatt können Sie Bonuspunkte für die Prüfung Programmiersprache bzw. Objektorientierte Programmierung II (GPS 2. Sem., bzw. GINF, 2. Sem.) erlangen. Wer kann Bonuspunkte erhalten? Jeder, dem die Prüfung Programmiersprache bzw. Objektorientierte Programmierung II fehlt. Die Teilnahme ist nicht auf das 2. Fachsemester beschränkt. Wann erhalte ich Bonuspunkte? Es wird insgesamt drei Aufgabenblätter geben, die bewertet werden. Für jedes Aufgabenblatt können Sie maximal 20 Punkte erhalten, also insgesamt maximal 60 Punkte. Wer insgesamt mindestens 36 Punkte (dies sind 60%) aus den drei Aufgabenblättern erreicht, erhält einen Bonus von 10% für die schriftliche Prüfung (Klausur). Wer die 36 Punkte nicht erreicht, erhält keinen Bonus. Welche Aufgabe muss ich bearbeiten? Jedes der drei Aufgabenblätter, die bewertet werden, enthält verschiedene Aufgaben. Sie müssen pro Aufgabenblatt genau eine dieser Aufgaben bearbeiten. Welche dies ist, wird für jedes Aufgabenblatt durch eine sogenannte Hashfunktion neu festgelegt. Für dieses Aufgabenblatt gilt: Auf gabe = M atrikelnummer mod 7 Beispiel: Die Matrikelnummer muss Aufgabe 5 bearbeiten, denn /7 = Rest 5 (oder als Java-Ausdruck: % 7 == 5). Abgabetermin? Die Abgabe der Lösung muss bis zum 24. Mai 2009, 24 Uhr, erfolgen. Verspätet eingereichte Lösungen werden nicht berücksichtigt.
2 Wie gebe ich meine Lösung ab? Schicken Sie die Quelltexte Ihrer Lösung als jar-datei an die folgende -Adresse: Geben Sie unbedingt Ihre Matrikelnummer, Ihren Namen sowie die Aufgabe, die Sie bearbeitet haben, an. Beachten Sie bitte, dass Ihre jar-datei die Quelltexte enthält und nicht nur die class-dateien. Achten Sie darüberhinaus auf das richtige Format. Abgaben, die keine jar-dateien sind, werden nicht akzeptiert (z.b. zip- oder rar-dateien). Hinweise zur Erzeugung von jar-dateien finden Sie auf der Homepage der Veranstaltung. Aufwand Sie haben zwar knapp zwei Wochen Zeit bis zum Abgabetermin, die Aufgabe ist vom Aufwand her aber auf eine Woche Bearbeitungszeit ausgelegt. Daher wird es nächste Woche ein kleines Übungsblatt ohne Bewertung zum Thema Vererbung geben. Allgemeine Anforderungen Bearbeiten Sie nur die Aufgabe, der Sie zugeordnet sind (ansonsten 0 Punkte). Setzen Sie die gelernten Konzepte der Objektorientierung (für die Bewertung relevant: bis zu Kapitel 3) sinnvoll ein. Achten Sie darauf, dass Ihre Implementierung robust ist. Vermeiden Sie nach Möglichkeit Einschränkungen, die laut Aufgabenstellung nicht vorgesehen sind. Gestalten Sie Ihren Quelltext sinnvoll und verwenden Sie Kommentare. Plagiate Die Korrekteure werden Lösungen, bei denen erheblicher Zweifel an der Eigenständigkeit besteht (z.b. weil sie eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit anderen Lösungen aufweisen), mit 0 Punkten bewerten.
3 Aufgabe 0 Das Nim-Spiel wird von zwei Spieler gespielt, die abwechselnd am Zug sind. Gestartet wird mit einem Haufen, der aus N Hölzern besteht. Wenn ein Spieler am Zug ist, muss er jeweils genau einen Haufen in zwei Teile teilen, so dass ein zusätzlicher Haufen besteht. Dabei gelten die folgende Einschränkungen: Ein Haufen darf nicht in gleichgroße Teile zerlegt werden. Haufen mit ein oder zwei Hölzern können nicht geteilt werden. Der Spieler, der am Zug ist und keinen Haufen mehr teilen kann, verliert. Beispiel: Unsere beiden Spieler heißen Hinz und Kunz. Der erste Haufen besteht aus fünf Hölzern. IIIII Spieler Hinz beginnt. Er teilt den Haufen in drei und zwei Hölzer auf. III II Jetzt ist Spieler Kunz am Zug. Er teilt den Haufen mit drei Hölzern in zwei und eins auf. II I II Nun ist wieder Spieler Hinz ist am Zug. Er kann aber keinen Haufen mehr teilen. Also hat Spieler Hinz das Spiel verloren. (a) Realisieren Sie eine Klasse, die einen Spielstand beim Nim-Spiel repräsentiert. Diese Klasse sollte die Namen der Spieler kapseln, eine Methode zum Teilen eines Haufens anbieten, weiterhin eine Methode zum Testen, ob das Spiel beendet ist, sowie eine Methode zur Ausgabe der Spielsituation. (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem das Nim-Spiel von zwei Spielern gespielt werden kann.
4 Aufgabe 1 In einem Containerterminal werden Container in nebeneinander liegenden Stapeln verwaltet. Die Stapel haben eine maximale Höhe (dürfen Sie selbst definieren), die nicht überschritten werden darf. Ein Kran kann den obersten Container eines Stapels aufnehmen, sich nach rechts und links bewegen und einen Container auf einem Stapel ablegen, falls hierdurch die maximale Höhe nicht überschritten wird. Ein Kran kann gleichzeitig nicht mehr als einen Container aufnehmen. Beispiel: Wir haben die folgende Anfangsstellung: A B C DEFGH Jetzt nimmt der Kran den Container A auf: A B C DEFGH Der Kran bewegt sich um drei Stapel nach rechts: A B C DEFGH Und setzt nun den Container ab: A B C DEFGH (a) Schreiben Sie eine Klasse zur Repräsentation des Zustandes eines Containerterminals. Sie dürfen von einem festen Anfangszustand ausgehen (vorliegende Stapel, Stellung des Krans). Sehen Sie Methoden für die Bewegung des Krans (nach rechts und links), zur Aufnahme und Ablage von Containern und für eine anschauliche Ausgabe des aktuellen Zustandes vor. (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem über ein Menü der Kran des Terminals gesteuert und der jeweilige Zustand anschaulich ausgegeben wird.
5 Aufgabe 2 Ein 3-mal-3-Schiebepuzzle besteht aus drei mal drei Feldern, die mit acht Plättchen belegt sind. Ein Feld bleibt leer. Beispiel: Durch das Verschieben eines Plättchens auf das benachbarte leere Feld können wir die Stellung des Schiebepuzzles ändern. Ziel des Spiels ist es, mit möglichst wenigen Verschiebungen die folgende Endstellung zu erreichen (a) Schreiben Sie eine Java-Klasse für solche 3-mal-3-Schiebepuzzle. Sehen Sie mindestens für die folgenden Operationen passende Instanzmethoden vor: Verschieben Ausgabe der aktuellen Stellung Prüfung, ob Zielzustand erreicht Ermittlung der Anzahl der durchgeführten Verschiebeoperationen (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie das Schiebepuzzle spielen können. Hinweise: Benutzen Sie einen geeigneten Datentyp zur Repräsentation einer Stellung beim Schiebepuzzle. Initialisieren Sie diese Datenstruktur bei der Objekterzeugung mit der Ausgangsstellung. Merken Sie sich die Position des leeren Feldes und passen Sie die Position bei einer Verschiebung an. Beachten Sie, dass je nach Stellung nur bestimmte Verschiebeoperationen möglich sind.
6 Aufgabe 3 Wir wollen uns virtuelle Aquarien bauen. Jedes Aquarium hat eine feste Tiefe und Breite. In den Aquarien leben Fische, wobei jeder Fisch in einer bestimmten Tiefe (abhängig vom Fisch) immer hin und her schwimmt. (a) Implementieren Sie eine Klasse zur Beschreibung des Zustandes in einem virtuellen Aquarium. Der Zustand beschreibt in erster Linie, wo sich die Fische zur Zeit befinden und in welche Richtung sie schwimmen. Sehen Sie die folgenden Methoden vor: eine Methode zur anschaulichen Ausgabe des Zustandes, z.b. so: <>< <>< ><> <>< eine Methode zur Berechnung des folgenden Zustandes. Die Fische bewegen sich jeweils um eine Einheit in die angegebene Richtung. Wenn sie am Ende des Aquariums angekommen sind, drehen sie sich herum und schwimmen in die andere Richtung. Anschauliche Ausgabe des folgenden Zustandes: <>< <>< ><> ><> (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie ein virtuelles Aquarium erzeugen und die Fische hin und her schwimmen lassen. Geben Sie die Zustände aus. Wenn Sie Ihr Ausgabefenster auf die Größe des Aquariums anpassen und mit Hilfe der Methode Thread.sleep(Millisekunden,Nanosekunden) kurze Pausen einbauen, dann können Sie sehen, wie Ihre Fische hin und her schwimmen. Hinweis: Die Methoden, die Thread.sleep() verwenden oder eine solche Methode aufrufen, müssen im Methodenkopf mit throws InterruptedException gekennzeichnet werden.
7 Aufgabe 4 Wir wollen Memory mit dem Computer oder Handy spielen. Acht Paare von verdeckten Symbolen (z.b. die Buchstaben A bis H) sind hierzu in einem 4-x-4-Spielfeld angeordnet. Ein Cursor (z.b. dargestellt durch das definiert, wo wir uns in dem 4-x-4-Spielfeld befinden. X@XX Wir können den Cursor steuern (ein Feld nach oben, unten, rechts oder links) und das Feld unter dem Cursor aufdecken. XAXX Ein Versuch besteht aus dem Aufdecken von zwei Feldern. Wenn wir in einem Versuch die gleichen Symbole aufdecken, haben wir ein Paar gefunden. Solch ein Paar bleibt aufgedeckt. XAXX XXAX X@XX Ansonsten werden die zwei aufgedeckten Felder wieder verdeckt. Wir wollen alle Paare mit möglichst wenigen Versuchen finden. (a) Erstellen Sie eine Klasse zur Repräsentation einer Spielsituation beim Memory-Spiel. Sehen Sie Methoden zum Bewegen des Cursors, zum Aufdecken von Feldern und zur Ausgabe der Spielsituation (siehe oben) vor. Sie dürfen von einer festen Lage der verdeckten Symbole ausgehen. (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie Memory spielen können.
8 Aufgabe 5 Zur diesjährigen Fussball-Europameisterschaft bricht wieder das Sammelfieber aus. Vor allem bei Kindern sind die Tüten der Firma Panini mit den Bildern der Fussballstars heiß begehrt. Jede Tüte, in der 5 Bilder enthalten sind, kostete 50 Cent und das Sammelalbum zur Fussball-EM umfasst 596 Bilder. Schreiben Sie ein Programm, mit dem das Sammeln und Tauschen simuliert werden kann. (a) Realisieren Sie eine Klasse, die ein Sammelalbum repräsentiert. Bilder werden dabei durch Zahlen zwischen 0 und 596 dargestellt. Implementieren Sie Methoden für: das Hinzufügen eines Bildes in ein Sammelalbum. Doppelte Bilder sollen dabei vermerkt werden, so dass sie später getauscht werden können; die Ermittlung wichtiger Kennzahlen (Anzahl Bilder im Album ohne Doppelte, Anzahl fehlender Bilder, Anzahl doppelter Bilder); das Tauschen mit einem anderen Sammelalbum. Überlegen Sie sich hierzu einen geeigneten Tauschalgorithmus. (b) Wie viele Bilder befinden sich in einem Album, wenn man N Tüten kauft? Realisieren Sie ein Testprogramm, mit dem das Kaufen und Sammeln simuliert wird. Die N Tüten sollen zufällig mit Bildern gefüllt und die Bilder einem Album zugeführt werden. Geben Sie die Kennzahlen vor und nach dem Tauschen aus, um zu sehen, was Tauschen bringt. Hinweis: Mit der Klasse java.util.random können Sie Zufallszahlen erzeugen. Beispiel: > java Sammeln 140 Nach dem Kauf von 140 Tueten haben wir Bilder in Album 1: 415, Doppelte: 285, Fehlende: 181 Bilder in Album 2: 410, Doppelte: 290, Fehlende: 186 Jetzt wird getauscht... fertig! Bilder in Album 1: 541, Doppelte: 159, Fehlende: 55 Bilder in Album 2: 536, Doppelte: 164, Fehlende: 60
9 Aufgabe 6 Wir wollen Schiffe versenken als Einpersonenspiel spielen. Wir haben eine Spielfläche von 10-mal-10 Kästchen, in der insgesamt vier Schiffe mit einer Länge von drei Kästchen versteckt sind Sie dürfen die Position der Schiffe beliebig festlegen, die Schiffe dürfen sich aber nicht berühren. In jeder Runde feuern wir auf ein Kästchen der Spielfläche, als Ergebnis erhalten wir Treffer oder Niete. Bei der Ausgabe des Spielzustandes sollen alle bisherigen Treffer angezeigt werden *** * * * * Wenn wir alle Kästchen zu einem Schiff getroffen haben, ist das Schiff versenkt (der Zustand oben zeigt zwei versenkte und ein getroffenes Schiff). Das Ziel des Spieles ist es, mit möglichst wenig Schüssen alle Schiffe zu versenken. (a) Erstellen Sie eine Klasse zur Repräsentation einer Spielsituation bei Schiffe versenken. Sehen Sie Methoden zum Feuern, zur Überprüfung, ob das Spiel zu Ende ist und zur Ausgabe der Spielsituation vor. (b) Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie Schiffe versenken spielen können.
Aufgabenblatt 9. Die Abgabe muss bis Sonntag, 21. Juni 2009, 24 Uhr, erfolgen. Verspätet eingereichte Lösungen werden nicht berücksichtigt.
Fachbereich Informatik Prof. Dr. Peter Becker Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II Sommersemester 2009 8. Juni 2009 Aufgabenblatt 9 Vorbemerkungen Mit diesem Aufgabenblatt können
MehrAnwendungspraktikum aus JAVA Programmierung im SS 2006 Leitung: Albert Weichselbraun. Java Projekt. Schiffe Versenken mit GUI
Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung im SS 2006 Leitung: Albert Weichselbraun Java Projekt Schiffe Versenken mit GUI 1. Über den Autor: Name: Marija Matejic Matrikelnummer: 9352571 E-mail: marijamatejic@yahoo.com
MehrKlausur WS 2006/07 Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II 15. März 2007
Fachhochschule Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences Fachbereich Informatik Prof. Dr. Peter Becker Klausur WS 2006/07 Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II 15. März 2007
MehrProgrammieren in Java -Eingangstest-
Programmieren in Java -Eingangstest- Nummer: 1. Studiengang: Informatik B.Sc. Informatik M.Sc. ESE B.Sc. ESE M.Sc. Sonstiges: Fachsemester: Bitte Fragen, die Sie nicht beantworten können unbedingt mit
Mehr(6) Verknüpfen der GUI mit dem Spiel
Das einzige was eurer App jetzt noch fehlt ist die Verknüpfung eurer GUI mit dem Spiel Schiffe Versenken. Damit auch alles perfekt funktioniert werdet ihr als Vorbereitung einige neue Elemente und Variablen
MehrDas Handbuch zu KBlackBox. Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura
Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1 Spielregeln..........................................
MehrHackenbusch und Spieltheorie
Hackenbusch und Spieltheorie Was sind Spiele? Definition. Ein Spiel besteht für uns aus zwei Spielern, Positionen oder Stellungen, in welchen sich das Spiel befinden kann (insbesondere eine besondere Startposition)
MehrTesttechniken-Praktikum Aufgabe 8
Testtechniken-Praktikum Aufgabe Aufgabe 9 Reversi Vorarbeiten ie werden diese Aufgabe im oftwaretechnik-poolraum (Raum 5) bearbeiten. Dort finden ie bereits vollständig für diese Aufgabe vorbereitete Rechner
MehrGrundbegriffe der Informatik Aufgabenblatt 5
Matr.nr.: Nachname: Vorname: Grundbegriffe der Informatik Aufgabenblatt 5 Tutorium: Nr. Name des Tutors: Ausgabe: 25. November 2015 Abgabe: 4. Dezember 2015, 12:30 Uhr im GBI-Briefkasten im Untergeschoss
MehrVererbung. Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus
Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung und Polymorphismus Wir wollen in unserem Aquarium verschiedene Arten von Fischen schwimmen lassen. In einem ersten Ansatz definieren wir nicht nur
MehrPraktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14
Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 1 Dr. Lars Hildebrand Iman Kamehkhosh, Marcel Preuÿ, Henning Timm Übungsblatt 2
MehrVorbereitende Aufgaben
Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWiIngs und WiMas Wintersemester 2015/16 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 14 Lars Hildebrand, Marcel Preuß, Iman Kamehkhosh, Marc Bury, Diana Howey Übungsblatt
MehrÜbungsklausur Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 2
Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1 Autor: Prof. Dr. Bernhard Humm, FB Informatik, Hochschule Darmstadt Datum: 24.1.2011 Übungsklausur Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 2 1
MehrExpertenschulung. ActivInspire
Expertenschulung ActivInspire Themen: Grundlagen Animationen mit der Aktion "Versteckt" mit Ebenenverschiebung oder Transparenzveränderung als Rubbelbilder Containerfunktion Endloskloner Bewegungspfade
MehrGrammatik mit Spaß Adverbiale Bestimmungen
Grammatik mit Spaß Adverbiale Bestimmungen Werkstatt zur Übung und Festigung der Adverbialen Bestimmung des Ortes und der Zeit (Orts- und Zeitangabe als Satzglieder) Die Werkstatt beinhaltet verschiedene
Mehrund gute Haltung geübt. Was von klein auf bewusst ist und
Freude an der Bewegung Mit dem Spiel wird schon im frühen Kindesalter auf spielerische Weise richtiges Bewegen Freude an der Bewegung und gute Haltung geübt. Was von klein auf bewusst ist und trainiert
MehrHochschule Augsburg, Fakultät für Informatik Name:... Prüfung "Programmieren 1", IN1bac, WS 10/11 Seite 1 von 6
Prüfung "Programmieren 1", IN1bac, WS 10/11 Seite 1 von 6 Datum, Uhrzeit: 24. 01. 2011, 10.30 Uhr Semester: IN1 Note:... Prüfer: Prof. Meixner Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:... Diese Prüfung
MehrProf. Dr. Uwe Schmidt. 12. August Aufgaben zur Klausur Softwaredesign im SS 2014 (BInf v310, BMInf v300, BWInf v310, BWInf- 23)
Prof. Dr. Uwe Schmidt 12. August 2014 Aufgaben zur Klausur Softwaredesign im SS 2014 (BInf v310, BMInf v300, BWInf v310, BWInf- 23) Zeit: 90 Minuten erlaubte Hilfsmittel: keine Bitte tragen Sie Ihre Antworten
MehrEs gibt ein Spielfeld mit 9x9 Feldern. Jedes Feld hat eine aus insgesamt 7 Farben.
Bereich: Klassen* Wechselspiel (. Teil) Package: de.dhbwka.java.exercise.classes Klasse: Wechselspiel Diese Aufgabe ist für sehr gute Studierende, denen die anderen Aufgaben zu einfach sind. Sie geht weit
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen CS1017
Algorithmen und Datenstrukturen CS1017 Th. Letschert TH Mittelhessen Gießen University of Applied Sciences Organisatorisches und Einführung Lehrpersonal Dozent Dr. Letschert Tutoren Alissia Sauer Jonas
MehrKlausur Einführung in die Informatik I für Elektrotechniker 16. Juli 2003
Fakultät Elektrotechnik/Informatik Klausur Einführung in die Informatik I für Elektrotechniker Name:...................... Matr.-Nr....................... Bearbeitungszeit: 120 Minuten Bewertung (bitte
Mehr/** Main-Methode erzeugt einen neuen Editor zum Testen */ public static void main(string[] args) { new Editor();
Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (2) Editor Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.editor Klasse: Editor Aufgabenstellung: Schreiben Sie einen kleinen Texteditor mit Swing! Keine Panik,
MehrInstitut fu r Informatik
Technische Universita t Mu nchen Institut fu r Informatik Lehrstuhl fu r Bioinformatik Einfu hrung in die Programmierung fu r Bioinformatiker Prof. B. Rost, L. Richter WS 2016/17 Aufgabenblatt 2 31.10.2016
MehrProjektthema: Modul Programmiersprachen (Java)
Projektthema: Modul Programmiersprachen (Java) Thema: Fliegender Ball Entwickeln Sie ein Java- Programm mit dem Namen FliegenderBall. Dieses zeigt einen Ball, der sich über die Bildfläche bewegt und an
MehrSoftwareentwicklungspraktikum Nebenfach
PD Dr. Ulrich Schöpp Ludwig-Maximilians-Universität München Dr. Steffen Jost Institut für Informatik Stephan Barth WS 2016/17 Softwareentwicklungspraktikum Nebenfach Blatt 3 Dieses Arbeitsblatt ist innerhalb
MehrDr. Monika Meiler. Inhalt
Inhalt 15 Parallele Programmierung... 15-2 15.1 Die Klasse java.lang.thread... 15-2 15.2 Beispiel 0-1-Printer als Thread... 15-3 15.3 Das Interface java.lang.runnable... 15-4 15.4 Beispiel 0-1-Printer
MehrAcrobat 5 und PDF 1.4
ascha W Claudia Runk, Stephan Will Acrobat 5 und PDF 14 Webseiten, Kataloge, CD-ROMs Schaltflächen Stellen Sie sich vor, der Benutzer soll in einer Landkarte durch Mausbewegung bestimmte Bereiche vergrößern
MehrProgrammierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 5. Blatt Für den 26. und
Programmierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 5. Blatt Für den 26. und 27.5.2008 Organisatorisches Um auf die Mailingliste aufgenommen zu werden schicke einfach eine
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme 5. Dezember Programmieren I. 5. Übungsblatt
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 5. Dezember 2016 Programmieren I 5. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern
MehrGrundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen
Technische Universität München Fakultät für Informatik Lehrstuhl für Effiziente Algorithmen Dr. Hanjo Täubig Tobias Lieber Sommersemester 011 Übungsblatt 30. Mai 011 Grundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen
MehrÜbungen zu Softwareentwicklung 1, WS 2009/10 Übung 6
Übungen zu Softwareentwicklung 1, WS 2009/10 Übung 6 Name: Abzugeben bis: Mi, 2.12.2009 12:00 Matrikelnummer: Bearbeitungsdauer in Stunden: Nummer der Übungsgruppe: Name des Tutors: Name des Übungsleiters:
MehrRepetitorium Informatik (Java)
Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen
MehrAnleitung zur Erstellung einer Concept-Map
Anleitung zur Erstellung einer Concept-Map Was ist eigentlich eine Concept-Map? Eine Concept-Map (ein Begriffs-Netz) ist ein anschauliches Bild, in dem einzelne Begriffe (Concepts) miteinander verbunden
MehrÜbungen zur Vorlesung EINI (WS 2010) Blatt 11
Martin Apel Informatik VI, GB5/R 431; Tel.: 4775 Nicola Beume Informatik XI, OH14/R 233; Tel.: 7704 Jürgen Mäter Informatik IV, GB5/R 402; Tel.: 2411 Dortmund, den 14. Januar 2011 Übungen zur Vorlesung
MehrAufgabe 1: Quer durch Java (4 Punkte) super abstract abstract protected
Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 14. Oktober 2006 Markus Endres, Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Klausur 2 Hinweise: Die Bearbeitungszeit
MehrGrundlagen der Programmierung WS 15/16 (Vorlesung von Prof. Bothe)
Humboldt-Universität zu Berlin Institut für Informatik Grundlagen der Programmierung WS 15/16 (Vorlesung von Prof. Bothe) Übungsblatt 4: Felder und Rekursion Abgabe: bis 9:00 Uhr am 14.12.2015 über Goya
MehrProjektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik
Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Informatik Labor für technische Informatik Projektarbeit Java 4-Gewinnt 2004, Labor für Technische Informatik Dateiname:
MehrBernd-Blindow-Schulen Friedrichshafen / IKA 9/ Klausur Programmiertechnik-Praxis (1. Sem.)
Bernd-Blindow-Schulen Friedrichshafen / IKA 9/12 2. Klausur Programmiertechnik-Praxis (1. Sem.) 8.2.2013 Vorname: Punkte / Note: / Nachname: USB-Stick: Hilfsmittel: PC bzw. Laptop der Schule ohne Netzwerkverbindung,
MehrErste Schritte in etab
Erste Schritte in etab Wegleitung für die interaktive Tabellenabfrage im etab-portal Im Folgenden werden anhand konkreter Aufgabenstellungen die grundlegenden Operationen von etab erläutert. 1. Auswahl
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Prof. Dr. V. Linnemann Lübeck, den 12. Mai 2010 Universität zu Lübeck Institut für Informationssysteme Algorithmen und Datenstrukturen Sommersemester 2010 6. Übungsblatt Lösungen Lösung 1: Optimale Matrixmultiplikation
MehrDieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil)
Vier Gewinnt Dieses Dokument enthält alle Teilaufgaben zur Java-Pflichtaufgabe für das Sommersemester 2008. Aufgabe 1 (Vier Gewinnt 1. Teil) Implementieren Sie eine Java-Klasse VierGewinnt1, mit einer
MehrJetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten.
Ein schnelles Kartenspiel mit Zügen. Liefert möglichst viele Waren zu den Fabriken. Plant vorsichtig, investiert weise. Sagt die Spielzüge der Mitspieler voraus und ihr werdet die meisten Güter auf dem
MehrParallele Programmierung mit C++ (SS 2017)
Institut für Numerische Mathematik Dr. Andreas F. Borchert 21. April 2017 Blatt 1 Parallele Programmierung mit C++ (SS 2017) Abgabe bis zum 28. April 2017, 14:00 Uhr Lernziele: Modellierung einfacher Prozesse
MehrALP II Dynamische Datenmengen Datenabstraktion
ALP II Dynamische Datenmengen Datenabstraktion O1 O2 O3 O4 SS 2012 Prof Dr Margarita Esponda M Esponda-Argüero 1 Dynamische Datenmengen Dynamische Datenmengen können durch verschiedene Datenstrukturen
MehrÜbungen zu Softwareentwicklung III, Funktionale Programmierung
Übungen zu Softwareentwicklung III, Funktionale Programmierung Blatt 8, Woche 9 Funktionen höherer Ordnung Leonie Dreschler-Fischer WS 2013/2014 Ausgabe: Freitag, 15.12.2013, Abgabe der Lösungen: bis Montag,
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 39 Einstieg in die Informatik mit Java Objektorientierte Programmierung und Klassen mit Instanzmethoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 39 1 Überblick:
MehrKlassenmethoden. Klassenvariablen. Für das Auslesen des Studentenzählers definieren wir eine öffentliche Klassenmethode:
Klassenvariablen Klassenmethoden Wir wollen die Zahl der instantiierten Studentenobjekte zählen. Dies ist jedoch keine Eigenschaft eines einzelnen Objektes. Vielmehr gehört die Eigenschaft zu der Gesamtheit
MehrEntwurfsmuster (Design Patterns)
Entwurfsmuster (Design Patterns) SEP 303 Entwurfsmuster (Design Patterns) In der alltäglichen Programmierarbeit tauchen viele Probleme auf, die man schon einmal gelöst hat und die man in der Zukunft wieder
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme 24. Juni Programmieren II. 14. Übungsblatt
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 2. Juni 2016 Programmieren II 1. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem Übungsblatt finden Sie die fünfte,
MehrEinführung in die Informatik - Teil 6a -
Eckart Modrow Felder mit dem JBuilder S. 1 Einführung in die Informatik - Teil 6a - Felder mit dem JBuilder Inhalt: 1. Bezug zum Unterricht: Anwendungen 2. Eine eigene Klasse Feldverwalter 3. Den Feldverwalter
MehrComic Life 2.x. Fortbildung zum Mediencurriculum
Comic Life 2.x Fortbildung zum Mediencurriculum - 1 - Comic Life Eine kurze Einführung in die Bedienung von Comic Life 2.x. - 2 - Starten von Comic Life Bitte starte das Programm Comic Life. Es befindet
MehrProbeklausur: Programmierung WS04/05
Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,
MehrInstitut für Medizinische Biometrie und Informatik Sektion Medizinische Informatik. AquaSim 1.0. Anleitung und Beschreibung. Dr. Christian D.
Institut für Medizinische Biometrie und Informatik Sektion Medizinische Informatik AquaSim 1.0 Anleitung und Beschreibung Dr. Christian D. Kohl 2013 II Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung... III Nutzungsbedingungen...
MehrArbeiten mit dem Stack
Das Attiny-Projekt Arbeiten mit dem Stack 1 Arbeiten mit dem Stack Der Stack ist einer der wichtigsten Konzepte von FORTH. Wir können uns den Stack vorstellen als einen Stapel von Zahlen. In der Tat heißt
MehrTheoretische Informatik 2 bzw. Formale Sprachen und Berechenbarkeit. Sommersemester Herzlich willkommen!
Theoretische Informatik 2 bzw. Formale Sprachen und Berechenbarkeit Sommersemester 2012 Prof. Dr. Nicole Schweikardt AG Theorie komplexer Systeme Goethe-Universität Frankfurt am Main Herzlich willkommen!
MehrJAVA PROJEKT. Schiffe Versenken mit GUI. Projektheft
Anwendungspraktikum aus JAVA Programmierung SS 2006 Leitung: Dr. Albert Weichselbraun JAVA PROJEKT Schiffe Versenken mit GUI Projektheft Marija Matejic Matrikelnummer: 9352571 E-mail: marijamatejic@yahoo.com
MehrIch möchte eine Bildergalerie ins Internet stellen
Ich möchte eine Bildergalerie ins Internet stellen Ich habe viele Fotos von Blumen, von Häusern, von Menschen. Ich möchte zu einem Thema Fotos sammeln, eine Vorschau erstellen und die Fotos so in der Größe
MehrInformatik Abitur Bayern 2017 / II - Lösung
Informatik Abitur Bayern 2017 / II - Lösung Autoren: Wolf (1) Wagner (2) Scharnagl (3-5) 1a 5 1b Diese Methode vergleicht den Namen des Interpreten eines jeden Elements der Liste mit dem gegebenen Namen.
MehrPraktikum Grundlagen von Hardwaresystemen Sommersemester Versuch 6: Computergrafik und Sprites
Praktikum Grundlagen von Hardwaresystemen Sommersemester 2007 Versuch 6: Computergrafik und Sprites 28. Juni 2007 Fachbereich 12: Informatik und Mathematik Institut für Informatik Professur für Technische
Mehr3. Klassen Statische Komponenten einer Klasse. Klassenvariablen
Klassenvariablen Wir wollen die Zahl der instantiierten Studentenobjekte zählen. Dies ist jedoch keine Eigenschaft eines einzelnen Objektes. Vielmehr gehört die Eigenschaft zu der Gesamtheit aller Studentenobjekte.
MehrInformatik I EProg HS13
software evolution & architecture lab Informatik I EProg HS13 Übung 5 1 Aufgabe: Nassi-Shneiderman Diagramme 1.1 Lernziele 1. Ein in Pseudocode beschriebenes Verfahren in ein entsprechendes Nassi-Shneiderman-Diagramm
MehrVersuchsziele. Grundlagen. Überblick: FB Automatisierung und Informatik Betriebssysteme Thema: Bounded-Buffer-Problem. 3.
Hochschule Harz 3. Labor Threads FB Automatisierung und Informatik Betriebssysteme Thema: Bounded-Buffer-Problem Versuchsziele Vertiefung im Verständnis der Thread- und Semaphor-Programmierung. Grundlagen
MehrDie restlichen Steine bilden den Vorrat (verdeckt auf dem Tisch liegend).
Swisstrimino Das Swisstrimino ist sehr vielseitig und wird ohne Spielplan gespielt. Schon nach der nachstehenden Spielregel gespielt, kann es auch angestandene Dominospieler fesseln. Zum Spielen benötigen
MehrGrundkurs Teil 2. Senioren-Computerclub-Dulach Bienleinstorstr. 22 Dienstags von 10:00 bis 12:00 Uhr G.B.
Grundkurs 9.10.2006 Teil 2 Senioren-Computerclub-Dulach Bienleinstorstr. 22 Dienstags von 10:00 bis 12:00 Uhr DAS SCHREIBMASCHINENFELD Das Schreibmaschinenfeld besteht aus Tasten mit numerischen, alphanumerischen
MehrKara-Programmierung. Mag. Karen Hollweger, BG/BRG Bad Ischl Informatik, Mathematik
Kara-Programmierung Erstellt von Fachbezug Schulstufe Handlungsdimension Relevante(r) Deskriptor(en) Zeitbedarf Material- und Medienbedarf Anmerkungen Mag. Karen Hollweger, BG/BRG Bad Ischl Informatik,
MehrWuerfel - augenzahl: int + Wuerfel() + wuerfeln() + gibaugenzahl(): int
Informatik Eph IFG1/2 (GA) Bearbeitungszeit: 90 min. Seite 1 Aufgabe 1: Kniffel Modellierung und Implementierung Im Folgenden sollen Teile eines kleinen "Kniffel"-Spiels modelliert, analysiert und implementiert
Mehr49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion. Bieten eine sofortige Sonderaktion. Barkeeper. Farmer. Goldgräber.
Ein Spiel von Emanuele Ornella für 2 4 Spieler ab 8 Jahren Spielmaterial 1 Spielplan Doppelseitig: Eine Seite für 4 Spieler 49 Pionierplättchen jedes 7 Bieten eine permanente Sonderaktion In Spielerfarbe
MehrProgrammiersprachen und Übersetzer
Programmiersprachen und Übersetzer Sommersemester 2009 5. April 2009 Vorteile bei der Verwendung höherer Programmiersprachen Vorteile bei der Verwendung höherer Programmiersprachen 1. Einfache Notation
MehrVersuchsziele Konzepte der parallelen Programmierung am Beispiel von Threads anwenden können. Einbau von Kontrollmechanismen mittels Semaphore.
Hochschule Harz Versuch: fcopy Mit Java FB Automatisierung und Informatik Betriebssysteme Thema: Kopieren einer Datei unter der Kontrolle von Semaphoren Versuchsziele Konzepte der parallelen Programmierung
MehrMultimedia im Netz Wintersemester 2011/12
Multimedia im Netz Wintersemester 2011/12 Übung 01 Betreuer: Verantwortlicher Professor: Sebastian Löhmann Prof. Dr. Heinrich Hussmann Organisatorisches 26.10.2011 MMN Übung 01 2 Inhalte der Übungen Vertiefung
MehrDie Outlook-Schnittstelle
Die Outlook-Schnittstelle Merlin 19 Version: 19.0 Stand: 29.02.2016 Angerland-Data Gesellschaft für Baudatentechnik mbh Am Gierath 28, 40885 Ratingen DEUTSCHLAND Internet: www.angerland-data.de Inhalt
MehrABITURPRÜFUNG 2007 LEISTUNGSFACH INFORMATIK
ABITURPRÜFUNG 2007 LEISTUNGSFACH INFORMATIK (HAUPTTERMIN) Arbeitszeit: 270 Minuten Hilfsmittel: Wörterbuch zur deutschen Rechtschreibung Taschenrechner (nicht programmierbar, nicht grafikfähig) (Schüler,
MehrPraktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14
Praktikum zu Einführung in die Informatik für LogWings und WiMas Wintersemester 2013/14 Fakultät für Informatik Lehrstuhl 1 Dr. Lars Hildebrand Iman Kamehkhosh, Marcel Preuß, Henning Timm Übungsblatt 11
MehrSoftwareentwicklung Lösungen zu Programmierung von Klassen mit BlueJ
Klasse, Objekt, Eigenschaften und Verhalten Aufgaben: 1. Erläutern Sie die im obigen Text fett gedruckten Worte. 2. Stellen Sie eine Klasse, die als Bauanleitung für Objekte vom Typ "frische Lebensmittel"
MehrHardwarearchitekturen und Rechensysteme
Lehrstuhl für Eingebettete Systeme Hardwarearchitekturen und Rechensysteme Sommersemester 2009 Folien zur Vorlesung Hardwarearchitekturen und Rechensysteme von Prof. Dr. rer. nat. U. Brinkschulte Prof.
MehrEinführung in die Informatik I (autip)
Einführung in die Informatik I (autip) Dr. Stefan Lewandowski Fakultät 5: Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik Abteilung Formale Konzepte Universität Stuttgart 24. Oktober 2007 Was Sie bis
MehrMit der Maus im Menü links auf den Menüpunkt 'Seiten' gehen und auf 'Erstellen klicken.
Seite erstellen Mit der Maus im Menü links auf den Menüpunkt 'Seiten' gehen und auf 'Erstellen klicken. Es öffnet sich die Eingabe Seite um eine neue Seite zu erstellen. Seiten Titel festlegen Den neuen
MehrDas Handbuch zu KSquares. Matt Williams Korrektur: Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück
Matt Williams Korrektur: Eugene Trounev Übersetzung: Burkhard Lück 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 8 3.1 Spielregeln..........................................
MehrALP II Dynamische Datenmengen Datenabstraktion (Teil 2)
ALP II Dynamische Datenmengen Datenabstraktion (Teil 2) O1 O2 O3 O4 SS 2012 Prof. Dr. Margarita Esponda 49 Einfach verkettete Listen O1 O2 O3 50 Einführung Einfach verkettete Listen sind die einfachsten
MehrSeiten anlegen, ändern, verschieben und löschen
12 Seiten anlegen, ändern, verschieben und löschen 2.1 Seite aufrufen Im Funktionsmenü Seite aufrufen. Die Ordner und Seiten Ihres Baukastens erscheinen (= Seitenbaum). Klick auf - Symbol ermöglicht Zugriff
MehrKlausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java
Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Studiengang Informationswissenschaft Prof. Dr. Christian Wolff Professur für Medieninformatik Institut für Medien-, Informations-
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme 20. November Programmieren I. 4. Übungsblatt
Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 20. November 2017 Programmieren I 4. Übungsblatt Hinweis: Auf diesem und den folgenden Übungsblättern
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Dipl. Inform. Andreas Wilkens aw@awilkens.com Überblick Grundlagen Definitionen Eigene Entwicklungen Datenstrukturen Elementare Datentypen Abstrakte Datentypen Elementare
MehrLexikalische Programmanalyse der Scanner
Der Scanner führt die lexikalische Analyse des Programms durch Er sammelt (scanned) Zeichen für Zeichen und baut logisch zusammengehörige Zeichenketten (Tokens) aus diesen Zeichen Zur formalen Beschreibung
MehrSchmiieinstieq. Windows 8 für bummies. Andy Rathbone. Übersetzung aus dem Amerikanischen. i/on Marion Thomas
Andy Rathbone Windows 8 für bummies Schmiieinstieq Übersetzung aus dem Amerikanischen i/on Marion Thomas WILEY- VCH WILEY-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA Sinn Inhaltsverzeichnis Über den Autor 7 Über die Übersetzerin
MehrArbeitsblätter zu Teil I des Praktikums
Arbeitsblätter zu Teil I des Praktikums Allgemeine Hilfsmittel Bitte benutzen Sie bei Schwierigkeiten mit spezifischem Domänenwissen das Internet als Recherchemöglichkeit (beispielsweise Google oder Wikipedia).
MehrDanach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass ihn alle Spieler gut erreichen können.
bei 2 Spielern bei Spielern bei Spielern bei, 6, 7 und 8 Spielern 0 Karten 20 Karten 0 Karten 0 Karten Danach werden alle Karten gut gemischt und als verdeckter Stapel so in die Tischmitte gelegt, dass
MehrGrundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen
Technische Universität München Fakultät für Informatik Lehrstuhl für Effiziente Algorithmen Dr. Hanjo Täubig Tobias Lieber Sommersemester 2011 Übungsblatt 5 14. Juni 2011 Grundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen
MehrInstallation und Benutzung. LangCorr ApS Erritsoegaardsvej 11 DK 7000 Fredericia Denmark
Installation und Benutzung Herzlich Willkommen zu Language Corrector! Language Corrector herunterladen: Auf unserer Seite www.langcorr.com finden Sie unten, Mitte links, den Link zu LanguageCorrector.
MehrDas Praktikum mit Seminar vertieft die in der Vorlesung erworbenen Fähigkeiten in theoretischer und praktischer Hinsicht:
66/2006 vom 13.10.2006 FU-Mitteilungen Seite 25 e. Module affiner Bereiche Modul: Chemie für Physiker Aneignung der Grundlagen der Chemie mit Ausnahme der organischen Chemie sowie Erlangung eines Allgemeinwissens
MehrDateien verwalten (Bilder, Dokumente, Medien)
17 Dateien verwalten (Bilder, Dokumente, Medien) Bilder und Dokumente können Sie im Funktionsmenü unter Dateiliste verwalten. Alle Bilder und Dokumente, die Sie in Ihren Baukasten hochgeladen haben, werden
MehrCheckliste: Konfiguration eines Datenraums nach einem Upgrade von Brainloop Secure Dataroom von Version 8.10 auf 8.20
Checkliste: Konfiguration eines Datenraums nach einem Upgrade von Brainloop Secure Dataroom von Version 8.10 auf 8.20 Diese Checkliste hilft Ihnen bei der Überprüfung Ihrer individuellen Datenraum-Konfiguration
MehrKODAK PROFESSIONAL DCS Pro SLR/c Digitalkamera
KODAK PROFESSIONAL DCS Pro SLR/c Digitalkamera Benutzerhandbuch Abschnitt Objektivoptimierung Teilenr. 4J1534_de Inhaltsverzeichnis Objektivoptimierung Überblick...5-31 Auswählen des Verfahrens zur Objektivoptimierung...5-32
MehrDas Handbuch zu KReversi. Clay Pradarits Entwickler: Mario Weilguni Korrektur: Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura
Clay Pradarits Entwickler: Mario Weilguni Korrektur: Lauri Watts Deutsche Übersetzung: Maren Pakura 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 5 2 Spielanleitung 6 3 Spielregeln, Spielstrategien und Tipps 7 3.1
MehrProgrammierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 8. Blatt Für den 16. und
Programmierstarthilfe SS 2008 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik 8. Blatt Für den 16. und 17.6.2008 Organisatorisches Um auf die Mailingliste aufgenommen zu werden schicke einfach eine
MehrSpielregeln. Spielregeln. Knacke den Jackpot mit Mut, Glück und Strategie! www.jackpot62.com
Spielregeln Spielregeln Knacke den Jackpot mit Mut, Glück und Strategie! www.jackpot62.com Spielregeln Ziel des Spiels Ziel des Spiels Jackpot62 ist es, den über die Setzrunden angehäuften Jackpot zu knacken.
Mehrpue02 October 28, 2016
pue02 October 28, 2016 Generell gilt: Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Ihren Tutor 1 Aufgabe 1 1.1 a) Python im Notebook Die nächste Zelle ist nicht vom Typ Markdown sondern Code, in ihr steht Quellcode
MehrObjektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:
MehrSPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privat
Spielregel SPIELIDEE: Die millionenschweren Spieler starten ihre aufregende Erlebnistour rund um die Welt des Jetsets. Im Lauf des Spiels bereisen sie per Privatjet, Yacht oder Limousine die halbe Welt
Mehr