Silbenrummel. Der große Silbenzauber. Mildenberger. Ein Spiel zum Lesenlernen mit System
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- Reinhold Rudolf Busch
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1 Der große Silbenzauber Silbenrummel Ein Spiel zum Lesenlernen mit System von Annkatrin Brandt, Julia Gonnermann, Patricia Kunz, Sandra Schelle, Julia Ziegeler Illustrationen: Franziska Kalch Mildenberger 1
2 Rummelbetreiber kämpfen um die Gunst der Besucher: Wer hat den attraktivsten und wertvollsten Rummelplatz? 1. Silbenrummel die Spielidee In dem Spiel Silbenrummel legt man aus Silben Wörter, die einen unterschiedlichen Punktwert besitzen. Von diesen Punkten kauft man sich Fahrgeschäfte, die den eigenen Rummelplatz attraktiver und wertvoller machen. Der Spieler mit dem tollsten Rummelplatz gewinnt. 1.1 Spielvorbereitungen Die Stapel mit den Rummelattraktionen werden nach Wertigkeit sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler zieht jeweils zwei blaue (Haupt-) und zwei rote (Reduktions-) Silben. Die Spielfiguren werden auf das Startfeld gestellt. Spielzeit: ca. 0 Minuten Spieler: 2 Inhalt: 1 Anleitung, Spielfiguren, 1 Spielplan, 2 Beutel, 96 Silbenkärtchen, 68 Fahrgeschäfte 2
3 1.2 Spielablauf Der Spieler, der als nächster Geburtstag hat, beginnt. Jeder Spielzug besteht aus Phasen: 1) Aus einer blauen und einer roten Silbe wird ein Wort gebildet. ) Der Spieler zieht eine blaue und eine rote Silbe nach. Die Symbole auf der Rückseite zeigen an, ob es ein richtiges Wort ist. Flektierte Wörter werden nicht gewertet. ) Er legt die abgelegten Silben zurück in die jeweiligen Beutel. 2) Für den addierten Punktewert der Silben wird eine Rummelattraktion gekauft und auf den eigenen Rummelplatz abgelegt. Wenn ein Spieler seine 6 Stellplätze belegt hat, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel ist beendet. Gewonnen hat, wer den wertvollsten Rummelplatz betreibt. ) Die Spielfigur wird gesetzt.
4 Was passiert wenn der Spieler zwar ein Wort legen kann, aber mit einer Silbe des Mitspielers mehr Punkte möglich wären? Ein Spieler MUSS das Wort legen, das sich aus seinen Silben ergibt. Er darf nur tauschen, wenn er nicht kann. Ein Beispiel: Tim hat die Silben wenn die eigenen Silben kein Wort ergeben? Der Spieler kann Silben mit den Mitspielern tauschen. Als Gegenleistung muss er eine Silbe an ihn abgeben. Ein Beispiel: Sarah hat die Silben FAL BLU ZIE KREI BE KEL GEL NEN Sie nimmt sich die Silbe ME Er könnte also das Wort ZIE GEL von Tim und gibt ihm dafür BE für 6 Punkte legen. Sarah hat die Silbe E Jetzt kann sie das Wort legen. BLU ME E würden 8 Punkte geben. Tim muss aber GEL wenn auch die Silben der Mitspieler nicht zu den eigenen passen? Der Spieler tauscht in diesem Fall seine vier Silben mit neuen aus den Beuteln. Seine neu gezogenen Silben kann er noch in derselben Runde zu einem Wort verbinden und ablegen. ZIE GEL legen.
5 1. Spielvarianten Klassik Vor Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Satz aus Fahrgeschäften mit der Wertigkeit von 10 Punkten. Die Setzfiguren werden nicht benötigt. In dieser Variante geht es darum, mit den erspielten Punkten einen eigenen Rummelplatz zu errichten. Mit der Punktezahl auf der Vorderseite der Karten können Spielgeräte gekauft werden. Ein Wort kann auch zur Seite ( auf die Bank, siehe rechts: Mit Bankplatz ) gelegt werden, um höherwertige Attraktionen zu kaufen. Überzählige Punkte verfallen. Ziel ist es, als erster Spieler alle Spielgeräte erworben zu haben. Über 62 Diese Variante spielt man auf der Rückseite des Spielbretts, auf der keine Freiflächen für die Fahrgeschäfte markiert sind. Ziel ist es, als erster Spieler einen Rummelplatz zu bauen, der mehr als 62 Punkte wert ist. Die Anzahl der Fahrgeschäfte ist nicht limitiert, also können auch mehr als 6 Attraktionen pro Spielfeld gebaut werden. Es wird mit Bankplatz gespielt (siehe rechts). Kommt ein Spieler über 62 Punkte, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Silben-Poker Bei dieser Variante wird auf dem Spielbrett mit den 8 Freiflächen gespielt. Der Spieler kann Silben eintauschen, auch wenn eines seiner Silbenpaare ein Wort ergibt. Sein Ziel ist es so, pro Zug so viele Punkte wie möglich zu machen. Er darf pro Runde zwei Wörter ablegen (sofern er kann) und entweder die Summe dieser beiden Wörter (zu maximal 10 Punkten) addieren oder aber beide Summen einzeln in Wörter investieren. Die beiden Summen dürfen aber nicht beliebig gesplittet werden: Zwei Wörter mit dem Punktwert 7 dürfen nicht für ein 8er- und ein 6er-Fahrgeschäft eingelöst werden. Der Spieler mit dem wertvollsten Rummelplatz gewinnt. Expressrunde Diese Variante spielt man auf der Rückseite des Spielbretts, auf der keine Freiflächen für die Fahrgeschäfte markiert sind. Vorab einigen sich die Spieler auf die maximale Anzahl der Fahrgeschäfte, die pro Rummelplatz gelegt werden dürfen. Anschließend gelten die Regeln des normalen Spiels. Mit Bankplatz Der Spieler hat die Möglichkeit, eines seiner Wörter auf die Bank zu legen, um in einer anderen Runde die Punktzahl zu erhöhen. Jeder Spieler kann nur ein Wort zur Seite ( auf die Bank ) legen. Er kann es zu einem Zeitpunkt seiner Wahl ausspielen. Der Spieler muss das Wort auch dann nicht ausspielen, wenn er sonst nicht legen könnte.
6 2. Didaktischer Hintergrund In dem Spiel Silbenrummel legt man aus Silben Wörter, die einen unterschiedlichen Punktwert besitzen. Von diesen Punkten kauft man sich Fahrgeschäfte, die den eigenen Rummelplatz attraktiver und wertvoller machen. Der Spieler mit dem tollsten Rummelplatz gewinnt. 2.1 Grundidee Kinder sind meist schon bevor sie in die Schule kommen mehr oder weniger in der Lage, mehrsilbige Wörter in einzelne Silben zu zerlegen. Zumindest kennen sie die Anzahl der Silben, wenn auch noch nicht in allen Fällen die Silbengrenze richtig erkannt werden kann. Das stellt die Ausgangsposition für den Erwerb der Schriftsprache dar und muss einerseits gefördert werden, wenn Kinder noch nicht verlässlich Silben ausgliedern können, andererseits kann auf diese Fähigkeit gut aufgebaut werden, um Lesen und Schreiben zu lernen. Denn der Erwerb von Schrift mittels einer reinen Zuordnung von Lauten zu Buchstaben stellt viele Kinder vor große Probleme: Beim Lesen sind oft verzerrte Wortvorformen die Folge, die nur schwer mit einer Normalaussprache in Verbindung gebracht werden können. An diese Problematik knüpft der Silbenrummel an und eröffnet den primären Zugang zu schriftlichen Strukturen. Im Vordergrund steht dabei das Erkennen der Silbe als Einheit und die Abfolge von betonter und unbetonter Silbe als grundlegendes Muster im Deutschen. Die Auswahl des Wortmaterials des Silbenrummel ergibt sich genau daraus: Die Hauptsilben entsprechen jeweils den betonten und die Reduktionssilben entsprechen den unbetonten Silben. Die Kombination beider Silben ergeben ein deutsches Standardwort. Die meisten Wörter im Deutschen folgen diesem Prinzip bzw. lassen sich auf diese Form zurückführen (z. B. Steinpilz: Stei-ne und Pil-ze) oder zu dieser Form erweitern (z. B. rot ro-te; Tier Tie-re). Mit dem Silbenrummel werden Leseanfängern und Leseanfängerinnen Strukturen zur Verfügung gestellt, die es ihnen ermöglichen, spielerisch Einblicke in das deutsche Schriftsystem zu erhalten. 2.2 Optische Gestaltung des Materials Die zweisilbigen Wörter werden jeweils aus einer Haupt- (betonte Silbe) und einer Reduktionssilbe (unbetonte Silbe) gebildet. Alle Buchstaben werden durchgängig großgeschrieben, denn beim Silbenrummel steht nur die Silben- bzw. Wortstruktur im Vordergrund. 2. Zu entdeckende schriftliche Strukturen Durchgängig wird die Hauptsilbe (betonte Silbe) in Blau, die Reduktionssilbe (unbetonte Silbe) in Rot dargestellt. RE DEN Das blaue, betonte E und das rote, unbetonte E (von RE- DEN) klingen unterschiedlich. Kindern wird das zwar nicht mithilfe der Bezeichnung betonter / unbetonter Vokal zugänglich, dennoch erkennen und beschreiben sie die Unterschiede, indem sie beispielsweise sagen: Das hintere E klingt anders als das vordere E. 2 AU GE E SEL FIL ME KIS SEN 1 6
7 Mildenberger Verlag GmbH Mildenberger Verlag GmbH Der große und kleine Silbenzauber weitere tolle Spiele H O S E M A N T E L H O H O S E M A N T E L S E Kartenspiele Silbenquartett Silbenquadrat Ein Legespiel für 1 oder 2 Spieler: Ähnlich wie bei einer Rechenpyramide müssen Wörter aus Silben zusammengesetzt werden. Doch nur durch die richtige Lösung entsteht das große Silbenquadrat. Es ist ein eher ruhiges, fast meditatives Spiel, das seinen Reiz aus dem Rätselcharakter der Aufgabe erhält. In der Ruhe liegt die Kraft! Bestell-Nr Ein Kartenspiel für 2 Spieler. Ein Leselernspiel nach hdem bekannten Spielprinzip: je zwei zweisilbige Wörter bilden zusammen ein Quartett. Silbenmagie Ein Kartenspiel für 2 Spieler. Das Spiel funktioniert wie Rommé: Die Spieler müssen Wortpaare finden und ablegen. Ein Spiel, bei dem es auf Kombinationsgabe und Sprachkenntnis ankommt. Die Spiele Silbenquartett und Silbenmagie werden zusammen in einer Box angeboten. Bestell-Nr H A S E Silbendomino Die verrückten Silbenwesen Ein Legespiel für 2 Spieler: Bei diesem Domino müssen die zwei Hälften eines Wortes zusammengeführt werden. Ein Spiel, bei dem wieder gut zu beobachten ist, dass die Endsilben bei vielen Wörtern identisch sind: Ha-se, Ho-se, Va-se, Nüs-se Dies sind wichtige Schritte bei der Entwicklung des Wortbewusstseins und dem Wissen von Wortstrukturen. Durch das bekannte Spielprinzip können die Spieler sofort loslegen. Bestell-Nr Ein klassisches Memo-Spiel mit leseförderndem Ansatz: Die Kartenpaare bilden sich nach den Bildhälften und nach den Worthälften. Passt das Vorderteil zum aufgedeckten Hinterteil? Lustige Tiere entstehen. Neben Hase und Robbe tauchen nun auch Tiere wie Gämke (halb Gämse, halb Krake) auf. Die Silbenwesen sind ideal, um schriftliche Strukturen zu entdecken, die Silbe als Grundeinheit zu erkennen und die Abfolge von betonter und unbetonter Silbe zu begreifen. Bestell-Nr
8 Der große und kleine Silbenzauber weitere tolle Spiele S I L BE Silbenpirat Ein Brettspiel für bis zu Spieler: Welcher Pirat kann zuerst seine Schatzkiste mit Wortschätzen füllen? Nach dem Kapern einer Hauptsilbe muss der findige Pirat auf dem Festland die passende zweite Silbe zu seinem Wort finden. Ein Spiel, bei dem es auf Schnelligkeit, Überblick und Strategie ankommt wie es sich für echte Piraten gehört! Bestell-Nr Silbenrennen Ein Brettspiel für 2 Spieler: Welche Spedition kann am schnellsten ihre Wort-Ladung abholen? Zwei Spieler leiten eine eigene Spedition und schicken ihre Lkw auf die Piste, um Haupt- und Reduktionssilben aufzuladen. Bestell-Nr
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