Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: Vielseitiger Einfluss auf die Videospiel-Industrie

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1 Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: Vielseitiger Einfluss auf die Videospiel-Industrie In diesem Whitepaper geben wir Ihnen einen Überblick über den Status quo, das Markt potenzial und die Erfolgs faktoren des Cloud Gamings in Deutschland.

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3 In diesem Whitepaper geben wir Ihnen einen Überblick über den Status quo, das Markt potenzial und die Erfolgs faktoren des Cloud Gamings in Deutschland. Media Trend Outlook 2015 Cloud Gaming: Vielseitiger Einfluss auf die Videospiel-Industrie

4 Media Trend Outlook 2015 Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC) Von Werner Ballhaus, Niklas Wilke, Dr. Bin Song, Dr. Tobias Gräber, Maria Popova und Friedrich-Alexander Meyer August 2015, 48 Seiten, 15 Abbildungen Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen. Die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu den PwC-Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über und zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache über August 2015 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. PwC bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.

5 Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Einleitung...6 Cloud Gaming: ein Marktüberblick...7 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung...12 Die Stimme der Experten...20 Exkurs: Geschäftsmodelle für Cloud Gaming...27 Exkurs: Cloud Gaming und Besteuerung...29 Exkurs: Rechtsfragen des Cloud Gamings...33 Cloud Gaming in den kommenden Jahren: ein Ausblick...37 Quellenverzeichnis...45 Ihre Ansprechpartner...46 Media Trend Outlook

6 Einleitung Einleitung Nachdem verschiedene Branchen und Anbieter es erfolgreich vorgemacht haben, starten nun auch immer mehr Anbieter von Videospielen ihr Angebot in der Cloud. Bei einem cloud basierten Spiel werden die wesentlichen Spieldaten nicht mehr auf dem Endgerät des Spielers installiert und gespeichert, sondern zentral in der Cloud bereitgehalten und per Internet stream an den Spieler übermittelt. Dieser sendet die Steuer befehle von seinem Eingabe gerät und steuert so den Spielablauf auf dem Server des Anbieters. Diese Technologie hat den Vorteil, dass Anbieter und Entwickler von Videospielen plattform unabhängig lediglich eine einzige Version des Spiels entwickeln und anbieten müssen; spezielle Versionen für Spiel konsolen, Computer und mobile Endgeräte sind damit nicht länger nötig. Zudem müssen keine physischen Datenträger mehr produziert und vertrieben werden. Voraus setzung für die Nutzung des Angebots ist meist nur eine schnelle Internet verbindung sowie ein entsprechender Zugangs client, der die Verbindung in die Cloud und zum Angebot des Anbieters herstellt. Im internationalen Vergleich ist der deutsche Markt für Cloud Gaming bislang kaum entwickelt, nun aber bieten verschiedene Akteure verbesserte Angebote an und gehen neue Kooperationen ein. Damit steigen die Möglichkeiten des Cloud Gamings, sein Potenzial im Video spiel markt zu entfalten, sich dort zu etablieren und wachsende Umsätze zu generieren. Den aktuellen Stand des Marktes sowie wichtige Faktoren für seine weitere Entwicklung zeigen wir Ihnen im vorliegenden Markt überblick auf. Mit steigenden Umsätzen ist auch ein härterer Wettbewerb zu erwarten, in dem sich immer mehr Akteure mit verschiedenen Angebotsmodellen behaupten wollen. Dabei werden Fragen nach passenden Geschäfts modellen, dem Besitz von Video spielen und dem Daten schutz immer wichtiger werden. Auf diese Situation und weitere wichtige Fragen gehen wir in unseren themenspezifischen Exkursen ein. Die Sicht der Kunden ist ein wichtiger Baustein bei der Betrachtung dieses Marktes. Wir haben daher mit mehr als Onlinenutzern eine Onlineumfrage zu Herausforderungen und Möglichkeiten des Cloud Gamings durchgeführt; die Befragten haben sich dabei erwartungsvoll wie kritisch zu dieser Spiel technologie geäußert. Besonders bedeutend ist für uns das Wissen von Experten. Daher möchte ich mich herzlich bedanken bei Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundes verbands Interaktive Unterhaltungs software e. V. (BIU), und bei Thorsten Unger, Geschäftsführer des GAME Bundes verbands der deutschen Games-Branche e. V., die unsere Publikation mit Einblicken in die aktuelle Markt situation und zukunftsfähige Modelle des Cloud Gamings bereichern. Ich wünsche Ihnen eine anregende und informative Lektüre. Werner Ballhaus Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation 6 Media Trend Outlook 2015

7 Cloud Gaming: ein Marktüberblick Cloud Gaming: ein Marktüberblick Cloud Gaming ist in der Videospielbranche seit einigen Jahren ein großes Thema; die Technologie wird als ein wichtiger Bestandteil des Videospielmarktes der Zukunft gesehen. Der globale Markt für Cloud Gaming befindet sich momentan in einer Wachstums phase: Laut Daten des auf Technologie spezialisierten Marktforschungs unternehmens Technavio betrug der Umsatz des weltweiten Marktes 322 Millionen US-Dollar im Jahr 2014 und war im Vergleich zu 2013 um 18 % gewachsen. Bis 2019 erwartet Technavio ein jährliches Wachstum von durchschnittlich 23 %. Die Geschichte des Cloud-Gaming- Marktes ist vergleichsweise jung; die Unternehmen der Branche erschließen sich die Märkte verschiedener Länder eher vorsichtig. Den ersten Versuch im Bereich Cloud Gaming hatte der Anbieter OnLive 2010 in den USA unternommen das Unternehmen musste allerdings schon 2013 Insolvenz anmelden. Bereits 2008 war mit Gaikai ein auf Streaming technik für Videospiele spezialisiertes IT-Unternehmen gegründet worden, das 2010 in den USA und 2011 in Deutschland eine Demoversion für Cloud Gaming veröffentlichte. Bereits ein Jahr später wurde Gaikai von Sony Computer Entertainment für den Preis von 380 Millionen US-Dollar aufgekauft und in das hauseigene Cloud-Gaming- Angebot PlayStation Now integriert. Im Jahr 2013 brachte Microsoft sein Angebot Xbox Live Cloud auf den Markt, im gleichen Jahr veröffentlichte der auf Grafik karten spezialisierte Chip hersteller Nvidia mit Nvidia Grid eine auf Cloud Gaming ausgerichtete Netzwerk-Technologie und mit Shield eine passende Endgeräte serie. Darüber hinaus existieren mehrere offene Plattformen, zum Beispiel GamingAnywhere, PlayGiga und Playkey, die interessierten Spielern Möglichkeiten zum Cloud Gaming bieten. Abb. 1 Entwicklung von Cloud-Gaming-Angeboten Start von OnLive in den USA Teilverkauf von G-cluster an Orange Xbox Live Cloud Nvidia Grid Gründung von Gaikai Gaikai- Demoversion für Deutschland Kauf von Gaikai durch Sony OnLive- Insolvenz Teilverkauf von OnLive an Sony Media Trend Outlook

8 Cloud Gaming: ein Marktüberblick Was ist Cloud Gaming? Cloud Games sind Spiele, bei denen die wesentliche grafische Berechnung und Aufbereitung der Bild darstellung nicht wie bisher üblich auf den Computern und Konsolen der Spieler, sondern auf den Servern der Anbieter erfolgt. Während die technischen Anforderungen an die Hardware auf Anbieter seite steigen, sinken sie aufseiten des Spielers, sodass dieser in der Auswahl des Endgeräts flexibler ist. Abb. 2 Architektur von Cloud Gaming Videostreaming Videostreaming Video-Encoder Internet Rendering des Videos Befehlseingabe Befehlseingabe Spiellogik Nutzer Cloud-Server Dabei gibt es eine große Spannbreite von vollständig bis teilweise Cloudbasierten Spielen. Teilweise Cloudbasierte Spiele in der Regel mithilfe von File streaming nutzbar werden aus der Bibliothek des Anbieters ausgewählt und nur zu einem kleinen Teil auf der Hardware des Nutzers installiert. So kann dieser direkt mit dem Spielen beginnen, während parallel der Rest des Spiels heruntergeladen und installiert wird. Zum Spielen ist eine ständige Online verbindung zur Cloud erforderlich. Findet zudem eine Integration in die Online plattform des Anbieters statt, können Teile des Spiels wie etwa Accounts, zusätzlich erworbener Downloadable Content (DLC), Speicher stände etc. während des Spiels in der Cloud gespeichert und plattform übergreifend verfügbar gemacht werden. So können auch Spieler mit geringer Bandbreite bereits kurzfristig mit dem Spielen beginnen. Das Angebot von auf File streaming basierten Clients ist inzwischen weitverbreitet und bei download baren Clients nahezu üblich. Dies ist freilich nur ein erster Schritt hin zu echtem Cloud Gaming im Videostream. 8 Media Trend Outlook 2015

9 Cloud Gaming: ein Marktüberblick Vollständig Cloud-basierte Spiele werden per Video stream gespielt und komplett auf Servern der Anbieter betrieben. Zum Spielen reichen ein Video-unterstützendes Endgerät und eine starke Internet verbindung theoretisch aus; diese Technik wurde von Services wie Gaikai und OnLive genutzt. Spiele können so ohne teure Hardware gespielt werden und sind jederzeit, überall und auf jedem Endgerät verfügbar. Diese Flexibilität wird auch dadurch gewährleistet, dass Cloud Games nicht mehr über längere Zeit installiert werden müssen; Updates werden ebenfalls ohne Installation durch den Nutzer in das Spiel integriert. Cloud Gaming ist aus vielerlei Gründen auch für Videospiel-Unternehmen attraktiv geworden, weshalb viele Entwickler hier Erfahrungen sammeln und Kooperationen aufbauen. Die Anbieter können ihre IP-Rechte besser kontrollieren und so das Problem der Piraterie effektiver bekämpfen, da das Spiel auf den Servern der Betreiber läuft. Zudem stellt das Online geschäft vereinfacht bessere Leistungen zur Verfügung: Die Technologie unterstützt mehrere Spiel plattformen und Endgeräte, und da keine leistungs starke Hardware notwendig ist, werden neue Ziel gruppen erreicht. Außerdem erlaubt die vereinfachte Aktualisierung von Spielen den Betreibern, Fehler schneller und ohne großes Aufsehen zu beseitigen und Innovationen leichter in Video spiele einzubringen. Die Cloud-Gaming-Anbieter im Markt Der Cloud-Gaming-Markt ist mit vielen kleinen und großen Anbietern stark segmentiert. Die beiden Pioniere des Cloud Gamings sind nach einer Insolvenz (OnLive) oder durch eine Übernahme (Gaikai) inzwischen Teil des Angebots PlayStation Now des japanischen Unternehmens Sony. Es ist damit ein Big Player auf dem Markt; nur Nvidia hat mit seinen Angeboten eine vergleichbare Stellung erreicht. Dabei ist zu beachten, dass Sony über eigene Inhalte verfügt, während Nvidia im Wesentlichen technischer Betreiber eines Dienstes ist. Daneben gibt es kleinere Cloud-Gaming-Plattformen wie etwa G-cluster, Kalydo und Square Enix auf dem Markt, auf den sich immer neue Anbieter drängen. Die Dienstleistungen von Cloud-Gaming-Unternehmen sind am besten als Software as a Service (SaaS) beschrieben. Die Deutsche Telekom hatte 2012 Cloud Gaming in ihr Angebot Gamesload integriert, inzwischen wurde dieser Versuch aber wieder beendet. In den USA und mehreren europäischen Ländern dagegen sind einige Fernsehanbieter und Telekommunikationsunternehmen wie Telefónica, Orange, MEO und SFR durch Kooperationen, die sie erfolgreich fortführen, in die dortigen Märkte eingestiegen. Diese Kooperationen stärken insbesondere die Entwicklung des Streamings von Videospielen auf Smart-TVs. Vorteile von Cloud-Gaming für die Anbieter: bessere Kontrolle der IP-Rechte stärkerer Schutz gegen Produktpiraterie plattformübergreifende Technologie schnellere Fehlerbeseitigung leichtere Integration von Updates Media Trend Outlook

10 Cloud Gaming: ein Marktüberblick Abb. 3 Vergleich der Angebote aktiver Cloud-Gaming-Anbieter Cloud Gaming Service Anzahl Cloud-Spiele Zugangs modelle Preise in Euro Beta-Test bis Ende Nvidia Grid 50+ Juli 2015, danach Basic/Premium n/a Abonne ment Playstation Now 300+ Verleih, Abonnement Steam (CloudLift) 27+ Abonnement Kalydo 13+ Playkey 100+ kostenloser Probemonat Beta-Test, Abonnement SFR 80+ Abonnement Verleihpreise: 1,99 15,00, Abonnement: 19,99 pro Monat oder 44,99 für drei Monate ca. 6 11,30 pro Monat Verfügbar in Deutschland ja, Beta Phase ja ja Anwendbare Geräte Shield Tablet und Konsole Play Station 4, Play Station 3, Sony TV PC, Laptops, Tablets und Google TV n/a ja Samsung Smart TV ca. 3,50 pro Monat 4,99 14,99 pro Monat nein nein PC, Mac, Linux, Android, SmartTV und Set-Top-Box (in Planung) Set-Top-Box (SFR Manette), Smartphone und Tablet (Android und ios App) Durch das steigende Interesse an Cloud Gaming und das damit verbundene Markt wachstum wird der Markt immer attraktiver und es treten Unternehmen aus verschiedenen Branchen miteinander in den Wettbewerb. Die Markt teilnehmer müssen die eigenen Geschäfts modelle kontinuierlich weiterentwickeln und Faktoren wie die Anzahl verfügbarer Spiele, den Preis, die Videoqualität und unter Umständen auch die anwendbaren Endgeräte verbessern, um sich in diesem kompetitiven Markt behaupten zu können. Unsere Konsumentenbefragung von Juni 2015 zeigt, dass in Deutschland die Plattformen PlayStation Now und Steam die größte Aufmerksamkeit im Cloud Gaming erreichen. Der Markteintritt von Nvidia mit ihren auf Cloud Games ausgerichteten Shield-Endgeräten wird gegebenenfalls neue Aufmerksamkeit für diese Technologie generieren können. Ungleich verteiltes Wachstum Der globale Cloud-Gaming-Markt ist geografisch nicht gleichmäßig verteilt. Markt analysen zufolge hat die Americas-Region im Jahr 2014 mehr als die Hälfte des globalen Umsatz volumens erzielt. EMEA (Europe, Middle East and Africa) und APAC (Asia-Pacific) haben mit jeweils rund einem Viertel des globalen Marktes in etwa die gleichen Anteile; Haupt umsatz träger sind jeweils West europa bzw. Japan, China und Indien. Global zeigen sich aber zwei starke Vorreiter: die USA mit einem Anteil von 48 bis 50 % und Japan mit einem Anteil von 10 bis 12 % am globalen Cloud-Gaming-Markt. 10 Media Trend Outlook 2015

11 Cloud Gaming: ein Marktüberblick Abb. 4 Anteile der Wirtschaftsräume am globalen Cloud-Gaming-Markt APAC % EMEA % Americas % Quelle: TechNavio, Sowohl in den USA als auch in Japan sind die Geschwindigkeiten des Internet zugangs im Mittel sehr hoch, zudem sind mobile Endgeräte und mobiles Internet in den Ballungsgebieten weit verbreitet. Dies sind zentrale Voraus setzungen für die Etablierung von Cloud Gaming, die in Japan und den USA besonders durch lokale Entwickler und Anbieter vorangetrieben wird. Einige der genannten globalen Anbieter stellen ihre Angebote in einigen europäischen Ländern zur Verfügung, nicht jedoch in Deutschland, obwohl die infrastrukturellen Voraus setzungen hier ähnlich gut sind wie in anderen westeuropäischen Ländern oder den USA. Dies ist ein Grund für die sehr geringe Markt reife des deutschen Marktes, der bei der Adaption neuer Technologien oft hinterher hinkt. Im vorliegenden Fall wird so auch die Entwicklung deutscher Cloud-Gaming-Anbieter gehemmt, die auf einen starken Heimat markt angewiesen wären. In der Folge ist es für die deutschen Cloud-Gaming-Anbieter auch schwierig, sich auf internationalen Cloud-Gaming-Märkten zu behaupten, während japanische, südkoreanische und US-amerikanische Entwickler und Provider immer mehr Anteile gewinnen können. Cloud Gaming ist von Experten in den letzten Jahren als ein großer Trend in der Video spiel industrie gesehen worden, der unter anderem Plattformunabhängigkeit, Verleih- und Abo- Modelle, direkte Installation und Updates ermöglicht, zugleich aber auch Fragen zu Besitz und Daten schutz mit sich bringt. Diese Effekte werden nicht immer gleich bewertet: So gewährt Plattform unabhängigkeit den Spielern hohe Flexibilität und senkt Kosten für die Entwickler, schadet aber gleichzeitig massiv dem Geschäft von Konsolenherstellern mit klassischem Fokus auf Daten trägerverkäufen. Zudem bestehen weiterhin Problemfelder, die Anbieter wie Spieler und somit die vielen Entwicklungsmöglichkeiten dieser Technologie beeinträchtigen. Diese Hürden wie etwa die Reduzierung der Latenzen auf ein akzeptables Maß, die weite Verbreitung schneller Internet verbindungen und die Gewährleistung von Daten sicherheit müssen von der Video spiel industrie engagiert in Angriff genommen werden. In der Folge ist es für deutsche Cloud- Gaming-Anbieter auch schwieriger, sich gut zu entwickeln, während japanische, südkoreanische und US-amerikanische Entwickler und Provider immer mehr Anteile in Cloud-Gaming-Märkten gewinnen können. Media Trend Outlook

12 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Um zu erfahren, inwieweit Cloud Gaming bereits bei den Nutzern in Deutschland angekommen ist, haben wir im Juni 2015 eine Onlinebefragung durchgeführt, an der insgesamt Personen ab 18 Jahren teilnahmen. Innerhalb dieser Stichprobe gibt die Hälfte der Befragten an, Vide ospiele zu spielen; bei den männlichen Befragten sind es fast zwei Drittel. Bei der Spieldauer gibt es kaum Unterschiede zwischen Männern und Frauen: Jeder Dritte ist wöchentlich bis zu fünf Stunden mit Video spielen beschäftigt, jeder Sechste bis zu zehn Stunden. Zu den Intensiv nutzern mit mehr als 15 Stunden pro Woche zählen nur 3,8 % der Befragten; tendenziell sind in dieser Nutzer gruppe vor allem die 18- bis 30-Jährigen vertreten. Die Zahlungsbereitschaft der Gamer hängt stark vom Alter ab: Jeder fünfte zwischen 18 und 30 Jahren gibt pro Jahr mehr als 100 Euro für Video spiele aus. Die Mehrheit investiert weniger als 50 Euro pro Jahr. 18,5 % der Gamer geben kein Geld für Video spiele aus, dies sind vor allem ältere Nutzer und Frauen. Abb. 5 Ausgaben der Nutzer für Videospiele pro Jahr nur Cloud Gamer 6,6 % 8,0 % 18,5 % 81,5 % 11,8 % 39,3 % 15,8 % Zahlungsbereitschaft vorhanden < 50 keine Zahlungsbereitschaft > Media Trend Outlook 2015

13 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Cloud Gaming ist noch nicht im deutschen Massenmarkt angekommen Die Nutzung von Cloud Gaming fristet derzeit noch ein Nischendasein: Nur 16,7 % der Befragten haben bereits Cloud-basierte Spiele bzw. Spiele mit teilweiser Verbindung zur Cloud genutzt. Knapp die Hälfte der Befragten nutzt zwar bisher kein Cloud Gaming, gibt aber an, schon davon gehört zu haben. 36 % der Befragten haben hingegen noch nie etwas von Cloud Gaming gehört. Der Cloud-Gaming- Nutzer ist tendenziell eher männlich und unter 45 Jahre alt. Die Mehrheit der Spieler hat von Cloud Gaming gehört oder es schon gespielt. Nutzen Sie Cloud Gaming? 47,3 % Nein, ich nutze kein Cloud Gaming, habe aber schon davon gehört. 36,0 % Nein, ich habe noch nie etwas von Cloud Gaming gehört. 9,9 % Ja, ich habe bereits Spiele mit teilweiser Verbindung zur Cloud genutzt. 6,8 % Ja, ich habe bereits Cloud-basierte Spiele im Videostream gespielt. Media Trend Outlook

14 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Die Nutzungshäufigkeit von Cloud Gaming ist bisher eher sporadisch. Die Hälfte der Cloud Gamer spielt nur gelegentlich Cloud-basierte Video spiele, mit 44,3 % spielt knapp die Hälfte immerhin einmal oder mehrmals pro Woche. Die tägliche Nutzung spielt mit 6,6 % bisher eine unter geordnete Rolle, lediglich in der Gruppe der 18- bis 30-Jährigen ist der Anteil der täglichen Cloud Gamer mit 12,5 % deutlich höher. Die Hälfte der Cloud Gamer spielt mindestens einmal pro Woche Abb. 6 nur Cloud Gamer Häufigkeit der Nutzung von Cloud Games täglich 6,6 % mehrmals pro Woche einmal pro Woche zumindest gelegentlich 21,7 % 22,6 % 49,1 % Steam und PlayStation Now dominieren den deutschen Markt Vor allem der Anbieter Steam ist populär und wird von jedem zweiten Cloud Gamer genutzt. Bei den jüngeren Nutzern dominiert der Dienst sogar mit 70,8 %. Auch PlayStation Now ist beliebt (39,6 %). Mit großem Abstand folgen Nvidia Grid (11,3 %), Playcast (10,4 %) und Kalydo (9,4 %). Gaming Anywhere hat vor allem eine weibliche Nutzergemeinde. Steam und PlayStation Now erzeugen die größte Aufmerksamkeit Abb. 7 nur Cloud Gamer Reichweite der Cloud-Gaming-Anbieter 50,0 % 39,6 % 11,3 % 10,4 % 9,4 % 8,5 % 3,8 % Steam PlayStation Nvidia Grid Playcast Kalydo Now Gaming Anywhere G-cluster Global 14 Media Trend Outlook 2015

15 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Auch bei den Befragten, die Cloud Gaming nicht nutzen, aber schon davon gehört haben, haben wir die Bekanntheit der Anbieter erfragt: Zwei Drittel nennen hier PlayStation Now. Der Anbieter Steam ist bei den Nicht- Nutzern weniger bekannt (38,3 %). Playcast, Nvidia Grid und Gaming Anywhere kennt jeder Zehnte der Befragten. Gamer bevorzugen den großen Bildschirm für Cloud Gaming Bei der Gerätenutzung dominieren Desktop-PC (55,7 %), Laptop (47,2 %) und Spiel konsole (42,5 %). Jeder vierte Cloud Gamer spielt auch auf dem Smart phone, jeder fünfte auf dem Tablet. Smart-TVs spielen mit 14,2 % derzeit eine untergeordnete Rolle; bei den jüngeren Nutzern liegt die Spielkonsole vor Desktop-PC und Laptop. In der Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen ruft bereits jeder Dritte Cloud-Gaming- Angebote über das Smartphone ab. Die Top-3 der Endgeräte für Cloud Gaming haben einen großen Bildschirm. Welche Endgeräte nutzen Sie für den Abruf von Cloud Gaming- Angeboten? 55,7 % 47,2 % Laptop 42,5 % Desktop-PC Spielkonsole Media Trend Outlook

16 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Zahlungsbereitschaft für Cloud Games ist vorhanden Bei der Zahlungsbereitschaft der Gamer zeigt sich ein leichtes Gefälle zwischen den Alters stufen: Bei der Alters gruppe der 31- bis 45-Jährigen sind 36,5 % der Gamer nicht bereit, für Cloud Gaming Geld auszugeben; bei den Gamern ab 46 Jahren sind es 42,1 %. In der Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen hingegen ist nur jeder Vierte nicht zahlungswillig. Jeder Dritte würde 3 bis 7 Euro für ein monatliches Abonnement bei einem Cloud-Gaming-Anbieter zahlen, jeder Fünfte sogar 8 bis 12 Euro. Einen monatlichen Preis von 13 Euro und mehr würden allenfalls junge Gamer zahlen. Im Einzelabruf liegt die Preisschwelle der Gamer bei 5 Euro: 42 % würden bis zu 5 Euro für ein einzelnes Cloud Game bezahlen, 15,9 % sogar bis zu 15 Euro. Eine Zahlungsbereitschaft jenseits von 15 Euro pro Spiel ist allerdings kaum vorhanden. Die Spieler sind zu monatlichen Zahlungen bereit Abb. 8 Zahlungsbereitschaft für Abonnements alle befragten Gamer 62,6 % 37,4 % 62,6 % 20,8 % 7,1 % 2,2 % Zahlungsbereitschaft vorhanden keine Zahlungsbereitschaft > 25 Fast die Hälfte der Spieler würde bis zu 5 pro Cloud Game bezahlen Abb. 9 Zahlungsbereitschaft pro Einzelspiel alle befragten Gamer 42,9 % 34,7 % 65,4 % Zahlungsbereitschaft vorhanden keine Zahlungsbereitschaft ,9 % 5,1 % 1,3 % 0,2 % > Media Trend Outlook 2015

17 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Gamer sehen Abo-Modelle nicht als interessant an Abo-Modelle für Videospiele finden bei den Gamern keinen großen Anklang: Lediglich ein Drittel der Gamer findet ein solches Zahlungs modell interessant. Zwei Dritteln der Befragten ist es wichtig, ein Spiel zu besitzen, anstatt es nur zu mieten, was ein Grund problem des Cloud Gamings aufzeigt. Ebenso viele möchten Cloud-Gaming-Angebote erst ausprobieren, bevor sie dafür bezahlen. Nur gut jeder fünfte Gamer würde für zusätzliche Inhalte bezahlen, während mehr als jeder zweite für seine Daten sicherheit bezahlen würde. Diese Zahlungs bereitschaft zeigt, dass das Thema Daten schutz für viele Nutzer eine hohe Priorität hat. 66,7 % der Befragten stimmen eher oder völlig der Aussage zu, dass Werbung bei kostenlosen Spielen nicht stört, aber gleichzeitig erachten nur 40,4 % der Befragten auf das Nutzer profil abgestimmte Werbung als sinnvoll. Knapp die Hälfte findet es unterhaltsam, wenn Werbung auf den Kontext eines Spiels abgestimmt ist. Diese Ergebnisse zeigen, dass Werbung in bestimmten Kontexten ein akzeptierter Weg der Finanzierung ist, dafür aber auch angemessen und stimmig in den Spielen platziert werden muss. Abb. 10 Akzeptanz von Zahlungsmodellen Inwieweit stimmen Sie den folgenden Aussagen bezüglich Werbung und Payment bei Cloud Gaming Angeboten zu? alle befragten Gamer Ich bezahle regelmäßig bei Videospielen für zusätzliche Bezahlinhalte. 53,3 % 28,7 % 14,5 % 3,5 Für mich ist ein Abo-Modell interessant, mit dem ich für begrenzte Zeit auf viele Spiele zugreifen kann. Auf mein Nutzerprofil abgestimmte Werbung finde ich sinnvoll. Auf den Kontext eines Spiels abgestimmte Werbung finde ich unterhaltsam. Ich würde dafür bezahlen, um sichergehen zu können, dass meine Daten beim Onlinespielen allgemein sicher sind. Wenn ein Videospiel kostenlos angeboten wird, stört mich Werbung nicht. 28,2 % 28,4 % 21,3 % 21,0 % 11,5 % 35,8 % 29,5 % 6,5 % 31,2 % 32,8 % 7,6 % 31,2 % 37,7 % 9,8 % 24,3 % 39,4 % 15,3 % 21,8 % 46,5 % 20,2 % Ich probiere gern Videospiele aus und entscheide dann, ob ich dafür bezahle. 12,5 % 18,6 % 48,4 % 20,5 % Mir ist wichtig, ein Spiel zu besitzen und es nicht nur für eine bestimmte Dauer zu mieten. 14,0 % 22,7 % 36,6 % 26,7 % stimme überhaupt nicht zu stimme eher nicht zu stimme eher zu stimme völlig zu Media Trend Outlook

18 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Cloud Gaming: Pro und Contra aus Nutzersicht Die Vorteile von Cloud Gaming sehen die Gamer insgesamt darin, dass keine hochleistungsfähigen PCs und Konsolen mehr nötig sind (59,5 %), Updates sofort integriert sind (47,2 %) und die Nutzung orts unabhängig erfolgen kann (47 %). Jeder Dritte nennt außerdem die Möglichkeit der Nutzung unabhängig von spezifischen Endgeräten sowie die geringen Kosten. 30 % der Befragten sehen Vorteile in der Möglichkeit der Nutzung auf mobilen Endgeräten. Zwischen den Alters gruppen oder Männern und Frauen gibt es hier kaum unterschiedliche Meinungen. Als nachteilig sehen die Gamer vor allem eine nicht ausreichende Internetgeschwindigkeit, die den Spielfluss hemmt (52,7 %); in der Alters gruppe der 18- bis 30-Jährigen sehen sogar zwei Drittel hierin den größten Nachteil. Die Hälfte der Befragten hat außerdem Bedenken hinsichtlich der Sicherheit persönlicher Daten. Ein Drittel der Gamer findet die Preise zu hoch und jeder fünfte gibt an, dass sein Lieblingsspiel nicht als Cloud Game verfügbar sei. Vorteile keine hochleistungsfähigen PCs und Konsolen mehr nötig (59,5 %) Updates sind sofort integriert (47,2 %) Nutzung unabhängig von Ort (47 %) Nachteile nicht ausreichende Internetgeschwindigkeit hemmt Spielfluss (52,7 %) Bedenken bezüglich der Sicherheit meiner persönlichen Daten (51 %) Preise sind zu hoch (30,9 %) 18 Media Trend Outlook 2015

19 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Quo vadis, Cloud Gaming? 80 % der Gamer sind der Meinung, dass Cloud Gaming sich in der Branche etablieren wird. Gleichzeitig sind sie allerdings nicht überzeugt, dass dies ihr Spiel verhalten stark verändern wird. Für die Zukunft von Cloud Gaming halten die Gamer vor allem eine Anpassung der Preise für entscheidend: 88,2 % stimmen eher oder völlig zu, dass Cloud Gaming günstiger sein muss, um sich zu etablieren. 82 % sehen Verbesserungs bedarf beim Ausbau des mobilen Internets. 69,9 % sehen Cyber- Security als große Hürde an. Abb. 11 Zukunft des Cloud Gaming Inwieweit stimmen Sie den folgenden Aussagen zur Zukunft von Cloud Gaming zu? alle befragten Gamer Cloud Gaming wird mein Spiel verhalten stark verändern. 28,6 % 44,8 % 20,5 % 6,2 % Mit Cloud Gaming ist man automatisch Teil einer aktiven Community. Wegen Latenzproblemen kann ich mir nicht vorstellen, dass zukünftig große Spiele ausschließlich in der Cloud gespielt werden. 5,2 32,0 % 48,7 % 14,0 % 5,2 32,0 % 48,7 % 14,0 % In zehn Jahren wird Cloud Gaming der Standard in der Spielebranche sein. Spiele in der Cloud werden in naher Zukunft genauso flüssig laufen wie auf zeitgemäßer Hardware. 6,5 % 26,5 % 48,9 % 18,1 % 4,3 17,2 % 58,2 % 20,4 % Cloud Games werden in naher Zukunft die gleiche Grafik- und Soundqualität haben wie Spiele auf Konsolen. Cloud Gaming wird sich in naher Zukunft etablieren wie heute bereits Musik- und Videostreaming. Für mich wird Cyber-Security die größte Hürde sein, um Cloud Gaming regelmäßig zu nutzen. Der Ausbau des mobilen Internets ist die wichtigste Voraussetzung für die Etablierung von Cloud Gaming. 4,3 19,2 % 54,7 % 21,8 % 4,1 15,9 % 54,1 % 25,9 % 8,8 % 21,3 % 43,2 % 26,7 % 4,4 13,6 % 48,6 % 33,4 % Cloud Games müssen günstiger als Games-Käufe oder -Downloads sein, um sich zu etablieren. 3,0 8,0 % 45,9 % 42,3 % stimme überhaupt nicht zu stimme eher nicht zu stimme eher zu stimme völlig zu Media Trend Outlook

20 Die Stimme der Experten Die Stimme der Experten Digitale Distribution unterstützt den Trend zur Contentbranche Digitale Innovationen sind für die Anbieter von Video spielen untrennbar mit der Erstellung neuer Produktangebote verbunden. Sie können nicht ignoriert werden und gehen immer mit einer Veränderung bestehender betrieblicher Prozesse einher. Im Unterschied zu anderen, konservativeren bzw. klassischeren oder etablierten Bereichen der Medienlandschaft folgt, so möchte man meinen, auf das Ignorieren von Veränderungen mehr oder minder unweigerlich der wirtschaftliche Niedergang. Somit besteht auf den ersten Blick eine nahezu fatalistische Korrelation zwischen Innovationsnotwendigkeit und wirtschaftlichem Erfolg. Aber ist dem wirklich so? Ein genauerer Blick lohnt sich. So waren es in den letzten Jahren die eher kleineren und mittleren Unternehmen, die durch hochgradig innovative und originelle Inhalte für eine erfrischende Belebung und wirtschaftlichen Erfolg gesorgt haben. Doch wie lässt sich der Erfolg von Minecraft, Limbo oder Goat Simulator, die allesamt im Verhältnis zum eingesetzten Kapital extrem erfolgreich waren, erklären? Ein Schlüssel dazu ist die digitale Distribution. Sie ermöglicht einen nie da gewesenen Boom in der Contententwicklung. Alle Plattformen zusammen gerechnet erscheinen täglich mehrere Hundert Spiele. Viele davon sind tatsächlich auch spielenswert, und ein Großteil kommt heute von kleineren und mittleren Unternehmen, von denen viele vor ein paar Jahren noch nicht einmal existiert haben. Thorsten Unger Geschäftsführer des GAME Bundesverbands der deutschen Games-Branche e. V. 20 Media Trend Outlook 2015

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