Executive Summary German Entertainment and Media Outlook

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1 Executive Summary German Entertainment and Media Outlook Die wichtigsten Ergebnisse des German Enter tainment and Media Outlook im Überblick.

2 Der German Entertainment and Media Outlook erscheint seit 2003 und bietet ein umfassendes Bild der deutschen Unterhaltungs- und Medien branche und der Entwicklungen in den 11 Segmenten Internetzugang, Onlinewerbung, Film, Fernsehen, Videospiele, Musik markt, Hörfunk, Zeitungen, Zeitschriften, Buchmarkt und Außenwerbung. In diesem Jahr haben wir Sport als neues Segment hinzugefügt. Die aktuelle Ausgabe des German Entertainment and Media Outlook beinhaltet historische Daten und Prognosen bis 2019 für zwölf Teil segmente des deutschen Unterhaltungs- und Medien marktes. Registrieren Sie sich heute noch auf outlook.pwc.de und erhalten Sie den kostenlosen Zugang. 2 Executive Summary

3 Inhaltsverzeichnis Der Markt im Überblick...4 Highlights Sportsektor...5 Entwicklungstreiber...8 Zentrale Erkenntnisse aus den Segmenten...14 Prognose...18 Ihre Ansprechpartner...24

4 Der Markt im Überblick Im Jahr 2014 konnte sich die Unterhaltungs- und Medien branche stärker als die Gesamt wirtschaft in Deutschland entwickeln. Im Vergleich zum Vorjahr stiegen die Branchen umsätze um 2,7 % auf rund 68 Milliarden Euro. Die Vorzeichen in den einzelnen Segmenten fielen dabei unterschiedlich aus. Während die Umsätze in den Bereichen Zeitung, Zeitschriften, Bücher und Film im vergangenen Jahr Rück gänge verzeichneten, entwickelten sich die Einnahmen in den Segmenten Musik und Hörfunk stabil. Ein deutliches Wachstum konnten die betrachteten Teilbranchen Onlinewerbung, Internetzugang, Videospiele und Fernsehen verbuchen. Als neues Markt segment stellen wir dieses Jahr erstmals den Sport markt aus der Perspektive der Unterhaltungs- und Medienbranche vor. Dieses Segment entwickelte sich 2014 sehr dynamisch und lag 306 Millionen Euro über den Erlösen des Vorjahrs. 68 Milliarden Euro betrug das Marktvolumen der Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland Ein Viertel des gesamten Marktvolumens der Unterhaltungs- und Medien branche entfiel 2014 auf die Werbe ausgaben. Die Umsätze mit mobilen und stationären Internet zugängen beliefen sich auf 14 Milliarden Euro, die übrigen Konsumentenausgaben aus dem Verkauf von digitalen Inhalten, Abonnements, verschiedensten Daten trägern, Eintrittskarten für Kino und Bundesliga sowie aus sonstigen Gebühren hatten eine Höhe von 36,2 Milliarden Euro ist der deutsche Werbe markt (nach einer moderaten Steigerung im Jahr 2013) mit einer Rate von 2,9 % weiter gewachsen. Das Gesamt volumen erreichte einen Rekord von 16,9 Milliarden Euro. Für das laufende Jahr 2015 gehen wir vor dem Hintergrund einer Aufhellung des Geschäfts klimas von einem kontinuierlichen Wachstum der Werbe erlöse von 2,9 % aus. Wesentlicher Treiber bleibt dabei die Onlinewerbung. Die Werbe erlöse gedruckter Medien werden weiter zurückgehen, wenn auch mit verringerter Geschwindigkeit. Der Anteil der Print werbung in Zeitungen und Zeitschriften am Gesamt werbe markt fiel 2014 im Vergleich zum Vorjahr von 34,7 % auf 33 %. Die Konsumentenausgaben für Medien aller Segmente wuchsen im Jahr 2014 auf 50,2 Milliarden Euro, dank der zunehmenden Verbreitung mobiler Endgeräte wie Smart phones und Tablets, der Entwicklung fester und drahtloser Breitband internet-technologien und des beschleunigten Ausbaus der Breit bandinternet-infrastruktur. Die Konsumenten verfügen inzwischen über ausreichend Mobilität, Flexibilität und Konnektivität, sodass ihre Medien ausgaben um 2,1 % wuchsen. Für das laufende Jahr nehmen wir ebenfalls eine positive Entwicklung an und erwarten insgesamt eine Steigerung von 2,0 %. 4 Executive Summary

5 Highlights Sportsektor Executive Summary 5

6 Der Sportmarkt setzt sich aus einer Vielzahl von Wirtschafts segmenten zusammen. Im Fokus steht hier das Segment der Kommerzialisierung von Sport rechten. Es garantiert den Sportklubs und -verbänden den größten Teil ihrer Einnahmen und umfasst im Wesentlichen den Medien rechte handel, Sponsoring aktivitäten sowie den Ticket verkauf. Darüber hinaus haben wir im Rahmen einer Online umfrage den medialen Sport konsum untersucht. Was sind die Topsport arten beim aktiven Sport? Welche Medienkanäle werden für den passiven Sport konsum bevorzugt? Ist der Fernseher noch das meistgenutzte Endgerät? Wie viel Zeit verwenden die Verbraucher auf den aktiven Sport und wie viel auf den Sport konsum über die Medien? Fußball-Konsum nach Kanälen n = 514 Mehrfachnennungen waren möglich Radio 19,2 % Pay-TV 20,7 % Print 18,0 % Free-TV 65,9 % Bedeutende Trends 1. Sportsponsoring in Social Media Sportvereine und -verbände integrieren soziale Plattformen vermehrt in ihre Kommunikationsstrategie. Der interaktive Kontakt mit den Fans auf den Seiten sozialer Netzwerke trägt zu Marken identität und Image aufbau bei und erhöht die Loyalität zum Verein. Die zunehmende Digitalisierung, die Tendenz zur Multi-Screen-Nutzung sowie die immer wichtiger werdende Zielgruppen fragmentierung sollten sich in den Kommunikations strategien der Sponsoren widerspiegeln. 2. Wachsende Rolle von Online als Zusatzmedium beim Sportkonsum Das Verhalten der Zuschauer beim medialen Sportkonsum wird sich in der nahen Zukunft nicht drastisch verändern. TV als größtes Medium wird seine führende Position in dem harten Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der Zuschauer behalten. Nichtsdestotrotz führen die zunehmende Tablet- und Smart phone-nutzung sowie die weitere Verbreitung von (Mobile) Internet dazu, dass Fans immer öfter Sportwettbewerbe online verfolgen. Das Internet ist zudem das wichtigste Begleit medium beim TV-Konsum. Während der Übertragung eines Wettbewerbs im Fernsehen nutzen viele Fans andere Endgeräte wie Smart phone, Tablet oder Laptop, um zusätzliche Informationen über das Sportgeschehen zu erhalten und dieses live zu kommentieren. Quelle: PwC. Online 26,1 % 6 Executive Summary

7 3. Wearables-Technologien im Sport Wearables werden in der Sportbranche nicht nur im Fitness- bzw. Gesundheitsbereich oder von Profisportlern zur Messung ihrer Leistung genutzt, sondern können in der Sportbranche auch einen Beitrag zur Vermarktung leisten. Durch den Einsatz von Smart Glasses oder Augmented-Reality-Technologie lassen sich die Sport wettbewerbe für Fans lebhafter und spannender gestalten. Das gestiegene Interesse der Fans an technischen Neuheiten können sich die Sport vereine und -verbände für ihre Kommunikation zunutze machen. In unseren Prognosen konzentrieren wir uns auf die mediale Verwertung von Sportrechten, insbesondere im Fußball, sowie die Ticket einnahmen der deutschen Bundesliga bis 2019, der mit großem Abstand beliebtesten und umsatzstärksten Liga in Deutschland. Rechtehandel Umsatzentwicklung der DFL Umsatz in Mio Veränderung in % Umsatz Veränderung Quellen: PwC, Ovum. Executive Summary 7

8 8 Executive Summary Entwicklungstreiber

9 Wachstum der Medienbranche und der Gesamtwirtschaft im Vergleich Die Unterhaltungs- und Medienbranche wuchsen im vergangenen Jahr hierzulande stärker als die Gesamtwirtschaft. Auch die Werbe investitionen stiegen deutlich: Ihr Wachstum war höher als das der Gesamtwirtschaft und der Konsumenten ausgaben. Die deutsche Wirtschaft ist im Jahr 2014 so stark gewachsen wie seit 2011 nicht mehr. Das reale Bruttoinlandsprodukt (BIP) lag ,6 % über dem des Vorjahrs trotz vieler internationaler Krisen. Die Bundes regierung war in ihrer Herbst prognose noch von einem geringeren Wachstum ausgegangen. Gründe für das Wachstum waren vor allem die Rekord beschäftigung und steigende Löhne. Die Zahl der Erwerbstätigen erreichte 2014 mit 42,7 Millionen das achte Jahr in Folge einen neuen Höchststand. Dies füllte die Staats kasse mit Steuer- und Beitrags einnahmen. Die privaten Konsumausgaben sind im Vergleich zu 2013 um 2,1 % (preisbereinigt: 1,1 %) gestiegen und lagen 2014 nach Angaben des Statistischen Bundesamts bei 1,59 Billionen Euro. Damit war der Konsum der wichtigste Wachstumsmotor. Die Konsumausgaben des Staates stiegen preisbereinigt um 1,0 %. Für 2015 rechnen wir mit einer Fortsetzung des Wachstumskurses. So erwarten wir für 2015 in Deutschland ein Wirtschafts wachstum von 1,9 %. In den kommenden Jahren wird sich die Zunahme des BIP bei rund 1,6 % stabilisieren. Im letzten Jahr ist die Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland schneller gewachsen als im westeuropäischen Durchschnitt. Für die kommenden fünf Jahre rechnen wir mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 2,1 %. Wirtschaftswachstum und Umsatzentwicklung der Medienbranche Veränderung in % nominales Wirtschaftswachstum reales Wirtschaftswachstum Wachstum Medienbranche Quellen: Statistisches Bundesamt, PwC, Ovum. Executive Summary 9

10 Mediennutzer erwarten Mobilität und Konnektivität Mobilität und Konnektivität gewinnen täglich an Bedeutung. Die Menschen wollen an jedem Ort Medien via Internet über alle verfügbaren Kanäle, sprich verschiedene mobile Endgeräte, konsumieren. Diese Entwicklung wird durch die weite Verbreitung von Smart phones und Tablets, die steigende Anzahl von Apps, einen expandierenden Social/Casual-Gaming-Markt und wachsende Ausgaben für mobile Werbung befördert. 50 % der Deutschen verfügen über ein Smartphone. 33,3 % Zunahme der Zahl mobiler Apps ,8 % Zuwachs bei Erlösen aus Social/ Casual Games im Jahresvergleich. 10 Executive Summary

11 286 Mio. Euro Erlöse durch mobile Werbung in 2014 Inzwischen sind Smartphone und Tablet aus unserem täglichen Leben kaum noch wegzudenken. Sie stehen im Zentrum der mobilen Nutzung und liefern on demand den Zugang zum sozialen und wirtschaftlichen Leben besaßen 50 % der Verbraucher in Deutschland ein Smartphone, für 2018 rechnen wir mit 80 %. Den Konsumenten ist ein nahtloses Nutzer erlebnis über alle mobilen Endgeräte hinweg wichtig, obwohl unterschiedliche Geräte auch zu unterschiedlichen Zwecken genutzt werden. Tablets beispielsweise werden häufiger als Smart phones passiv genutzt, also etwa um Videos oder Filme anzuschauen oder zu lesen. Technische Innovationen, wie das Internet der Dinge, werden diesen Trend in den nächsten Jahren beschleunigen. Um den Konsumenten herum wird durch die Vernetzung seiner zahlreichen smarten mobilen Endgeräte untereinander ein persönliches Netzwerk aufgebaut. Dieses Netzwerk schafft einen proaktiven und intelligenten Informations austausch zwischen Verbraucher, Inhalte- und Kommunikations anbieter. Jedes angeschlossene Gerät ermöglicht somit eine direkte Echtzeitverbindung zu den übrigen Geräten im Netzwerk. Tipp Der digitale und mobile Wandel sollte im Zentrum der Strategie von Medienunternehmen stehen. Executive Summary 11

12 Cross Media, Cross Channel und Cross Device das Konsumentenverhalten ist sowohl disruptiv als auch treibend Heute besitzen immer mehr Verbraucher mindestens zwei mobile Endgeräte Smart phone und Tablet. Ein nahtloses mobiles Nutzer erlebnis über alle Endgeräte hinweg steht für die Konsumenten an erster Stelle. Technische Innovationen und die Flut digitaler Inhalte sorgen dafür, dass die Grenzen des Medien nutzungs verhaltens neu gezogen werden oder gar verschwimmen. Die Erwartungen der Verbraucher steigen: Sie geben sich nicht mit einem einzelnen Zugang zu einem einzelnen Medien angebot zufrieden. Stattdessen fordern sie einen bequemen Zugang zu verschiedenen Medien inhalten von verschiedenen Anbietern und über alle Kanäle. Inzwischen nutzen viele Menschen die Möglichkeit, Musik, Video, Film und Videospiele im Stream on demand zu konsumieren. Sie interagieren mobil über Verfahren wie NFC oder QR-Codes, wenn sie überzeugt sind, dass es nützlich ist, und sie möchten auf personalisierte Mediendienste zugreifen. Gleichzeitig geben sie mehr acht auf ihre persönlichen Daten als jemals zu vor. Tipps 1. Erzeugen Sie ein großartiges Werbe erlebnis, insbesondere für mobile Werbung. 2. Setzen Sie In-App Käufe ein. 3. Verbessern Sie die User Experience durch User Engagement. Dieses neue Verbraucherverhalten treibt die Transformation des Medien marktes voran. Die Medien unternehmen haben damit begonnen, diesem Trend nachzugehen, indem sie in ihren Strategien gebündelte Services über alle möglichen Kanäle und Plattformen, neue Geschäfts modelle und datenund algorithmus getriebenes Targeting berücksichtigen. Die Kooperation zwischen verschiedenen Branchen ist eine von vielen guten Lösungen, die umgesetzt werden. Musik streaming-anbieter bauen ihre Zusammen arbeit mit der Automobil industrie aus (Musik streaming im Auto), nachdem sie zuvor bereits mit Telekommunikationsunternehmen kooperiert haben. Indem sie Partnerschaften mit verschiedenen Contentanbietern und Organisationen aufbauen, konzentrieren sich Social-Media-Unternehmen wie Facebook und Google darauf, soziale Netzwerke zum Dreh- und Angel punkt der Verbraucher für jegliche digitale Inhalte zu machen. Auch im Bereich Cloud Gaming wird es vermehrt Kooperationen geben: Cloud-Gaming-Anbieter, Geräte hersteller und Telekommunikations dienstleister werden zusammen arbeiten, um die Entwicklung und Einführung von Cloud Gaming zu beschleunigen. Darüber hinaus sind das Verhalten und das Erlebnis des Konsumenten die Grundlagen des Marketings. Dies bringt Möglichkeiten der mobilen Monetarisierung auf die Agenda, da viele Menschen zwar gern digitale Inhalte konsumieren, aber nicht immer bereit sind, dafür zu bezahlen. Auf der Tages ordnung steht nun die Suche nach Wegen, um digitale Inhalte erfolgreich und effizient zu monetarisieren, ohne die Nutzer freundlichkeit zu opfern. 12 Executive Summary

13 Technische Innovationen verändern den Medienmarkt Dem kalifornischen Silicon Valley auf den Fersen, hat sich Berlin zu einem der attraktivsten Standorte in der europäischen Tech-Start-up-Szene entwickelt. Die boomenden Tech-Start-ups bringen zahlreiche Innovationen hervor einige davon mehr, andere weniger nützlich. Manche führen gar zu grundlegenden Disruptionen, was die Branche sowohl in Aufregung als auch in Zukunfts angst versetzt. Dies beeinflusst die Methoden zur Kreation und Distribution der Produkte und Dienstleistungen im Medienund Unterhaltungs markt. Im Jahr 2015 werden wir von den Nachrichten über Smart Watch, Virtual-Reality-Headsets, Car-to-Car-Kommunikation, Apple Pay, 3D-Drucker, 3D Touch oder Bone-Conduction-Kopfhörer überrollt. Die Erwartungen der Konsumenten sind erneut fortgeschritten. Heute verlangen die Konsumenten mehr Auswahl an Inhalten und Kanälen als jede Generation zuvor, allerdings zu geringeren Preisen oder sogar kostenlos. Technische Innovationen stellen für den Markt sowohl eine große Herausforderung als auch ein mögliches Risiko dar, das nicht aus früheren Erfahrungen vorhersehbar ist. Einige Innovationen wurden erfolgreich in den Markt gebracht und haben die Medien nutzung neu geformt, wie Streaming- Technologien, soziale Netzwerke und Programmatic Buying. Andere Innovationen wurden kurz nach der Einführung aufgegeben. Es gibt eine Reihe von Faktoren, die Innovationen erfolgreich machen. Tipps 1. Stellen Sie die User Experience in den Mittelpunkt. 2. Sorgen Sie für Einfachheit sowohl auf Nutzer- als auch Anbieterseite. 3. Schaffen Sie Beteiligungsmöglichkeiten für den Konsumenten. 4. Wecken Sie ein globales Interesse, anstatt sich auf ein Land zu beschränken. Executive Summary 13

14 14 Executive Summary Zentrale Erkenntnisse aus den Segmenten

15 1 Musikstreaming ist der zentrale Treiber für das Wachstum im digitalen Musikmarkt. Erlöse aus Musikstreaming-Abonnements machten 2014 weltweit 23 % der digitalen Erlöse aus. In Deutschland boomt der Streaming-Markt weiterhin: In den ersten sechs Monaten des Jahres 2015 haben die Musikstreaming- Erlöse im Vergleich zum Vorjahreszeitraum mit einer Steigerung von 87,4 % deutlich zugelegt. Ein entscheidender Treiber wird Musik streaming im Auto sein. 2 Kinos leiden unter dem Wettbewerb mit Video-on-Demand (VoD). Konsumenten fordern hochwertige Videos, die flexibel auf Abruf über verschiedene Geräte erhältlich sind. VoD-Dienste bieten für diese Art von Konsum den besten Zugang. Die vorrangige Positionierung des Kinos im zeitlichen Auswertungs fenster wird langfristig voraussichtlich nur noch für starke und gut vermarktete Filme mit eingefleischten Fangemeinden interessant sein. Bedenkt man den im Vergleich zu VoD doppelt so hohen Durchschnitts preis pro Film, stellt sich die Frage, inwiefern hier die preisliche Schmerzgrenze der Konsumenten bereits erreicht ist und zukünftig mit sinkenden Umsatzzahlen zu rechnen ist. 3 Das Pay-TV-Geschäft legt trotz eines wachsenden VoD-Marktes weiterhin zu. Trotz des starken Wettbewerbs realisierten die deutschen Pay-TV-Lieferanten im Jahr 2014 einen neuen Rekordwert. Mit einem Wachstum von rund 10,3 % ist die Anzahl der Pay-TV-Abonnenten auf knapp 7 Millionen gestiegen. Treiber dieses Wachstums bleiben die erhöhte Nachfrage nach zusätzlichen Pay-TV-Angeboten, Sport übertragungen, Fremdsprachen sendungen, verbesserter Bildqualität (Pionier von Ultra HD) und die Erreichbarkeit auf mehreren Kanälen. 4 Cloud Gaming heftet sich an die Fersen von Musik- und Videostreaming. In den kommenden Jahren werden Cloud-Gaming-Dienste dank der verbesserten Konnektivität smarter Endgeräte ihr volles Potenzial entfalten können. Im Vergleich zur Kommunikation in eine Richtung bei Musik- und Video streaming setzt Cloud Gaming komplexe Kommunikation in zwei Richtungen zwischen Spieler und Server des Anbieters voraus. Aufgrund von Problemen bezüglich der Latenz, Videoqualität und Datensicherheit blieben frühe Cloud-Gaming-Bemühungen erfolglos. Wenn diese Barrieren durch weitere Investitionen in die Infrastruktur von Breitbandinternet und mobilem Internet abgebaut werden können, Gerätehersteller und Telekommunikations unternehmen kooperieren und die richtigen Preismodelle entwickeln, könnte der Lohn für die Cloud-Gaming-Anbieter signifikant sein. Executive Summary 15

16 5 Erlöse im Social/Casual Gaming erzielen die höchsten Wachstumsraten. Die ständig verbesserte technische Leistungsfähigkeit und die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets beflügelten 2014 weiterhin die Umsätze der Social/Casual Games und machten diesen Teil markt zum am stärksten wachsenden Bereich der Videospielbranche des vergangenen Jahres. Der Markt erlebte einen regelrechten Boom und konnte seine Umsätze nahezu verdreifachen: von 95 Millionen Euro im Jahr 2013 auf 263 Millionen Euro Mitverantwortlich hierfür waren auch die steigende Qualität und Komplexität der Spiele, die eine Erweiterung des Nutzerspektrums und eine erhöhte Zahlungsbereitschaft der Spieler mit sich brachten. 6 Die Bedeutung von Social Media als Plattformen für Journalismus wächst. Eine grundlegende Veränderung in Bezug auf den Nachrichtenkonsum ist die Zunahme der Zahl der Konsumenten, die Nachrichten über soziale Netzwerke wie Facebook, YouTube oder Twitter lesen oder anschauen. Um mehr Leser zu finden und zu erreichen, insbesondere innerhalb der jungen Zielgruppe, müssen Nachrichtenagenturen und Verlage eine Beziehung zu den sozialen Netzwerken aufbauen. Die Steuerung der Wege zum Konsumenten obliegt dann allerdings nicht mehr den Nachrichtenagenturen oder Verlagen, sondern den Plattformen, auf denen die Nachrichten ausgeliefert werden. 16 Executive Summary

17 7 Qualitätsjournalismus und hochwertig aufbereitete Fotostrecken werden weiterhin einen entscheidenden Kauffaktor für den Konsumenten darstellen. Insbesondere Special-Interest-Titel für die Bereiche Hobbys (Kochen, Garten) oder Aktivitäten (Angeln, Tauchen, Reiten) werden die Wachstumstreiber in der Zeitschriftenbranche sein. Leser vertrauen auf die Qualität der Magazine und ihrer Inhalte. 8 Mobile Monetarisierung ist die Herausforderung für digitale Inhalte. Die Bereitschaft, für redaktionelle Inhalte im Netz zu bezahlen, steigt in Deutschland weiter an. Im Jahr 2014 gaben 34 % der Internetuser (Vorjahr: 25 %) im Durchschnitt 15,10 Euro (2013: 13,60 Euro) im Monat für redaktionelle Online angebote aus. Aber derzeit lehnen dies noch immer rund 60 % der Internetnutzer ab. Sie begründen dies unter anderem mit dem ausreichenden Angebot kostenloser Inhalte, mangelnder Qualität bzw. einem nicht angemessenen Preis-Leistungs-Verhältnis sowie damit, dass der Bezahl vorgang im Internet zu kompliziert sei. Die Verlage müssen die Herausforderungen, die mit den mobilen Zugriffen auf ihre digitalen Inhalte verbunden sind, annehmen, indem sie hochwertige Produkte und Strategien realisieren, die auf allen Plattformen tragfähig sind. 9 Werbungtreibende müssen sich verstärkt der Herausforderung stellen, mobile Internetwerbung zu etablieren. Trotz hoher Durchdringung von mobilem Internet (62 % im Jahr 2014) und eines hohen Umsatzwachstums ist der Anteil mobiler Internet werbung am gesamten Onlinewerbeumsatz noch immer klein. Um diese Lücke zu schließen, können Werbung treibende zum einen in hochwertige Anzeigen investieren und zum anderen neue Werbe formen über alle Plattformen hinweg, insbesondere für soziale Netzwerke, entwickeln, die gezieltes Targeting durch datengesteuerte und algorithmusbasierte Werbung ermöglichen. 10 Es besteht Handlungsbedarf beim Thema Adblocking. Der Anstieg der Zahl der Konsumenten, die Adblocker verwenden, versetzt die Onlinewerbebranche in Sorge. Die Schlussfolgerung, dass dadurch Vermarktern und Publishern erhebliche Einnahmen verloren gehen, liegt nahe. Nach Ansicht zahlreicher von uns befragter Marktteilnehmer gefährdet die steigende Adblocker-Zahl die Qualität und Verfügbarkeit von freiem Content und kann dazu führen, dass vermehrt Bezahlschranken eingeführt werden bzw. Content Nutzern von Adblockern vorenthalten wird. Die Frage bleibt, ob die Konsumenten dies akzeptieren und sich die Verluste bei den Einnahmen aus der Onlinewerbung damit kompensieren lassen. Executive Summary 17

18 18 Executive Summary Prognose

19 Umsätze der Unterhaltungs- und Medienbranche in Deutschland 6 Veränderung zum Vorjahr in % Werbung Konsumentenausgaben Medienbranche gesamt Quellen: PwC, OVUM. Wir prognostizieren für die deutsche Unterhaltungsund Medien branche im Zeitraum bis 2019 ein robustes Wachstum von durchschnittlich 2,1 % pro Jahr. Die positive Entwicklung sowohl bei den Werbeerlösen als auch bei den Konsumenten ausgaben wird dazu beitragen, dass 2019 ein Markt volumen von 75,6 Milliarden Euro erreicht wird. Für den Werbemarkt gehen wir bis 2019 von einer durchschnittlichen jährlichen Steigerungsrate von 2,6 % aus. Hauptsächlicher Grund hierfür ist die starke Entwicklung der Einnahmen aus digitaler Werbung in mehreren Segmenten. Die Konsumentenausgaben werden sich im Prognosezeitraum positiv entwickeln und um durchschnittlich 2,0 % zulegen erwarten wir Konsumenten ausgaben für Medien und Internetanschlüsse in Höhe von 55,4 Milliarden Euro. Executive Summary 19

20 Getrieben wird das Wachstum der Branche im Wesentlichen vom Einfluss der digitalen Medien. Der Anteil der Erlöse aus digitalen Medien am Gesamtmarkt lag 2014 bei 35 % und wird bis 2019 ein Niveau von 43 % erreichen. Anteil der Erlöse aus digitalen Medien 2014 und % 65 % 43 % 57 % digital nicht digital digital nicht digital Quellen: PwC, Ovum. 20 Executive Summary

21 Werbung Der deutsche Werbemarkt legte 2014 dank des positiven gesamtwirtschaftlichen Wachstums um 2,9 % zu. Das Gesamt volumen lag damit bei 16,9 Milliarden Euro. Die stärksten Zuwächse konnten die Segmente Online- und Video spiel werbung verzeichnen. Die Netto werbe einnahmen haben sich insbesondere in den zwei großen Segmenten der Zeitungen und Zeitschriften sowie im Hörfunk verringert. Kino, Fernsehen und Außenwerbung konnten ihre Umsätze moderat erhöhen. Bis 2019 wird das Werbevolumen um durchschnittlich 2,6 % pro Jahr auf knapp 19,3 Milliarden Euro steigen. Wesentlicher Treiber des Wachstums bleibt dabei in den kommenden Jahren die Online werbung. Deren Erlöse werden nach unserer Einschätzung bis 2019 durchschnittlich um 6,6 % pro Jahr wachsen. Der Anteil der Erlöse aus Onlinewerbung an den Gesamtwerbe erlösen wird dabei von 33 % im Jahr 2014 auf 41 % 2019 steigen. Infolge der starken Zunahme der Zahl der Smart phones und Tablets ist mobile Online werbung hierfür einer der größten Treiber. Für das Printsegment rechnen wir in den kommenden Jahren mit einem anhaltenden Rückgang der Werbeeinnahmen. Die Vertriebserlöse der Zeitungen werden nach unseren Prognosen weniger stark sinken, da Bezahlschranken bei digitalen Inhalten verlorene Printverkäufe ausgleichen. Dies hat auch einen positiven Effekt auf die Werbe erlöse. Zeitungen 21 % Zeitschriften 14 % Anteil der Branchensegmente am Werbemarkt 2014 und 2019 Videospiele < 1 % Kinowerbung < 1 % Videospiele Fernsehen < Fernsehen Zeitungen 1 % 25 % Hörfunk 4 % Außenwerbung 5 % 19 % Zeitschriften 11 % 1 % Kinowerbung 25 % Hörfunk 4 % Außenwerbung 5 % Das höchste Wachstumstempo wird in den nächsten fünf Jahren das noch kleine Segment der Werbung in Videospielen vorweisen. Dies liegt vor allem an der guten Implementierung digitaler Erlösmodelle, der steigenden Zahl der Onlineangebote und der wachsenden Nutzerzahl. Quelle: PwC, OVUM. Onlinewerbung 33 % Onlinewerbung 41 % Executive Summary 21

22 Konsumentenausgaben Im Jahr 2014 wuchsen die Konsumentenausgaben um 2,1 % auf 50,2 Milliarden Euro, dank der zunehmenden Verbreitung mobiler Endgeräte wie Smart phones und Tablets, der Entwicklung fester und drahtloser Breitbandinternet-Technologien und des beschleunigten Ausbaus der Breitband internet-infrastruktur. Inzwischen verfügen die Konsumenten über ausreichend Mobilität, Flexibilität und Konnektivität. Die größten Segmente bei den Konsumentenausgaben waren die Internet zugänge mit 14 Milliarden Euro, die Ausgaben für den Fernseh empfang mit 9,5 Milliarden Euro und der Buchmarkt mit 9,3 Milliarden Euro. Bis 2019 werden sich nach unserer Einschätzung die Segmente Film, Hörfunk und Zeitschriften negativ entwickeln. Das stärkste Wachstum bei Konsumentenausgaben ist bei Bundesligatickets und Video spielen zu erwarten. Moderates Wachstum erfahren im Prognosezeitraum die Ausgaben für Musik, Bücher und Zeitung. Die Ausgaben im Filmsegment sanken 2014 im Vergleich zum Vorjahr um 3,9 %. Ausschlag gebend hierfür waren der Mangel an großen Blockbustern und die Rückgänge im physischen Verkaufs- und Verleihmarkt. Wir prognostizieren, dass bis 2019 die Ausgaben im Durchschnitt zurückgehen werden, allerdings nur moderat ( 1,1 %), da der starke digitale Verkaufs- und Verleihmarkt den Rückgang teilweise kompensieren wird. Die Entwicklung der Konsumentenausgaben im Hörfunkmarkt sehen wir im Prognosezeitraum ebenfalls leicht negativ ( 0,2 %), insbesondere aufgrund der Reduzierung des Rundfunk betrags pro Wohnung. Bis zum Jahr 2020 ist die Rundfunk gebühr vertraglich auf 17,50 Euro fixiert, sodass wir ab 2016 stabile Beitragszahlen erwarten. 22 Executive Summary

23 Durchschnittliches jährliches Wachstum nach Konsumentenausgabe-Segmente Film 1,1 Hörfunk 0,2 Zeitschriften 0,2 Zeitung 0,2 Bücher 0,6 Musik 1,2 Fernsehen 3,1 Videospiele 3,6 Internetzugang 3,9 Sport 4,5 Quellen: PwC, Ovum. Executive Summary 23

24 Ihre Ansprechpartner Werner Ballhaus Tel.: Dr. Bin Song Tel.: Executive Summary

25 Besuchen Sie uns auch auf unserer Website auf pwc.de und erfahren Sie mehr über den German Entertainment and Media Outlook 2015 Zugang zum German Entertainment and Media Outlook 2015 erhalten Sie kostenfrei auf unserer Website outlook.pwc.de Über uns Unsere Mandanten stehen tagtäglich vor vielfältigen Aufgaben, möchten neue Ideen umsetzen und suchen Rat. Sie erwarten, dass wir sie ganzheitlich betreuen und praxisorientierte Lösungen mit größtmöglichem Nutzen entwickeln. Deshalb setzen wir für jeden Mandanten, ob Global Player, Familienunternehmen oder kommunaler Träger, unser gesamtes Potenzial ein: Erfahrung, Branchenkenntnis, Fachwissen, Qualitätsanspruch, Innovationskraft und die Ressourcen unseres Experten netzwerks in 157 Ländern. Besonders wichtig ist uns die vertrauensvolle Zusammenarbeit mit unseren Mandanten, denn je besser wir sie kennen und verstehen, umso gezielter können wir sie unterstützen. PwC engagierte Menschen an 29 Standorten. 1,55 Mrd. Euro Gesamtleistung. Führende Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft in Deutschland. Technologie, Medien und Telekommunikation In den Branchen Technologie, Medien und Telekommunikation nimmt PwC eine weltweit führende Beraterposition ein. In unserem Branchenteam arbeiten Experten mit langjähriger Prüfungs- und Beratungserfahrung interdisziplinär zusammen. Deutschlandweit haben wir die Kompetenz von insgesamt rund 30 Partnern und 600 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern mit umfassendem Branchen-Know-how gebündelt. Executive Summary 25

26 Impressum Executive Summary German Entertainment and Media Outlook Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Von Dr. Bin Song Oktober 2015, 28 Seiten, Softcover Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen. Die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu den PwC-Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über und zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache über Oktober 2015 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. PwC bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.

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