Inhalt. Vorwort Erste Grundlagen... 15
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- Petra Geier
- vor 5 Jahren
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1 Inhalt Vorwort Erste Grundlagen Historisches Die Programmiersprache C++ und die Maschine Werkzeuge zum Programmieren Der Editor Der Compiler Die Beispiele Wo gibt es Hilfe? Das erste Programm! Fehlermeldungen Eingaben und Kommentare Kommentare und Namen Zahltypen und -bereiche Ganze Zahlen Kommazahlen Bit-Operatoren Vorsicht Falle: Umwandlung des Zahltyps Zeichen und Zeichenketten Eingabe... 41
2 6 Inhalt Zeichen und Zahlen C++-Quiz Zahlen raten Kontrollstrukturen anwenden Fallunterscheidung mit if Vergleichsoperatoren Logische Verknüpfungen Bedingungsoperator if und Fehler bei der Eingabe Fehler in Verbindung mit if C++-Quiz Wiederholungen while-schleife do-while-schleife for-schleife Abbruch mit break Abbruch mit boolescher Variable continue zurück an den Anfang C++-Quiz Der Zufall kommt ins Spiel Bereich für Zufallszahlen definieren Konstante Auswahl mit switch Aufzählungstyp C++-Quiz Ein- und Ausgabe Standardein- und -ausgabe Umleitung auf Betriebssystemebene Ein- und Ausgabe mit Dateien Schreiben einer Textdatei (Spielerdatenbank) Einlesen der Spielerdatenbank... 84
3 Inhalt Binärdatei Formatierung der Ausgabe C++-Quiz Aufgaben strukturieren Deklaration und Definition Übergabe per Wert Überladen einer Funktion Trennung von Schnittstelle und Implementation Namensräume Präprozessoranweisungen Übergabe per Referenz Dateiübergreifende Sichtbarkeit Rekursion Einschränkung der Sichtbarkeit C++-Quiz Das Spielfeld Eine Zeile Zeilen mit array Zeilen mit vector Das Spielfeld viele Zeilen Spielfeld mit vector Feld vorbesetzen Die Anwendung TicTacToe C++-Quiz Spieler, Würfel und Klassen Objektorientierung Klasse Spieler explicit private oder public?
4 8 Inhalt 6.3 Trennung von Schnittstelle und Implementation Mehr über Konstruktoren Allgemeiner Konstruktor Standardkonstruktor Kopierkonstruktor Einheitliche Initialisierung Die Zerstörung von Objekten Der Laufzeit-Stack Destruktor Klasse Würfel Würfelspiel: Mensch gegen Maschine Der Computer spielt gegen sich selbst C++-Quiz Grafik mit C Ereignisgesteuerte Programmierung Einfache Grafik Klassenvariablen und -funktionen Ereignisse Bewegte Grafik Grafikerzeugung C++-Quiz Dynamische Speicherbeschaffung Zeiger Zeiger auf Zeichen Zeigerarithmetik und Wahrheitswerte C-Arrays Parameterübergabe per Zeiger Speicherbeschaffung Die beste Art! new und delete tun Sie es nicht!
5 Inhalt unique_ptr shared_ptr Grafische Objekte dynamisch erzeugen Speicherplatz besser nutzen Zeiger als Beobachter C++-Quiz Vererbung Generalisierung und Spezialisierung Vererbung am Beispiel Statische Auswertung Konstruktor erben Polymorphismus Polymorphismus und»die großen Drei« Überschreiben oder nicht überschreiben? Polymorphismus-Anwendung Herausfiltern bestimmter Klassen Abstrakte Klassen Mehrfachvererbung Polymorphismus und SFML TicTacToe reloaded Probleme der Modellierung mit Vererbung C++-Quiz Fehlerbehandlung Fehler erkennen und signalisieren Fehler behandeln Vordefinierte Exceptions Eigene Exception-Klasse C++-Quiz
6 10 Inhalt 11 Interaktives Spiel mit Grafik und Sound Anzeige des Spielergebnisses Einfache grafische Komponenten Der Mond Die fallenden Objekte Sprites Der Vogel Spielablauf Überladen von Operatoren Zeiger als Beobachter: Operatoren -> und * , ==, << und weitere Typumwandlung vorangestellt (Präfix) nachgestellt (Postfix) Gleichheitsoperator Subtraktion Ausgabeoperator << Eingabeoperator >> Objekte als Funktion Indexoperator [] Arithmetische Operatoren += und Zuweisungsoperator new, delete und die großen Drei Empfehlungen C++-Quiz Die C++-Standardbibliothek Templates Funktions-Template Template-Spezialisierung Klassen-Template
7 Inhalt Funktionsobjekte und Lambda-Funktionen Funktionsobjekte Lambda-Funktionen Paare Iteratoren Iterator-Kategorien Algorithmen Funktionsweise sort find binary_search und lower_bound copy remove und erase fill Folge mit fortlaufenden Werten füllen generate min und max min_element und max_element accumulate Skalarprodukt Container Gemeinsame Eigenschaften Sequentielle Container array vector list deque stack Assoziative Container map set
8 12 Inhalt unordered_map unordered_set Zeitmessung und Datum/Uhrzeit Komplexe Zahlen Referenzsemantik Compiler-generierte Funktionen Empfehlungen Praktische Umsetzung Ausblick Template-Erweiterungen Die C++ Standardbibliothek Test von C++-Programmen A Anhang A.1 Installationshinweise für Windows A.1.1 Compiler A.1.2 Entwicklungsumgebung A.1.3 SFML A.2 Installationshinweise für Linux A.2.1 Compiler A.2.2 Entwicklungsumgebung A.2.3 SFML A.3 Installationshinweise für OS X A.3.1 Compiler und Entwicklungsumgebung A.3.2 SFML A.4 ASCII-Tabelle Glossar Literatur Stichwortverzeichnis
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