TEIL I: OBJEKTORIENTIERUNG UND GRUNDKURS JAVA GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG... 4

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1 Inhaltsverzeichnis TEIL I: OBJEKTORIENTIERUNG UND GRUNDKURS JAVA GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG Das erste Java-Programm Programme und ihre Abläufe Entwurf mit Nassi-Shneiderman-Diagrammen Zeichen Variablen Datentypen Zusammenfassung Übungen OBJEKTORIENTIERTE KONZEPTE Modellierung mit Klassen und Objekten Kapselung, Abstraktion und Information Hiding Individuelle und geteilte Daten von Objekten in Java Abstraktion und Brechung der Komplexität Erstes Programmbeispiel mit Objekten Flughafen-Projekt Zusammenfassung Übungen EINFÜHRUNG IN DIE PROGRAMMIERSPRACHE JAVA Sprachkonzepte von Java Eigenschaften von Java Die Java-Plattform Programmerzeugung und -ausführung Das Java Development Kit Begriffe im Java-Umfeld Zusammenfassung Übungen EINFACHE BEISPIELPROGRAMME Lokale Variablen, Ausdrücke und Schleifen Erzeugen von Objekten Initialisierung von Objekten mit Konstruktoren Schreiben von Instanzmethoden

2 XII Inhaltsverzeichnis 4.5 Zusammengesetzte Objekte Selbst definierte Untertypen durch Vererbung Ein- und Ausgabe am Bildschirm Zusammenfassung Übungen LEXIKALISCHE KONVENTIONEN Zeichenvorrat von Java Der Unicode Lexikalische Einheiten Zusammenfassung Übungen DATENTYPEN UND VARIABLEN Klassifikation der Datentypen von Java Einfache Datentypen Der Typ einer Klasse Variablen Array-Typ Aufzählungstyp Zeichenketten Wandlung von Datentypen Annotationen Zusammenfassung Übungen AUSDRÜCKE UND OPERATOREN Operatoren und Operanden Ausdrücke und Anweisungen Nebeneffekte Auswertungsreihenfolge L-Werte und R-Werte Zusammenstellung der Operatoren Konvertierung von Datentypen Zusammenfassung Übungen KONTROLLSTRUKTUREN Blöcke Kontrollstrukturen für die Sequenz Selektion

3 Inhaltsverzeichnis XIII 8.3 Iteration Sprunganweisungen Zusammenfassung Übungen BLÖCKE UND METHODEN Blöcke und ihre Besonderheiten Methodendefinition und -aufruf Polymorphie von Operationen Überladen von Methoden Parameterliste variabler Länge Parameterübergabe beim Programmaufruf Iteration und Rekursion Zusammenfassung Übungen KLASSEN UND OBJEKTE Information Hiding Klassenvariablen und Klassenmethoden Die this-referenz Initialisierung von Datenfeldern Instanziierung von Klassen Freigabe von Speicher Die Klasse Object Zusammenfassung Übungen VERERBUNG UND POLYMORPHIE Das Konzept der Vererbung Erweitern und Überschreiben Besonderheiten bei der Vererbung Polymorphie in Klassenhierarchien und das liskovsche Substitutionsprinzip Verträge Identifikation der Klasse eines Objektes Operatoren für Referenztypen Konsistenzhaltung von Quell- und Bytecode Kovarianz und Kontravarianz beim Überschreiben Zusammenfassung Übungen

4 XIV Inhaltsverzeichnis 12 PAKETE "Programmierung im Großen" Pakete zur Gruppierung Erstellung von Paketen Benutzung von Paketen Paketnamen Gültigkeitsbereich von Klassennamen Zugriffsmodifikatoren Zusammenfassung Übungen AUSNAHMEBEHANDLUNG Das Konzept des Exception Handling Implementierung von Exception Handlern in Java Die Klasse Throwable Die Exception-Hierarchie Behandlung von Ausnahmen Vorteile des Exception-Konzeptes Assertions Zusammenfassung Übungen SCHNITTSTELLEN Trennung von Spezifikation und Implementierung Ein weiterführendes Beispiel Aufbau einer Schnittstelle Verwenden von Schnittstellen Vergleich Schnittstelle und abstrakte Basisklasse Die Schnittstelle Cloneable Marker Interfaces Zusammenfassung Übungen THREADS Prozesskonzept für Betriebssystem-Prozesse Zugriffe auf Betriebsmittel und Synchronisation Schwergewichtige und leichtgewichtige Prozesse Zustände und Zustandsübergänge von Betriebssystem-Prozessen Zustände und Zustandsübergänge von Threads

5 Inhaltsverzeichnis XV 15.6 Programmierung von Threads Scheduling von Threads Zugriff auf gemeinsame Ressourcen Dämon-Threads Zusammenfassung Übungen GENERIZITÄT Generische Klassen Eigenständig generische Methoden Bounded Typ-Parameter und Wildcards Generische Schnittstellen Die Klasse Class<T> Generizität und Polymorphie Zusammenfassung Übungen GESCHACHTELTE KLASSEN Elementklassen Lokale Klassen Statisch geschachtelte Klassen und Schnittstellen Realisierung von geschachtelten Klassen Zusammenfassung Übungen TEIL II: GRUNDLEGENDE JAVA-BIBLIOTHEKEN COLLECTIONS Überblick über die Collection-API Iterieren über Collections Listen Warteschlangen Mengen Verzeichnisse Besonderheiten bei der Anwendung von Collections Zusammenfassung Übungen EIN-/AUSGABE UND STREAMS Klassifizierung von Streams Das Stream-Konzept

6 XVI Inhaltsverzeichnis 19.3 Bytestream-Klassen Characterstream-Klassen Standardeingabe und Standardausgabe Ein Beispiel für die Anwendung von Stream-Klassen Ein- und Ausgabe von Objekten Zusammenfassung Übungen APPLETS Das "Hello, world"-applet Der Lebenszyklus eines Applets Parameterübernahme aus einer HTML-Seite Importieren von Bildern Zusammenfassung Übungen SICHERHEIT IN JAVA Bedrohungen und Sicherheitsfunktionen Sicherheitsforderungen an die Java-Plattform Übertragungssicherheit und Authentifizierung mit Signaturen Sicherheitsarchitektur der Java-Virtuellen Maschine Die Sandbox-Sicherheitspolitik Rechteverwaltung unter Java Zusammenfassung Übungen OBERFLÄCHENPROGRAMMIERUNG MIT SWING Architekturmerkmale von Swing GUI-Container Anordnung von GUI-Komponenten Ereignisbehandlung Swing-GUI-Komponenten Zusammenfassung Übungen BEGRIFFSVERZEICHNIS ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS ANHANG A DER ASCII-ZEICHENSATZ ANHANG B GÜLTIGKEITSBEREICHE VON NAMEN

7 Inhaltsverzeichnis XVII ANHANG C DIE KLASSE SYSTEM ANHANG D DIE JAVA REFLECTION-API ANHANG E ANNOTATIONEN ANHANG F JAR-DATEIEN ANHANG G STARKE UND SCHWACHE REFERENZEN LITERATURVERZEICHNIS INDEX

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