1 Einführung Grundbausteine eines Java-Programms Kontrollstrukturen Einführung in Edipse Klassen und Objekte 156

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1 Auf einen Blick Auf einen Blick 1 Einführung 15 2 Grundbausteine eines Java-Programms 60 3 Kontrollstrukturen Einführung in Edipse Klassen und Objekte Mit Klassen und Objekten arbeiten Grundlegende Klassen Grafische Benutzeroberflächen Fehlerbehandlung mit Exceptions Containerklassen Dateien Zeichnen Animationen und Threads Tabellen und Datenbanken 482

2 Danksagung 14 1 Einführung Was bedeutet Programmierung? Von den Anfängen bis heute Wozu überhaupt programmieren? Hilfsmittel für den Programmentwurf Von der Idee zum Programm Arten von Programmiersprachen Java Entstehungsgeschichte von Java Merkmale von Java Installation von Java Ein erstes Java-Programm Vorbereiten der Arbeitsumgebung Wie sind Java-Programme aufgebaut? Schritt für Schritt zum ersten Programm Übungsaufgaben Ausblick 59 2 Grundbausteine eines Java-Programms Bezeichner und Schlüsselwörter Kommentare Variablen und Datentypen Namenskonventionen für Variablen Wertzuweisung Die primitiven Datentypen im Einzelnen Praxisbeispiel 1 zu Variablen 68 5

3 2.3.5 Häufiger Fehler bei der Variablendeklaration Praxisbeispiel 2 zu Variablen Der Datentyp»String« Der Dialog mit dem Anwender Übungsaufgaben Operatoren und Ausdrücke Zuweisungsoperator und Cast-Operator Vergleiche und Bedingungen Arithmetische Operatoren Priorität Logische Operatoren Sonstige Operatoren Übungsaufgaben Ausblick Kontrollstrukturen Anweisungsfolge (Sequenz) Auswahlstrukturen (Selektionen) Zweiseitige Auswahlstruktur (»if«-anweisung) Übungsaufgaben zur»if«-anweisung Mehrseitige Auswahlstruktur (»switch-case«-anweisung) Übungsaufgabe zur»switch-case«-anweisung Wiederholungsstrukturen (Schleifen oder Iterationen) Die»while«-Schleife Die»do«-Schleife Die»for«-Schleife Sprunganweisungen Übungsaufgaben zu Schleifen Auswirkungen auf Variablen Gültigkeitsbereiche Namenskonflikte Lebensdauer Ausblick 125 6

4 4 Einführung in Edipse Die Entwicklungsumgebung Edipse Installation von Edipse Edipse starten Ein bestehendes Projekt in Edipse öffnen Erste Schritte mit Edipse Ein neues Projekt erstellen Programm eingeben und starten Fehlersuche mit Edipse Fehlersuche ohne Hilfsmittel Haltepunkte (Breakpoints) Ausblick Klassen und Objekte Struktur von iava-programmen Klassen Attribute Packages Objekte Zugriff auf die Attribute (Datenelemente) Wertzuweisungen bei Objekten Gültigkeitsbereich und Lebensdauer Methoden Aufbau von Methoden Aufruf von Methoden Abgrenzung von Bezeichnern Werte übergeben Methoden mit Parameter Referenztypen als Parameter Überladen von Methoden Ergebnisse Methoden mit Ergebnisrückgabe Methoden ohne Ergebnisrückgabe 185 7

5 5.6 Konstruktoren als spezielle Methoden Konstruktoren mit Parametern Verketten von Konstruktoren Übungsaufgaben Ausblick Mit Klassen und Objekten arbeiten Gemeinsame Nutzung Statische Attribute Statische Methoden Zugriffsmechanismen Unveränderliche Attribute Datenkapselung Getter- und Setter-Methoden Beziehungen zwischen Klassen Teil-Ganzes-Beziehung Delegation Abstammung Vererbung Schnittstelle und Implementierung Objekte vergleichen Abstrakte Klassen und Interfaces Übungsaufgaben Ausblick Grundlegende Klassen Die Klasse»String« Erzeugen von Strings Konkatenation von Strings Stringlänge bestimmen und Strings vergleichen Zeichen an einer bestimmten Position ermitteln 229 8

6 7.1.5 Umwandlung in Groß-und Kleinbuchstaben Zahlen und Strings ineinander umwandeln Die Klassen»StringBuffer«und»StringBuilder« Erzeugen eines Objekts der Klasse»StringBuilder« Mit»StringBuilder«arbeiten Wrapper-Klassen Erzeugen von Wrapper-Objekten Rückgabe der Werte Vereinfachter Umgang mit Wrapper-Klassen durch Autoboxing Date & Time API Technische Zeitangaben Datum und Uhrzeit Übungsaufgaben Ausblick Grafische Benutzeroberflächen Einführung JFC (Java Foundation Classes) und Swing Grafische Oberflächen mit WindowBuilder Erstes Beispielprogramm mit Programmfenster Grundlegende Klassen und Methoden JFrame, Dimension, Point und Rectangle Festlegen und Abfrage der Größe einer Komponente (in Pixel) Platzieren und Abfragen der Position einer Komponente Randelemente eines Fensters Veränderbarkeit der Größe eines Fensters Sichtbarkeit von Komponenten Löschen eines Fensters Die Reaktion auf das Schließen des Fensters festlegen Aussehen des Cursors festlegen Container eines Frames ermitteln Komponenten zu einem Container hinzufügen Programmfenster mit weiteren Komponenten Die Komponentenpalette 280 9

7 8.3.2 Standardkomponenten in einen Frame einbauen Erstes Programm mit Label, TextField und Button Label TextField Button Ereignisbehandlung in aller Kürze Programmierung der Umrechnung Werte aus einem TextField übernehmen Werte in ein TextField übertragen Zahlenausgabe mit Formatierung Maßnahmen zur Erhöhung des Bedienkomforts Übungsaufgaben Ausblick Fehlerbehandlung mit Exceptions Umgang mit Fehlern Fehlerbehandlung ohne Exceptions Exception als Reaktion auf Fehler Mit Exceptions umgehen Detailliertere Fehlermeldungen Klassenhierarchie der Exceptions Fortgeschrittene Ausnahmebehandlung Interne Abläufe beim Eintreffen einer Exception Benutzerdefinierte Exceptions Selbst definierte Exception-Klassen Übungsaufgaben Ausblick Containerklassen Array Array-Literale Mehrdimensionale Arrays

8 Gezielter Zugriff auf Array-Elemente Hilfen für den Umgang mit Arrays Unflexible Array-Größe »ArrayList«und»JList« Die Klasse»ArrayList« Die grafische Komponente»JList« JList mit Scrollbalken ausstatten Umgang mit markierten Einträgen Übungsaufgaben Ausblick Dateien Die Klasse»File« Beispielanwendung mit der Klasse»File« Verzeichnisauswahl mit Dialog Ein- und Ausgaben in Java Ein-und Ausgabeströme Byteorientierte Datenströme Zeichenorientierte Datenströme Die API nutzen Daten in eine Datei schreiben Daten aus einer Datei lesen Die Klasse»FilterWriter« Die Klasse»FilterReader« Textdatei verschlüsseln und entschlüsseln Beispielanwendungen Bilder in Labels und Buttons Ein einfacher Bildbetrachter Sounddatei abspielen Übungsaufgaben Ausblick

9 12 Zeichnen In Komponenten zeichnen Grundlagen der Grafikausgabe Panel-Komponente mit verändertem Aussehen Zeichnen in Standardkomponenten Farben verwenden Die Klasse»Color« Ein Farbauswahldialog für den Anwender Auswerten von Mausereignissen Listener zur Erfassung von Mausereignissen »MouseEvent«und»MouseWheelEvent« Mauskoordinaten anzeigen Die Maus als Zeichengerät Die Klasse»Font« Übungsaufgaben Ausblick Animationen und Threads Multitasking und Multithreading Was bedeutet Multitasking? Was sind Threads? Zeitlich gesteuerte Abläufe programmieren Eine einfache Ampelsteuerung Ampelsteuerung mit Thread Gefahren bei der Nutzung von Threads Bewegungsabläufe programmieren (Synchronisation) Übungsaufgaben Ausblick

10 14 Tabellen und Datenbanken Die Klasse»JTable« Tabelle mit konstanter Zellenzahl Tabelle mit variabler Zeilen- und Spaltenzahl Tabelle mit unterschiedlichen Datentypen Datenbankzugriff Datenbankzugriff mit JDBC Aufbau der Datenbankverbindung Datenbankabfrage Übungsaufgaben Ausblick 517 Anhang 519 A Inhalt der DVD 519 B Ein Programm mit Edipse als».jar«-file speichern 520 C Musterlösungen 523 D Literatur 531 Index

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