Danksagung Einführung ıs
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- Dieter Hofer
- vor 7 Jahren
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1 Inhalt Danksagung Einführung ıs 1.1 Was bedeutet Programmierung? Von den Anfängen bis heute Wozu überhaupt programmieren? Hilfsmittel für den Programmentwurf Von der Idee zum Programm Arten von Programmiersprachen Java Entstehungsgeschichte von Java Merkmale von Java Installation von Java Ein erstes Java-Programm Vorbereiten der Arbeitsumgebung Wie sind Java-Programme aufgebaut? Schritt für Schritt zum ersten Programm Übungsaufgaben Ausblick Grundbausteine eines Java-Programms во 2.1 Bezeichner und Schlüsselwörter Kommentare Variablen und Datentypen Namenskonventionen für Variablen Wertzuweisung Die primitiven Datentypen im Einzelnen Praxisbeispiel 1zu Variablen... 68
2 2.3.5 Häufiger Fehler bei der Variablendeklaration Praxisbeispiel 2 zu Variablen Der Datentyp»String« Der Dialog mit dem Anwender Übungsaufgaben Operatoren und Ausdrücke Zuweisungsoperator und Last-Operator Vergleiche und Bedingungen Arithmetische Operatoren Priorität Logische Operatoren Sonstige Operatoren Übungsaufgaben Ausblick Kontrollstrukturen ιοί 3.1 Anweisungsfolge (Sequenz) Auswahlstrukturen (Selektionen) Zweiseitige Auswahlstruktur (»if«-anweisung) Übungsaufgaben zur»if«-anweisung Mehrseitige Auswahlstruktur (»switch-case«-anweisung) Übungsaufgabe zur»switch-case«-anweisung Wiederholungsstrukturen (Schleifen oder Iterationen) Die»while«-Schleife Die»do«-Schleife Die»for«-Schleife Sprunganweisungen Übungsaufgaben zu Schleifen Auswirkungen auf Variablen Gültigkeitsbereiche Namenskonflikte Lebensdauer Ausblick
3 4 Einführung in Eclipse Die Entwicklungsumgebung Eclipse Installation von Eclipse Eclipse starten... IB I Ein bestehendes Projekt in Eclipse ö ffn e n Erste Schritte mit Eclipse Ein neues Projekt erstellen Programm eingeben und starten Fehlersuche mit Eclipse Fehlersuche ohne H ilfsm ittel Haltepunkte (Breakpoints) Ausblick Klassen und Objekte i Struktur von Java-Programmen Klassen A ttrib ute Packages Objekte Zugriff auf die Attribute (Datenelemente) Wertzuweisungen bei Objekten (Gültigkeitsbereich und Lebensdauer Methoden Aufbau von Methoden Aufruf von Methoden Abgrenzung von Bezeichnern Werte übergeben Methoden mit Parameter Referenztypen als Parameter Überladen von Methoden Ergebnisse Methoden mit Ergebnisrückgabe Methoden ohne Ergebnisrückgabe
4 5.6 Konstruktoren als spezielle M ethoden Konstruktoren mit Parametern Verketten von Konstruktoren Übungsaufgaben Ausblick Mit Klassen und Objekten arbeiten Gemeinsame Nutzung Statische Attribute Statische Methoden Zugriffsmechanismen Unveränderliche A ttrib ute Datenkapselung Getter- und Setter-Methoden Beziehungen zwischen Klassen Teil-Ganzes-Beziehung Delegation Abstammung Vererbung Schnittstelle und Implementierung Objekte vergleichen Abstrakte Klassen und Interfaces Übungsaufgaben Ausblick Grundlegende Klassen Die Klasse»String« Erzeugen von Strings Konkatenation von Strings Stringlänge bestimmen und Strings vergleichen Zeichen an einer bestimmten Position e rm itteln
5 7.1.5 Umwandlung in Groß-und Kleinbuchstaben Zahlen und Strings ineinander umwandeln Die Klassen»StringBuffer«und»StringBuilder« Erzeugen eines Objekts der Klasse»StringBuilder« M it»stringbuilder«arbeiten Wrapper-Klassen Erzeugen von Wrapper-Objekten Rückgabe der W e rte Vereinfachter Umgang mit Wrapper-Klassen durch Autoboxing Date & Time A PI Technische Zeitangaben Datum und Uhrzeit Übungsaufgaben Ausblick Grafische Benutzeroberflächen Einführung JFC (Java Foundation Classes) und Swing Grafische Oberflächen mit WindowBuilder Erstes Beispielprogramm mit Programmfenster Grundlegende Klassen und Methoden JFrame, Dimension, Point und Rectangle Festlegen und Abfrage der Größe einer Komponente (in Pixel) Platzieren und Abfragen der Position einer Komponente Randelemente eines Fensters Veränderbarkeit der Größe eines Fensters Sichtbarkeit von Komponenten Löschen eines Fensters Die Reaktion auf das Schließen des Fensters festlegen Aussehen des Cursors festlegen Container eines Frames erm itteln Komponenten zu einem Container hinzufügen Programmfenster mit weiteren Komponenten Die Komponentenpalette
6 8.3.2 Standardkomponenten in einen Frame einbauen Erstes Programm mit Label, TextField und Button Label TextField B u tton Ereignisbehandlung in aller Kürze Programmierung der Umrechnung Werte aus einem TextField übernehmen Werte in ein TextField übertragen Zahlenausgabe mit Formatierung Maßnahmen zur Erhöhung des Bedienkomforts Übungsaufgaben Ausblick Fehlerbehandlung mit Exceptions Umgang mit Fehlern Fehlerbehandlung ohne Exceptions Exception als Reaktion auf Fehler Mit Exceptions umgehen Detailliertere Fehlermeldungen Klassenhierarchie der Exceptions Fortgeschrittene Ausnahmebehandlung Interne Abläufe beim Eintreffen einer Exception Benutzerdefinierte Exceptions Selbst definierte Exception-Klassen Übungsaufgaben Ausblick Containerklassen Array Array-Literale Mehrdimensionale Arrays
7 Gezielter Zugriff auf Array-Elemente Hilfen für den Umgang mit Arrays Unflexible Array-Größe »ArrayList«und»JList« Die Klasse»ArrayList« Die grafische Komponente»JList« JList mit Scrollbalken ausstatten Umgang mit markierten Einträgen Übungsaufgaben Ausblick Dateien вбо 11.1 Die Klasse»File« Beispielanwendung mit der Klasse»File« Verzeichnisauswahl mit Dialog Ein- und Ausgaben in Java Ein-und Ausgabeströme Byteorientierte Datenströme Zeichenorientierte Datenströme Die API nutzen Daten in eine Datei schreiben Daten aus einer Datei lesen Die Klasse»FilterWriter« Die Klasse»FilterReader« Textdatei verschlüsseln und entschlüsseln Beispielanwendungen Bilder in Labels und Buttons Ein einfacher Bildbetrachter Sounddatei abspielen Übungsaufgaben Ausblick
8 12 Zeichnen In Komponenten zeichnen Grundlagen der Grafikausgabe Panel-Komponente mit verändertem Aussehen Zeichnen in Standardkomponenten Farben verwenden Die Klasse»Color« Ein Farbauswahldialog für den Anwender Auswerten von Mausereignissen Listener zur Erfassung von Mausereignissen »MouseEvent«und»MouseWheelEvent« Mauskoordinaten anzeigen Die Maus als Zeichengerät Die Klasse»Font« Übungsaufgaben Ausblick Animationen und Threads Multitasking und Multithreading Was bedeutet Multitasking? Was sind Threads? Zeitlich gesteuerte Abläufe programmieren Eine einfache Ampelsteuerung Ampelsteuerung mit Thread Gefahren bei der Nutzung von Threads Bewegungsabläufe programmieren (Synchronisation) Übungsaufgaben Ausblick...481
9 14 Tabellen und Datenbanken Die Klasse»JTable« Tabelle mit konstanter Zeilenzahl Tabelle mit variabler Zeilen-und Spaltenzahl Tabelle mit unterschiedlichen Datentypen Datenbankzugriff Datenbankzugriff mit JDBC Aufbau der Datenbankverbindung Datenbankabfrage Übungsaufgaben Ausblick Anhang 519 A Inhalt der D V D В Ein Programm mit Eclipse als».jar«-file speichern C Musterlösungen D Literatur Index
1 Einführung Grundbausteine eines Java-Programms Kontrollstrukturen Einführung in Edipse Klassen und Objekte 156
Auf einen Blick Auf einen Blick 1 Einführung 15 2 Grundbausteine eines Java-Programms 60 3 Kontrollstrukturen 101 4 Einführung in Edipse 127 5 Klassen und Objekte 156 6 Mit Klassen und Objekten arbeiten
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