D. Stone et al. User Interface Design and Evaluation. Kap Interface-Komponenten

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1 D. Stone et al. User Interface Design and Evaluation Kap Interface-Komponenten Referat von Börge Kiss Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung User Interfaces und ihre Evaluierung Dozent: Prof. Thaller

2 Text Farben Bilder Bewegte Bilder Ton Design Areas

3 Wie erreicht man hohe usability und ein (trotzdem) ansprechendes Design?

4

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7

8

9 Text, Farben, Bilder, Ton sind... einfach und kostengünstig beeinflussbar ausschlaggebend für die Qualität (Ästhetik, Benutzbarkeit) einer GUI

10 Text T e x t Text Text Text

11 Text... Spielt eine (- wenn nicht sogar die) zentrale Rolle in User Interfaces Bedeutet nur geringe Datenmengen Kann einfach manipuliert werden Ist relativ eindeutig zu interpretieren

12 Text... Spielt eine (- wenn nicht sogar die) zentrale Rolle in User Interfaces Beschriftungen etc. Bedeutet nur geringe Datenmengen Kann einfach manipuliert werden Ist relativ eindeutig zu interpretieren

13 Text... Spielt eine (- wenn nicht sogar die) zentrale Rolle in User Interfaces Bedeutet nur geringe Datenmengen vs. Bild/Ton/Video Kann einfach manipuliert werden Ist relativ eindeutig zu interpretieren

14 Text... Spielt eine (- wenn nicht sogar die) zentrale Rolle in User Interfaces Bedeutet nur geringe Datenmengen Kann einfach manipuliert werden Bsp.: Volltextsuche Ist relativ eindeutig zu interpretieren

15 Text... Spielt eine (- wenn nicht sogar die) zentrale Rolle in User Interfaces Bedeutet nur geringe Datenmengen Kann einfach manipuliert werden Ist relativ eindeutig zu interpretieren Kann zwar auch missverstanden werden, jedoch nicht so leicht wie z.b. Grafiken

16 Einflussfaktoren Schrift größe Schrift art Zeichenabstand Zeilenabstand

17 Wie wird Text gut lesbar? Vertraute Wörter und Ausdrücke Kurzer Text (oft nötig) muss immer noch Sinn ergeben

18 zu groß seltsame Schriftart zu klein B u c h s t a b e n z u a u s e i n a n d e r w e i t

19 Zeilenlänge und Ausrichtung Zeilenlänge ca. 60 Zeichen bzw Wörter Erlaubt sinnvollen Zeileninhalt Zu kurze Zeilen Inhalt schwer erfassbar Ausrichtung am besten linksbündig Auge setzt beim Zeilenumbruch immer an der gleichen vertikalen Linie an Zeilenende grammatisch sinnvoll Verbessert Informationsfluss

20 FARBEN

21 Gründe für den Einsatz von Farben Aufmerksamkeit erregen Statusindikation Informationen klarer strukturieren Das Dargestellte ästhetisch ansprechender gestalten

22 Farben und ihre Konnotationen ROT = Warnfarbe? Zielgruppe = junge Menschen Kulturell unterschiedlich: In China steht Rot für Fröhlichkeit etc. Eher bunte, helle Farben Zielgruppe = ältere Menschen Eher trübe, dunklere Farben

23 Farben effektiv nutzen Kontrast zwischen Hinter- und Vordergrund beachten! Helle Farben ermüden die Augen Hellgrau statt weiß als Hintergrund grelle Farben können unruhig wirken Bsp.: ROT NEBEN BLAU

24 Farbwahrnehmung ist von Mensch zu Mensch so unterschiedlich, dass es zur good practice gehört, dem User eine Einstellungsmöglichkeit anzubieten

25 Faustregeln für Farben Begrenzte Anzahl von verschiedenen Farben verwenden Maximal 6 verschiedene, eher weniger Monochrom entwerfen Damit die Aufmerksamkeit beim Entwurf beim Layout liegt UI muss auch auf S/W-Bildschirmen funktionieren An Rot/Grün-Schwächen etc. denken

26 Mit Farben Informationen darstellen Hervorhebung Gruppierung Perspektive...

27

28 Grafiken

29 Warum Grafiken einsetzen? Motivation, Erregung von Aufmerksamkeit, Amüsement Wichtig im Marketing Informationen vermitteln Sprachbarrieren überwinden Bsp.: Gebrauchsanweisungen Interaktion unterstützen Bsp.: Icons auf Buttons

30 Typen von Grafiken...

31 Bilder

32 Diagramme

33 Graphen

34 Grafiken wählen, aufbereiten... Den passendsten Grafik-Typ auswählen Die Grafik so gestalten, dass sie die Anforderungen erfüllt Konventionen beachten Mit Text kombinieren Bilder nur wenn nötig Einsetzen Große Datenmengen

35 Bewegte Bilder

36 Bewegte Bilder... Können Teil des UI sein Bsp.: fliegende Dateien beim Kopiervorgang Müssen unbedingt hochwertig sein, da der User TV-Qualität gewöhnt ist Sind teuer zu produzieren, lohnen sich daher selten Können ablenken

37 Einsatz von bewegten Bildern Bewegung darstellen Dynamisches Feedback Aufmerksamkeit erregen Bsp.: Kopiervorgang,... Bsp.: Warnungen Statusindikation Bsp.: Rechenfortschritt anzeigen

38 Ton

39 Einsatzmöglichkeiten Wenn die Aufmerksamkeit an anderer Stelle gefragt ist Warn- und Alarmsignale Feedback zum untermalen von UI-Vorgängen Für sehbehinderte Menschen

40 Verschiedene Typen von Tonsignalen Atmosphäre und Sound-Effekte Musik Klick-Geräusche, Auslöser,... Außer bei Spielen selten in UI Sprache Besonders aufwändig, aber wichtig für z.b. sehbehinderte Menschen Transportiert mehr Informationen als Text

41 Design Areas

42 Design Areas Das UI-Design wird besser, wenn man sich an die Konventionen hält, die der User erwartet Unterschiedlich je nach Gerät / Umgebung Design Areas

43 Design Areas Einfachheit ist wichtig, weniger ist mehr Muss der Suchen -Button wirklich animiert sein? Muss der User sich wirklich unbedingt jedes mal eine Start-Melodie anhören?

44 Design Areas Was muss der User tun, um sein Ziel zu erreichen? Ist der Weg dahin offensichtlich genug? Eigene Buttons (etc.) für oft wiederholte Aufgaben Vorsicht: schnell unübersichtlich!

45 Ordnung Elemente nach natürlicher Zusammengehörigkeit gruppieren Bsp.: Textwerkzeuge zusammen auf eine Leiste, Grafikwerkzeuge auf eine andere Farben, Text ( ) können für Gruppierung genutzt werden

46 Aktive Komponenten Sollten hervorgehoben werden Bsp.: gedrückter Button, verschiedenfarbige Titelleisten, je nach Fokussierung

47 Wichtige Komponenten hervorheben

48 Lücken für die Struktur nutzen Sauber getrennte Komponenten Mehrere Fenster (Tabs, ) dafür in Kauf nehmen Bsp.: sehr wichtige Komponenten immer sichtbar, Sekundäres eher über Menüs zugänglich machen

49 Komponenten sichtbar platzieren Außerdem: Funktion der Komponenten offensichtlich machen! Es ist einfacher, etwas wieder zu erkennen, als sich zu merken, wo man es findet

50 Ästhetik vs. Usability Ästhetik heute sehr wichtig Oft konkurrierendes Verhältnis Kompromiss nötig Was ist im vorliegenden Projekt wichtiger?

51 Beispiele für Design Areas Graphical User Interfaces (GUIs) Websites Embedded Systems

52 E NE d

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