Modellierung und Rendering von 3D-Szenen

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2 1 EINFÜHRUNG (- ECKERT -) WAS IST LICHT? MÖGLICHKEITEN UND AUFGABEN DER LICHTGESTALTUNG (- SCHÄFER -) LICHTQUELLEN UND DEREN SCHATTENWIRKUNG (- SCHÄFER -) UMGEBUNGSLICHT (- SCHÄFER -) PUNKTLICHT (- ECKERT -) FLÄCHENLICHT (- ECKERT -) DARSTELLUNG (- ECKERT -) NATÜRLICHE DARSTELLUNG ALLTÄGLICHE DARSTELLUNG IRREALE ODER PHANTASTISCHE DARSTELLUNG LICHT- UND SCHATTENRICHTUNG (- SCHÄFER -) FRONTALES LICHT (- ECKERT -) SEITLICHES LICHT (- SCHÄFER -) STREIFLICHT (- ECKERT -) GEGENLICHT (- SCHÄFER -) FUNKTIONEN VON LICHT (- ECKERT -) UMGEBUNGSLICHT (- ECKERT -) FÜHRUNGSLICHT (- SCHÄFER -) AUFHELLLICHT (- ECKERT -) SPITZLICHT (- SCHÄFER -) HINTERGRUNDLICHT (- ECKERT -) DIFFERENZIERUNGSLICHT (- SCHÄFER -) STILRICHTUNGEN DER LICHTBESTIMMUNG (- ECKERT -) LOW-KEY (- SCHÄFER -) HIGH-KEY (- ECKERT -) UNTERSCHIED WIE TAG UND NACHT (- SCHÄFER -) QUELLENVERZEICHNIS Siegline Schäfer Seite 2 von 11

3 1 Einführung (- Eckert -) Das Motiv ist nichts, das Licht ist alles sagte Léonardo Misonne sehr treffend. Oftmals kommt ein Motiv erst dann richtig zur Geltung, wenn es beleuchtet wird und somit auch seine Schatten wirft. Das Licht geht meistens von einer einzigen Quelle aus und wirkt deshalb wie ein greller Scheinwerfer, der gewöhnlich von links oben auf die Szene gerichtet ist. Somit werden die Schatten beispielsweise durch die Figuren hart abgegrenzt. Die Wirkung des Lichts ist oft verblüffend. Es wird so gezielt eingesetzt, dass es bei den Gewändern die Kostbarkeit der Stoffe sichtbar macht. Manchmal trifft der Lichtstrahl genau auf die Spitze einer Schwertklinge. Viele Gemälde zeigen gewalttätige Szenen, wobei die schwarzen Schatten und die beunruhigenden Hell-Dunkel-Zonen eine düstere, geheimnisumwitterte Stimmung erzeugen, die bisweilen noch durch Beleuchtungseffekte mit Kerzenlicht verstärkt wird. [Muns69] 1.1 Was ist Licht? Licht ist eine unglaublich komplexe physikalische Erscheinung. Licht ist so komplex, dass es sich mit einem mathematischen Modell nicht vollständig beschreiben lässt. Bei der Analyse des Lichtes werden meist nur bestimmte Teilaspekte betrachtet. So kommt es, dass das Licht unterschiedlich untersucht und beurteilt wird einmal als Welle ein anderes mal als Quant, Strahl, Energie oder einfach nur als Information zum Beispiel Helligkeit. Demzufolge sind auch Rendering-Programme nicht in der Lage, das Licht physikalisch exakt zu simulieren. Aus diesem Grund wird zur Simulation des Lichts im Computer auf stark vereinfachte Modelle zurückgegriffen, die jeweils nur gewisse Teilaspekte der Lichterscheinung betrachten, wie Strahlen = Ray-Tracing Energie = Radiosity Nichtsdestotrotz erweisen sich die mathematischen Annäherungen an das Licht in der Praxis als sehr effektiv und wirkungsvoll. Als Fazit steht fest, das Licht in Computergrafiksystemen ist ein stark vereinfachte Abstraktion des physikalischen Lichts. Es steht als Gestaltungselement zur Verfügung, mit dem sowohl natürliche als auch künstliche Lichtquellen nachgeahmt werden können. [Hart2000/2] 2 Möglichkeiten und Aufgaben der Lichtgestaltung (- Schäfer -) Gerade in der Computervisualisierung spielt das Licht eine extrem wichtige Rolle. Die Glaubwürdigkeit und auch der Fotorealismus einer Darstellung steht und fällt mit der Lichtführung. Die eigentliche Qualität der visualisierten Objekte zeigt sich erst unter der Einwirkung des Lichtes und der damit verbundenen Schattenbildung. Der Inhalt und die formale Qualität der Objekte muss ins rechte Licht gesetzt werden. [Fole90] Schatten entsteht nur da, wo auch Licht ist und das Licht gewinnt seine Wirkung erst aus dem Zusammenspiel mit dem Schatten bzw. der Dunkelheit. Folgedessen muss die Lichtgestaltung den Schatten mit einbeziehen, denn die Licht- und Schatten-Bezeihung beeinflusst maßgeblich die Bildwirkung und suggerieren Realitätsnähe. Siegline Schäfer Seite 3 von 11

4 Schatten tragen im wesentlichen dazu bei, beispeilsweise die Räumlichkeit zu betonen, Formschönheit zu zeigen oder Oberflächenstrukturen hervorzuheben. Die Stimmung eines Bildes wird durch die Schatten geprägt. Mit Schatten kann die Dramatik eines Bildes gesteigert werden oder ein Bild kann düster und unwirklich erscheinen. Formen und Tiefenausdehnungen (Perspektiven) lassen sich ohne Schatten nur schwer wahrnehmen. Folgende Möglichkeiten und Aufgaben hat die Lichtgestaltung in dreidimensionalen Computergrafik: [Hart2000/1] Einen glaubhaften Lichteindruck vermitteln Die Stimmung eines Bildes festlegen Die räumliche Tiefe betonen Die Körperhaftigkeit und Formgebung von Gegenständen unterstreichen Den Materialcharakter bzw. die Oberflächenstruktur zur Geltung zu bringen Den Dingen Bodenständigkeit verleihen Die Steuerung der Aufmerksamkeit des Betrachters Die Gewichtung der Objekte festlegen 3 Lichtquellen und deren Schattenwirkung (- Schäfer -) In Computergrafiksystemen stehen verschiedene Lichtquellen zur Verfügung. Die nachfolgende Grafik zeigt, welche gängigen Lichtquellen es gibt und stellt Beispiele zu den einzelnen Lichtquellen dar: Lichtquellen Punktlicht Umgebungslicht Flächenlicht Glühbirne Parallellicht Scheinwerfer Lichtwannen (Omni- Lights) (Spots) (Sun- Light) (Area- Light) Siegline Schäfer Seite 4 von 11

5 3.1 Umgebungslicht (- Schäfer -) Das Umgebungslicht auch Ambient-Light [Fole90/564] genannt legt eine gewisse Grundhelligkeit in der Szene fest. Das ist auch im großen und ganzen richtig, jedoch sollte darauf geachtet werden, dass das Umgebungslicht - mehr noch als die Grundhelligkeit den Kontrast des Bildes beeinflusst. Dabei ist die Regel Je höher das Umgebungslicht, desto kontrastärmer wird das berechnete Bild. Je niedriger das Umgebungslicht, desto höher ist der Bildkontrast. gültig. Das bedeutet also, durch die Steigerung des Umgebungslichtes reduziert sich gleichzeitig auch der Kontrast des Bildes. Zu beachten ist weiterhin, dass sich die Schärfe eines Bildes proportional zum Kontrast verhält. Je kontrast-reicher ein Bild ist, desto schärfer (und härter) wirkt das Bild auch. Die Kontrastarmut bei zu hohem Umgebungslicht kommt einerseits aus der zunehmenden Aufhellung der Farben und der dadurch bedingten farblichen Angleichung benachbarter Farbflächen zu stande. Auf der Anderen Seite werden dunkle Bildstellen und Schatten stark aufgehellt, so dass der Kontrast zwischen Hell und Dunkel, Licht und Schatten reduziert wird, wodurch der räumliche Charakter der 3D-Szene im zweidimensionalen Bild geschwächt wird. Dies kann soweit gehen, bis der räumliche Charakter gar nicht mehr zur Geltung kommt. Aus diesen Gründen empfehlen Experten äußerst sparsam mit dem Umgebungslicht umzugehen. In den meisten Fällen ist ein Umgebungslicht mit weniger als 5% der Maximalhelligkeit ausreichend. In der Regel werden mit 3-4% gute Ergebnisse erzielt. [Thiel99] 3.2 Punktlicht (- Eckert -) Punktförmige Lichtquellen werden in Spot-Lichter (Spot-Light) [Fole90/733] und Glühbirnen (Omni-Light) unterteilt. Im Wesentlichen unterscheidet sich Punktlichter von Flächenlichter lediglich in den Schattenwürfen, die jeweils erzeugt werden. Der Kantenverlauf von Schatten kann sehr unterschiedlich sein. Die Schatten von punktförmigen Lichtquellen haben immer einen eindeutigen Kantenverlauf. Die Schattenränder können jedoch programmgesteuert diffusiert (gestreut) werden. Desweiteren erzeugen punktförmige Lichtquellen perspektivische Schatten. Dabei ist folgende Regel gültig: Die perspektivischen Schatten sind um so größer, je näher sich die Lichtquelle am Objekt befindet. 3.3 Flächenlicht (- Eckert -) Bei Flächenlichtern [Bole96/2] wird zwischen dem Sonnenlicht (Sun-Light, Parallel-Light) und Lichtwannen (Area-Light) unterschieden. Sonnenlicht ist eine unbegrent-flächige Lichtquellen, während Lichtwannen begrenzt-flächige Lichtquellen sind. Bezogen auf die Schattenbildung erzeugt das Sonnenlicht parallele Schattenverläufe. Die Entfernung von der Lichtquelle zum Objekt ist nicht ausschlaggebend für die Größe des Schattens. Lediglich durch die Veränderung des Neigungswickels kann die Länge des Schattens beeinflusst werden. Lichtwannen hingegen bilden sanfte Hell-Dunkel-Übergänge. Diese Übergänge werden durch einen Kernschatten und einem Halbschatten hervorgerufen. Halbschatten können in Grafiksystemen jedoch nur durch Ray-Tracing oder Radiosity-Verfahren berechnet werden. Die nachfolgende Abbildung zeigt die unterschiedlichen Lichtquellen und deren Schattenwirkung. Siegline Schäfer Seite 5 von 11

6 Licht Kernschatten Licht Kernschatten Punkt- Parallel- Flächen- Licht Halbschatten Halbschatten Kernschatten 4 Darstellung (- Eckert -) Wie schon bereits einleitend erwähnt, ist Licht der wichtigste Stimmungsträger eines Bildes. Genau wie jede andere bildgestalterische Maßnahme ist auch die Lichtstimmung abhängig von der inhaltlichen Absicht des Bildes. Ganz grob lassen sich drei Beleutungsschemata klassifizieren: Natürliche Darstellung Alltägliche Darstellung Irreale oder Phantastische Darstellung 4.1 Natürliche Darstellung Bei dieser Darstellung ist es das Ziel, eine Szene oder ein Gegenstand so naturgetreu wie möglich darzustellen. Dabei sollte das Bild eine naturgegebene Beleutungswirkung in sich tragen. Dies setzt voraus, dass durch eine optimale Licht- und Schattenverteilung sowie feine Helligkeitsabstufungen zwischen Licht- und Schattenpartien, ein möglichst natürlicher Bildeindruck entsteht. 4.2 Alltägliche Darstellung Ziel der alltäglichen Darstellung ist, mittels der Lichtgestalltung die Materialeigenschaften des Objekts zu betonen oder eine bestimmte Wirkung (Lichtstimmung) im Bild zu erreichen. Trotzalledem soll der Eindruck einer nahezu natürlichen Beleutung erhalten bleiben. Bei dieser Dastellung soll eine Atmosphäre geschaffen werden, die von weich bis hart, ruhig bis lebhaft, mysteriös bis aufregend reichen kann und dennoch der Anspruch an eine alltägliche Beleuchtung nicht verloren geht. 4.3 Irreale oder Phantastische Darstellung Bei dieser Darstellungsvariante steht weder ein natürlicher noch ein alltäglicher Beleuchtungseindruck der Szene oder des Bildes im Vordergrund. Das Licht wird eingesetzt, um ein Siegline Schäfer Seite 6 von 11

7 irreales, phantastisches Bild zu gestalten. Dies kann durch verschiedenste Manipulationsmöglichkeiten des synthetischen Lichtes erfolgen, wie beispielsweise Plazierung von Lichtquellen in extremen Winkeln, starke Helligkeitsunterschiede zwischen Licht und Schatten oder durch den Einsatz von farbigen Lichtquellen. 5 Licht- und Schattenrichtung (- Schäfer -) In Computergrafiksystemen lassen sich synthetische Lichtquellen an beliebigen Stellen im Raum plazieren. Die Lichtquellen selbst sind im berechneten Bild jedoch niemals sichtbar. Darin liegt auch ein großer Vorteil von Computergrafiksystemen gegenüber der Fotografie und dem Film. Aus diesem Grund muss die Wirkung des Lichts aus verschiedenen Richtungen beachtet werden. Innerhalb einer Szene wird die Wirkung der Beleutung durch die Plazierung der Lichtquellen in Relation zum aufzunehmendem Objekt und der Kameraposition bestimmt. Es wird zwischen folgende Lichtrichtungen unterschieden: [Bole96/1] Frontales Licht Seitliches Licht Streiflicht Gegenlicht Die nachfolgende Abbildung zeigt die verschiedenen Lichtrichtungen bezogen auf ein Motiv und ein Kamera. Kamera Motiv Frontales Licht Gegenlicht Seitliches Licht Streiflicht 5.1 Frontales Licht (- Eckert -) Frontales Licht ist Licht, welches in der Achse der Kamera verläuft. Durch frontales Licht wird das Motiv verflacht, das bedeutet, nahezu jedes drei-dimensionale Objekt wird in eine zwei-dimensionale Scheibe verwandelt. Formen und Strukturen von Oberflächen treten kaum hervor. Der Grund dafür ist, dass das frontale Licht keine Schattenbildung auf dem Körper entstehen lässt und die Körperoberfläche nahezu an allen Stellen gleich ausgeleuchtet ist. Theoretisch entstehen natürlich durch frontales Licht auch Schatten, diese werden jedoch von der Kamera nicht erfasst. Folgedessen wirkt frontales Licht jeder Räumlichkeit und Plastizität entgegen. Geometrisch modellierte Oberflächenstrukturen leiden oftmals mehr unter frontal platzierten Lichtquellen als Bump-Mapping Strukturen. Bei gemappte Strukturen kann auch bei Siegline Schäfer Seite 7 von 11

8 frontalem Licht noch mehr oder weniger deutlich die Oberflächenstruktur erkannt werden, insbesondere dann, wenn die Mapping-Intensität hoch eingestellt ist. 5.2 Seitliches Licht (- Schäfer -) Die Beleuchtung durch seitliches Licht entspricht dem Idealfall einer Szenenbeleuchtung. Je nach Lichtintensität wirken die angestrahlten Gegenstände bei seitlichem Licht mehr oder weniger stark plastisch. Sowohl die Körperhaftigkeit als auch die Form und Oberflächenstruktur unabhängig ob per Bump-Mapping simuliert oder geografisch modelliert werden entsprechend betont. Die Schatten werden deutlich erkennbar dargestellt und werden auch von der Kamera abgebildet. 5.3 Streiflicht (- Eckert -) Streiflicht wird meist mit einem Winkel zwischen Grad zu der vorderen Seite des Gegenstandes positioniert. Durch Streiflicht kommen Schatten sehr gut zur Geltung. Somit entsteht ein intensiver Hell-Dunkel-Kontrast auf der Motivoberfläche, die durch den Einsatz zusätzlicher Lichtquellen aufgehellt werden können. Eine intensive Oberflächenwirkung kommt bei Streiflicht zustande, das bedeutet die Strukturen und Konturen der Körperoberfläche werden deutlich herausgearbeitet. Vor allem bei geometrisch modellierten Oberflächen kommen diese besonders gut zur Geltung. 5.4 Gegenlicht (- Schäfer -) Das Prinzip des Gegenlichts kann genau wie in der Fotografie ein Motiv vom Hintergrund lösen, indem es einen Lichtsaum entlang der Körperkontur erzeugt. Allerdings ist Vorsicht geboten bei nur einer Lichtquelle die in nahezu 180 Grad Winkel in Richtung der Kamera verläuft, denn dies führt oftmals nicht zum gewünschte Ergebnis. Soll beispielsweise sowohl auf der Linken als auch auf der rechten Seite ein Lichtsaum erzeugt werden, werden dafür zwei Gegenlichtquellen benötigt, die sich in einem bestimmten Winkel überkreuzen. 6 Funktionen von Licht (- Eckert -) Im Normalfall wird eine Szene immer mit mehreren Lichtquellen beleutet. Dabei übernimmt jede Lichtquelle eine ganz bestimmte Funktion innerhalb der Szene. Diese Rollen lassen sich wie folgt charakterisieren: [Lexi98] Umgebungslicht Führungslicht Aufhelllicht Spitzlicht Hintergrundlicht Differenzierungslicht 6.1 Umgebungslicht (- Eckert -) Das Umgebungslicht lässt sich nicht nur zur Kontrastregelung sondern auch zur Stimmungsregelung einsetzen, mit der die Stimmung einer Szene global beeinflusst wird. Die verschiedenen Stimmungen können beispielsweise durch den Einsatz von farbigen Lichtquellen erzeugt werden, wie rötliches Licht für eine warme und freundliche Wirkung oder blaues Licht für kältere und lebhaftere Stimmungen. Siegline Schäfer Seite 8 von 11

9 6.2 Führungslicht (- Schäfer -) Die dominante Lichtquelle in einer Szene ist das Führungslicht auch Hauptlicht genannt. Sie bestimmt die Bildwirkung und ist die hellste Lichtquelle im Bild, die somit auch für den gewissen Charakter bzw. die Dramaturgie verantwortlich ist. Des weiteren bestimmt das Führungslicht die Lichtrichtung und sollte somit einer natürlichen Lichtstimmung innerhalb der Szene entsprechen, was meist durch die Positionierung der Führungslichtquelle schräg von oben bezogen auf die Szene erreicht werden kann. 6.3 Aufhelllicht (- Eckert -) Das Aufhelllicht auch Fülllicht genannt wird typischerweise gegenüber dem Führungslicht im ähnlichen Winkel plaziert und dient der Aufhellung der Szene. Die Funktion der Aufhellung ist, die durch das Führungslicht verursachten Schatten und die Schattenpartien auf der Oberfläche des Motivs. Dabei darf das Aufhelllicht nicht so hell sein, dass es die Schatten, die durch das Führungslicht entstanden sind, überblendet. Zudem sollte das Aufhelllicht selber keine Schatten werfen. 6.4 Spitzlicht (- Schäfer -) Das Spitzlicht auch Kantenlicht genannt sorgt durch einen Hell-Dunkel-Verlauf für eine bessere optischen Trennung von Motiv und Hintergrund. Durch das Spitzlicht werden einzelne oder mehrere Kanten des Motives gezielt beleuchtet, wodurch die Grenze zwischen Motiv und Hintergrund festgelegt wird. Dadurch entsteht auf der Motivoberfläche ein sogenannter Lichtsaum, der das Motiv erkennbar vom Hintergrund abheben lässt und somit auch den ästhetischen Reiz und die Tiefenwirkung des Bildes steigert. 6.5 Hintergrundlicht (- Eckert -) In manchen Fällen ist es erforderlich, dass der Hintergrund sowie andere Teile einer Szene separat ausgeleuchtet werden sollen. Für diesen Zweck wird das Hintergrundlicht auch Raumlicht genannt bentötigt. Bis zu einem gewissen Grad ist es natürlich möglich, das Umgebungslicht für diese Zwecke zu benutzen. Jedoch wie bereits vorher erwähnt sollte mit dem Umgebungslicht relativ sparsam umgegangen werden. Als Hintergrundlicht empfehlen sich deshalb in den meisten Fällen eine oder mehrere zusätzliche Lichtquellen mit geringer Helligkeit. 6.6 Differenzierungslicht (- Schäfer -) Das Differenzierungslicht wird benötigt, um bestimmte Kanten eines Motivs deutlicher heraus zuarbeiten oder um Formen von Motivteilen voneinander abzugrenzen, falls die Motivbeleuchtung allein nicht ausreicht. Differenzierungslicht kommt jedoch nicht so oft zum Einsatz. Meist handelt es sich bei der Verwendung von Differenzierungslicht um komplexe Motive mit schwarzem oder weißem Material. 7 Stilrichtungen der Lichtbestimmung (- Eckert -) In der Schwarzweißfotografie gab es eigentlich nur zwei Stilrichtungen. Zum Einen der Einsatz von besonders viel Licht zum Anderen den eher sparsamen Einsatz von Licht. Die zwei Stilrichtungen wurden auch in die modere Farbfotografie übernommen und werden als Low-Key und High-Key bezeichnet. [Forum] Siegline Schäfer Seite 9 von 11

10 7.1 Low-Key (- Schäfer -) Als Low-Key wird eine Szene bezeichnet, die überwiegend unbeleuchtete Bildteile und Schatten überwiegen. Der Einsatz von besonders hellen Spitzlichtern betont die Schwärze des Motivs um so mehr. Die Schwierigkeit liegt darin, die Szene so gekonnt auszuleuchten, dass trotz der Dunkelheit noch Konturen in den dunklen Partien erkennbar sind. Typisch für eine Low-Key Stimmung sind lichtschwache Beleuchtungskörper, die eine Szene partiell ausleuchten. 7.2 High-Key (- Eckert -) Im Gegensatz zur Low-Key Stimmung dominiert bei High-Key die Helligkeit den Bildeindruck. Es finden sich kaum dunkle Bildstellen und die Szene wird weitgehend schattenfrei ausgeleuchtet. Um eine High-Key Stimmung zu erzeugen, werden meist mehrere Lichtquellen mit hoher Helligkeit verwendet, die so angeordnet sind, dass das Licht die Szene quasi umfließt. Dieser Effekt lässt sich dadurch erreichen, dass das Aufhelllicht dem Führungslicht nahezu angeglichen wird. In den meisten Fällen wird im dem Motiv eine helle Bodenfläche sowie ein heller Hintergrund verwendet. 8 Unterschied wie Tag und Nacht (- Schäfer -) Wie sicher jeder schon festgestellt hat, ist die Helligkeit bei Tag und bei Nacht unterschiedlich intensiv. Das bedeutet, durch gezielte Schatten- und Lichtgestaltung lässt sich innerhalb eines Motivs eine bestimmte Tages- oder Nachtzeit simulieren. Diese unterschiedliche Lichtstimmung bei Tag und bei Nacht kommt durch den Verlauf der Sonne zustande. Da Morgens und abends die Sonne in einem spitzeren Winkel auf die Erde auftrifft, ist der Weg zur Erde durch die Atmosphäre länger und die Atmosphäre wirkt wie ein Filter auf die Sonnenstrahlen, der den Blauanteil im Licht herausfiltert. Aus diesem Grund wirkt das Licht am Morgen und am Abend eher rötlich und zur Mittagszeit hingegen wirkt das Licht eher bläulich. Genau dieses Prinzip kann auch in Computergrafiksysteme eingesetzt werden, indem dem virtuellen Tageslicht Rot beigemischt wird, um eine abendliche Stimmung zu erzeugen. Je später der Abend sein soll, um so stärker muss anschließend ein blau-grau Ton in der Beleuchtung vorhanden sein. Siegline Schäfer Seite 10 von 11

11 9 Quellenverzeichnis [Muns69] A. Munsell: A Grammar of Color Van Nostrand Einhold Ca.; New York 1969 [Fole90] Foley, van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice Addison-Wesley, 1990 [Fole90/564] Foley, van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice Addison-Wesley, 1990, Seite 564, 612, 722f [Fole90/733] Foley, van Dam, Feiner, Hughes: Computer Graphics: Principles and Practice Addison-Wesley, 1990, Seite 733 [Thiel99] Evelyn Thiel: Gestaltung fotorealistischer 3D-Welten URL: 1999, Zugriff: [Hart2000/1] Th. Hartmann: Schattenparameter, URL: , Zugriff: [Hart2000/2] Th. Hartmann: Methoden zur Synthese realistischer Szenen URL: , Zurgirff: [Bole96/1] [Bole96/2] [Lexi98] [Forum] [BET/1] [BET/1] D. Boles, u.a.: Lichtrichtung URL: , Zugriff: D. Boles: Das Licht URL: Zugriff: Das AV-Invest Lexikon, WEFGO Verlag, , URL: Zugriff: Forum Technik: Aktphotographie, URL: ografie.html, Zugriff: BET Michael Bücher: Online Fachwörterbuch, URL: Zugriff: BET Michael Bücher: Online Fachwörterbuch, URL: Zugriff: Siegline Schäfer Seite 11 von 11

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