Globale Beleuchtungsrechnung: 12. Ray Tracing

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Globale Beleuchtungsrechnung: 12. Ray Tracing"

Transkript

1 *UDSKLVFKH 'DWHQYHUDUEHLWXQJ Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ. Rückblick. Globale Beleuchtungsmodelle 3. Prinzip Ray Tracing 4. Aufwand 5. Eine erste Bewertung 6. Der elementare Ray Tracing Algorithmus 7. Analyse eines Beispielbildes hehuvlfkw

2 hehuvlfkw 8. Schnitt Kugel / Strahl 9. Schnitt Quadriken / Strahl 0.Schnitt Polygon / Strahl.Andere Primitive.Zusammenfassung 3.Glossar 4.Weitere Informationen 5.Ausblick Nächste Schritte 3 5 FNEOLFN '5HQGHULQJ*UXQGVWUXNWXUHQ Geometriekonvertierung lokale Beleuchtungsrechnung Geometriekonvertierung globale Beleuchtungsrechnung (globale) Beleuchtungsrechnung Geometriekonvertierung Projektive Ausgabe i<n Strahlverfolgung Raycasting: n = Raytracing: n > Radiosity 4

3 3ULQ]LS5D\FDVWLQJ 5D\WUDFLQJ 6WUDKOYHUIROJXQJ Bildebene Strahl Löst das Geometrieproblem des Renderings inclusive der Verdeckungsrechnung +LHUDOV *OREDOHV%HOHXFKWXQJVPRGHOO 5 *OREDOH%HOHXFKWXQJVPRGHOOH Im Gegensatz zu den lokalen Beleuchtungsverfahren steht bei den JOREDOHQ9HUIDKUHQ nicht die möglichst einfache Realisierung, sondern die bestmögliche, realistische Wiedergabe einer Szene im Vordergrund. Man spricht auch von SKRWRUHDOLVWLVFKHQ 'DUVWHOOXQJHQ Versuch: physikalischen Vorgänge so exakt wie möglich zu modellieren. Global heißt, dass nicht nur die Wechselwirkung der Oberflächen mit den Lichtquellen, sondern darüber hinaus die Wechselwirkung der Oberflächen untereinander berücksichtigt wird. Zwei prinzipiell unterschiedliche Ansätze werden verfolgt: 5D\WUDFLQJideal spiegelnde Reflektion und Licht brechende Transmission 5DGLRVLW\: (ideal) diffus reflektiertes Licht 6 3

4 5D\7UDFLQJ simuliert den Prozeß der Lichtausbreitung und arbeitet dabei nach den Gesetzen der LGHDOHQ Spiegelung und Brechung. vor allem für Szenen mit hohem spiegelnden und transparenten Flächenanteil gut geeignet. Grundidee besteht darin, Lichtstrahlen auf ihrem Weg von der Quelle bis zum Auge zu verfolgen. Zur Vereinfachung werden beim konventionellen Raytracing nur ideal reflektierte und ideal gebrochene Strahlen weiterverfolgt. Da nur wenige Strahlen das Auge erreichen, kehrt man das Verfahren um (Reziprozität der Reflexion und Brechung) und sendet durch jedes Pixel des Bildschirms einen vom Augpunkt ausgehenden Strahl in die Szene 7 5D\WUDFLQJ 8 4

5 5D\WUDFLQJ Trifft der Sehstrahl auf ein Objekt, so wird ein lokales Beleuchtungsmodell ausgewertet. Anschließend werden zwei neue Strahlen erzeugt, nämlich der UHIOHNWLHUWH und der JHEURFKHQHWUDQVPLWWLHUWH Sehstrahl. Der Leuchtdichtebeitrag dieser beiden Strahlen wird rekursiv berechnet. 9 5D\WUDFLQJ Dieser Prozeß bricht ab, wenn eine Lichtquelle getroffen wird, die auf dem Strahl transportierte Energie zu gering wird wenn der Sehstrahl die Szene verläßt (Aus praktischen Erwägungen wird man eine Obergrenze für die Rekursionstiefe festlegen.) Die Schattenberechnung wird durchgeführt, indem man von den Auftreffpunkten des Sehstrahls sogenannte Schattenstrahlen zu den Lichtquellen der Szene sendet. Nur wenn kein undurchsichtiges Objekt zwischen einer Lichtquelle und dem Auftreffpunkt liegt, trägt sie zur Beleuchtung bei. 0 5

6 $XIZDQG Der Aufwand für die Berechnung des Schnittes eines Strahls mit einem Objekt kann sehr groß werden, je nachdem, welche Objektart man betrachtet. Whitted stellte nach Laufzeitmessungen fest, dass 75% der Zeit für die Schnittpunktberechnungen verwendet wurde und % für die Berechnung des Beleuchtungsmodells. Die Anzahl der Schnittpunktberechnungen ist dabei proportional zum Produkt aus der Anzahl der Strahlen und der Anzahl der Objekte und wächst exponentiell mit der Anzahl der Rekursionsstufen. :KLWWHG(UZHLWHUXQJGHV %HOHXFKWXQJVPRGHOOVQDFK3KRQJ Zum Beleuchtungsmodell nach Phong, das den lokalen Anteil modelliert, kommen noch der ideal spiegelnde und der transmittierte Anteil hinzu: / JHV = / 3KRQJ + U U / U + U W / W, wobei / U die Leuchtdichte auf dem reflektierten Strahl, / W die Leuchtdichte auf dem transmittierten Strahl, U U der Reflexionsgrad für die Idealreflexion, U W der Reflexionsgrad für die Idealtransmission ist. 6

7 %HOHXFKWXQJVJHRPHWULHGHV 5D\7UDFLQJ 3 %HVFKOHXQLJXQJVWHFKQLNHQ zwei Möglichkeiten. Verringerung der durchschnittlichen Kosten der Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einem Szenenobjekt, und. Verringerung der Gesamtanzahl der Strahl- Objekt-Schnittpunkttests. Beide Möglichkeiten müssen in einer Implementierung genutzt werden. 4 7

8 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ 5D\WUDFLQJ LVWLQVEHVRQGHUHI U6]HQHQPLWKRKHPVSLHJHOQGHQ XQGWUDQVSDUHQWHQ)OlFKHQDQWHLOJHHLJQHWXQGOLHIHUWKLHUJXWH (UJHEQLVVH. Die Szenenbeschreibung kann beliebig komplexe Objekte enthalten. Die einzige Bedingung besteht darin, daß Objektnormalen und Schnittpunkte mit Strahlen berechenbar sind. Es besteht keine Notwendigkeit, alle Objekte durch Polygone zu approximieren. Die Berechnung verdeckter Flächen, Schatten, Reflexionen und Transparenzen sind ein inhärenter Teil des Raytracing-Algorithmus. Explizite perspektivische Transformationen der Objekte und Clipping- Berechnungen sind nicht notwendig. Objekte dürfen sich gegenseitig durchdringen. Schnitte zwischen Objekten brauchen nicht berechnet zu werden. 5 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ Das Beleuchtungsmodell muß nur in sichtbaren Objektpunkten berechnet werden. Die Abtastung der Szene mit einem Strahl pro Pixel erzeugt in der Regel Aliasing, das mit Supersampling oder stochastischem Abtasten gemildert werden kann. Schnittpunktsberechnungen werden in der Regel in Floating-Point- Arithmetik durchgeführt. Da unter Umständen viele Millionen Strahlen verfolgt werden müssen, ist der 5HFKHQDXIZDQG sehr groß. Schatten haben stets scharfe Grenzen. Weiche Halbschatten sind nur durch rechenaufwendigere, z.b. stochastische Raytracing-Verfahren darstellbar. Außerdem müssen Schatten bei jeder Änderung der Kameraparameter neu berechnet werden, obwohl diese nur von den Lichtquellen und den Objekten der Szene abhängig sind. 6 8

9 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ Globales diffuses Licht wird beim konventionellen Raytracing-Verfahren nicht berücksichtigt. Szenen werden bezüglich eines Blickpunktes berechnet. Ein Durchwandern von Räumen ist deshalb trotz Beschleunigungstechniken momentan kaum in Echtzeit zu realisieren. 7 'HUHOHPHQWDUH 5D\7UDFLQJ $OJRULWKPXV nach Turner Whitted [980]: An jedem Objektpunkt, der von einem Strahl getroffen wird, berechnen wir:,( 3) =, PLW 3 3U 3 N N W UJ WJ =, ORNDO ORNDO ( 3) +, ( 3) + N JOREDO UJ ( 3),( 3 ) + N U WJ ( 3 ) der betrachtet e Objektpunk t der vom reflektier ten Strahl zuerst getroffene der vom gebrochene n (transmiti erten) Strahl der globale Reflektion skoeffizie nt der globale Transmissi onskoeffiz ient W Objektpunk t zuerst getroffene Objektpunk t 8 9

10 'DV ZRKO EHU KPWHVWH 5D\ 7UDFLQJ %LOG Turner Whitted %DVLVURXWLQH 6KRRW 5D\ UD\ VWUXFWXUH LQWHUVHFWLRQ WHVW LI UD\ LQWHUVHFWV DQ REMHFW JHW QRUPDO DW LQWHUVHFWLRQ SRLQW FDOFXODWH ORFDO LQWHQVLW\,ORFDO GHFUHPHQW FXUUHQW GHSWK RI WUDFH LI GHSWK RI WUDFH! FDOFXODWH DQG VKRRW UHIOHFWHG UD\ FDOFXODWH VKRRW UHIUDFWHG UD\ 0 0

11 5D\VWUXFWXUH UD\ VWUXFWXUH enthält folgende Werte origin of ray ray direction intersection point aktuelle Farbe I aktuelle Abschwächung k refractive index aktueller depth of trace Number of objects inside &DOFXODWH DQGVKRRW UHIOHFWHG UD\ &DOFXODWH DQGVKRRW UHIOHFWHG UD\ LI REMHFW LV DUHIOHFWLQJ REMHFW FDOFXODWH UHIOHFWLRQ YHFWRU DQGLQFOXGH LQUD\ VWUXFWXUH UD\ RULJLQH LQWHUVHFWLRQ SRLQW DWWHQXDWH UD\ PXOWLSO\ WKH FXUUHQW.UJ E\ LVWRZQ 6KRRW 5D\UHIOHFWHG UD\ VWUXFWXUH LI UHIOHFWHG UD\ LQWHUVHFWV DQREMHFW I := Ilocal + krgi

12 &DOFXODWH DQG VKRRW UHIUDFWHG UD\ &DOFXODWH DQG VKRRW UHIUDFWHG UD\ LI object is a refracting object accumulate refractive index increment number of objects inside calculate refraction vector HOVH de-accumulate refractive index decrement number of objects inside calculate refraction vector ray origin := intersection point DWWHQXDWH UD\ PXOWLSO\ WKH FXUUHQW.WJ E\ LVW RZQ LI refracted ray intersects an object I := Ilocal + ktg*i 3 0DWHULDOHLJHQVFKDIWHQ 7UDQVSDUHQWH +RKONXJHO kd ks krg ktg SDNH ZHL H.XJHO, (3 ) =, ORNDO (3 ) + N UJ, (3U ) + N WJ (3W ) +LQWHUJUXQG Kd $PELHQW OLJKW /LJKW kd ks krg ktg / (rot / gelb) 0, FKDFKEUHWW kd ks krg ktg

13 6WUDKO Ein deutliches spiegelndes Glanzlicht auf einer transparenten Kugel Beitrag von Ilocal (P) ist hoch Beitrag von krg*i(pt) ist gering 5 6WUDKO Fast wie bei Strahl, nur das Glanzlicht erscheint auf der Innenseite der Kugel Zeigt einen typischen Ray Tracing Fehler: Das Licht der Lichtquelle wird QLFKW gebrochen! 6 3

14 6WUDKO Glanzlichtanteil ist gering Es dominiert das Schachbrettmuster, das leicht verzerrt wird (Brechung) Beachte: wir haben zwei überlagerte Schachbrettmuster: ein gerochenes ein reflektiertes 7 6WUDKO Strahl wird wieder gebrochen, aber verläuft lange innerhalb des Glaskörpers und trifft den Hintergrund 8 4

15 6WUDKO Dieser Strahl trifft die opake Kugel weißt einen hohen lokalen Anteil auf (weiß) Der reflektierte Strahl trifft auf das Schachbrett: Mischung aus weiß (lokal) und rot/gelb (reflektiert) 9 6WUDKO Strahl trifft das Schachbrett Nur lokaler Anteil Beachte den Schatten der Kugel 30 5

16 6WUDKO Ähnliche Situation wie bei Strahl 6, nur das dieser Punkt nur im Schatten der transparenten Kugel liegt Wieder akzeptieren wir den Fehler wie bei Strahl 3 6FKQLWWEHUHFKQXQJHQ Für Szenen mittlerer Komplexität liegt der Hauptaufwand beim Ray Tracings in der Schnittberechnung Für einige Objekte wollen wird dieses näher betrachten: Kugel Quadriken Polygone Dreiecke 3 6

17 6FKQLWW6WUDKO.XJHO 6WUDKOSDUDPHWULVLHUHQ t < 0 Strahlstart X, y, z Strahlstart X, y, z [ = [ + ([ [ ) W = [ + LW \ = \ + (\ \ ) W = \ + MW ] = ] + (] ] ) W = ] + NW oder 5 ( W) = + ' W t > 0 5 Menge von Punkten auf dem Strahl Ursprung des Strahls ' Richtung des Strahls 33 6FKQLWW6WUDKO.XJHO t < 0 Strahlstart X, y, z t > 0 'LH*OHLFKXQJHLQHU.XJHO mit Mittelpunkt F=(l,m,r) und Radius r ist gegeben durch: (x-t) +(y-m) +(z-n) =r oder Strahlende X, y, z I ( S ) = S F U =

18 6FKQLWW6WUDKO.XJHO (LQVHW]HQYRQ[\] ergibt eine quadratische Gleichung in t der folgenden Form: at +bt+c=0 mit D = L + M + N E = L + ([ F = O + P O ) + M( \ + Q + [ P) + N( ] + \ + ] Q) ( O[ + P\ + Q] + U ) 35 6FKQLWW6WUDKO.XJHO )DOOXQWHUVFKHLGXQJ: Wurzel dieser Gleichung <0: Kugel und Strahl schneiden sich nicht =0: Strahl berührt die Kugel tangential >0: Strahl schneidet die Kugel: Lösungen sind die parametrischen Schnittpunkte für t der kleinere Wert ist der gesuchte vordere Schnittpunkt $XFKGLHRUPDOH am Schnittpunkt läßt sich leicht berechnen: [ O \ P ] Q L L L =,, U U U ([,\,] ) ist der berechnete Schnittpunkt L L L 36 8

19 9HUDOOJHPHLQHUXQJDXI4XDGULNHQ Die allgemeine Gleichung einer Quadrik lautet: $[ + (\ oder in Matrixschreibweise $ % & ' + +] % ( ' [ * \, ] - [ x, y,z,] = 0 ) * + %[\ + )\] + &[] + '[ + *\ +,] + - = 0 & ) +, Sonderfälle: Kugel, Ellipsoid. Paraboloid, Hyperboloid, Zylinder Liefert bei gleichem Vorgehen wie bei der Kugel eine entsprechende quadratische Gleichung in t. 37 SWLPLHUXQJ GHV6FKQLWWWHVWV QDFK+DLQV Berechne den Vektor O vom Strahlursprung zum Mittelpunkt der Kugel: O = F Rund die quadrierte Länge des Vektors l = O * O wenn l < r Î Strahlursprung liegt in der Kugel Î schneidet Berechne die Projektion von l auf G 38 9

20 SWLPLHUXQJGHV6FKQLWWWHVWV QDFK+DLQV Berechne den Vektor O vom Strahlursprung zum Mittelpunkt der Kugel: G R O = F R O F und die quadrierte Länge des Vektors l = O * O Wenn l < r Î Strahlursprung liegt in der Kugel Î schneidet Berechne die Projektion d von O auf G(den Strahl) d = O * G R Wenn ( O > U ) ( G < 0) O Î Kugel liegt in der hinteren Halbebene F des Strahls Î kein Schnitt G 39 SWLPLHUXQJGHV6FKQLWWWHVWV Berechne den quadrierten Abstand vom Kugelmittelpunkt zum Strahl: m = l -d G d m F R O Wenn m > r Î Strahl verfehlt die Kugel: kein Schnitt sonst: Schnitt W = G ± U P (UJHEQLV deutlich weniger Berechnungen, um zu entscheiden, ob ein Schnitt vorliegt... Für die Schnittberechnung selbst spart man jedoch nicht viel. 40 0

21 6FKQLWW6WUDKO3RO\JRQ. Bestimme die Ebenengleichung in der das Polygon liegt: D[ E\ F] G Bestimme den Schnittpunkt Ebene / Strahl D[ + E\ + F] + G W = DL + EM + FN 3. Teste, ob dieser Schnitt innerhalb des Polygons liegt: Wenn die Summe der Winkel zwischen dem Schnittpunkt und jedem Eckpunkt des Polygons 360 entspricht Î Schnittpunkt liegt im Polygon. 4 6FKQLWW6WUDKO3RO\JRQ Viele Varianten zur Beschleunigung für spezielle Polygone bekannt: Dreiecke: Haines in Graphics Gems IV gibt guten Überblick Konvexe Polygone: Badouel in Graphics Gems I Insbesondere aber für sehr viele andere Objektbeschreibungen: Quader: CSG-Objekte Fraktale bikubische Patches Prismen Voxel u.v.a.m. 4

22 %HVFKOHXQLJXQJHQ I UGDV5D\7UDFLQJ 6SHHGXS 7HFKQLNHQ Trotz aller Optimierungen bei den Schnittalgorithmen: 5D\7UDFLQJ LVWYHUJOHLFKVZHLVHODQJVDP Allgemeine Beschleunigungsansätze gefordert: Adaptive Rekursionssteuerung Bounding Volumes First-hit Speedup Räumliche Kohärenz: Octrees, Seads, Binary Space Partitioning 43 $GDSWLYH5HNXUVLRQVVWHXHUXQJ,GHH Wenn das (relative) Produkt der Dämpfungsfaktoren oberhalb einer festgelegten Grenze liegt, z.b. %, wird die Rekursion abgebrochen. Methode ist sehr wirksam, da in den meisten Szenen nur relativ wenige Objekte einen hohen Grad an Transparenz oder Reflektion haben! 44

23 %RXQGLQJ9ROXPHV,GHH Alle Objekte (z.b. aus einigen Hundert Polygonen) werden in ein Hüllobjekt (Kugel, Quader, Slabs (Polyhedra, die aus Paaren von parallelen Flächen bestehen) eingefasst, für das der Schnitttest einfacher auszuführen ist. Je nach Objekt haben verschiedene Bounding- Volumes unterschiedliche Effizienz (= Verhältnis des Objektvolumens / Volumen des Bounding-Objektes) 45 )LUVWKLW 6SHHGXS,GHHDer erste Schnitt (Primärstrahl) kann auch durch eine erweiterte projektive Methode (Projektion, Scan-Konvertierung, z-buffer) errechnet werden Î Hybrider Ansatz: Kombination von Projektiver Ausgabe (Primärstrahlen) und Ray Tracing 46 3

24 5lXPOLFKH.RKlUHQ],GHH Die Szene wird in Teile (Regionen) zerlegt: Für jedes Objekt wird in einem Vorverarbeitungsschritt festgestellt, in welcher Region, ggf. in mehreren, es liegt.. Strahlen werden in dieser Sekundärstruktur verfolgt. Nur für die getroffenene Regionen wird für jedes Objekt ein Strahltest ausgeführt Je nach Sekundärstruktur unterscheiden wir: Octrees Binary Space Subdivision (balancierter binärer Baum) Seads (Spatially Enummerated Auxillary Data Structure: Voxels) Strahlverfolgung z.b. durch 3D-DDA 47 5D\7UDFLQJ DOV*OREDOHV %HOHXFKWXQJVPRGHOO Ray Tracing ist QXU eine Teillösung für das Globale Beleuchtungsproblem (Strahl: Auge-Fläche-Fläche) )OlFKH )OlFKH rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd 5D\ 7UDFLQJ 5D\ 7UDFLQJ 5D\ 7UDFLQJ 48 4

25 :HLWHUH9HUIDKUHQI UGDV *OREDOH%HOHXFKWXQJVSUREOHP Ray Tracing ist QXUHLQH7HLOO VXQJ für das Globale Beleuchtungsproblem: Fläche wird zuerst vom Licht (der Lichtquelle) getroffen )OlFKH )OlFKH rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd 5DGLRVLW\ Radiosity + Ray Tracing oder DRT 5D\ 7UDFLQJ Distributed Ray Tracing (DRT) Distributed Ray Tracing 5D\ 7UDFLQJ Backwards Ray Tracing (Kaustic) Distributed Ray Tracing 5D\ 7UDFLQJ 49 'LVWULEXWHG 5D\7UDFLQJ &RRN,GHHAnstelle eines Strahls werden mehrere (z.b. jeweils 6) Strahlen (auch Sekundärstrahlen für die Reflektions- und Transmissionsrichtung) verfolgt: Die Anteile der Strahlen werden aufaddiert. Die Richtung der Strahlen muß nicht regelmäßig sein (ihr relatives Gewicht nicht gleich) Îimportance sampling, stochastic sampling Viele Effekte und Probleme lösbar (zum Preis eines sehr hohen Berechnungsaufwandes): $QWLDOLDVLQJ unscharfe Reflektionen und Brechungen, weiche Schatten, Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe 50 5

26 :HOWGHV5HQGHULQJV Viele verschiedene Methoden Projektive Ausgabe vs. Ray Casting Lokale vs. Globale Beleuchtungsmodelle Photorealismus: Prinzipiell gelöst Î fast alles ist möglich! Aktuell: noch viele Optimierungen Hot: Image Based Rendering Î Animation und Multimedia (nächsten Semester) 5 *ORVVDU Ray Tracing Whitted Beleuchtungsmodell Radiosity 5 6

Graphische Datenverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung Einige Ray Tracing Details Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Rückblick Globale Beleuchtungsmodelle Global heißt, daß nicht nur die Wechselwirkung der Oberflächen mit den Lichtquellen,

Mehr

Graphische Datenverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung Graphische Datenverarbeitung Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing und Radiosity Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Übersicht 1. Rückblick 2. Globale Beleuchtungsmodelle 3.

Mehr

Ray Tracing. 2. Ray Tracing-Prinzip und -Algorithmen. 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung

Ray Tracing. 2. Ray Tracing-Prinzip und -Algorithmen. 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung 1. Vorbemerkungen 2. -Prinzip und -Algorithmen 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung 4. Verbesserte -Techniken 4.1 Supersampling 4.2 Adaptives Supersampling 4.3 Stochastisches Supersampling 4.4 Verteiltes

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen

Teil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:

Mehr

Verbesserung der Bildqualität

Verbesserung der Bildqualität Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen

Mehr

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität

Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen

Mehr

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/

Mehr

12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity)

12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity) 12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity) "globale" Verfahren: bei Beleuchtungsrechnung für einen Punkt wird (potenziell) die gesamte Szene mit einbezogen Einsatz bei angestrebtem hohen Grad

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

Beleuchtungsmodelle und Shading

Beleuchtungsmodelle und Shading Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.

Mehr

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

Mehr

Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing

Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing 1 Raytracing Albrecht Dürer der zeichner des liegenden weibes, 1538 Darstellung des Velo von AlberD (1404 1472) 2 Rekursives Raytracing WhiMed 1979: Modell

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Computergraphik III. Raytracing. Oliver Deussen Raytracing 1

Computergraphik III. Raytracing. Oliver Deussen Raytracing 1 Raytracing Oliver Deussen Raytracing 1 Anwendung Monte-Carlo-Integration auf Beleuchtungsgleichung Annahmen: Objekte viel größer als Wellenlänge des Lichts (keine Beugung) Licht geht geradeaus zwei Möglichkeiten:

Mehr

Raytracing. Beschleunigungsverfahren

Raytracing. Beschleunigungsverfahren Raytracing Beschleunigungsverfahren Naives/brute force Raytracing Komplexität: mxn p Auflösung des Bildes Anzahl der Primitives O (mxnxp) nur für die Primärstrahlen Raytracing Beschleunigungsverfahren

Mehr

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte

Mehr

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung Kapitel 23 Ray Tracing 23.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren

Mehr

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung Kapitel 24 Ray Tracing 24.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

Global Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong)

Global Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong) Global Illumination: Raytracing Die drei Refleionstypen ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend richtungsabhängig diffus (Phong) 1 Ray Casting: Verfolgen eines Strahls durch ein System. Kann zum

Mehr

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

4.4 Glättung von Kanten

4.4 Glättung von Kanten 4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu

Mehr

3.5 Methode des gleitenden Horizonts

3.5 Methode des gleitenden Horizonts 3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

Computergraphik. Visual Computing (VCM)

Computergraphik. Visual Computing (VCM) Computergraphik Thema: 6. Rendering Dozent: Prof. Dr. Dirk Bartz ICCAS dirk.bartz@medizin.uni-leipzig.de Sprechstunde: Do 17 Uhr (nach Vorlesung) Umfang: 2 Prüfungsfach: Medizininformatik, Angewandte Informatik

Mehr

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion

Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion *UDSKLVFKH 'DWHYHUDUEHLWXJ Reflektion physikalisch betrachtet Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1 Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing einer triangulierten Szene

5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing einer triangulierten Szene Universität Leipzig Sommersemester 2007 Institut für Informatik Computergrafik-Praktikum Abteilung Bild- und Signalverarbeitung Betreuer: Heike Jänicke 5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Wiederholung. Objekte) Hauptkosten beim Pathtracing Ziel: Beschleunigung durch Reduktion der Schnittpunktstestzahl. Ansätze

Wiederholung. Objekte) Hauptkosten beim Pathtracing Ziel: Beschleunigung durch Reduktion der Schnittpunktstestzahl. Ansätze Wiederholung Pathtracing = Schnittpunktstests mit Geometrie: primäre Augstrahlen, Schattenstrahlen, sekundäre Strahlen Problem: Komplexität! (mindestens linear mit der Anzahl der Objekte) Hauptkosten beim

Mehr

Raytracing. Ausarbeitung zum Proseminarvortrag vom im Rahmen des Proseminars Computergraphik und Visualisierung TU München.

Raytracing. Ausarbeitung zum Proseminarvortrag vom im Rahmen des Proseminars Computergraphik und Visualisierung TU München. ... Raytracing Ausarbeitung zum Proseminarvortrag vom 3.7.2007 im Rahmen des Proseminars Computergraphik und Visualisierung TU München Florian Ferstl Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 2 1.1 Was ist Raytracing?.............................................

Mehr

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF). Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen

Mehr

Kollisionserkennung

Kollisionserkennung 1 Kollisionserkennung von Jens Schedel, Christoph Forman und Philipp Baumgärtel 2 1. Einleitung Wozu wird Kollisionserkennung benötigt? 3 - für Computergraphik 4 - für Simulationen 5 - für Wegeplanung

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung

Mehr

Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Bewertung Fazit

Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Bewertung Fazit Überblick Einführung Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Fazit Einführung Gewöhnliche Beschleunigungsverfahren & Raumunterteilung entworfen und optimiert für effizientes Traversieren

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren

Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Rendering Algorithmen Stefan Zellmann Lehrstuhl für Informatik, Universität zu Köln SS2018 Strahlstärke Uns interessiert die Strahlstärke (engl.:

Mehr

Produktionsschritte. maßgeblich auch für Systemstruktur Î Teilsysteme von Animationssystemen. ist Leitstruktur für die nächsten Vorlesungen

Produktionsschritte. maßgeblich auch für Systemstruktur Î Teilsysteme von Animationssystemen. ist Leitstruktur für die nächsten Vorlesungen $QLPDWLRQXQG0XOWLPHGLD Objektmodellierung: Geometrie Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ 5 FNEOLFN 'LH$QLPDWLRQVSLSHOLQH Preproduction Objektmodellierung

Mehr

Teil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung

Teil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung Simulation globaler Lichtverteilung Radiosity Lösen globaler diffuser eleuchtung in abgeschlossenem System Gut geeignet für Innenraumsimulationen Algorithmi und Ergebnisbilder doch sehr verschieden zu

Mehr

4/25/07. Metaballs. wobei. Die Kugelfläche ist damit

4/25/07. Metaballs. wobei. Die Kugelfläche ist damit Metaballs Abgeschaut von den Molekülen Idee: betrachte Kugel als Menge aller Punkte im Raum, die dasselbe "Potential" haben, wobei das Maximum des Potentialfeldes im Kugelmittelpunkt herrscht Isofläche

Mehr

Sichtbarkeitsalgorithmen im Zusammenhang mit CAD

Sichtbarkeitsalgorithmen im Zusammenhang mit CAD Sichtbarkeitsalgorithmen im Zusammenhang mit CAD Markus Harthum Bei der Darstellung von computergenerierten dreidimensionalen Bildern gibt es das Problem, dass der Computer von sich aus nicht unterscheiden

Mehr

Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien

Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Was ist POV-Ray Ray-Tracer mit Szenenbeschreibungssprache Binär sowie als Quellcode frei erhältlich Viele Howtos

Mehr

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger

Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree

Mehr

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps

Schattenwurf mit Perspective Shadow Maps 16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,

Mehr

Geometrie. Bei der Addition von Vektoren erhält man einen Repräsentanten des Summenvektors +, indem man die Repräsentanten von aneinanderfügt:

Geometrie. Bei der Addition von Vektoren erhält man einen Repräsentanten des Summenvektors +, indem man die Repräsentanten von aneinanderfügt: Geometrie 1. Vektoren Die Menge aller zueinander parallelen, gleich langen und gleich gerichteten Pfeile werden als Vektor bezeichnet. Jeder einzelne Pfeil heißt Repräsentant des Vektors. Bei Ortsvektoren:

Mehr

Parallele und funktionale Prog. Wintersemester 2012/ Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr

Parallele und funktionale Prog. Wintersemester 2012/ Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr 9. Übung Abgabe bis 07.01.2013, 10:00 Uhr Aufgabe 9.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Visualisierung und Volumenrendering 2

Visualisierung und Volumenrendering 2 Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Mathematik verstehen 7 Lösungsblatt Aufgabe 6.67

Mathematik verstehen 7 Lösungsblatt Aufgabe 6.67 Aufgabenstellung: Berechne die Schnittpunkte der e k1 und k mit den Mittelpunkten M1 bzw. M und den Radien r1 bzw. r a. k1: M1 3, 4, P 5, 3 k 1, k geht durch A 0 und B 4 0 r 5 M liegt im 1. Quadranten

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh

Photon-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige

Mehr

Echtzeit Videoverarbeitung

Echtzeit Videoverarbeitung Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen

Mehr

Algorithmische Geometrie: Arrangements und

Algorithmische Geometrie: Arrangements und Algorithmische Geometrie: Arrangements und Dualität Nico Düvelmeyer WS 2009/2010, 19.1.2010 Überblick 1 Strahlenverfolgung und Diskrepanz 2 Dualität Dualitäts-Abbildung Transformation des Problems zur

Mehr

Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung:

Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung: Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung: Mip-Mapping MIP = "Multum in Parvo" = vieles auf kleinem Raum spezielle Texture-Mapping-Erweiterung, häufig bei Echtzeitanwendungen, z.b. Spielen,

Mehr

Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen

Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen 10. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen Shading models beschreiben,

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

Technische Raytracer

Technische Raytracer Technische Raytracer 2 s 2 (1 (n u) 2 ) 3 u 0 = n 1 n 2 u n 4 n 1 n 2 n u 1 n1 n 2 5 Arten von Raytracer 19.23 MM Double Gauss - U.S. Patent 2,532,751 Scale: 1.30 ORA 03-Jun-13 Einleitung Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung

Mehr

(9) Ray Tracing - Beschleunigung

(9) Ray Tracing - Beschleunigung (9) Ray Tracing - Beschleunigung Vorlesung Computergraphik II S. Müller (Dank an Markus Geimer) KOBLENZ LANDAU Ray Tracing Scan-Konvertierung up Ray Tracing up A at A at Ray Tracing: das Bild wird durch

Mehr

Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion

Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Worum geht es? Ausgangspunkt komplexe Szene, wie Städte, Straßenzüge, etc. Ziel effiziente Berechnung von nicht sichtbaren Regionen Begriffe / Definitionen

Mehr

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen

Inhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation

Mehr

7. Abstandsprobleme. 7.1 Kürzester Abstand eines Punktes Q von einer Ebene

7. Abstandsprobleme. 7.1 Kürzester Abstand eines Punktes Q von einer Ebene 2 7. Abstandsprobleme 7.1 Kürzester Abstand eines Punktes Q von einer Ebene Lösungsidee: Fälle von Q das Lot l auf die Ebene. Der Normalenvektor von ist ein Richtungsvektor des Lots l. l schneidet in F.

Mehr

1 Einleitung Grundlagen... 7

1 Einleitung Grundlagen... 7 1 Einleitung... 3 1.1 Aufbau der Arbeit... 3 1.2 Rasterisierung... 4 2 Grundlagen... 7 2.1 Ray Tracing... 7 2.2 Vorteile des Ray Tracing Verfahrens... 9 2.2.1 Vorteile in der Darstellung...9 2.2.1.1 Schatten...9

Mehr

Beleuchtungsverfahren. 1. Vorbemerkungen. 2. Klassifizierung. 3. Beleuchtungsmodelle. 4. Beleuchtungsalgorithmen

Beleuchtungsverfahren. 1. Vorbemerkungen. 2. Klassifizierung. 3. Beleuchtungsmodelle. 4. Beleuchtungsalgorithmen sverfahren 1. Vorbemerkungen 2. Klassifizierung 3. smodelle 3.1 Lichtquellenmodelle 3.2 Oberflächenmodelle 3.3 Basis-smodelle 3.4 Lokale Beleuchtunsmodelle 3.5 Globale smodelle 4. salgorithmen 4.1 Klassifizierung

Mehr

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt

Mehr

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation

5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation 5.1 Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. Die explizite Wiedergabe

Mehr

9 Arrangements und Dualität

9 Arrangements und Dualität 9 Arrangements und Dualität 9.1 Strahlenverfolgung und Diskrepanz Wir betrachten eine Anwendung aus der Computergraphik: realistische Bilder von 3D- Szenen lassen sich durch ray tracing berechnen. Für

Mehr

Allgemeine Regeln zur Optimierung

Allgemeine Regeln zur Optimierung Allgemeine Regeln zur Optimierung "Premature Optimization is the Root of All Evil" [Knuth] Erst naïv und langsam implementieren, dann optimieren! Nach jeder (möglichst kleinen) Optimierung einen Benchmark

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte

Mehr

(11) Ray Tracing. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(11) Ray Tracing. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (11) Ray Tracing Vorlesung Computergrafik T. Grosch Was bisher geschah Rendering Unter Rendering ersteht man die Abbildung einer abstrakten, geometrischen Beschreibung ( z. B. einer modellierten Szene)

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Rendering. Zur Erinnerung (Ray Tracing):

Rendering. Zur Erinnerung (Ray Tracing): Rendering Zur Erinnerung (Ray Tracing): 1 Raytrace(ray Strahl; int Depth; color Col) if Depth > maxdepth Col=black; return; else Schneide Strahl mit allen Objekten und ermittle nächstgelegenen Schnittpunkt;

Mehr

Ray Tracing. Interaktion von Licht und Objekten

Ray Tracing. Interaktion von Licht und Objekten Ray Tracing Interaktion von Licht und Objekten Übersicht I. Was ist Ray Tracing? II. Wurzelbestimmung i. Quadratische Polynome ii. iii. iv. Kubische Polynome Quartische Polynome Newton-Methode v. Reziproke

Mehr

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de> Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der

Mehr

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

Raytracing. Tobias G. Pfeiffer

Raytracing. Tobias G. Pfeiffer Raytracing Tobias G. Pfeiffer Berlin, 25. November 2007 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 1 2 Grundlagen des Renderings 2 3 Das Raytracing-Verfahren 3 3.1 Schnittpunkt- und Normalenbestimmung..............

Mehr

Kugel - Kugelgleichung, Lagebeziehungen

Kugel - Kugelgleichung, Lagebeziehungen . Kugelgleichung. Lage Punkt / Kugel 3. Lage Gerade / Kugel 3. Standardverfahren 3. Alternative Kugel - Kugelgleichung, Lagebeziehungen. Lage Ebene / Kugel 5. Lage Kugel / Kugel (Schnittkreis, Berührungspunkt).

Mehr

(3) Ray Tracing - Beschleunigung

(3) Ray Tracing - Beschleunigung (3) Ray Tracing - Beschleunigung Vorlesung Computergraphik II S. Müller (Dank an Markus Geimer) KOBLENZ LANDAU Ray Tracing Scan-Konvertierung up Ray Tracing up A at A at Ray Tracing: das Bild wird durch

Mehr

Maße des Modellmondes Radius Modellmond Abstand Modellmond-Modellsonne

Maße des Modellmondes Radius Modellmond Abstand Modellmond-Modellsonne Rechnungen zuofi-box Im Folgenden finden Sie die Herleitung und Berechnung zum Abschnitt Die SoFi-Box symbolisch aus dem Artikel Die SoFi-Box Ein Modellexperiment zum fächerverbindenden Unterricht von

Mehr

Parallele und funktionale Prog. Sommersemester Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr

Parallele und funktionale Prog. Sommersemester Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr 9. Übung Abgabe bis 29.06.2012, 10:00 Uhr Aufgabe 9.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Abitur 2010 Mathematik GK Geometrie VI

Abitur 2010 Mathematik GK Geometrie VI Seite http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur Mathematik GK Geometrie VI In einem kartesischen Koordinatensystem mit Ursprung O sind die Punkte A( ), B( ) und die Gerade g : x = O A + λ, λ R, gegeben.

Mehr

Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern

Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias Kirschner Advanced Topics in Computer Graphics - WS06/07 Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias

Mehr

Lagebeziehung von Ebenen

Lagebeziehung von Ebenen M8 ANALYSIS Lagebeziehung von Ebenen Es gibt Möglichkeiten für die Lagebeziehung zwischen zwei Ebenen. Die Ebenen sind identisch. Die Ebenen sind parallel. Die Ebenen schneiden sich in einer Geraden Um

Mehr

Abitur 2011 G8 Musterabitur Mathematik Geometrie VI

Abitur 2011 G8 Musterabitur Mathematik Geometrie VI Seite http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur G8 Musterabitur Mathematik Geometrie VI In einem kartesischen Koordinatensystem ist ein Würfel W der Kantenlänge gegeben. Die Eckpunkte G ( ) und D ( ) legen

Mehr

Beschleunigungen auf Szenenebene

Beschleunigungen auf Szenenebene Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion

Mehr