Globale Beleuchtungsrechnung: 12. Ray Tracing
|
|
- Elly Bayer
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 *UDSKLVFKH 'DWHQYHUDUEHLWXQJ Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ. Rückblick. Globale Beleuchtungsmodelle 3. Prinzip Ray Tracing 4. Aufwand 5. Eine erste Bewertung 6. Der elementare Ray Tracing Algorithmus 7. Analyse eines Beispielbildes hehuvlfkw
2 hehuvlfkw 8. Schnitt Kugel / Strahl 9. Schnitt Quadriken / Strahl 0.Schnitt Polygon / Strahl.Andere Primitive.Zusammenfassung 3.Glossar 4.Weitere Informationen 5.Ausblick Nächste Schritte 3 5 FNEOLFN '5HQGHULQJ*UXQGVWUXNWXUHQ Geometriekonvertierung lokale Beleuchtungsrechnung Geometriekonvertierung globale Beleuchtungsrechnung (globale) Beleuchtungsrechnung Geometriekonvertierung Projektive Ausgabe i<n Strahlverfolgung Raycasting: n = Raytracing: n > Radiosity 4
3 3ULQ]LS5D\FDVWLQJ 5D\WUDFLQJ 6WUDKOYHUIROJXQJ Bildebene Strahl Löst das Geometrieproblem des Renderings inclusive der Verdeckungsrechnung +LHUDOV *OREDOHV%HOHXFKWXQJVPRGHOO 5 *OREDOH%HOHXFKWXQJVPRGHOOH Im Gegensatz zu den lokalen Beleuchtungsverfahren steht bei den JOREDOHQ9HUIDKUHQ nicht die möglichst einfache Realisierung, sondern die bestmögliche, realistische Wiedergabe einer Szene im Vordergrund. Man spricht auch von SKRWRUHDOLVWLVFKHQ 'DUVWHOOXQJHQ Versuch: physikalischen Vorgänge so exakt wie möglich zu modellieren. Global heißt, dass nicht nur die Wechselwirkung der Oberflächen mit den Lichtquellen, sondern darüber hinaus die Wechselwirkung der Oberflächen untereinander berücksichtigt wird. Zwei prinzipiell unterschiedliche Ansätze werden verfolgt: 5D\WUDFLQJideal spiegelnde Reflektion und Licht brechende Transmission 5DGLRVLW\: (ideal) diffus reflektiertes Licht 6 3
4 5D\7UDFLQJ simuliert den Prozeß der Lichtausbreitung und arbeitet dabei nach den Gesetzen der LGHDOHQ Spiegelung und Brechung. vor allem für Szenen mit hohem spiegelnden und transparenten Flächenanteil gut geeignet. Grundidee besteht darin, Lichtstrahlen auf ihrem Weg von der Quelle bis zum Auge zu verfolgen. Zur Vereinfachung werden beim konventionellen Raytracing nur ideal reflektierte und ideal gebrochene Strahlen weiterverfolgt. Da nur wenige Strahlen das Auge erreichen, kehrt man das Verfahren um (Reziprozität der Reflexion und Brechung) und sendet durch jedes Pixel des Bildschirms einen vom Augpunkt ausgehenden Strahl in die Szene 7 5D\WUDFLQJ 8 4
5 5D\WUDFLQJ Trifft der Sehstrahl auf ein Objekt, so wird ein lokales Beleuchtungsmodell ausgewertet. Anschließend werden zwei neue Strahlen erzeugt, nämlich der UHIOHNWLHUWH und der JHEURFKHQHWUDQVPLWWLHUWH Sehstrahl. Der Leuchtdichtebeitrag dieser beiden Strahlen wird rekursiv berechnet. 9 5D\WUDFLQJ Dieser Prozeß bricht ab, wenn eine Lichtquelle getroffen wird, die auf dem Strahl transportierte Energie zu gering wird wenn der Sehstrahl die Szene verläßt (Aus praktischen Erwägungen wird man eine Obergrenze für die Rekursionstiefe festlegen.) Die Schattenberechnung wird durchgeführt, indem man von den Auftreffpunkten des Sehstrahls sogenannte Schattenstrahlen zu den Lichtquellen der Szene sendet. Nur wenn kein undurchsichtiges Objekt zwischen einer Lichtquelle und dem Auftreffpunkt liegt, trägt sie zur Beleuchtung bei. 0 5
6 $XIZDQG Der Aufwand für die Berechnung des Schnittes eines Strahls mit einem Objekt kann sehr groß werden, je nachdem, welche Objektart man betrachtet. Whitted stellte nach Laufzeitmessungen fest, dass 75% der Zeit für die Schnittpunktberechnungen verwendet wurde und % für die Berechnung des Beleuchtungsmodells. Die Anzahl der Schnittpunktberechnungen ist dabei proportional zum Produkt aus der Anzahl der Strahlen und der Anzahl der Objekte und wächst exponentiell mit der Anzahl der Rekursionsstufen. :KLWWHG(UZHLWHUXQJGHV %HOHXFKWXQJVPRGHOOVQDFK3KRQJ Zum Beleuchtungsmodell nach Phong, das den lokalen Anteil modelliert, kommen noch der ideal spiegelnde und der transmittierte Anteil hinzu: / JHV = / 3KRQJ + U U / U + U W / W, wobei / U die Leuchtdichte auf dem reflektierten Strahl, / W die Leuchtdichte auf dem transmittierten Strahl, U U der Reflexionsgrad für die Idealreflexion, U W der Reflexionsgrad für die Idealtransmission ist. 6
7 %HOHXFKWXQJVJHRPHWULHGHV 5D\7UDFLQJ 3 %HVFKOHXQLJXQJVWHFKQLNHQ zwei Möglichkeiten. Verringerung der durchschnittlichen Kosten der Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einem Szenenobjekt, und. Verringerung der Gesamtanzahl der Strahl- Objekt-Schnittpunkttests. Beide Möglichkeiten müssen in einer Implementierung genutzt werden. 4 7
8 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ 5D\WUDFLQJ LVWLQVEHVRQGHUHI U6]HQHQPLWKRKHPVSLHJHOQGHQ XQGWUDQVSDUHQWHQ)OlFKHQDQWHLOJHHLJQHWXQGOLHIHUWKLHUJXWH (UJHEQLVVH. Die Szenenbeschreibung kann beliebig komplexe Objekte enthalten. Die einzige Bedingung besteht darin, daß Objektnormalen und Schnittpunkte mit Strahlen berechenbar sind. Es besteht keine Notwendigkeit, alle Objekte durch Polygone zu approximieren. Die Berechnung verdeckter Flächen, Schatten, Reflexionen und Transparenzen sind ein inhärenter Teil des Raytracing-Algorithmus. Explizite perspektivische Transformationen der Objekte und Clipping- Berechnungen sind nicht notwendig. Objekte dürfen sich gegenseitig durchdringen. Schnitte zwischen Objekten brauchen nicht berechnet zu werden. 5 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ Das Beleuchtungsmodell muß nur in sichtbaren Objektpunkten berechnet werden. Die Abtastung der Szene mit einem Strahl pro Pixel erzeugt in der Regel Aliasing, das mit Supersampling oder stochastischem Abtasten gemildert werden kann. Schnittpunktsberechnungen werden in der Regel in Floating-Point- Arithmetik durchgeführt. Da unter Umständen viele Millionen Strahlen verfolgt werden müssen, ist der 5HFKHQDXIZDQG sehr groß. Schatten haben stets scharfe Grenzen. Weiche Halbschatten sind nur durch rechenaufwendigere, z.b. stochastische Raytracing-Verfahren darstellbar. Außerdem müssen Schatten bei jeder Änderung der Kameraparameter neu berechnet werden, obwohl diese nur von den Lichtquellen und den Objekten der Szene abhängig sind. 6 8
9 %HZHUWXQJ5D\7UDFLQJ Globales diffuses Licht wird beim konventionellen Raytracing-Verfahren nicht berücksichtigt. Szenen werden bezüglich eines Blickpunktes berechnet. Ein Durchwandern von Räumen ist deshalb trotz Beschleunigungstechniken momentan kaum in Echtzeit zu realisieren. 7 'HUHOHPHQWDUH 5D\7UDFLQJ $OJRULWKPXV nach Turner Whitted [980]: An jedem Objektpunkt, der von einem Strahl getroffen wird, berechnen wir:,( 3) =, PLW 3 3U 3 N N W UJ WJ =, ORNDO ORNDO ( 3) +, ( 3) + N JOREDO UJ ( 3),( 3 ) + N U WJ ( 3 ) der betrachtet e Objektpunk t der vom reflektier ten Strahl zuerst getroffene der vom gebrochene n (transmiti erten) Strahl der globale Reflektion skoeffizie nt der globale Transmissi onskoeffiz ient W Objektpunk t zuerst getroffene Objektpunk t 8 9
10 'DV ZRKO EHU KPWHVWH 5D\ 7UDFLQJ %LOG Turner Whitted %DVLVURXWLQH 6KRRW 5D\ UD\ VWUXFWXUH LQWHUVHFWLRQ WHVW LI UD\ LQWHUVHFWV DQ REMHFW JHW QRUPDO DW LQWHUVHFWLRQ SRLQW FDOFXODWH ORFDO LQWHQVLW\,ORFDO GHFUHPHQW FXUUHQW GHSWK RI WUDFH LI GHSWK RI WUDFH! FDOFXODWH DQG VKRRW UHIOHFWHG UD\ FDOFXODWH VKRRW UHIUDFWHG UD\ 0 0
11 5D\VWUXFWXUH UD\ VWUXFWXUH enthält folgende Werte origin of ray ray direction intersection point aktuelle Farbe I aktuelle Abschwächung k refractive index aktueller depth of trace Number of objects inside &DOFXODWH DQGVKRRW UHIOHFWHG UD\ &DOFXODWH DQGVKRRW UHIOHFWHG UD\ LI REMHFW LV DUHIOHFWLQJ REMHFW FDOFXODWH UHIOHFWLRQ YHFWRU DQGLQFOXGH LQUD\ VWUXFWXUH UD\ RULJLQH LQWHUVHFWLRQ SRLQW DWWHQXDWH UD\ PXOWLSO\ WKH FXUUHQW.UJ E\ LVWRZQ 6KRRW 5D\UHIOHFWHG UD\ VWUXFWXUH LI UHIOHFWHG UD\ LQWHUVHFWV DQREMHFW I := Ilocal + krgi
12 &DOFXODWH DQG VKRRW UHIUDFWHG UD\ &DOFXODWH DQG VKRRW UHIUDFWHG UD\ LI object is a refracting object accumulate refractive index increment number of objects inside calculate refraction vector HOVH de-accumulate refractive index decrement number of objects inside calculate refraction vector ray origin := intersection point DWWHQXDWH UD\ PXOWLSO\ WKH FXUUHQW.WJ E\ LVW RZQ LI refracted ray intersects an object I := Ilocal + ktg*i 3 0DWHULDOHLJHQVFKDIWHQ 7UDQVSDUHQWH +RKONXJHO kd ks krg ktg SDNH ZHL H.XJHO, (3 ) =, ORNDO (3 ) + N UJ, (3U ) + N WJ (3W ) +LQWHUJUXQG Kd $PELHQW OLJKW /LJKW kd ks krg ktg / (rot / gelb) 0, FKDFKEUHWW kd ks krg ktg
13 6WUDKO Ein deutliches spiegelndes Glanzlicht auf einer transparenten Kugel Beitrag von Ilocal (P) ist hoch Beitrag von krg*i(pt) ist gering 5 6WUDKO Fast wie bei Strahl, nur das Glanzlicht erscheint auf der Innenseite der Kugel Zeigt einen typischen Ray Tracing Fehler: Das Licht der Lichtquelle wird QLFKW gebrochen! 6 3
14 6WUDKO Glanzlichtanteil ist gering Es dominiert das Schachbrettmuster, das leicht verzerrt wird (Brechung) Beachte: wir haben zwei überlagerte Schachbrettmuster: ein gerochenes ein reflektiertes 7 6WUDKO Strahl wird wieder gebrochen, aber verläuft lange innerhalb des Glaskörpers und trifft den Hintergrund 8 4
15 6WUDKO Dieser Strahl trifft die opake Kugel weißt einen hohen lokalen Anteil auf (weiß) Der reflektierte Strahl trifft auf das Schachbrett: Mischung aus weiß (lokal) und rot/gelb (reflektiert) 9 6WUDKO Strahl trifft das Schachbrett Nur lokaler Anteil Beachte den Schatten der Kugel 30 5
16 6WUDKO Ähnliche Situation wie bei Strahl 6, nur das dieser Punkt nur im Schatten der transparenten Kugel liegt Wieder akzeptieren wir den Fehler wie bei Strahl 3 6FKQLWWEHUHFKQXQJHQ Für Szenen mittlerer Komplexität liegt der Hauptaufwand beim Ray Tracings in der Schnittberechnung Für einige Objekte wollen wird dieses näher betrachten: Kugel Quadriken Polygone Dreiecke 3 6
17 6FKQLWW6WUDKO.XJHO 6WUDKOSDUDPHWULVLHUHQ t < 0 Strahlstart X, y, z Strahlstart X, y, z [ = [ + ([ [ ) W = [ + LW \ = \ + (\ \ ) W = \ + MW ] = ] + (] ] ) W = ] + NW oder 5 ( W) = + ' W t > 0 5 Menge von Punkten auf dem Strahl Ursprung des Strahls ' Richtung des Strahls 33 6FKQLWW6WUDKO.XJHO t < 0 Strahlstart X, y, z t > 0 'LH*OHLFKXQJHLQHU.XJHO mit Mittelpunkt F=(l,m,r) und Radius r ist gegeben durch: (x-t) +(y-m) +(z-n) =r oder Strahlende X, y, z I ( S ) = S F U =
18 6FKQLWW6WUDKO.XJHO (LQVHW]HQYRQ[\] ergibt eine quadratische Gleichung in t der folgenden Form: at +bt+c=0 mit D = L + M + N E = L + ([ F = O + P O ) + M( \ + Q + [ P) + N( ] + \ + ] Q) ( O[ + P\ + Q] + U ) 35 6FKQLWW6WUDKO.XJHO )DOOXQWHUVFKHLGXQJ: Wurzel dieser Gleichung <0: Kugel und Strahl schneiden sich nicht =0: Strahl berührt die Kugel tangential >0: Strahl schneidet die Kugel: Lösungen sind die parametrischen Schnittpunkte für t der kleinere Wert ist der gesuchte vordere Schnittpunkt $XFKGLHRUPDOH am Schnittpunkt läßt sich leicht berechnen: [ O \ P ] Q L L L =,, U U U ([,\,] ) ist der berechnete Schnittpunkt L L L 36 8
19 9HUDOOJHPHLQHUXQJDXI4XDGULNHQ Die allgemeine Gleichung einer Quadrik lautet: $[ + (\ oder in Matrixschreibweise $ % & ' + +] % ( ' [ * \, ] - [ x, y,z,] = 0 ) * + %[\ + )\] + &[] + '[ + *\ +,] + - = 0 & ) +, Sonderfälle: Kugel, Ellipsoid. Paraboloid, Hyperboloid, Zylinder Liefert bei gleichem Vorgehen wie bei der Kugel eine entsprechende quadratische Gleichung in t. 37 SWLPLHUXQJ GHV6FKQLWWWHVWV QDFK+DLQV Berechne den Vektor O vom Strahlursprung zum Mittelpunkt der Kugel: O = F Rund die quadrierte Länge des Vektors l = O * O wenn l < r Î Strahlursprung liegt in der Kugel Î schneidet Berechne die Projektion von l auf G 38 9
20 SWLPLHUXQJGHV6FKQLWWWHVWV QDFK+DLQV Berechne den Vektor O vom Strahlursprung zum Mittelpunkt der Kugel: G R O = F R O F und die quadrierte Länge des Vektors l = O * O Wenn l < r Î Strahlursprung liegt in der Kugel Î schneidet Berechne die Projektion d von O auf G(den Strahl) d = O * G R Wenn ( O > U ) ( G < 0) O Î Kugel liegt in der hinteren Halbebene F des Strahls Î kein Schnitt G 39 SWLPLHUXQJGHV6FKQLWWWHVWV Berechne den quadrierten Abstand vom Kugelmittelpunkt zum Strahl: m = l -d G d m F R O Wenn m > r Î Strahl verfehlt die Kugel: kein Schnitt sonst: Schnitt W = G ± U P (UJHEQLV deutlich weniger Berechnungen, um zu entscheiden, ob ein Schnitt vorliegt... Für die Schnittberechnung selbst spart man jedoch nicht viel. 40 0
21 6FKQLWW6WUDKO3RO\JRQ. Bestimme die Ebenengleichung in der das Polygon liegt: D[ E\ F] G Bestimme den Schnittpunkt Ebene / Strahl D[ + E\ + F] + G W = DL + EM + FN 3. Teste, ob dieser Schnitt innerhalb des Polygons liegt: Wenn die Summe der Winkel zwischen dem Schnittpunkt und jedem Eckpunkt des Polygons 360 entspricht Î Schnittpunkt liegt im Polygon. 4 6FKQLWW6WUDKO3RO\JRQ Viele Varianten zur Beschleunigung für spezielle Polygone bekannt: Dreiecke: Haines in Graphics Gems IV gibt guten Überblick Konvexe Polygone: Badouel in Graphics Gems I Insbesondere aber für sehr viele andere Objektbeschreibungen: Quader: CSG-Objekte Fraktale bikubische Patches Prismen Voxel u.v.a.m. 4
22 %HVFKOHXQLJXQJHQ I UGDV5D\7UDFLQJ 6SHHGXS 7HFKQLNHQ Trotz aller Optimierungen bei den Schnittalgorithmen: 5D\7UDFLQJ LVWYHUJOHLFKVZHLVHODQJVDP Allgemeine Beschleunigungsansätze gefordert: Adaptive Rekursionssteuerung Bounding Volumes First-hit Speedup Räumliche Kohärenz: Octrees, Seads, Binary Space Partitioning 43 $GDSWLYH5HNXUVLRQVVWHXHUXQJ,GHH Wenn das (relative) Produkt der Dämpfungsfaktoren oberhalb einer festgelegten Grenze liegt, z.b. %, wird die Rekursion abgebrochen. Methode ist sehr wirksam, da in den meisten Szenen nur relativ wenige Objekte einen hohen Grad an Transparenz oder Reflektion haben! 44
23 %RXQGLQJ9ROXPHV,GHH Alle Objekte (z.b. aus einigen Hundert Polygonen) werden in ein Hüllobjekt (Kugel, Quader, Slabs (Polyhedra, die aus Paaren von parallelen Flächen bestehen) eingefasst, für das der Schnitttest einfacher auszuführen ist. Je nach Objekt haben verschiedene Bounding- Volumes unterschiedliche Effizienz (= Verhältnis des Objektvolumens / Volumen des Bounding-Objektes) 45 )LUVWKLW 6SHHGXS,GHHDer erste Schnitt (Primärstrahl) kann auch durch eine erweiterte projektive Methode (Projektion, Scan-Konvertierung, z-buffer) errechnet werden Î Hybrider Ansatz: Kombination von Projektiver Ausgabe (Primärstrahlen) und Ray Tracing 46 3
24 5lXPOLFKH.RKlUHQ],GHH Die Szene wird in Teile (Regionen) zerlegt: Für jedes Objekt wird in einem Vorverarbeitungsschritt festgestellt, in welcher Region, ggf. in mehreren, es liegt.. Strahlen werden in dieser Sekundärstruktur verfolgt. Nur für die getroffenene Regionen wird für jedes Objekt ein Strahltest ausgeführt Je nach Sekundärstruktur unterscheiden wir: Octrees Binary Space Subdivision (balancierter binärer Baum) Seads (Spatially Enummerated Auxillary Data Structure: Voxels) Strahlverfolgung z.b. durch 3D-DDA 47 5D\7UDFLQJ DOV*OREDOHV %HOHXFKWXQJVPRGHOO Ray Tracing ist QXU eine Teillösung für das Globale Beleuchtungsproblem (Strahl: Auge-Fläche-Fläche) )OlFKH )OlFKH rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd 5D\ 7UDFLQJ 5D\ 7UDFLQJ 5D\ 7UDFLQJ 48 4
25 :HLWHUH9HUIDKUHQI UGDV *OREDOH%HOHXFKWXQJVSUREOHP Ray Tracing ist QXUHLQH7HLOO VXQJ für das Globale Beleuchtungsproblem: Fläche wird zuerst vom Licht (der Lichtquelle) getroffen )OlFKH )OlFKH rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd rein diffus (Lambert) spiegelnd diffus rein spiegelnd 5DGLRVLW\ Radiosity + Ray Tracing oder DRT 5D\ 7UDFLQJ Distributed Ray Tracing (DRT) Distributed Ray Tracing 5D\ 7UDFLQJ Backwards Ray Tracing (Kaustic) Distributed Ray Tracing 5D\ 7UDFLQJ 49 'LVWULEXWHG 5D\7UDFLQJ &RRN,GHHAnstelle eines Strahls werden mehrere (z.b. jeweils 6) Strahlen (auch Sekundärstrahlen für die Reflektions- und Transmissionsrichtung) verfolgt: Die Anteile der Strahlen werden aufaddiert. Die Richtung der Strahlen muß nicht regelmäßig sein (ihr relatives Gewicht nicht gleich) Îimportance sampling, stochastic sampling Viele Effekte und Probleme lösbar (zum Preis eines sehr hohen Berechnungsaufwandes): $QWLDOLDVLQJ unscharfe Reflektionen und Brechungen, weiche Schatten, Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe 50 5
26 :HOWGHV5HQGHULQJV Viele verschiedene Methoden Projektive Ausgabe vs. Ray Casting Lokale vs. Globale Beleuchtungsmodelle Photorealismus: Prinzipiell gelöst Î fast alles ist möglich! Aktuell: noch viele Optimierungen Hot: Image Based Rendering Î Animation und Multimedia (nächsten Semester) 5 *ORVVDU Ray Tracing Whitted Beleuchtungsmodell Radiosity 5 6
Graphische Datenverarbeitung
Einige Ray Tracing Details Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Rückblick Globale Beleuchtungsmodelle Global heißt, daß nicht nur die Wechselwirkung der Oberflächen mit den Lichtquellen,
MehrGraphische Datenverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung Globale Beleuchtungsrechnung: Ray Tracing und Radiosity Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Goethe-Universität, Frankfurt Übersicht 1. Rückblick 2. Globale Beleuchtungsmodelle 3.
MehrRay Tracing. 2. Ray Tracing-Prinzip und -Algorithmen. 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung
1. Vorbemerkungen 2. -Prinzip und -Algorithmen 3. Schnittpunkt- und Normalenberechnung 4. Verbesserte -Techniken 4.1 Supersampling 4.2 Adaptives Supersampling 4.3 Stochastisches Supersampling 4.4 Verteiltes
Mehr4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes
MehrTeil 8: Ray Tracing. Ray Tracing Einleitung. Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen
Beleuchtung, inkl. Schatten, Reflexionen Ray Tracing Einleitung Forward Ray Tracing: Lichtwege verfolgen: wohin fällt Licht? vgl. shooting (Radiosity) Strahlen verfehlen Auge: aufwendig! Backward Ray Tracing:
MehrVerbesserung der Bildqualität
Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen
MehrRaytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität
Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen
MehrRaytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik
s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/
Mehr12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity)
12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity) "globale" Verfahren: bei Beleuchtungsrechnung für einen Punkt wird (potenziell) die gesamte Szene mit einbezogen Einsatz bei angestrebtem hohen Grad
Mehr"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell
MehrBeleuchtungsmodelle und Shading
Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.
MehrRendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle
Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading
MehrComputer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing
Computer Graphik I Globale Beleuchtung Ray Tracing 1 Raytracing Albrecht Dürer der zeichner des liegenden weibes, 1538 Darstellung des Velo von AlberD (1404 1472) 2 Rekursives Raytracing WhiMed 1979: Modell
MehrComputergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
MehrComputergraphik III. Raytracing. Oliver Deussen Raytracing 1
Raytracing Oliver Deussen Raytracing 1 Anwendung Monte-Carlo-Integration auf Beleuchtungsgleichung Annahmen: Objekte viel größer als Wellenlänge des Lichts (keine Beugung) Licht geht geradeaus zwei Möglichkeiten:
MehrRaytracing. Beschleunigungsverfahren
Raytracing Beschleunigungsverfahren Naives/brute force Raytracing Komplexität: mxn p Auflösung des Bildes Anzahl der Primitives O (mxnxp) nur für die Primärstrahlen Raytracing Beschleunigungsverfahren
MehrKapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung
Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte
MehrRay Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung
Kapitel 23 Ray Tracing 23.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren
MehrRay Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung
Kapitel 24 Ray Tracing 24.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren
MehrBlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
MehrRendering: Lighting and Shading
Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt
MehrWima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung
MehrGlobal Illumination: Raytracing. Die drei Reflexionstypen. ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend. richtungsabhängig diffus (Phong)
Global Illumination: Raytracing Die drei Refleionstypen ideal diffus (Lambertian) ideal reflektierend richtungsabhängig diffus (Phong) 1 Ray Casting: Verfolgen eines Strahls durch ein System. Kann zum
MehrGraphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther
Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei
Mehr3.3 Beleuchtung und Schattierung
3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und
Mehr4.4 Glättung von Kanten
4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu
Mehr3.5 Methode des gleitenden Horizonts
3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte
MehrBeleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen
Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten
MehrComputergraphik. Visual Computing (VCM)
Computergraphik Thema: 6. Rendering Dozent: Prof. Dr. Dirk Bartz ICCAS dirk.bartz@medizin.uni-leipzig.de Sprechstunde: Do 17 Uhr (nach Vorlesung) Umfang: 2 Prüfungsfach: Medizininformatik, Angewandte Informatik
MehrStrahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion Gerichtet diffuse Reflektion
*UDSKLVFKH 'DWHYHUDUEHLWXJ Reflektion physikalisch betrachtet Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen BRDF Ideal diffuse Reflektion Ideal spiegelnde Reflektion Totalreflexion
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
Mehr1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1
Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
Mehr5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing einer triangulierten Szene
Universität Leipzig Sommersemester 2007 Institut für Informatik Computergrafik-Praktikum Abteilung Bild- und Signalverarbeitung Betreuer: Heike Jänicke 5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing
MehrTeil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrPhotonik Technische Nutzung von Licht
Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen
MehrWiederholung. Objekte) Hauptkosten beim Pathtracing Ziel: Beschleunigung durch Reduktion der Schnittpunktstestzahl. Ansätze
Wiederholung Pathtracing = Schnittpunktstests mit Geometrie: primäre Augstrahlen, Schattenstrahlen, sekundäre Strahlen Problem: Komplexität! (mindestens linear mit der Anzahl der Objekte) Hauptkosten beim
MehrRaytracing. Ausarbeitung zum Proseminarvortrag vom im Rahmen des Proseminars Computergraphik und Visualisierung TU München.
... Raytracing Ausarbeitung zum Proseminarvortrag vom 3.7.2007 im Rahmen des Proseminars Computergraphik und Visualisierung TU München Florian Ferstl Inhaltsverzeichnis 1 Grundlagen 2 1.1 Was ist Raytracing?.............................................
Mehr3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).
Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen
MehrKollisionserkennung
1 Kollisionserkennung von Jens Schedel, Christoph Forman und Philipp Baumgärtel 2 1. Einleitung Wozu wird Kollisionserkennung benötigt? 3 - für Computergraphik 4 - für Simulationen 5 - für Wegeplanung
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrBeschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Bewertung Fazit
Überblick Einführung Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Fazit Einführung Gewöhnliche Beschleunigungsverfahren & Raumunterteilung entworfen und optimiert für effizientes Traversieren
MehrSimulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar
MehrArchitektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren
Architektur und Programmierung von Grafik- und Koprozessoren Rendering Algorithmen Stefan Zellmann Lehrstuhl für Informatik, Universität zu Köln SS2018 Strahlstärke Uns interessiert die Strahlstärke (engl.:
MehrProduktionsschritte. maßgeblich auch für Systemstruktur Î Teilsysteme von Animationssystemen. ist Leitstruktur für die nächsten Vorlesungen
$QLPDWLRQXQG0XOWLPHGLD Objektmodellierung: Geometrie Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ 5 FNEOLFN 'LH$QLPDWLRQVSLSHOLQH Preproduction Objektmodellierung
MehrTeil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung
Simulation globaler Lichtverteilung Radiosity Lösen globaler diffuser eleuchtung in abgeschlossenem System Gut geeignet für Innenraumsimulationen Algorithmi und Ergebnisbilder doch sehr verschieden zu
Mehr4/25/07. Metaballs. wobei. Die Kugelfläche ist damit
Metaballs Abgeschaut von den Molekülen Idee: betrachte Kugel als Menge aller Punkte im Raum, die dasselbe "Potential" haben, wobei das Maximum des Potentialfeldes im Kugelmittelpunkt herrscht Isofläche
MehrSichtbarkeitsalgorithmen im Zusammenhang mit CAD
Sichtbarkeitsalgorithmen im Zusammenhang mit CAD Markus Harthum Bei der Darstellung von computergenerierten dreidimensionalen Bildern gibt es das Problem, dass der Computer von sich aus nicht unterscheiden
MehrEine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray. Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien
Eine Einführung in die Möglichkeiten von POV-Ray Die wichtigsten Konzepte in einigen Folien Was ist POV-Ray Ray-Tracer mit Szenenbeschreibungssprache Binär sowie als Quellcode frei erhältlich Viele Howtos
MehrSeminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger
Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree
MehrSchattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
MehrGeometrie. Bei der Addition von Vektoren erhält man einen Repräsentanten des Summenvektors +, indem man die Repräsentanten von aneinanderfügt:
Geometrie 1. Vektoren Die Menge aller zueinander parallelen, gleich langen und gleich gerichteten Pfeile werden als Vektor bezeichnet. Jeder einzelne Pfeil heißt Repräsentant des Vektors. Bei Ortsvektoren:
MehrParallele und funktionale Prog. Wintersemester 2012/ Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr
9. Übung Abgabe bis 07.01.2013, 10:00 Uhr Aufgabe 9.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen
MehrVisualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
MehrTeil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrMathematik verstehen 7 Lösungsblatt Aufgabe 6.67
Aufgabenstellung: Berechne die Schnittpunkte der e k1 und k mit den Mittelpunkten M1 bzw. M und den Radien r1 bzw. r a. k1: M1 3, 4, P 5, 3 k 1, k geht durch A 0 und B 4 0 r 5 M liegt im 1. Quadranten
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte
MehrPhoton-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh
Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige
MehrEchtzeit Videoverarbeitung
Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen
MehrAlgorithmische Geometrie: Arrangements und
Algorithmische Geometrie: Arrangements und Dualität Nico Düvelmeyer WS 2009/2010, 19.1.2010 Überblick 1 Strahlenverfolgung und Diskrepanz 2 Dualität Dualitäts-Abbildung Transformation des Problems zur
MehrTechniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung:
Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung: Mip-Mapping MIP = "Multum in Parvo" = vieles auf kleinem Raum spezielle Texture-Mapping-Erweiterung, häufig bei Echtzeitanwendungen, z.b. Spielen,
MehrBeleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen
10. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen Shading models beschreiben,
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
MehrTechnische Raytracer
Technische Raytracer 2 s 2 (1 (n u) 2 ) 3 u 0 = n 1 n 2 u n 4 n 1 n 2 n u 1 n1 n 2 5 Arten von Raytracer 19.23 MM Double Gauss - U.S. Patent 2,532,751 Scale: 1.30 ORA 03-Jun-13 Einleitung Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung
Mehr(9) Ray Tracing - Beschleunigung
(9) Ray Tracing - Beschleunigung Vorlesung Computergraphik II S. Müller (Dank an Markus Geimer) KOBLENZ LANDAU Ray Tracing Scan-Konvertierung up Ray Tracing up A at A at Ray Tracing: das Bild wird durch
MehrConservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion
Conservative Volumetric Visibility with Occluder Fusion Worum geht es? Ausgangspunkt komplexe Szene, wie Städte, Straßenzüge, etc. Ziel effiziente Berechnung von nicht sichtbaren Regionen Begriffe / Definitionen
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen
Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation
Mehr7. Abstandsprobleme. 7.1 Kürzester Abstand eines Punktes Q von einer Ebene
2 7. Abstandsprobleme 7.1 Kürzester Abstand eines Punktes Q von einer Ebene Lösungsidee: Fälle von Q das Lot l auf die Ebene. Der Normalenvektor von ist ein Richtungsvektor des Lots l. l schneidet in F.
Mehr1 Einleitung Grundlagen... 7
1 Einleitung... 3 1.1 Aufbau der Arbeit... 3 1.2 Rasterisierung... 4 2 Grundlagen... 7 2.1 Ray Tracing... 7 2.2 Vorteile des Ray Tracing Verfahrens... 9 2.2.1 Vorteile in der Darstellung...9 2.2.1.1 Schatten...9
MehrBeleuchtungsverfahren. 1. Vorbemerkungen. 2. Klassifizierung. 3. Beleuchtungsmodelle. 4. Beleuchtungsalgorithmen
sverfahren 1. Vorbemerkungen 2. Klassifizierung 3. smodelle 3.1 Lichtquellenmodelle 3.2 Oberflächenmodelle 3.3 Basis-smodelle 3.4 Lokale Beleuchtunsmodelle 3.5 Globale smodelle 4. salgorithmen 4.1 Klassifizierung
MehrRendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung
DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt
Mehr5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation
5.1 Motivation Bisher sind alle Oberflächen (polygonale Objekte, später auch parametrisierte Freiformflächen) glatt im Gegensatz zu wirklich existierenden natürlichen Oberflächen. Die explizite Wiedergabe
Mehr9 Arrangements und Dualität
9 Arrangements und Dualität 9.1 Strahlenverfolgung und Diskrepanz Wir betrachten eine Anwendung aus der Computergraphik: realistische Bilder von 3D- Szenen lassen sich durch ray tracing berechnen. Für
MehrAllgemeine Regeln zur Optimierung
Allgemeine Regeln zur Optimierung "Premature Optimization is the Root of All Evil" [Knuth] Erst naïv und langsam implementieren, dann optimieren! Nach jeder (möglichst kleinen) Optimierung einen Benchmark
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte
Mehr(11) Ray Tracing. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(11) Ray Tracing Vorlesung Computergrafik T. Grosch Was bisher geschah Rendering Unter Rendering ersteht man die Abbildung einer abstrakten, geometrischen Beschreibung ( z. B. einer modellierten Szene)
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrRendering. Zur Erinnerung (Ray Tracing):
Rendering Zur Erinnerung (Ray Tracing): 1 Raytrace(ray Strahl; int Depth; color Col) if Depth > maxdepth Col=black; return; else Schneide Strahl mit allen Objekten und ermittle nächstgelegenen Schnittpunkt;
MehrRay Tracing. Interaktion von Licht und Objekten
Ray Tracing Interaktion von Licht und Objekten Übersicht I. Was ist Ray Tracing? II. Wurzelbestimmung i. Quadratische Polynome ii. iii. iv. Kubische Polynome Quartische Polynome Newton-Methode v. Reziproke
MehrAus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>
Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der
Mehr4.3 Beleuchtung und Schattierung
4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung
MehrGlobale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg
Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation
MehrGrundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:
MehrRaytracing. Tobias G. Pfeiffer
Raytracing Tobias G. Pfeiffer Berlin, 25. November 2007 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 1 2 Grundlagen des Renderings 2 3 Das Raytracing-Verfahren 3 3.1 Schnittpunkt- und Normalenbestimmung..............
MehrKugel - Kugelgleichung, Lagebeziehungen
. Kugelgleichung. Lage Punkt / Kugel 3. Lage Gerade / Kugel 3. Standardverfahren 3. Alternative Kugel - Kugelgleichung, Lagebeziehungen. Lage Ebene / Kugel 5. Lage Kugel / Kugel (Schnittkreis, Berührungspunkt).
Mehr(3) Ray Tracing - Beschleunigung
(3) Ray Tracing - Beschleunigung Vorlesung Computergraphik II S. Müller (Dank an Markus Geimer) KOBLENZ LANDAU Ray Tracing Scan-Konvertierung up Ray Tracing up A at A at Ray Tracing: das Bild wird durch
MehrMaße des Modellmondes Radius Modellmond Abstand Modellmond-Modellsonne
Rechnungen zuofi-box Im Folgenden finden Sie die Herleitung und Berechnung zum Abschnitt Die SoFi-Box symbolisch aus dem Artikel Die SoFi-Box Ein Modellexperiment zum fächerverbindenden Unterricht von
MehrParallele und funktionale Prog. Sommersemester Übung Abgabe bis , 10:00 Uhr
9. Übung Abgabe bis 29.06.2012, 10:00 Uhr Aufgabe 9.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen
MehrAbitur 2010 Mathematik GK Geometrie VI
Seite http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur Mathematik GK Geometrie VI In einem kartesischen Koordinatensystem mit Ursprung O sind die Punkte A( ), B( ) und die Gerade g : x = O A + λ, λ R, gegeben.
MehrMarching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern
Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias Kirschner Advanced Topics in Computer Graphics - WS06/07 Marching Cubes - Erstellung von Polygonmodellen aus Voxelgittern Matthias
MehrLagebeziehung von Ebenen
M8 ANALYSIS Lagebeziehung von Ebenen Es gibt Möglichkeiten für die Lagebeziehung zwischen zwei Ebenen. Die Ebenen sind identisch. Die Ebenen sind parallel. Die Ebenen schneiden sich in einer Geraden Um
MehrAbitur 2011 G8 Musterabitur Mathematik Geometrie VI
Seite http://www.abiturloesung.de/ Seite Abitur G8 Musterabitur Mathematik Geometrie VI In einem kartesischen Koordinatensystem ist ein Würfel W der Kantenlänge gegeben. Die Eckpunkte G ( ) und D ( ) legen
MehrBeschleunigungen auf Szenenebene
Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion
Mehr