Grafische Aufbereitung der vorläufigen Ergebnisse (Auswahl)

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1 for UNCUT! stigma-videospiele.de Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler VDVC-Umfrage: 2013 Statistische Erhebung über Videospielnutzung und Einstellung von Gamern in Deutschland. Grafische Aufbereitung der vorläufigen Ergebnisse (Auswahl) Version 2.08

2 2 Inhalt 1. Einleitung S Informationen über die Spieler und Spielerinnen 2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter S Einstiegsalter S Spielzeit nach Geschlecht und Alter S Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter S Zusammensetzung der Ausgaben S Nutzungen 3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi S Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen S Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter S Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum S Häufigste Spielenutzungen ( Top -Titel) S Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr S Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell S Einstellung 4.1 Allgemein Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen S Gründe, Spiele illegal zu nutzen S Einstellung gegenüber Free2Play Titeln S Zensur Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen S Informationsquellen S Bezugsquellen S Verbraucher- und Datenschutz S Kontakt S. 23

3 3 1. Einleitung Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf Datensätzen, die durch eine Ende 2013 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Teilnehmer sind vornehmlich Nutzer des nicht kommerziellen Forenverbundes auch an dieser Stelle noch einmal vielen Dank an die Verantwortlichen für die Kooperation. Die Daten sind ausdrücklich nicht repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige Darstellung einiger Ergebnisse dar. Eine Auswertung und Analyse aller gewonnenen Daten ist derzeit noch in Arbeit, weshalb die hier dargestellten Ergebnisse mit äußerster Vorsicht zu genießen sind. Matthias Dittmayer,

4 4 2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter Alter/Geschlecht Verteilung m/w: 5% 93% m f Durchschnittsalter: 26,08 27, Alter in Jahren Altersstruktur: 55 bis bis bis bis bis bis bis bis bis 20 Prozent bis 15 Prozent

5 Einstiegsalter Prozent Einstiegsalter Verteilung: Datenreihen1 Alle Datenreihen2 Jahrgänge ab Jahr 2 Jahre 3 Jahre 4 Jahre 5 Jahre 6 Jahre 7 Jahre 8 Jahre 9 Jahre 10 Jahre 11 Jahre 12 Jahre 13 Jahre 14 Jahre 15 Jahre 16 Jahre 17 Jahre 18 Jahre 19 Jahre 20 Jahre 21 Jahre 22 Jahre 23 Jahre 24 Jahre 25 Jahre 26 Jahre 27 Jahre 28 Jahre 29 Jahre 30 Jahre 31 Jahre 32 Jahre 33 Jahre 34 Jahre 35 Jahre 36 Jahre Einstiegsalter nach Geschlecht (ab 1984): m f Alter in Jahren Jahrgang Einstiegsalter nach Jahrgang: Vor 1984 Nach Alter in Jahren

6 6 2.3 Spielzeit nach Geschlecht und Alter Nennungen 250 Spielzeit (In Stunden/Woche) Verteilung: Nennungen Trendlinie h/w Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht: m f 20,65 23, h/w Durchschnittliche Spielzeit nach Alter: Altersgruppe 55 bis bis bis bis bis bis bis bis bis bis h/w

7 7 2.4 Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter Ausgaben (Durchschnittliche /Jahr) Verteilung der Ausgaben: 28,90 8,50 155,15 Insgesamt: 370,59 172,59 Hardwarekauf Servermiete Spielekauf Zusatzinhalte Abos 5,46 m f Altersgruppe 55 bis bis bis bis bis bis bis bis bis 20 Durchschnittliche Ausgaben nach Geschlecht: Ausgabenverteilung nach Alter: /Jahr 10 bis /Jahr

8 8 2.5 Zusammensetzung der Ausgaben Ausgaben (Durchschnittliche /Jahr) Verteilung der Ausgaben: /Jahr 6.250, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,00 750,00 500,00 250,00 0,00 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Befragte

9 9 3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi Verteilung insgesamt: Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi/ Internetverbindung 17% 4% 1% 2% 2% Internetverbindung: 10% 33% 15% 20% 11% m f Vorrangig Mehrspieler Beides gleichermaßen. Vorrangig Einzelspieler. 50% Nach Geschlecht: 1% 30% 4% DSL/VDSL, Bis 100 MBit/s DSL/VDSL, Bis 50 MBit/s DSL/VDSL, Bis 25 MBit/s DSL/VDSL, Bis 16 MBit/s DSL/VDSL, Bis 10 MBit/s DSL/VDSL, Bis 6 MBit/s Kabel, Bis 6 MBit/s Kabel, schneller Analog/ISDN, Bis 10 MBit/s umts/lte sonstige 0% 20% 40% 60% 80% 100% Altersgruppe: Nach Alter: 55 bis bis bis bis bis bis bis bis bis bis 15 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

10 Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen Nutzungen (Letzte 21 Tage) Nutzungen nach Plattformen: 4% 1% 2% 1% 1% 3% PC: Windows PC: Linux PC: Mac Konsole: Playstation Konsole: XBox Konsole: Wii Mobil: 3DS/DS/PSP Mobil: Android/iOS 87% Nutzungen nach Bezugswegen: 9% 1% 1% 0% Selbst gekauft/bezogen Geschenkt bekommen Illegal bezogen Geliehen Bei Bekannten genutzt 89%

11 Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter Spielenutzungen (Innerhalb der letzten 21 Tage/Angabe bis max. 5) Anzahl der genutzten Titel: 11% 3% 0 1 6% 2 5 Durchschnitt: 3, % 55% 4 14% Anzahl genutzter Titel nach Geschlecht: m f 3,82 3, Nutzungen Altersgruppe Anzahl genutzter Titel nach Alter: 55 bis bis bis bis bis bis bis bis bis bis Anzahl

12 Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum Nutzungen (Letzte 21 Tage) Durchschnittliches Alter der genutzten Titel (In Jahren): m f 2,79 3, Jahre Veröffentlichung Nutzungen nach Erstveröffentlichung: Jahr 1994 Jahr 1995 Jahr 1996 Jahr 1997 Jahr 1998 Jahr 1999 Jahr 2000 Jahr 2001 Jahr 2002 Jahr 2003 Jahr 2004 Jahr 2005 Jahr 2006 Jahr 2007 Jahr 2008 Jahr 2009 Jahr 2010 Jahr 2011 Jahr 2012 Jahr Prozent 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

13 Häufigste Spielenutzungen ( Top -Titel) Nutzungen (Letzte 21 Tage) %-Anteil Nutzungshäufigkeit einzelner Titel: 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0, Titel %-Anteil 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0, Titel Top The Elder Scrolls V: Skyrim (2,91 %) 02. Battlefield 4 (2,61 %) 03. Counter-Strike: Global Offensive (2,25 %) 04. Arma 2 (1,74 %) 05. Minecraft (1,74 %) 06. Borderlands 2 (1,54 %) 07. Starbound (1,49 %) 08. Assassin's Creed IV: Black Flag (1,38 %) 09. Sid Meier's Civilization V (1,36 %) 10. DotA 2 (1,34 %) 01. The Elder Scrolls V: Skyrim (3,40 %) 02. Bioshock Infinite: Burial at Sea (2,16 %) 03. Left 4 Dead 2 (1,85 %) 04. Minecraft (1,85 %) 05. World of Warcraft (1,85 %) 06. Borderlands 2 (1,54 %) 07. Dragon Age: Origins (1,54 %) 08. Sid Meier's Civilization V (1,54 %) 09. Team Fortress 2 (1,54 %) 10. The Walking Dead (1,54 %)

14 Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr Nutzungen (Letzte 21 Tage) Top 10 -Titel nach Erscheinungsjahr: Battlefield Starbound 03. Assassin's Creed IV: Black Flag 04. Payday Bioshock Infinite: Burial at Sea 06. Grand Theft Auto V 07. Call of Duty Ghosts 08. Tomb Raider (2013) 09. Shadow Warrior (2013) 10. Hearthstone: Heroes of Warcraft Counter-Strike: Global Offensive 02. Borderlands DotA The Walking Dead 05. Far Cry Diablo III 07. Call of Duty - Black Ops XCOM: Enemy Unknown 09. War Thunder 10. Dishonored The Elder Scrolls V: Skyrim 02. Battlefield Terraria 04. Dark souls 05. Anno StarWars - The old Republic 07. Portal Saints Row Deus Ex: Human Revolution 10. The Binding of Isaac 01. Minecraft 02. Sid Meier's Civilization V 03. Just Cause World of Tanks 05. Starcraft Fall Out New Vegas 07. Mount & Blade: Warband 08. Mafia II 09. Alan Wake 10. Battlefield Bad Company Arma League of Legends 03. Left 4 Dead Killing Floor 05. Dragon Age: Origins 06. Batman Arkham Asylum 07. Call of Duty Modern Warfare Anno Borderlands 10. Sims 3

15 Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell Nutzungen (Letzte 21 Tage) Nutzungen und durchschnittliche Ausgaben nach Monetarisierungsmodell: Ausgaben pro Titel* ( /Jahr) 74, , , Nutzungen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Illegal Freeware Free2Play (passiv) Altkäufe (1 Jahr +) Free2Play (aktiv) Neukäufe (Im letzten Jahr) Abonnements 1,01 % 0,94 % 4,00 % 33,78 % 4,79 % 55,47 % 1,16 % *Disclaimer: Wegen zu geringer Stichprobengröße sind Angaben zu Free2Play und Abos anhand anderer Werte geschätzt.

16 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Hören Sie wegen einer der folgenden Umstände auf, ein Spiel zu nutzen? Grafik nicht mehr zeitgemäß Freundeskreis hat Spiel gewechselt Gameplay nicht mehr zeitgemäß (Besserer) Nachfolger Auf keinen Fall eher nicht vielleicht eher ja Auf jeden Fall Geänderte Interessen/Vorlieben Durchgespielt Kein Spaß mehr 0% 20% 40% 60% 80% 100% Kein Support mehr oder Betrieb vom Anbieter eingestellt Spiel läuft nicht mehr (neues Betriebssystem oder neue Konsole) nein, noch nie ja, ein mal ja, mehrfach 0% 20% 40% 60% 80% 100% Was ist für Sie (k-) ein Grund ein neues Spiel zu erwerben? Freundeskreis hat Spiel gewechselt Auf keinen Fall eher nicht vielleicht eher ja Auf jeden Fall Bessere Grafik Erfahrung mit Vorgänger Neugierde auf die Story Zusagendes Gameplay/Zusagende Spielidee 0% 20% 40% 60% 80% 100%

17 Gründe, Spiele illegal zu nutzen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Aus welchen Gründen beziehen Sie Spiele illegal? Spiel ist nicht legal erhältlich. Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen. Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Geldmangel Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Kein Einziges Fast Keines Ja, einige Ja, die meisten Antesten, um es ggf. zu erwerben Abneigung gegen den Anbieter Einfacher/schneller als Kauf 0% 20% 40% 60% 80% 100% Aus welchen Gründen finden Sie es in Ordnung, Spiele illegal zu beziehen? Spiel ist nicht legal erhältlich Antesten, um es ggf. zu erwerben Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen. Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Geldmangel Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Abneigung gegen den Anbieter nein Manchmal ja Einfacher/schneller als Kauf 0% 20% 40% 60% 80% 100%

18 Einstellung gegenüber Free2Play Titeln Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Würden Sie allgemein Free2Play -Spiele nutzen? Nein 0% 20% 40% 60% 80% 100% Ja Welche Free2Play -Modelle würden Sie nutzen? Spiele mit Angeboten, die ohne Einfluss aufs Spielgeschehen bleiben Spiele, in denen käufliche Vorteile auch erspielt werden können Spiele mit exklusivem Kauf von nicht spielentscheidenden Inhalten Spiele mit käuflichen Gamemodi, Missionen oder Storyelementen Nein Ja Spiele mit exklusivem Kauf spielerischer Vorteile Pay2win 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Würden Sie Free2Play -Titel mit Werbung nutzen? Nein 0% 20% 40% 60% 80% 100% Ja Würden Sie kostenpflichte Inhalte kaufen? Nein 0% 20% 40% 60% 80% 100% Ja Angebote, die ohne Einfluss aufs Spielgeschehen bleiben (Kleidung) Angebote, die nicht spielentscheidend sind Käufliche Gamemodi, Missionen oder Storyelemente Angebote, die spielerische Vorteile bieten Pay2win 0% 50% 100%

19 Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Welche Einstufungen kennen Sie? 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Nein Ja Wissen Sie, ob die Spiele, die Sie besitzen cut/uncut sind? 1,52% 8,76% 57,50% 32,22% Nein, ich weiß es bei keinem. Ich weiß es bei einigen. Ich weiß es bei den meisten. Ja, ich weiß es bei allen.

20 Informationsquellen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Was halten Sie von einer gegenüber dem Original reduzierten Gewaltdarstellung? 5,94% 29,93% Entschärfte Versionen sind für mich kein Problem. 24,52% Schnitte stören mich, halten mich aber nicht von der Nutzung ab. Ich versuche entschärfte Spiele nur in Ausnahmefällen zu nutzen. Ich habe kein Interesse an geschnittenen Spielen. 39,60% (Aus welchen Quellen) Informieren Sie sich über geschnittene Spiele? 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Nein Ja Spezialisierte Webseiten Foren Freunde oder Bekannte Deutsche Spielemagazine Ausländische Spielemagazine BPjM-Aktuell (z.b. in Bibliotheken)] 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

21 Bezugsquellen Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Versuchen Sie bei (Neu-) Veröffentlichungen an eine unzensierte Version zu kommen? 3% 4% 11% Nie Selten Manchmal 50% Meistens 32% Immer Über welche Wege kommen Sie an unzensierte Versionen heran? Legal über das Internet von Anbietern im Ausland Legal über das Internet von Anbietern im Inland Modifizieren der zensierten Version (z.b. Bloodpatch) Legal über Bekannte (im Ausland) Über Ladengeschäfte im Ausland Über Unbekannte im Ausland (z.b. Gifter ) Über Ladengeschäfte im Inland Illegal über das Internet (z.b. Torrents, Sharehoster) Legal von Bekannten (z.b. ausleihen) Illegal von Bekannten (z.b. auf DVD gebrannt) 0% 20% 40% 60% 80% 100% Noch nicht versucht Nie Selten Manchmal Meistens Immer

22 Verbraucher- und Datenschutz Motivation/Einstellung (Deutschsprachige Gamer) Welche Bedeutung hat bei dem Kauf von Spielen für Sie: Ein aggressiver Kopierschutz, der z.b. die Festplatte nach bestimmten Programmen durchsucht Ein beschränktes Installationskontingent Das Vorhandensein eines Always-On-System (Ständige Internetverbindung nötig) Die Unklarheit, welche Daten vom PC/dem Spielverhalten übermittelt werden Die Erforderlichkeit einer (nach jeder Installation einmaligen) Onlineaktivierung Das Fehlen der Möglichkeit, (legal) eine Sicherheitskopie anfertigen zu können 0% 20% 40% 60% 80% 100% Keine Es ist kein Grund auf die Anschaffung zu verzichten Es kann ein Grund sein auf die Anschaffung zu verzichten Ich habe deswegen bereits auf die Anschaffung von Spielen verzichtet - es ist aber kein absoluter Ausschlussgrund Ich kaufe solche Spiele prinzipiell nicht. Fühlen Sie sich vor dem Kauf über die folgenden Umstände ausreichend informiert/haben Sie bei fehlenden Informationen schon auf einen Kauf verzichtet? Zensur Kaufverzicht Kopierschutz Kaufverzicht Datenschutz nie selten manchmal meistens immer Kaufverzicht 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

23 23 5. Kontakt Bitte wenden Sie sich bei Fragen und/oder Anregungen per an: Lizenzbestimmungen: Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung Nicht kommerziell Keine Bearbeitungen 4.0 International. Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie:

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