Onlinerollenspiele Hybridkultur zwischen virtueller und veritabler Welt
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- Hella Becker
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Transkript
1 Onlinerollenspiele Hybridkultur zwischen virtueller und veritabler Welt
2 Beispiele verschiedener Online-Spiele Einführung Flash Games, Zynga und Facebook Big Piont esport Games (z.b.strategiespiele) Online-Rollenspiele
3 Die Welt der Onlinerollenspiele Thomas Graf
4 Was ist ein MMORPG? Onlinerollenspiele Bei einem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel im Rollenspielgenre, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können. Persistente Spielwelt Spiel läuft in Echtzeit/24 Stunden geschichtlicher Hintergrund: Das Schwarze Auge (DSA) erstes erfolgreiches MMORPG - Ultima Online (1997) von Richard Garriott
5 WoW in Zahlen Onlinerollenspiele Quelle: World of Warcraft hat weltweit 4600 Mitarbeiter in 30 Abteilungen WoW besteht aus 1,5 Millionen grafischen Elementen, 5,5 Millionen Zeilen Code, Bladeservern mit CPUs und 112,5 TB RAM Die Entwickler haben Charaktereigenschaften, einzigartige Figuren (NPCs), Abenteuer (Quests) und über 27 Stunden Musik erschaffen Die Textzeilen von World of Warcraft beinhalten 2 Millionen Wörter und wurden in 10 Sprachen übersetzt. Es gibt weltweit ca. 11,5 Millionen Siedler in der Welt der Kriegskunst Trailer >>>
6 Soziale Gemeinschaften in World of Warcraft Onlinerollenspiele Quelle: Weiterentwicklung einer virtuellen Identität (Charakter) in einer außergewöhnlichen Gesellschaft (Community) Kommunikation und Interaktion notwendig für das Lösen von Aufgaben (Quest, Instanzen) sozialer Aufstieg (leveln) und die damit verbundene Anerkennung verlangt viel Zeit Verbesserung der Figureneigenschaften durch sammeln (farmen) und handeln von Gegenständen (Items) und das Erlernen verschiedener Berufe (Alchimist, Verzauberer, Schmied, Bergbauer, etc.) Bildung von festen Spielergruppen (Gilden), die auch in der realen Welt bedeutsam sind Drache Onyxia >>> Raidleitung >>>
7 Suchtpotential von Onlinespielen Onlinerollenspiele intermittierende Verstärkersysteme mit einer hohen Variabilität des Ausschüttungsintervalls und der Belohnungsausprägung Länge der notwendigen Spielhandlungen orientiert sich an der Belohnungshöhe. Spielerbindung durch soziale Strukturen und Wettbewerb Am Spielanfang dominieren eher kontinuierliche, im weiteren Spielverlauf eher intermittierende Verstärkung Der Levelaufstieg wird im Spielverlauf immer schwieriger und zeitaufwendiger Persistente Spielstrukturen erhöhen die Spielfrequenz vgl. Plöger-Werner 2011: Wie Onlinerollenspiele süchtig machen am Beispiel von World of Warcraft und Metin
8 Spielmotivation Werbetrailer 1 Werbetrailer 2 Thomas Graf
9 Gamer DNA Spielmotivation Richard Bartles Thomas Graf
10 Spielerische Motive (Achievement) Spielmotivation Spielleidenschaft Genre, Gameplay, spielerische Herausforderungen Spielbeherrschung die Meisterschaft im Spiel erlangen Wettbewerb sich mit andern messen Omnipotenz Macht ausleben, Dominieren Selbstwirksamkeit individualisierter Schwierigkeitsgrad, Problemlösung wird zeitnah belohnt (intermittierende Verstärkung), schnelle Erfolgserlebnisse vgl. Nick Yee 2007
11 Rezeptive Motive (Discovery) Spielmotivation Entdeckung Erkundung der virtuellen Umwelt, finden seltener Gegenstände, Sammelleidenschaft Rollenspiel dramaturgische Darstellung der Charaktere, eine Art Theaterspiel Interesse an der Geschichte lesen von Hintergrundliteratur, Fantasiefan Kostümierung Cosplay, Charakterdesign, Accessoirs Hohe Charakterbindung - Zeit und Muse reingesteckt, mein Kind vgl. Nick Yee 2007
12 Soziale Motive (Game Community) Spielmotivation Kontaktbörse - Anderen helfen, Leute kennen lernen, Liebesbeziehungen anbahnen Einfache soziale Regeln spielimmanente Regeln, soziale Regeln (Gildenkultur, Gildenkodex) in der Spieler-Community Sozialer Aufstieg - Entgegengebrachter Respekt gegenüber sozialem Robbie Cooper 2005 Aufstieg, Charakterbildung und Rang auf dem Server, Anerkennung Führungsposition - Hierarchische Positionen einnehmen, innerhalb der Gildenhierarchie Loyalität Identifikation und Ergebenheit gegenüber der eigenen Spielergemeinschaft und Fraktion, Übernahme von Verantwortung für die Gruppe Gruppendruck Pflichten und Verbindlichkeiten (Termine, Aufgaben) (Beispiel: Song - Die Horde rennt)
13 Kompensatorische Motive Spielmotivation Uses and Gratification Approach - Unterhaltung bzw. Zeitvertreib, Strukturierung des Alltags, Eskapismus, affektive Bedürfnisse Stimmungsregulation (Mood-Management) Regulation negativer Gefühlszustände, Spiele als emotionaler Katalysator Robbie Cooper 2005 Bewältigungsstrategie (Coping) - inadäquate Stressbewältigung, das Real-Life wird verdrängt, Parasoziale Interaktion - fehlende soziale Bindungen im Real-Life werden durch virtuelle Freundschaften kompensiert Realweltliche Defizite familiäre Probleme, schulische oder berufliche Versagensängste, fehlende Orientierung und Perspektive im RL, Identitätsdiffusion
14 Genderaspekte Genderaspekte
15 KFN-Studie 2009 Genderaspekte Repräsentative Studie im Zeitraum von befragte SchülerInnen und Schüler der neunten Klassen 4,3 % der Mädchen und 15,8% der Jungen weisen mit tägl. Mehr als 4,5 Std. exzessives Spielverhalten auf 3% der Jungen und 0,3% der Mädchen werden als computerspielabhängig und weitere 4,7% der Jungen und 0,5% der Mädchen werden als gefährdet diagnostiziert World of Warcraft entfaltet das größte Abhängigkeitspotential (11,6% gefährdet, und 8,5% abhängig) Auf Deutschland bezogen: abhängige Jungen und abhängige Mädchen Quelle: Computerspielabhängigkeit im Kindes und Jugendalter, Kriminologischer Forschungsverbund Niedersachsen (KFN)
16 Pinta-Studie 2011 Genderaspekte Internetabhängigkeit Prävalenz für alle Altersgruppen 1,5% (Frauen 1,3%, Männer 1,7%) problematischer Internetgebrauch - insgesamt 4,6% der Befragten (Frauen 4,4%, Männer 4,9%) ; hier zeigen sich hohe Raten bei jungen Kohorten und dort in besonderem Maße bei weiblichen Personen. Altersgruppe Jährige die Prävalenz steigt hier auf 2,4% an (Frauen 2,5% Männer 2,5%) auffällige Mädchen und Frauen nutzen vorwiegend Soziale Netzwerke im Internet (77,1% der Abhängigen) und eher selten Onlinespiele (7,2%) die jungen Männer nutzen ebenfalls, aber in geringerer Ausprägung Soziale Netzwerke (64,8%), aber häufiger Onlinespiele (33,6%) Altersgruppe Jährige 4,0% Internetabhängige (Frauen 4,9%, Männer 3,1%) Thomas Graf
17 Früherkennung Früherkennung mittels Abhängigkeitskriterien
18 Risikofaktoren Früherkennung Hohe Medienbindung PC und Internet sind die Leitmedien; auf sie kann am wenigsten verzichtet werden Vernachlässigung von Entwicklungsaufgaben in der Adoleszenz, Abnabelung vom Elternhaus und Übergang von Schule und Beruf misslingt Mangelnde Selbstwirksamkeitsüberzeugung durch geringes Selbstwertgefühl und Selbstvertrauen Geringe Lebenszufriedenheit z.b. durch erlebte Einsamkeit, Isolation, Außenseiterrolle, Mangel an Erfolgserlebnissen Kompensation Stimmungsregulation (Mood-Management) bzw. Unterdrückung oder Verdrängung von Belastungen (z.b. Versagen in der Schule) mittels PC Nutzung als Bewältigungsstrategie (Coping) Psychische Störungen z.b. narzisstische Störungen, Depressionen und Angststörungen (Schulangst), extreme Schüchternheit, Hyperaktivität (ADHS), Impulskontrollstörung, Störungen durch psychotrope Substanzen (z.b. THC), Traumatisierung (z.b. elterliche Misshandlung)
19 Definition realweltlicher Defizite Früherkennung Wenn die Person unzufrieden mit ihrem Privatleben ist Es der Person schwer fällt, im real life Kontakt zu anderen Menschen aufzunehmen, bzw. sie sehr schüchtern ist Neben dem Online-Rollenspielen nicht viele andere Freizeitbeschäftigungen vorhanden sind Von der Online-Community mehr Respekt entgegengebracht wird, als vom realweltlichen Umfeld Keine Zukunftszuversicht vorhanden ist Quelle: Diplomarbeit Olgierd Cypra Uni Mainz
20 Objektive Kriterien einer Abhängigkeit Früherkennung Einengung des Verhaltensraums - größter Teil des Tages wird mit dem PC verausgabt/gedanken sind immer beim Computerspiel Toleranzentwicklung Nutzungsdauer muss gesteigert werden Kontrollverlust Nutzungsdauer kann nicht mehr beeinflusst werden Entzugserscheinungen Nervosität, Gereiztheit, Aggressivität, psychisches Verlangen Negative soziale Konsequenzen schlechte Leistungen in Schule oder Beruf, Vernachlässigung sozialer Beziehungen (z.b. Freunde, Familie) Inadäquate Stressbewältigung Regulation von negativen Gefühlszuständen durch verspürte Erregung am PC (Kick-, Flowerlebnisse oder abtauchen) Quelle: vgl. Computerspielsüchtig? Grüsser/Thalemann 2006, S.32
21 Suchttreppe Früherkennung Erstkonsum Probierkonsum Genuss Gewohnheit Missbrauch Dauerstrategie Kontrollverlust Abhängigkeit
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