Software Design Patterns. Einführung II
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- Martin Hoch
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 Software Design Patterns Einführung II
2 Termine Verlegt (Christian Stein / Glenn Bernhardt: Sonstige) Jan Rausch: Anpassung Johannes Schmidt: Message Routing Ralf Rublack: Fabrik René Speck: Servicevariation Daniel Gerber: Zusammensetzung Michael Hütel: Message Transformation Mario Heidenreich: Zugriff Michael Lühr: MVC Daniel Müller: Kommando Martin Czygan: Ereignisbearbeitung Christian Kube: Kommunikation
3 Objektorientierung OO-Basics Abstraktion Kapselung Polymorphismus Vererbung
4 Unser Next-Gen-MMO! Monster bewegen() angreifen() Räuber... Wolf Bild: Bildbox Bild: NPS
5 Neue Monster braucht das Land! Monster bewegen() angreifen() Hase Zauberer Baum Bild: schulbilder.org Bild: Bild: bastelideen.info
6 Monstervererbung Bewegung bewegen() Monster Angriff angreifen() Räuber Hase Wolf Zauberer Baum bewegen() angreifen() bewegen() bewegen() angreifen() bewegen() angreifen() angreifen()
7 Bewegungskapseln Bewegung bewegen() IntelligentBewegen bewegen() { // komplizierte // Wegfindung } ZufälligBewegen bewegen() { // einfache // Bewegung } NichtBewegen bewegen() { // nichts tun }
8 Das neue generische Monster Monster Bewegung mybewegung; Angriff myangriff; dobewegen() doangriff() { myangriff.angreifen() } Bild: Audri Phillips
9 Der neue Monsterhase public class Hase : Monster { public Hase() // Konstruktor { mybewegung = new ZufaelligBewegen(); myangriff = new KeinAngriff(); } public void { cout << "Mein Name ist Hase"; } } Bild: Jeff West
10 Das dynamische Monster Verhalten dynamisch ändern public void setangriffsverhalten (Angriff neuerangriff) { myangriff = neuerangriff; } Bild: blazemongr
11 Monströse Zusammenfassung Monster Bewegung mybewegung; Angriff myangriff; Bewegung bewegen() dobewegen() doangriff() setangriffsverhalten() setbewegungsverhalten() // Monstermethoden cont IntelligentBewegen bewegen() ZufälligBewegen bewegen() Angriff angreifen() NichtBewegen bewegen() PhysischerAngriff MagischerAngriff KeinAngriff angreifen() angreifen() angreifen() Räuber Hase Wolf Zauberer Baum
12 Entwurfsprinzipien Identifizierung und Trennung von Aspekten die Änderungen unterliegen können und statischen Aspekten Programmieren auf eine Schnittstelle / Basisklasse, nicht auf konkrete Implementierung HAT-EIN (Komposition) ist flexibler als IST-EIN (Vererbung) lockere Bindung zwischen interagierenden Objekten Klassen sollten offen für Erweiterung aber geschlossen für Veränderung sein Auf Abstraktion stützen, nicht auf konkrete Klassen
13 Muster für Muster Muster Kontext Designsituation, die ein Problem hervorruft Problem Menge an Kräften, die wiederholt im gegebenen Kontext auftreten Lösung Balancieren der Kräfte Struktur mit Komponenten und Beziehungen zwischen diesen Laufzeitverhalten
14 Muster für Muster Synonym: Auch bekannt als Zweck: Wozu dient das Pattern Kontext Problem Lösung ((UML)-Diagramm + Flussdiagramm) Motivation: Beispielszenario für Problem
15 Muster für Muster Vorteile: Die Pros Nachteile: Die Contras Verwendung: Spezielle Anwendungsgebiete Varianten: Abwandlungen + Bedingungen Quellen: Weiterführende Infos
16 Allgemeine Prinzipien der Softwarearchitektur Softwarearchitektur Beschreibung der Subsysteme und Komponenten eines Softwaresystems und deren Beziehungen Verschiedene Sichten zum Darstellen relevanter Verschiedene Sichten zum Darstellen relevanter Eigenschaften
17 Komponente Allgemeine Prinzipien der Softwarearchitektur gekapselter Teil eines Softwaresystems Interface zur Kommunikation Bausteine der Struktur eines Systems Auf Programmiersprachenebene: Module, Klassen
18 Beziehung Allgemeine Prinzipien der Softwarearchitektur Verbindung zwischen Komponenten statisch: sichtbar im Quellcode dynamisch: nicht direkt sichtbar
19 Techniken des Softwaredesigns Abstraktion Detaillierungsgrad einer Komponente Abstraktionsebene Grobgranulare Komponenten setzen sich aus Grobgranulare Komponenten setzen sich aus feingranularen Komponenten zusammen
20 Techniken des Softwaredesigns Kapselung Gruppieren von Elementen einer Abstraktionsebene Abgrenzung von Funktionalität und Struktur Abgrenzung der Abstraktion
21 Techniken des Softwaredesigns Information Hiding Verbergen der Implementation vor dem Client erreicht durch Kapselung welche Informationen verborgen werden ist abhängig von der Anwendung Reflectionweicht Prinzip auf, aber in einer definierten Art und Weise
22 Techniken des Softwaredesigns Modularisierung Komposition eines Softwaresystems und Gruppierung in Subsysteme und Komponenten Physische Pakete Verringerung der Systemkomplexität durch wohldefinierte und dokumentierte Grenzen
23 Techniken des Softwaredesigns Aufteilung der Aufgaben (Separation of Concerns) Separierung unähnlicher Verantwortlichkeiten Eine Komponente mit mehreren Eine Komponente mit mehreren Verantwortlichkeiten sollte von jeder anderen getrennt sein
24 Techniken des Softwaredesigns Coupling and Cohesion Cohesion: Stärke der Vernetzung von Elementen und Funktionen innerhalb eines Moduls Coupling: Stärke der Verbindung zwischen Modulen niedrige Verbindung zu externen Komponenten hoher Zusammenhalt interner Komponenten
25 Techniken des Softwaredesigns Sufficiency, Completeness and Primitiveness Sufficient: Charakteristiken, die eine sinnvolle und effektive Arbeit mit der Komponente ermöglichen Complete: Komponente umfasst alle relevanten Charakteristiken seines Abstraktionsgrades Primitive: Einfache Implementierung der einzelnen Funktionen
26 Techniken des Softwaredesigns Separation of Interface and Implementation Interface: Definiert die Funktionalität der Komponente und wie diese zu benutzen ist Implementation: Der eigentliche Code zur Bereitstellung der vom Interface angebotenen Funktionalitäten Veränderbarkeit Information Hiding
27 Techniken des Softwaredesigns Single Point of Reference Jedes Element einer Software sollte nur einmal deklariert und definiert werden Vermeidung von Inkonsistenzen Wartbarkeit
28 Techniken des Softwaredesigns Divide and Conquer Teilen einer Aufgabe in kleinere Teile (Top-down Design) Separation of Concerns
29 Nichtfunktionale Eigenschaften Changeability häufig lange Lebensdauer von Softwaresystemen Änderung der Anforderungen während der Lebenszeit Verbesserungen und Fehlerbehebung Aspekte: Wartbarkeit, Erweiterbarkeit, Umstrukturierbarkeit, Portierbarkeit
30 Nichtfunktionale Eigenschaften Interoperability wohldefinierter Zugriff auf extern sichtbare Funktionalitäten und Datenstrukturen Interaktion mit anderen Programmen (speziell Interaktion mit anderen Programmen (speziell anderer Programmiersprachen)
31 Nichtfunktionale Eigenschaften Efficency Benutzung der zur Verfügung stehenden Ressourcen Antwortzeiten Datendurchsatz Speicherbedarf Kommunikation mit anderen Systemen
32 Nichtfunktionale Eigenschaften Reliability Fähigkeit einer Software, ihre Funktionalität aufrechtzuerhalten System- und Anwendungsfehler Fehlertoleranz Wiederaufbau einer Verbindung Robustheit Schutz der Software gegen inkorrekte Benutzung
33 Nichtfunktionale Eigenschaften Testability Erleichterung der Tests durch die Architektur bessere Fehlererkennung / -behebung Debug-Code / Debug-Komponenten Profitiert von Modularisierung
34 Nichtfunktionale Eigenschaften Reusability Reduktion von Zeit und Kosten bei der Softwareentwicklung verbesserte Qualität Entwicklung "with reuse" Entwicklung "for reuse" Changability
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