ENTDECKERIN Entdeckerin

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1 sasha ENTDECKERIN Entdeckerin CHARAKTERMAPPE Peter Taschner (order #46)

2 Starte hier: Auf dieser Doppelseite findest du alle Informationen, die du brauchst, um mit dem Abenteuer zu beginnen. CHAR AK TERBOGEN NAME : SASHA CHARAKTERBOGEN SPEZIES Dies ist dein Charakterbogen. Er enthält alle Informationen, die du im Laufe des Spiels benötigen wirst. Außerdem kannst du hier über Gesundheitszustand, Waffen, Rüstungen und Ausrüstung deines Charakters Buch führen. BERUF MENSCH ENTDECKERIN EIGENSCHAF TEN STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA EIGENSCHAFTEN UND EN Eigenschaften fließen in die Berechnung vieler Spielwerte mit ein, werden aber nur selten direkt gebraucht. Immer, wenn du etwas versuchst, das scheitern könnte, würfelst du eine Fertigkeitsprobe. Die Würfel, die du dabei verwendest, sind dein Würfelpool. Dieser leitet sich aus deinem Rang in der jeweiligen Fertigkeit und einem deiner Eigenschaftswerte ab. Wenn du mehr als würfelst, gelingt deine Aktion. Auf der Rückseite des Regelhefts findest du Informationen zu allen Fertigkeiten. WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE Erfolgssymbole werden von Fehlschlagssymbolen negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolgssymbol übrig ist, gelingt die Probe. Triumphsymbole ± zählen als Erfolgssymbole und lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt aus. Vorteilssymbole weisen auf einen positiven Nebeneffekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteilssymbole und Bedrohungssymbole negieren sich gegenseitig. Fehlschlagssymbole negieren Erfolgssymbole. Wenn genügend Fehlschlagssymbole vorhanden sind, um alle Erfolgssymbole zu negieren, scheitert die Probe. Verzweiflungssymbole µ zählen als Fehlschlagssymbole (d.h. sie negieren Erfolgssymbole ) und lösen gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus. Bedrohungssymbole weisen auf einen negativen Nebeneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedrohungssymbole und Vorteilssymbole negieren sich gegenseitig. Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Machtwürfel würfel º würfel würfel würfel º π würfel º würfel π Peter Taschner (order #46) EN RANG Astronavigation (Int) Athletik (Str) ºπ Charme (Cha) Computertechnik (Int) Coolness (Cha) ºπ Disziplin (Will) Einschüchterung (Will) Führungsqualität (Cha) Heimlichkeit (Gew) º Infiltration (Lis) Körperbeherrschung (Gew) Mechanik (Int) Medizin (Int) Pilot (Gew) º Straßenwissen (Lis) Täuschung (Lis) Überleben (Lis) º Verhandeln (Cha) Wachsamkeit (Will) Wahrnehmung (Lis) º Widerstandskraft (Str) Wissen (Int) KAMPF Artillerie (Gew) Handgemenge (Str) Leichte Fernkampfwaffen (Gew) Nahkampfwaffen (Str) Schwere Fernkampfwaffen (Gew) º

3 GESUNDHEITSWERTE 4 ABSORPTION WUNDEN ERSCHÖPFUNG 6 SchrotwerferGewehr 4 Wunden stellen körperliche Schäden dar. Wenn dein Wundenlimit überschritten wird, verlierst du das Bewusstsein und erleidest eine kritische Verletzung. Deine Wunden können mit Stimpacks oder der Fertigkeit Medizin geheilt werden. rschöpfung misst deine Anstrengung, psychische Belastung E und Benommenheit. In deinem Spielzug kannst du freiwillig Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver auszuführen. Erschöpfung kommt und geht schneller als Wunden. Wenn du dein Erschöpfungslimit überschreitest, brichst du bewusstlos zusammen. 6 Du kannst im Laufe deiner Abenteuer auch kritische Verletzungen erleiden, z.b. wenn du angegriffen wirst oder wegen Überschreiten des Wundenlimits zusammenbrichst. Ver merke jede kritische Verletzung auf deinem Charakterbogen! Auf der Rückseite des Abenteuerhefts kannst du dann die genauen Auswirkungen nachlesen. WAFFEN & AUSRÜSTUNG WAFFE bsorption reduziert entstehenden Schaden und kann die A Entstehung von Wunden vehindern. Der Absorptionswert ist die Summe aus deinem Stärkewert und der Absorption deiner Rüstung. KRITISCHE VERLETZUNGEN REICHWEITE SCHADEN Schwere Fern kampfwaffen mittel 7 º Ein Treffer verursacht 7 Schaden + weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol. verursacht eine kritische Verletzung. Fäuste Handgemenge Nahkampf Ein Treffer verursacht Schaden + weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol. verursacht eine kritische Verletzung. SONSTIGE AUSRÜSTUNG Stimpacks Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung. Kommunikator Stellt eine Verbindung zu den Kommunikatoren anderer Charaktere her. Schwere Kleidung Absorption ; bereits eingerechnet. Makrofernglas Dient der optischen Vergrößerung weit entfernter Objekte. DEIN SPIELZUG In jedem Spielzug hast du eine Aktion und ein Manöver (in beliebiger Reihenfolge). Als Aktion kannst du... Als Manöver kannst du... angreifen. dich bewegen. eine Fertigkeit einsetzen. zielen. die Aktion gegen ein weiteres Manöver eintauschen. in Deckung gehen. eine Waffe oder einen Gegenstand ziehen oder wegstecken. mit der Umgebung interagieren. in oder aus dem Nahkampf gehen. aufstehen. Du kannst Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver zu bekommen. Zwei Manöver pro Zug sind das absolute Maximum. Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen. GELD 4 Credits Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das Zeichen dazu gibt. Peter Taschner (order #46)

4 Fortsetzung: Auf dieser Doppelseite geht das Abenteuer weiter. CHAR AK TERBOGEN NAME : SASHA STEIGERUNG SPEZIES Gerade hast du Erfahrungspunkte (EP) bekommen. Suche dir aus folgender Liste Verbesserungen im Gesamtwert von EP aus!. AUSWAHLMENÜ EP-KOSTEN BERUF MENSCH ENTDECKERIN EIGENSCHAF TEN STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA Medizin (Fertigkeit) Du bildest dich im Bereich der Medizin weiter und erhältst dadurch einen Rang in der gleichnamigen Fertigkeit. Dein Würfelpool verbessert sich von π π π auf º π π. EN RANG Astronavigation (Int) Athletik (Str) ºπ Charme (Cha) Computertechnik (Int) Coolness (Cha) ºπ Disziplin (Will) Wachsamkeit (Fertigkeit) Einschüchterung (Will) Du trainierst deine Wachsamkeit und erhältst dadurch einen Rang in der gleichnamigen Fertigkeit. Dein Würfelpool verbessert sich von π π π auf º π π. Führungsqualität (Cha) Heimlichkeit (Gew) º Infiltration (Lis) Körperbeherrschung (Gew) Mechanik (Int) Medizin (Int) / /º Pilot (Gew) º Straßenwissen (Lis) Täuschung (Lis) Überleben (Lis) º Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang ( oder ) und den entsprechende Würfel pool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis markieren. EP-KOSTEN Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du den korrekten Rang ( oder ) und den entsprechenden Würfelpool in der Fertigkeitenliste mit einem Kreis markieren. EP-KOSTEN Starrsinn (Talent) Du erlernst das Talent Starrsinn, dadurch steigt dein Erschöpfungs limit um also von auf 4. Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. Auf jeden Fall solltest du das korrekte Erschöpfungslimit ( oder 4) mit einem Kreis markieren. Wachsamkeit (Will) / /º Wahrnehmung (Lis) º Widerstandskraft (Str) Wissen (Int) Artillerie (Gew) Handgemenge (Str) Leichte Fern kampf waffen (Gew) Nahkampfwaffen (Str) Schwere Fernkampf waffen (Gew) º Verhandeln (Cha) KAMPF EP-KOSTEN Schnelle Erholung (Talent) Du erlernst das Talent Schnelle Erholung. Wenn du dich am Ende einer Begegnung von Erschöpfung erholst, wird zusätzlicher Punkt Erschöpfung abgebaut. Falls du dich für diese Verbesserung entscheidest, kreuze das Feld neben den EP-Kosten an. 4 Peter Taschner (order #46)

5 WÜRFEL UND IHRE SYMBOLE ABSORPTION ERSCHÖPFUNG / 4 Erfolgssymbole werden von Fehlschlagssymbolen negiert. Wenn am Ende noch mindestens ein Erfolgssymbol übrig ist, gelingt die Probe. WUNDEN Triumphsymbole ± zählen als Erfolgssymbole und lösen gleichzeitig einen mächtigen positiven Nebeneffekt aus. KRITISCHE VERLETZUNGEN Vorteilssymbole weisen auf einen positiven Nebeneffekt hin, selbst wenn die Probe scheitert. Vorteilssymbole und Bedrohungssymbole negieren sich gegenseitig. Fehlschlagssymbole negieren Erfolgssymbole. Wenn genügend Fehlschlagssymbole vorhanden sind, um alle Erfolgssymbole zu negieren, scheitert die Probe. WAFFEN & AUSRÜSTUNG WAFFE REICHWEITE SCHADEN SchrotwerferGewehr Schwere Fern kampfwaffen mittel 7 º Ein Treffer verursacht 7 Schaden + weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol. verursacht eine kritische Verletzung. Fäuste Handgemenge Nahkampf Verzweiflungssymbole µ zählen als Fehlschlagssymbole (d.h. sie negieren Erfolgssymbole ) und lösen gleichzeitig einen mächtigen negativen Nebeneffekt aus. Bedrohungssymbole weisen auf einen negativen Nebeneffekt hin, selbst wenn die Probe gelingt. Bedrohungssymbole und Vorteilssymbole negieren sich gegenseitig. Ein Treffer verursacht Schaden + weiteren Schaden pro nicht negiertem Erfolgssymbol. verursacht eine kritische Verletzung. Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Machtwürfel π würfel º würfel π würfel º würfel würfel würfel º DEIN SPIELZUG In jedem Spielzug hast du eine Aktion und ein Manöver (in beliebiger Reihenfolge). SONSTIGE AUSRÜSTUNG Stimpacks Kommunikator Kann in einem Manöver benutzt werden, um bei einem Lebewesen 4 Wunden zu heilen. Verbraucht sich nach einer Anwendung. Als Aktion kannst du... Als Manöver kannst du... angreifen. dich bewegen. eine Fertigkeit einsetzen. zielen. Stellt eine Verbindung zu den Kommunikatoren anderer Charaktere her. die Aktion gegen ein in Deckung gehen. Schwere Kleidung Absorption ; bereits eingerechnet. Makrofernglas Dient der optischen Vergrößerung weit entfernter Objekte. weiteres Manöver eintauschen. eine Waffe oder einen Gegenstand ziehen oder wegstecken. mit der Umgebung interagieren. in oder aus dem Nahkampf gehen. aufstehen. GELD Du kannst Erschöpfung hinnehmen, um ein zweites Manöver zu bekommen. Zwei Manöver pro Zug sind das absolute Maximum. Außerdem hast du beliebig viele Nebenaktionen. Stopp! Nicht umblättern, bevor der SL das Zeichen dazu gibt. Peter Taschner (order #46)

6 CHAR AK TERBOGEN NAME : SASHA SPEZIES BERUF ABSORPTION WUNDEN INJURIES CRITICAL MENSCH ENTDECKERIN EIGENSCHAF TEN STÄRKE GEWANDTHEIT INTELLIGENZ LIST WILLENSKRAFT CHARISMA WAFFEN & AUSRÜSTUNG EN Astronavigation (Int) BERUF? RANG KRITISCHE VERLETZUNGEN ERSCHÖPFUNG WAFFE REICHWEITE SCHADEN Athletik (Str) Charme (Cha) Computertechnik (Int) Coolness (Cha) Disziplin (Will) Einschüchterung (Will) Führungsqualität (Cha) Heimlichkeit (Gew) Infiltration (Lis) Körperbeherrschung (Gew) Mechanik (Int) Medizin (Int) Pilot (Gew) Straßenwissen (Lis) Täuschung (Lis) Überleben (Lis) SONSTIGE AUSRÜSTUNG Verhandeln (Cha) Wachsamkeit (Will) Wahrnehmung (Lis) Widerstandskraft (Str) Wissen (Int) KAMPF Artillerie (Gew) Handgemenge (Str) Leichte Fernkampfwaffen (Gew) Nahkampfwaffen (Str) Schwere Fernkampfwaffen (Gew) 6 Peter Taschner (order #46) GELD

7 TALENTBAUM: ENTDECKER Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Athletik, Charme, Coolness, Körperbeherrschung, Medizin, Pilot, Überleben, Wahrnehmung, Wissen. Schnelle Erholung Aufsatteln Pirscher Wenn du dich am Ende einer Begegnung von Erschöpfung erholst, wird pro Talentrang zusätzlicher Punkt Erschöpfung abgebaut. Starrsinn Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungsproben erhältst du einen pro Talentrang. Plünderer Dein Erschöpfungslimit steigt um pro Talentrang. Betäubender Angriff Erstschlag Bei allen Fertigkeitsproben, mit denen du Nahrung, Wasser oder Zuflucht finden willst, werden entfernt. Außerdem brauchst du dafür nur halb so lang wie normal. Zähigkeit Wenn du einen Gegner angreifst, der selbst in diesem Kampf noch nicht gehandelt hat, erhältst du dafür einen. Schnelle Erholung Dein Wundenlimit steigt um. Geborener Jäger Wenn du dich am Ende einer Begegnung von Erschöpfung erholst, wird pro Talentrang zusätzlicher Punkt Erschöpfung abgebaut. Einmal pro Runde kannst du als Nebenaktion auf ein Fahrzeug oder Reittier auf- oder absteigen oder auf einem Fahrzeug oder Raumschiff die Station wechseln. Starrsinn Einmal pro Spielsitzung darfst du eine Wahrnehmungs- oder Wach samkeitsprobe neu würfeln. Dein Erschöpfungslimit steigt um pro Talentrang. Wenn du mit einem Angriff triffst, kannst du ausgeben, um das Ziel für Runde benommen zu machen. Benommene Ziele erhalten einen auf alle Fertigkeitsproben. Pirscher Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungsproben erhältst du einen pro Talentrang. ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN Der SL wird dir in regelmäßigen Abständen Erfahrungspunkte verleihen. Diese kannst du zur Verbesserung deines Charakters ausgeben, indem du Fertigkeiten trainierst oder auf deinem Talentbaum voranschreitest. Mehr dazu findest du auf S. des Regelhefts. Fertigkeiten trainieren Talente erwerben Die Kosten für das Trainieren einer Fertigkeit hängen davon ab, ob es sich um eine Berufsfertigkeit handelt oder nicht. Jede Fertigkeit hat Ränge, die man durch Training erreichen kann. Talente kannst du über deinen Talentbaum auswählen. Der Talentbaum ist ein innovatives System zur Weiterentwicklung deines Charakters, das jedoch an spezielle Regeln und Einschränkungen gebunden ist. Eine Berufsfertigkeit zu trainieren kostet fünf Mal den Wert des nächsthöheren Rangs. Wenn du z.b. eine Berufsfertigkeit von Rang (untrainiert) auf Rang steigern willst, kostet dich das Erfahrungspunkte. Um in einer Berufsfertigkeit von Rang auf Rang zu kommen, musst du Erfahrungspunkte bezahlen. Jeder Rang muss einzeln gekauft werden. Eine Berufsfertigkeit von Rang auf Rang zu steigern, würde also Erfahrungspunkte kosten ( EP für die Steigerung von Rang auf Rang und weitere EP für die Steigerung von Rang auf Rang ). Wie du sehen kannst, hat dein Talentbaum drei Zeilen und vier Spalten. Die Kosten eines Talents hängen von seiner Zeile ab. Die oberste Zeile ist die günstigste. Jedes Talent darin kostet EP. Ein Talent aus der mittleren Zeile kostet schon EP, während man in der letzten Zeile sogar EP pro Talent bezahlen muss. Du kannst auch Fertigkeiten trainieren, die nicht zu deinen Berufsfertigkeiten gehören. Jeder Rang in einer Nicht-Berufsfertigkeit kostet dich zusätzliche Erfahrungspunkte. Wenn du z.b. eine Nicht-Berufsfertigkeit von Rang (untrainiert) auf Rang steigern willst, kostet dich das Erfahrungspunkte. Um in einer NichtBerufsfertigkeit von Rang auf Rang zu kommen, musst du Erfahrungspunkte bezahlen, usw. Erfolg Triumph Vorteil Fehlschlag Verzweiflung Bedrohung Bitte beachte, dass jedes Talent deines Baums durch Verbindungslinien mit anderen Talenten verknüpft ist. Kaufen darfst du nur Talente aus der obersten Zeile sowie jedes Talent, das durch eine Verbindungslinie mit einem bereits erworbenen Talent verknüpft ist. Jeder Eintrag deines Talentbaums kann nur ein Mal gekauft werden. Nur wenn ein Talent mehrfach in deinem Baum vorkommt, kannst du es auch mehrmals erwerben. Immer wenn du ein Talent zum zweiten oder weiteren Mal lernst, steigt dein Talentrang darin um. Begabungs- Trainings- Schwierigkeits- Herausforderungs- Verstärkungs- Komplikations- Machtwürfel π würfel º würfel π würfel º würfel würfel würfel º 7 Peter Taschner (order #46)

8 GESCHICHTE Sasha wuchs behütet auf, in der Obhut liebender Eltern, weit weg vom Imperium und um der Wahrheit die Ehre zu geben auch weit weg von der Zivilisation. Immer wieder zog die Familie von einem entlegenen und unzivilisierten Planeten zum anderen um, voll von unberührter Natur, die Sasha so gern durchstreifte. Was sie erst später verstand, war, dass ihre Eltern Mitglied einer Gruppierung waren, die heute zur Allianz der Rebellen gehört, und sich daher stets auf der Flucht vor dem Imperium befanden. Als sie erwachsen wurde, trat auch Sasha der Allianz bei. Sie war begierig, ihren Teil zur Wiederherstellung des galaktischen Friedens und der Demokratie beizutragen. Sashas Idealismus überlebte jedoch nicht einmal den ersten Feindkontakt, ebenso wenig wie der Rest ihrer Widerstandszelle. Bei einer Aufklärungsmission auf dem Planeten Onderon gab Sashas Einheit ihre Position preis, da sie von gefährlichen einheimischen Raubtieren bedrängt wurde. Imperiale Streitkräfte kamen, angelockt durch die Blasterschüsse, mit schweren Artilleriegeschützen und AT- ST-Kampfläufern. Als Sasha und ihre Einheit um Evakuierung baten, erfuhren sie, dass es keine Rettungsaktion geben würde. Nur Sasha überlebte in ihrem Versteck im felsigen Hinterland des Planeten. Enttäuscht von der Rebellenallianz, begann Sasha als freischaffende Kundschafterin zu arbeiten. Das Geschäft auf Onderon lief gut, doch Sasha wollte den Planeten, der zum Grab so vieler Freunde geworden war, so schnell wie möglich hinter sich lassen. Die Gelegenheit kam in Gestalt einer Twi lek-kopfgeldjägerin namens Oskara, die auf Verbrecherjagd nach Onderon gekommen war und einen ortskundigen Führer suchte. Sasha brachte Oskara zu ihrer Zielperson, und im Gegenzug nahm die Kopfgeldjägerin sie mit nach Mos Shuuta auf Tatooine. Tatooines Landschaft ist nicht weniger lebensfeindlich als die eines Dschungelplaneten, und schon bald konnte Sasha ihre Arbeit wieder aufnehmen. Dabei freundete sie sich mit Oskara und einem Mechaniker namens Mathus an. Doch die größte Gefahr auf Tatooine ging nicht von der unwirtlichen Natur aus, sondern von den Hutts und ihren Handlangern. Im Herzen ist Sasha eine Idealistin, und so kam es, dass sie einmal einen Leibeigenen durch die Wüste an einen sicheren Ort brachte. Sie machte sich keine Gedanken über die Folgen, sondern hielt diese Tat für das Richtige. Als Teemo der Hutt erfuhr, dass Sasha dem Leibeigenen zur Flucht verholfen hatte, war er nicht gerade erfreut doch Oskara hatte eine Idee 8 Das Fotokopieren und Ausdrucken der Charaktermappe ist für den Privatgebrauch gestattet. LFL. Peter Taschner (order #46)

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