Borodino. 1.0 Einführung. 2.0 Zubehör. 2.1 Die Karte. 2.2 Die Spielsteine. 2.3 Der Würfel

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Borodino. 1.0 Einführung. 2.0 Zubehör. 2.1 Die Karte. 2.2 Die Spielsteine. 2.3 Der Würfel"

Transkript

1 Borodino 1.0 Einführung Das Triumph & Glory System behandelt die Kämpfe der Napoleonischen Kriege mit der Betonung auf Zugänglichkeit und Spielbarkeit, plus soviel historischem Drumherum, wie wir aufbieten können. Bei der Wahl zwischen Spielbarkeit und Detail haben wir uns entschlossen, zu Gunsten des Ersteren "zu irren". Dieses Spiel verwendet Version 2.2 des Triumph & Glory Systems. Sie enthält mehrere bedeutsame Änderungen von den Originalregeln, besonders im Kavallerieangriffsmechanismus, so wie dem Ersatz der Fluchtregeln mit den neuen Rückzugsregeln. Erfahrene Triumph & Glory Spieler sollten die Regeln im Hinblick darauf gründlich lesen. 2.0 Zubehör Das Spiel Borodino schließt die folgenden Dinge ein: 1 22" x 34" Spielplan 1 ½ Spielsteinblätter 1 Regelbuch 1 Spielerhilfskarte 1 zehnseitiger Würfel 2.1 Die Karte Der Spielplan bedeckt den Bereich, auf dem der Kampf ausgetragen wurde. Die Karte ist mit einem Gitter aus Sechsecken - Felder - belegt, das verwendet wird, um die Bewegung zu regulieren. 2.2 Die Spielsteine Borodino enthält Spielsteine, die Infanterie, Kavallerie und Artillerieeinheiten, plus Anführer, Aktivierungsmarker, darzustellen, Befehlsmarker, usw. darstellen. Es gibt drei verschiedene Arten von Kampfeinheiten: Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Sie sind zur besseren Identifizierung, zu welcher Aktivierungsgruppe sie gehören, farblich markiert. Die meisten Kampfeinheiten sind auf beiden Seiten bedruckt; die Rückseite zeigt die Einheit in einem "ungeordneten" Zustand. Ein Symbol wurde auf Infanteriebrigaden aufgedruckt, die mehreren Einheiten bestehen. Zwei Einheiten aus der gleichen Brigade dürfen mit einer Artillerieeinheit gestapelt werden was dem Spieler erlaubt, drei Einheiten in einem Feld zu haben. Wegen der Änderungen in der Befehlsstruktur reflektieren die Einheitenkennzeichen der Spielsteine oft die unterschiedliche Hierarchie und den Einheitentyp. Jedes Szenario beschreibt kurz, was die Spielsteine für diese Einheit darstellen. Die Aktivierungsmarker zeigen an, welche Gruppe an Einheiten sich als nächste bewegt (siehe Abschnitt 5). Die Befehlsmarker bestimmen, welche Befehlsbereiche "unter Befehl" sind oder "keine Befehle" haben. 2.3 Der Würfel Das Spiel verwendet einen zehnseitigen Würfel, um einen Kampf zu entscheiden. Eine '0' ist eine "null", keine "zehn". 1

2 2.4 Definitionen/Abkürzungen Die Kenntnis der folgenden Begriffe hilft, wenn man sich die Regeln durchliest: AM: Abkürzung für Aktivierungsmarker. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker. Aktivierungsgruppe: Eine Gruppe von Kampfeinheiten derselben Stammorganisation (normalerweise ein Korps), wie durch die Aktivierungsgruppenindikatorenzeile auf dem Spielstein definiert. Brigade: Einheiten derselben Brigade werden durch den Einheitennamen identifiziert, gefolgt von einem Buchstaben. Zum Beispiel, Dumon a und Dumon b gehören alle zu Dumons Brigade. Zusammenhalt: Ein Wert, die verwendet wird, um Moral, Ausbildung, Bewaffnung usw. darzustellen. Verwendete für eine Vielfalt von Zwecken und wahrscheinlich der Wichtigste der Werte. Kampfeinheiten: Infanterie, Artillerie und Kavallerieeinheiten werden als Kampfeinheiten betrachtet; Anführer und Marker nicht. Festlegung: Die Fähigkeit einer einzelnen Einheit, in einen Schock (Zusammenstoß) einzutreten. DRM: Würfelwurfmodifikator Berittene Artillerie: Artillerieeinheiten mit einer Bewegungsweite von 8. Befehlsbereich: Eine komplette Aktivierungsgruppe oder ein Teil davon, die unter demselben Befehl handelt. Schockstärke: Die Fähigkeit einer Einheit, wenn sie an einem Schock beteiligt ist, eine Zahl, die darauf basiert, wie viele Männer anwesend sind. Der Pool: Ein Gefäß, das verwendet wird, um die Aktivierungsmarker aufzunehmen. ZOC: Kontrollzone oder die Fähigkeit einer Einheit, ihre Gegenwart auf benachbarte Felder auszuweiten. 2.5 Spielmaßstab Der Kartenmaßstab ist etwa 325 Yards pro Feld. Jede Runde stellt etwa 75 Minuten Echtzeit dar. Jeder Infanterieschockstärkepunkt entspricht etwa 200 Mann; während jeder Kavallerieschockstärkepunkt etwa 150 Mann/Pferden entspricht. Einheiten sind normalerweise, aber nicht immer, Regimenter. Jeder Artilleriestärkepunkt stellt etwa 4 Geschütze dar, manchmal wegen der Wirksamkeit korrigiert. 3.0 Spielverlauf Jede Spielrunde folgt einem Ablauf. Innerhalb dieses Ablaufes bewegen sich die einzelnen Einheiten nur, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird. A. Befehlsphase: 1. Die Spieler würfeln für mögliche Befehlsverzögerung. Napoleon in Borodino würfelt nicht für Verzögerung (5.29). 2. Die Spieler entscheiden, welche Befehlsbereiche Befehle erhalten (5.21). B. Initiativbestimmungsphase. 1. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um zu sehen, wer die Initiative hat (4.0). Im Falle eines Unentschiedens hat kein Spieler die Initiative. 2. Der Initiativspieler (wenn vorhanden) wählt einen Aktivierungsmarker, der in der Runde zuerst aktiviert wird. 3. Alle anderen Aktivierungsmarker für Gruppen, die entweder auf der Karte sind oder vorgesehen, in dieser Runde zu erscheinen, werden in den Pool gelegt. 2

3 C. Aktivierungsphase 1. Ziehe einen Aktivierungsmarker aus dem Pool (mit Ausnahme der ersten Aktivierung, wenn der, der vom Initiativspieler gewählte verwendet wird). 2. Lege den Befehlsstatus für jedes Kommando in der Aktivierungsgruppe offen (5.23). Kommandos ohne Befehle dürfen versuchen, zu diesem Zeitpunkt unter Befehl zu kommen (5.28). 3. Aktivierungsablauf (in der Reihenfolge): a. Artilleriefeuer b. Einheiten bewegen c. Schock und/oder Kavallerieattacke d. Sammeln (für Einheiten die nicht von dem oben getan haben) Diese Phase wird wiederholt, bis es keine Aktivierungsmarker mehr im Pool gibt. Wenn das geschieht, gehe zur Reservephase. D. Reservephase Jeder Spieler darf eine Reservegruppe aktivieren (5.5). E. Gruppenmoralphase 1. Prüfe auf Zusammenbruch (10.5). 2. Erholungsphase: die Spieler versuchen, Einheiten im Erholungskasten wiederherzustellen. Nachdem alle Erholungsversuche beendet sind, werden Einheiten für Erholungsversuche während dieser Phase der nächsten Runde aus dem Rückzugskasten in den Erholungskasten bewegt. F. Oberbefehlshaberbewegungsphase Jeder Spieler darf ihren Oberbefehlshaber bewegen. 3

4 4.0 Initiative In der Initiativbestimmungsphase würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, zu dem er die Befehlswerte seines Oberbefehlshabers hinzufügt (siehe Szenario). Die höchste Summe hat die Initiative für diese Runde. Wenn es ein Unentschieden gibt, hat kein Spieler die Initiative und alle Aktivierungsmarker gehen in den Pool. Der Spieler mit der Initiative darf einen seiner Aktivierungsmarker wählen - und deshalb Aktivierungsgruppe - mit der er diese Runde beginnen will. Diese Gruppe darf entweder unter Befehl stehen oder keine Befehle haben. Außerdem wählt der Spieler mit der Initiative, welche Seite während der Reservephase und der Oberbefehlshaberbewegungsphase beginnt. 5.0 Befehle und Aktivierung 5.1 Kommandos und Gruppen 5.11 Aktivierungsgruppen bestehen aus allen Einheiten mit demselben Aktivierungsgruppenindikator (im allgemeinen einem Korps). Jede Einheit in der Gruppe wird aktiviert, wenn der Aktivierungsmarker dieses Kommandos gezogen wird, ohne Rücksicht darauf, wo sie auf der Karte sind Befehlsbereiche sind Gruppen von Einheiten, die unter denselben Befehlen handeln, wie unten definiert. Alle Einheiten eines einzelnen Befehlsbereiches müssen außerdem Mitglieder derselben Aktivierungsgruppe sein. Ein Befehlsbereich darf eine komplette Aktivierungsgruppe sein oder eine Teilmenge von Einheiten aus einer Aktivierungsgruppe. Einheiten eines einzelnen Befehlsbereichs müssen aus derselben Aktivierungsgruppe kommen. Jede Einheit in einem Befehlsbereich muß sich im Umkreis von zwei Feldern zu einer anderen Einheit in diesem Befehlsbereich aufhalten. Diese "Kette" darf in beliebiger Länge fortgesetzt werden. Einzelne Einheiten, die mehr als zwei Felder von einer Einheit in diesem Befehlsbereich sind, werden als ein separater Befehlsbereich behandelt. Die Gegenwart einer feindlichen Einheit blockiert das Ziehen diese Reichweite; eine feindliche ZOC tut es jedoch nicht. Ohne Rücksicht auf den Befehlsbereich, zu dem eine Einheit gehört, wird sie aktiviert, wenn der entsprechende Aktivierungsmarker für ihre Aktivierungsgruppe gezogen wird. BEISPIEL: In der französischen Anfangsaufstellung für das Szenario 7. September werden die Einheiten von Eugenes IV Korps in mindestens zwei separate Befehlsbereiche aufgeteilt. Jedes Kommando würde durch Eugenes Aktivierungsmarker aktiviert, aber sie erhalten jeweils separate "Befehle". 5.2 Befehle Damit ein Befehlsbereich mit höchster Effizienz handeln kann, muß sie Befehle erhalten Zu Beginn jeder Runde entscheidet jeder Spieler, welcher seiner Befehlsbereiche Befehle erhält, womit sie unter Befehl gestellt werden und welche nicht. Eine Befehlsverzögerung darf einen Spieler daran hindern, seine Befehle zu ändern Die Zahl der Befehlsbereiche, die ein Spieler unter Befehl stellen kann, ist auf den Befehlswert seines Oberbefehlshabers für dieses Szenario beschränkt. BEISPIEL: Bei Borodino hat Napoleon einen Befehlswert von '3'. Er darf drei seiner Kommandos unter Befehl stellen. Alle anderen Kommandos über diese Zahl hinaus, haben keine Befehle Die Spieler zeigen den Befehlsstatus eines jeden Befehlsbereichs durch Aufstellen eines Befehlsmarkers, Abbildung/Status nach unten, entweder in die Nähe dieses Kommando auf der Karte oder in dem entsprechenden Kommando/Befehlskasten, der auf der Karte aufgedruckt ist. 4

5 Der Befehlsmarker wird nicht offen gelegt, bis der erste Aktivierungsmarker der Runde dieses Befehlsbereichs gezogen wird Wenn eine Einheit von ihrem Befehlsbereich getrennt wird, verwendet sie trotzdem den Befehlsstatus, der zu Beginn der Runde zugeteilt wurde. Wenn ein Befehlsbereich, der unter Befehl begann, sich in mehr als einen Befehlsbereich aufgetrennt hat, behalten die abgetrennten Kommandos den unter Befehl Status bis zum Beginn der nächsten Befehlsphase, zu diesem Zeitpunkt muß der Spieler entscheiden, welcher Befehlsbereich unter Befehl bleibt (der Rest hat keine Befehle mehr). Einheiten von separaten Befehlsbereiche, welche in die Reichweite einer anderen zurückkehren, dürfen während der Befehlsphase der anschließenden Runde den Befehlsstatus eines der Kommandos übernehmen. SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, daß, wenn während der Runde, Einheit "A" von ihrem Befehlsbereich getrennt wird (die Erfordernis der "Nähe"), sie trotzdem die Befehle verwendet, die sie zu Beginn der Runde erhalten hat. Jedoch, wenn sie zu Beginn der nächsten Runde immer noch getrennt ist, dann wird sie wie ein individueller Befehlsbereich behandelt Verstärkungen. Verstärkungen dürfen unter Befehl gestellt werden, verwende Verstärkung Erweiterte Bewegung oder nehme keine Befehle. Siehe die Verstärkungsregeln für Einzelheiten (7.4) Einheiten eines Befehlsbereichs, der unter Befehl sind, dürfen: Artillerie abschießen; normale Bewegung verwenden; Erweiterte Bewegung verwenden (7.13), wenn dazu in der Lage; oder Schockangriff Einheiten eines Befehlsbereichs ohne Befehl dürfen: Artillerie abschießen; Beschränkte Bewegung verwenden (7.12); oder Schockangriff, fügt aber eins (+1) zu ihrem Festlegungswürfelwurf hinzu, es sei denn, die Einheit ist innerhalb der Befehlsreichweite zu ihrem Oberbefehlshaber Einzelbefehle. Wenn ein Befehlsbereich keine Befehle hat, darf der Spieler den Wunsch haben, zu versuchen, dieses Kommando unter Befehl zu stellen, wenn sein Aktivierungsmarker gezogen wird. Um dies zu tun, würfelt der Spieler mit einem Würfel und vergleicht ihn mit dem Befehlswert, der auf dem gerade gezogenen Aktivierungsmarker aufdruckt ist. Wenn jede Einheit in dem Befehlsbereich innerhalb der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers ist, wird der Kommandowert des Oberbefehlshabers von dem Würfelwurf subtrahiert. SPIELNOTIZ: Auf diese Weise würde ein französischer Befehlsbereich bei Borodino, der keine Befehle hat, aber wünscht, für unter Befehl zu würfeln, wenn eine Einheit in dem Kommando in Napoleons Reichweite wäre, drei (-3) von diesem Würfelwurf subtrahieren. Wenn der korrigierte Würfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlswert des Aktivierungsmarkers ist, stehen seine Einheiten nur für diese Aktivierung unter Befehl. Das Kommando kehrt in den Ohne Befehl Status zurück, wenn dieser Aktivierung abgeschlossen wurde. Wenn der korrigierte Würfelwurf höher als der Wert ist, dürfen die Einheiten dieses Kommandos nichts tun, außer sich zu sammeln Befehlsverzögerung. Jedes Szenario liefert einen Befehlverzögerungswert, der die Fähigkeit eines Oberbefehlshabers eingrenzt, die Befehle zu ändern, die er bereits ausgegeben hat. In der Befehlsphase jeder Runde, außer der ersten, kann der Spieler mit einem Würfel würfeln. Wenn der Würfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlverzögerungswert ist, kann der Spieler allen Befehlsbereichen neue Befehle erteilen. Wenn der Würfelwurf größer als der Befehlverzögerungswert ist, operiert die Armee des Spielers mit denselben Befehlen wie in der vorherigen Runde. Für jede Runde, in der einem Spieler sein Befehlverzögerungswurf mißlingt, subtrahiere eins vom nächsten Würfelwurf (d.h., wenn der Spieler einmal scheitert, subtrahiere 1; zweimal, subtrahiere 2 usw.). 5

6 Napoleon würfelt nicht für Befehlsverzögerung. Er darf jede Runde immer neue Befehle ausgeben. HISTORISCHE NOTIZ: Die meisten Armeen dieser Zeit hatten nicht den Stab, der notwendig war, um die Verbreitung von Befehlen durchzuführen. Folglich brauchte es viel Zeit, um Befehle zu ändern oder auch neue zu erteilen. Der Franzose jedoch, mit Napoleons großem und ausgezeichnetem Stab, beherrscht die Kunst. 5.3 Aktivierungsmarker 5.31 Aktivierungsmarker werden verwendet, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sich die Einheiten jedes Spielers bewegen und bekämpfen. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker, die dies darstellen. Aktivierungsmarker werden während der Aktionsphase der Runde einer nach dem anderen aus einem Pool gezogen, wodurch die Reihenfolge bestimmt wird, in der jede Aktivierungsgruppe aktiviert wird. BEISPIEL: Der Borodino Aktivierungsmarker für Davout/I würde für alle I Korps Einheiten gelten - und sie aktivieren - ohne Rücksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. Alle Kommandos des I Korps mit "Befehlen" könnten sich normal bewegen und angreifen. Alle Kommandos des I Korps ohne Befehle müssen entweder unter den Einschränkungen von 5.27 handeln oder für eine volle Aktivierung würfeln. Ein Würfelwurf von 0-6 würde das Kommando "unter Befehl" stellen. Wenn Napoleon im Umkreis von drei Feldern zu einer der Einheiten des Kommandos wäre, würde der erforderliche Würfelwurf 0-9 sein (automatisch) Zu Beginn jeder Runde werden die Aktivierungsmarker für alle Einheiten auf der Karte und die Verstärkungen für diese Runde in den Pool gelegt. Man beachte, daß einige Verstärkungen in der Runde, in der sie eintreten, nur einen Aktivierungsmarker erhalten (siehe Szenarien für Einzelheiten) Artilleriesperrfeuermarker. In einigen Szenarien darf ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker für einen oder beide Spieler zur Verfügung stehen. Die Plazierung dieses Aktivierungsmarkers in den Pool kostet dem Spieler einen Befehlswertpunkt. Nur ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker darf jede Runde durch einen Spieler in den Pool gelegt werden. In einigen Szenarien kann es sein, daß die Verwendung dieses Aktivierungsmarkers beschränkt ist Gemeinsamer Gruppenaktivierungsmarker (wird in Borodino nicht verwendet). Je nach dem Szenario dürfen die Spieler die Fähigkeit haben, den Gemeinsamen Gruppenaktivierungsmarker zu verwenden. Dieser wird verwendet, um zwei Aktivierungsgruppen gleichzeitig zu aktivieren. Um diesen AM zu verwenden, legt ihn der Spieler in den Pool, und behält einen AM für jede der zwei Gruppen, die er zusammen aktivieren möchte, zurück. Die zurückgehaltenen Marker werden bestimmen, welche Gruppen durch den Gemeinsamen Gruppenmarker aktiviert werden sollen. Wenn der Gemeinsame Gruppen-AM gezogen wurde, bewege beide Aktivierungsgruppen, als ob sie eine Aktivierungsgruppe wären. Wie oft ein Spieler den Gemeinsame Gruppen-AM während des Spiels verwenden darf, wird in den Sonderregeln für jedes Szenario angegeben. SPIELNOTIZ: Wenn der Gemeinsame Gruppenaktivierungsmarker verwendet wird, wird ein AM aus jeder gewählten Aktivierungsgruppe zurückgehalten, während der andere weiterhin in den Pool gelegt wird Der Entschluß, entweder die Artilleriesperrfeuer- oder Gemeinsame Gruppenaktivierungsmarker zu verwenden (wenn sie zur Verfügung stehen), wird durchgeführt, nachdem die Initiative bestimmt wurde, aber bevor der Initiativspieler seinen Anfangs-AM auswählt. Einer von ihnen darf, wenn es gewünscht wird, durch den Initiativspieler als seinen ersten AM gewählt werden. 5.4 Verwendung der Aktivierungsmarker 5.41 Der erste Aktivierungsmarker, der in jeder Spielrunde verwendet wird, wird vom Initiativspieler ausgewählt. Er darf für die erste Aktivierung einen seiner Aktivierungsmarker auswählen (auch die Gemeinsame Gruppen- oder den Artilleriesperrfeuer-AM). 6

7 5.42 Alle restlichen Aktivierungsmarker werden zufällig aus dem Pool gezogen, einer nach dem andern Wenn ein Aktivierungsmarker gezogen wurde, dürfen sich die Einheiten dieser Aktivierungsgruppe bewegen und einen Kampf beginnen, obwohl dies entsprechend ihrem Befehlsstatus variiert. Ungeordnete Einheiten, die sich weder bewegen, noch einen Kampf durchführen dürfen, dürfen versuchen, ohne Rücksicht auf den Befehlsstatus, sich zu sammeln Wenn alle Einheiten der gewählten Gruppe ihre Aktionen beendet haben, wird dieser Aktivierungsmarker beiseite gelegt und ein Spieler zieht einen weiteren Aktivierungsmarker, diese Verfahren wird wiederholt, bis alle Aktivierungsmarker gezogen worden sind. 5.5 Aktivierung als Reserven 5.51 In der Reservephase darf jeder Spieler einen seiner Befehlsbereiche aktivieren. Der Initiativspieler wählt, welcher Spieler in dieser Phase beginnt. Wenn es keinen Initiativspieler gibt, würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, um zu sehen, wer während der Reserveaktivierung beginnt, der höhere Wurf zuerst (bei Gleichstand wird noch einmal gewürfelt). SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, daß es für einen Befehlsbereich möglich ist, drei Aktivierungen in einer Runde zu erhalten Um in der Reservephase aktiviert zu werden, muß mindestens eine Einheit des Befehlsbereichs in der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers sein. Nur Einheiten im Befehlsbereich, die keiner feindlichen Einheit benachbart sind, dürfen als Reserven aktiviert werden Einheiten, die als Reserven aktiviert wurden, handeln, als ob sie keine Befehle hätten. Sie dürfen nicht für Befehle würfeln (5.28), noch dürfen sie sich sammeln Jede Nicht-Artillerieeinheit, die sich während einer Reserveaktivierung bewegt, muß mit einem Würfel für eine mögliche Unordnung würfeln, wenn sie die Bewegung beendet. Wenn der Würfelwurf höher als ihr Zusammenhalt ist, wird die Einheit ungeordnet. Bereits ungeordnete Einheiten, denen dies mißlingt, ziehen sich zurück Artillerie würfelt nicht für Unordnung, wenn sie sich während einer Reserveaktivierung bewegt, sie würfelt aber für Unordnung, wenn sie während dieser Aktivierung schießt Nicht-Artillerieeinheiten, die sich während einer Reserveaktivierung nicht bewegen, und Artillerieeinheiten, die während einer Reserveaktivierung nicht schießen, würfeln nicht für Unordnung Die Reservephase darf nicht verwendet werden, um Kommandos zu aktivieren, die keinen Aktivierungsmarker im Pool haben. Dies bezieht sich normalerweise auf einschränkende Regeln beim Verwenden der verschiedenen Gardeeinheiten. 5.6 Oberbefehlshaber 5.61 Jedes Szenario hat einen Oberbefehlshaber. Der Oberbefehlshaber hat vier Werte: Kommando-DRM: wird verwendet, um den Würfelwurf zu modifizieren, wenn für Unter Befehl Status und für Schockfestlegung gewürfelt wird. Befehle: die Zahl der Befehlsbereiche, die der Oberbefehlshaber automatisch unter Befehl stellen kann, abhängig von der Verzögerung. Befehlsverzögerung: wird verwendet, um während des Spiels Befehle zu ändern. Befehlsreichweite: die Reichweite, in Feldern, über die der Oberbefehlshaber seinen Kommando-DRM verwenden kann. Zähle die Reichweite vom Oberbefehlshaber zur Einheit, außer dem Feld, in dem der Oberbefehlshaber ist Der Oberbefehlshaber darf sich nur in der Oberbefehlshaberbewegungsphase bewegen. Wenn nichts anderes im Szenario angegeben, haben Oberbefehlshaber eine Bewegungsweite von '8'. 7

8 5.63 Wenn ein Feld, das einen Oberbefehlshaber enthält, von feindlichen Einheiten betreten wird, entweder während eines Kampfes oder der Bewegung, wird der Oberbefehlshaber sofort zur nächsten eigenen Einheit bewegt. Oberbefehlshaber werden in keiner Weise durch einen Kampf beeinflußt. 6.0 Ausrichtung, Stapelung & Kontrollzonen SPIELNOTIZ: Ausrichtung - die Position einer Einheit - beeinflußt die Fähigkeit dieser Einheit, zu schießen und/oder im Schock zu kämpfen. Kontrollzonen sind unabhängig von der Ausrichtung; sie beschränken die Bewegungsfähigkeit von feindlichen Einheiten. Bis zu einem gewissen Maß unterscheidet sich dies ein bißchen von vielen historischen Spielen. 6.1 Ausrichtung 6.11 Alle Einheiten müssen in einem Feld so ausgerichtet sein, daß die Oberseite der Einheit (die Seite mit ihrem Einheitennamen) in Richtung eines (gemeinsamen) Schnittpunktes des Feldes liegen, in dem sie sich befindet - nicht auf eine Feldseite - gemäß der Abbildung. Alle Einheiten in einem Feld müssen auf dieselbe Weise ausgerichtet werden, ausgenommen wie unten erklärt. Die zwei Felder in Front werden Frontfelder genannt; die vier nach hinten bilden die Rückseite. Ausnahmen: Infanterieeinheiten (nur) in Dörfern, Schlössern und Schanzen haben Frontausrichtung in alle sechs Felder, die sie umgeben. Kavallerie, die nicht ungeordnet ist, hat eine spezielle "defensive Ausrichtung", worin die zwei Front- und die zwei "Flankenfelder" (gemäß dem Diagramm) (nur) für die Entscheidung der Angreiferposition als Front gelten. Ungeordnete Kavallerie hat Standardausrichtung Ausrichtung und Bewegung. Die Ausrichtung hat keinen Einfluß auf die Bewegung oder Kontrollzonen, und eine Einheit ist frei, jederzeit während und am Ende der Bewegung ihre Ausrichtung zu ändern. Einheiten bezahlen keinen Bewegungspunktkosten, um die Ausrichtung zu ändern. Einheiten müssen auf kein besonderes Feld ausgerichtet sein, um dieses Feld zu betreten Ausrichtung und Kampf. Die Ausrichtung hat einen Einfluß auf den Kampf: Eine Einheit darf nur in/aus ihren Frontfeldseiten schießen oder angreifen. Wenn eine Einheit, über ihre rückseitigen Felder angegriffen wird, es gibt negative Wirkungen Wenn eine Artillerieeinheit mit einer Infanterie- oder Kavallerieeinheit gestapelt ist, müssen die zwei Einheiten nicht dieselbe Ausrichtung haben. Alle Ausrichtungseinflüsse auf den Schockwürfelwurf gelten für die Orientierung der Infanterie- oder Kavallerieeinheit. 6.2 Stapelungen 6.21 Stapelbeschränkungen. Es darf niemals mehr als drei (3) Kampfeinheiten in einem Feld geben. Stapelbeschränkungen gelten am Ende der Bewegung und während eines Kampfes (Schock und/oder Schießen). Marker und Oberbefehlshaber zählen nicht für die Stapelung. Infanterie und Kavallerie dürfen niemals mit einander gestapelt werden. Ein Maximum von zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten sind in einem Feld erlaubt, es sei denn, alle Einheiten in dem Feld sind von derselben Brigade, in diesem Fall dürfen drei Einheiten zusammen gestapelt werden. Jägers zählen wie Infanterie für die Stapelung. Artillerie: Ein Maximum von zwei Artillerieeinheiten aus derselben Aktivierungsgruppe, mit einer Gesamtsumme von nicht mehr als 6 Stärkepunkte, darf in 1 Feld gestapelt werden, solange keine Nicht-Artillerieeinheiten in dem Feld sind. Nicht mehr als eine Artillerieeinheit darf mit einer Nicht-Artillerieeinheit gestapelt werden. Artillerie darf nur mit zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten gestapelt werden, wenn die Infanterie/Kavallerieeinheiten beide aus derselben Brigade sind Stapelungen und feindliche Einheiten. Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthält. 8

9 6.23 Stapelungen und Kampf. Die Stapelung beeinflußt den Kampf auf die folgenden Weisen: alle Einheiten in einem Stapel dürfen Schock durchführen, aber nur der obersten Einheit muß der Festlegungswürfelwurf gelingen. Das Mißlingen des Festlegungswürfelwurfes durch die oberste Einheit führt zu keinem Schockangriff durch den gesamten Stapel. Artillerie darf schießen, ohne Rücksicht darauf, wo sie in einem Stapel ist. Nur die oberste Infanterieeinheit in einem Stapel darf ihren Verteidigungsfeuerwert verwenden, um feindliche Festlegungswürfelwürfe zu korrigieren. Artilleriefeuer beeinflußt alle Einheiten in einem Stapel, außer bei Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff, der nur die oberste Infanterieeinheit beeinflußt (8.6). Wenn verlangt wird, daß ein Stapel eine Zusammenhaltüberprüfung durchführen muß, führt nur die oberste Infanterie/Kavallerieeinheit im Stapel die Zusammenhaltüberprüfung durch, wobei die Ergebnisse dieser Zusammenhaltüberprüfung auf alle Einheiten in dem Stapel angewandt wird Stapelreihenfolge. Eine Einheit, die sich in ein Feld bewegt und dort stehenbleibt, das von einer anderen Einheit besetzt ist, wird immer unter den Stapel gelegt. Die Stapelreihenfolge darf zu Beginn oder Ende der Aktivierungsmarkerphase dieser Einheit geändert werden und zu keinem anderen Zeitpunkt. Außerdem darf eine Einheit in einer feindlichen ZOC nicht die Stapelreihenfolge ändert. 6.3 Kontrollzonen (ZOC) Kontrollzonen stellen die Gegenwart einer Einheit dar, die ihren unmittelbaren Bereich nach außen erweitert Jede Kampfeinheit übt normalerweise eine ZOC in alle sechs Felder aus, die sie umgeben. Die folgenden Einheiten haben keine ZOC: Artillerieeinheiten. Ungeordnete Einheiten. Einheiten im Karree. Russische Milizeinheiten ZOCs und Gelände. Eine ZOC erstreckt sich nicht über unpassierbare Feldseiten, noch erstrecken sie sich über Brücken. Sie erstrecken sich über Furten und passierbare Ströme/Flüsse, wenn nicht etwas anderes gesagt wird Betreten einer feindlichen ZOC. Einheiten müssen nach dem Betreten einer feindlichen ZOC die Bewegung beenden (obwohl sie ihre Ausrichtung ändern dürfen, wenn sie dieses Feld betreten). Es gibt normalerweise keine Kosten, um eine feindliche ZOC zu betreten, mit Ausname von ungeordneten Einheiten, die einen zusätzlichen Bewegungspunkt bezahlen, um eine feindliche ZOC zu betreten. SPIELNOTIZ: Ja, Artillerie darf eine feindliche ZOC betreten, selbst wenn sie allein ist. Dies hat mehr mit dem Maßstab zu tun, als mit der taktischen Doktrin der Zeit Verlassen einer feindlichen ZOC. Einheiten dürfen eine feindliche ZOC verlassen, wenn sie ihre Aktivierung dort beginnen, aber: dies zu tun, kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt, und diese Einheit darf während dieser Aktivierung kein vom Gegner kontrolliertes Frontfeld betreten. (Das bedeutet, daß sie direkt in ein kontrolliertes Nicht-Frontfeld ziehen darf, an diesem Punkt bleibt sie stehen). Hinweis: Diese Regel erlaubt einer Einheit, aus einer ZOC in eine andere zu ziehen, solange sie in diese Aktivierung keine Front-ZOC betritt ZOCs und Ausrichtung. Eine Einheit, die eine Aktivierung in einer feindlichen ZOC beginnt, darf die Ausrichtung ändern. 9

10 7.0 Bewegung 7.1 Bewegungsweiten 7.11 Normale Bewegung. Jede Kampfeinheit hat eine Bewegungsweite auf dem Spielstein aufgedruckt. Diese stellt die Maximalzahl an Bewegungspunkten dar, die Einheit "normalerweise" während einer einzelnen Aktivierungsphase aufwenden darf (wenn unter Befehl). Einheiten dürfen sich immer weniger als ihre erlaubte Bewegungsweite bewegen Beschränkte Bewegung. Wenn eine Einheit keine Befehle hat, darf sie nur Bewegungspunkte bis zur Hälfte ihrer aufgedruckten Bewegungsweite aufwenden (aufgerundet). Auf diese Weise hat Infanterie ohne Befehle eine Bewegungsweite von 2, leichte Kavallerie 4, usw Erweiterte Bewegung. Ein Kommando unter Befehl darf seine Einheiten erweiterte Bewegung verwenden lassen, solange sich keine Einheit in den Umkreis von drei Feldern zu einer feindlichen Kampfeinheit beginnt oder hinein bewegt. Die Erweiterte Bewegung gilt für den gesamten Befehlsbereich; alle Einheiten müssen sie verwenden oder keine darf es. Wenn der Spieler eine Einheit in dem Befehlsbereich bewegen möchte, die näher als drei Felder von einer feindlichen Einheit entfernt ist, darf der gesamte Befehlsbereich keine Erweiterte Bewegung verwenden. Einheiten, die Erweiterte Bewegung verwenden, verdoppeln (x2) ihre aufgedruckte Bewegungsweite. Einheiten, die Erweiterte Bewegung verwenden, dürfen sich nicht durch andere eigene Einheiten bewegen. Nicht-Artillerieeinheiten dürfen während der Erweiterten Bewegung nicht gestapelt werden. Nicht-Artillerieeinheiten dürfen die Erweiterte Bewegung gestapelt beginnen, aber sie dürfen dies auf ihrem Weg nicht bleiben. Artillerieeinheiten dürfen während der Erweiterten Bewegung mit anderen Artillerieeinheiten gestapelt werden, bis zur 6 Stärkepunktgrenze. Ungeordnete Einheiten dürfen keine Erweiterte Bewegung verwenden. SPIELNOTIZ: Man darf während einer bestimmten Phase nur einen Bewegungstyp verwenden. Man darf nicht beginnen, Erweiterte Bewegung zu verwenden und dann auf normal umschalten. 7.2 Bewegung und Gelände 7.21 Eine Einheit wendet Bewegungspunkte für jedes Feld auf, das sie betritt. Bewegungspunktkosten hängen von der Einheitenart ab; siehe Geländeübersicht. Man beachte, daß berittene Artillerieeinheiten die Artilleriebewegungsspalte verwenden Einheiten, die Straßen verwenden, bezahlen die Straßenkosten, wenn sie dieses Feld von einem Feld betreten, das ein verbindendes Straßen/Pfadfeld enthält; ansonsten bezahlen sie die Kosten des anderen Geländes in dem Feld. Straßen/Pfade heben die Erhöhungskosten nicht auf Bestimmte Felder/Feldseiten sind unpassierbar; Einheiten dürfen sie nicht betreten oder überqueren, es sei denn, sie werden von einer Brücke oder Straße überquert Straßen heben die Bewegungskosten für das Überqueren von Ströme nicht auf, selbst wenn es keine Brücke gibt. Wo sie dies tun, dieses, wird dies eine Furt genannt. HINWEIS: In Borodino sind die einzigen Furten jene, die mit einem Furtsymbol markiert sind. 7.3 Bewegungsbeschränkungen 7.31 Wenn sich eine Einheit bewegt, zieht sie einen Pfad aus zusammenhängenden Feldern über das Feldgitter, und wendet die Kosten für jedes betretene Feld auf. Jede Einheit bewegt sich separat und die Bewegung einer Einheit muß beendet sein, bevor eine andere beginnen kann Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthält. 10

11 7.33 Eine Einheit darf in jede Richtung oder Kombination von Richtungen bewegt werden. Die Ausrichtung einer Einheit hat keinen Einfluß, wie oder wo sie sich bewegen darf Eine Einheit, die sich bewegt, muß genug Bewegungspunkte haben, um die Geländekosten für das Betreten eines Feldes zu bezahlen. Wenn sie die nicht hat, darf sie dieses Feld nicht betreten Minimalbewegung. Eine Einheit darf sich immer um ein Felder bewegen, wenn das Feld, in das sie sich bewegt, für diese Einheit nicht verboten ist. Einheiten, die eine Minimalbewegung verwenden, dürfen keine feindliche Kontrollzone betreten Artilleriebewegung. Alles Artilleriefeuer wird entschieden, bevor sich eine Einheit bewegt. Artillerieeinheiten, die schießen, werden mit einem Fired-1/2 Move (geschossen-1/2 Bewegung) Marker markiert. Nachdem das Artilleriefeuer beendet ist, darf sich die Artillerie bewegen. Jene mit einen "Fired-1/2 Move" Marker dürfen nur die Hälfte ihrer Bewegungsweite verwenden und sie darf sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. Nachdem alle Bewegung beendet ist, entfernt man die "Fired-1/2 Move" Marker. Artillerie darf nicht schießen, wenn sie Erweiterte Bewegung verwendet Straßen und feindliche Einheiten. Einheiten dürfen keine Straßenkosten verwenden, um sich neben eine feindliche Einheit zu bewegen; sie müssen die Bewegungspunktkosten des "anderen" Geländes in dem Feld verwenden. Sie dürfen jedoch Furtkosten verwenden Bewegung durch eigene Einheiten. Es kostet +1 Bewegungspunkt, um ein eigenes besetztes Feld zu betreten, um sich durch diese stationäre Einheit zu bewegen. Siehe die Stapelregeln für die Auswirkung, in solch einem Feld stehenzubleiben Kavallerie und Jägerreaktionsrückzug. Wenn eine Infanterieeinheit in die ZOC einer Kavallerieeinheit oder einer Jäger Einheit, die allein in einem Feld ist, zieht, darf sich die Kavallerie oder die Jäger freiwillig ein Feld zurückziehen, ohne Rücksicht auf die Ausrichtung. Die Einheit, die sich bewegt, beendet die Bewegung und darf nicht in das geräumte Feld vorrücken. Die Jäger dürfen nicht schießen. Hinweis: Szenarioanweisungen zeigen an, ob Einheiten, die als Jäger identifiziert wurden, in der Lage sind, diese Regel zu verwenden. BEISPIELE FÜR DIE BEWEGUNG: Die fünf Einheiten oben bewegen sich vorwärts, unter Aufwendung von MPs, wie gezeigt. Man beachte, daß sich die Kavallerieeinheit am oberen Ende durch das Waldfeld entlang eines Pfades bewegt, der Pfad reduziert die Kosten des Waldes um 2 MPs (Pfad = 1/2 von OTIH mit aufgerundeten Brüchen). Die Kavallerieeinheit bezahlt dann 3 MPs, um ein Waldfeld zu betreten und wird ungeordnet. Die zwei Infanterieeinheiten bezahlen 1 MP für kultivierte und 2 MPs für Wald- oder Dorffelder. Die Artillerieeinheit bezahlt 2 MPs für offenes Gelände, 3 MPs für kultiviertes und 2 MPs für einen Pfad durch kultiviertes Gelände. Die Kavallerieeinheit unten bezahlt 1 MP für offenes und 2 MPs für kultivierte Felder. Man beachte, daß sich die Bewegung um eine Höhenebene aufwärts keine weiteren MPs kostet. Wäre es eine steile Höhenänderung gewesen, hätte es der Kavallerieeinheit +2 MPs gekostet. 7.4 Verstärkungen 7.41 Verstärkungen betreten das Spiel, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird. (Auf diese Weise stehen ihre Aktivierungsmarker der Runde zur Verfügung, in der geplant ist, daß sie erscheinen). Sie erscheinen, als Aktivierungsgruppe, über das im Szenario angegebene Eintrittsfeld, als ob sie in einer "Linie" wären, die außerhalb der Karte erstreckt:: die zweite Einheit in dieser Gruppe bezahlt die Kosten des Eintrittsfelds plus der Kosten, welche die erste für dieses Eintrittsfeld bezahlt hat, usw Verstärkungen und Befehle. Ein Spieler hat eine Wahl, ob er Kommandos hat, die als Verstärkungen erscheinen. Er darf auch: Einen seiner Befehlspunkte verwenden, um ihm Befehle zu geben, oder Sie erscheinen lassen, unter Verwendung der Verstärkung mit Erweiterter Bewegung. Dies erlaubt den Einheiten in diesem Kommando, Erweiterte Bewegung zu verwenden. Allerdings dürfen sie dies nur tun, wenn sie eine Straße verwenden und auf ihr bleiben. Verwende den 11

12 "Ext Move" Marker als seinen Befehlsspielstein. Sobald die Einheiten nicht länger mehr die Erweiterte Bewegung verwenden können, ändere ihn sofort in den No Orders Status. Außer den obengenannten zwei Möglichkeiten, betreten Verstärkungen mit No Orders Verstärkungen und Erweiterte Bewegung. Verstärkung mit Erweiterter Bewegung steht nur für den ersten Aktivierungsmarker zur Verfügung, der für dieses Kommando in der ersten Runde ihres Eintritts gezogenen wurde. Wenn der nächste Aktivierungsmarker gezogen wird, ändert das Kommando in den Status keine Befehle Gegnerische Eintrittsfelder. Keine Einheit darf sich in den Umkreis von zwei Feldern zu einem gegnerischen Eintrittsfeld bewegen, bis alle Verstärkungen das Spiel betreten haben. 8.0 Artilleriefeuer 8.1 Artilleriefeuer im allgemeinen Artillerie darf schießen bevor sie sich bewegt oder anstatt der Bewegung; sie darf nicht nach der Bewegung schießen. Artillerie darf niemals einen Schockangriff durchführen. Ungeordnete Artillerie darf nicht schießen. 8.2 Feuerstärke Artillerie schießt unter Verwendung ihrer Feuerstärke, möglicherweise durch die unten aufgeführten Faktoren modifiziert. Jede Einheit schießt separat, mit den folgenden Ausnahmen: Wenn zwei Artillerieeinheiten in demselben Feld gestapelt sind, dürfen sie Feuer verbinden. Um dies zu tun, verwende die höhere Stärke (kombiniere die Stärken nicht) und füge dem Würfelwurf zwei (+2) hinzu. Wenn ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker gezogen wurde, darf der Spieler mit allen Artillerieeinheiten schießen und darf das Feuer der Artillerieeinheiten, die gestapelt sind oder benachbart, verbinden. Füge dem Würfelwurf zwei (+2) für jede Einheit über der erste hinaus hinzu. Es kostet einen Befehlspunkt, um den Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker zu verwenden und nur einer darf pro Runde verwendet werden. Siehe bestimmte Szenarien für weitere Einschränkungen. Einheiten dürfen mehrfach in einer Aktivierung durch Artillerie angegriffen werden. Die Ergebnisse jedes Schusses werden vor weiteren Schüssen durchgeführt. 8.3 Feuerreichweite Artillerieeinheiten haben Werte für Effektivfeuerreichweite und Maximalfeuerreichweite (in Feldern). Die Letztere ist der Maximalabstand, über den eine Artillerieeinheit schießen darf. Reichweiten beeinflussen den Würfelwurf wie folgt: Schießen über eine Reichweite von einen (benachbarten) Feld gegen Nicht-Artillerieeinheiten: +1 DRM. Schießen innerhalb der Effektivreichweite, ohne das obengenannte: 0 DRM. Schießen innerhalb der Maximalreichweite: -2 DRM für jedes Feld über die Effektivreichweite. DESIGNHINWEIS: Feuer über erweiterte Reichweiten wurde nicht so sehr von der Fähigkeit der Geschütze vermindert, sondern eher durch die Unfähigkeit, ein Ziel über 1000 Yards oder so zu sehen und abzuschätzen. Die französische MR Artillerieeinheit oben hat eine Effektivreichweite von 3 und eine Maximalreichweite von 5. Die großen Zahlen sind die Reichweiten-DRMs. 8.4 Sichtlinie (LOS) Artillerie, die über eine Reichweite von zwei oder mehr Felder schießt (zähle nicht das Feld, worin die schießende Einheit ist), kann nur schießen, wenn sie das Ziel sehen kann (eine LOS dazu hat). Die LOS verläuft vom Zentrum des schießenden Feldes zum Zentrum des Zielfelds. 12

13 Die Sichtlinie wird blockiert, wenn ein zwischenliegendes Feld eine höhere Erhebung ist, als das Zielfeld und das des Schützen. Wenn ein zwischenliegendes Feld zwischen Ziel und Schützen Wald ist und weder das Ziel noch der Schütze ist auf einer höheren Erhebung als dieses Waldfeld, ist die Sichtlinie blockiert. Wenn beide höher als das Waldfeld sind, wird die Sichtlinie nicht blockiert. Wenn das Zielfeld höher als das Zielfeld und einem zwischenliegenden Waldfeld ist, ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder näher zum Zielfeld. BEISPIEL: A kann Y und Z sehen, B kann Z sehen, C kann einige der vier Felder hinter dem Waldfeld nicht sehen. Wenn das Zielfeld höher als das Feld des Schützen und einem zwischenliegenden Waldfeld ist, ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder näher zum Feld des Schützen. Kampfeinheiten und Dörfer blockieren keine Sichtlinie. Allerdings, wenn es gegnerische Einheiten in den benachbarten Frontfeldern einer Artillerieeinheit gibt, muß die Artillerieeinheit auf eine dieser Einheiten schießen, statt auf eine andere Einheit. Wenn die Sichtlinie mit einer Feldseite zusammenfällt, wird angenommen, daß das Gelände an dem Feldseitenschnittpunkt ein zwischenliegendes Feld ist. Flutmauern (nicht in Borodino) haben keinen Einfluß auf Artilleriefeuer über eine Reichweite größer als eins. Die LOS wird nur durch Frontfeldseiten gezogen. 8.5 Feuerentscheidung Artilleriefeuer wird durch Würfeln mit einem Würfel entschieden, unter Hinzufügen der (reichweitenkorrigierte) Feuerstärke zum Würfelwurf, der Anwendung aller möglichen Modifikatoren und dann dem Blick in die Artilleriefeuertabelle. Artilleriefeuer beeinflußt alle Einheiten in dem Zielfeld (Ausnahme 6.26). Alle Ergebnisse, die einen zusätzlichen Würfelwurf erfordern, werden auf jede Einheit in diesem Feld, getrennt und individuell, angewandt. Artillerie darf in derselben eigene Phase die Ausrichtung ändern (ohne das Feld zu verlassen) und schießen. Sie darf allerdings in derselben Aktivierung nicht die Ausrichtung ändern, schießen, dann sich bewegen. Siehe die Artilleriefeuertabelle für Ergebnisse des korrigierten Würfelwurfs. BEISPIELE FÜR SICHTLINIE: Die Felder, die mit A bis E markiert sind, befinden sich nicht in der LOS der Artillerieeinheit. A-D sind durch den Wald blockiert. E wird von die steile Abhangfeldseite blockiert und F durch eine höhere Erhebung in einem zwischenliegenden Feld Alle anderen Felder sind für die Artillerieeinheit sichtbar. Man beachte, daß das Dorf und Erdmauer keinen Einfluß auf die LOS haben. 8.6 Artilleriereaktionsfeuer Eine nicht-zerrüttete Artillerieeinheit in einem Feld, die das Ziel eines Schockangriffs ist, erhält ein freies Reaktionsfeuer. Sie darf nur einen Angreifer in einem ihrer Frontfelder anzielen. Wenn sie von beiden Frontfeldern angegriffen wird, darf die Artillerieeinheit nur einmal beschossen werden. Artilleriereaktionsfeuer findet nach den Beteiligungswürfelwürfen und vor der Schockentscheidung statt. Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerieeinheiten, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, brechen ihren Schockangriff ab - dies gilt auch für alle Einheiten, die mit ihnen gestapelt sind. Attackierende Kavallerie, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet ist, muß entweder mit der Attacke weitermachen oder versuchen, die Attacke mit dem Rückrufverfahren zu stoppen (9.82). Nur die oberste Einheit: Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff beeinflußt nur die oberste Infanterieeinheit. Der Massivzielmodifikator (8.9) kann trotzdem gelten. 13

14 8.7 Gegenbatterie Eine nicht-zerrüttete Artillerieeinheit darf auf jede Artillerieeinheit zurück schießen, die auf sie schießt. Dieses Feuer ist nicht gleichzeitig; es findet nach dem Originalfeuer statt. Eine Einheit darf nur einmal pro Aktivierung oder Reserveaktivierung Gegenfeuer abgeben. 8.8 Fehlgeleitetes eigenes Feuer Wenn ein zwischenliegendes von eigenen Einheiten besetztes Feld an das Zielfeld angrenzt, gibt es die Möglichkeit, daß das Artilleriefeuer die eigene Einheit oder die eigenen Einheiten trifft, nicht das Ziel. Wenn der unkorrigierte Feuerwürfelwurf '2' oder weniger ist, unterzieht sich die zwischenliegende eigene Einheit einem Zusammenhaltwürfelwurf mit einem -2 DRM. Wenn der korrigierte Wurf größer als der Zusammenhalt der Einheit ist, erleidet die Einheit ein Unordnungsergebnis. 8.9 Massivzielmodifikator Wenn Artillerie auf ein Feld schießt, in dem zwei oder mehr Nichtartillerie-, Nicht-Jägereinheiten gestapelt sind, erhält sie einen +1 DRM für jede Zieleinheit in diesem Feld über die erste hinaus. Ausnahme: Der Ausschluß der Jäger bei Massivzielmodifikator gilt nicht für die Jägereinheiten, die zur Koalition bei Austerlitz gehören oder den Russen bei Borodino. 9.0 Schockkampf 9.1 Allgemeines Verfahren Schockkampf schließt Infanterieschock, Kavallerieschock und Kavallerieattacke ein. Kavallerieattacke wird im Detail in Regel 9.8 erklärt. Die folgenden Schritte werden befolgt, nacheinander, um Infanterieschock und Kavallerieschock zu entscheiden. SCHRITT 1: Der Phasenspieler erklärt alle Schockangriffe (und Attacken [9.8]). SCHRITT 2: In Frage kommende Kavallerie, berittene Artillerie und Jägers dürfen sich vor dem Schock zurückziehen und die angreifende Einheit(en) darf in das geräumte Feld vorrücken (9.31 und 9.32). SCHRITT 3: Der Phasenspieler führt für jeden Stapel an Infanterie- oder Kavallerieeinheiten einen Beteiligungswürfelwurf durch, die einen Schock durchführen sollen - verwende nur die oberste Einheit (9.4). Infanterie- und Kavallerieschockbeteiligungswürfelwürfe werden durch den Verteidigungsfeuerwert des Verteidigers modifiziert (9.42). SCHRITT 4: Der Nicht-Phasenspieler darf Artilleriereaktionsfeuer durchführen (8.6). Wenn eine Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerie durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, wird ihr Schockangriff abgebrochen. SCHRITT 5: Die übrigen Schockangriffe werden in der Reihenfolge entschieden, wie sie der angreifende Spieler wählt. 9.2 Welche Einheiten einen Schockangriff durchführen können 9.21 Eine aktive, festgelegte Einheit, die nicht ungeordnet ist, darf einen Schockangriff gegen jede gegnerische Einheit(en) in ihren Frontfeldern führen, mit der Ausnahme, wenn sie durch unpassierbares Gelände getrennt sind. Kavallerieeinheiten dürfen einen Schockangriff nur durchführen, wenn sie die Aktivierung neben der anzugreifenden gegnerischen Einheit begannen oder wenn sie eine Attacke reiten (9.8) Mehrfeldschockkampf. Eine Einheit, die einen Schock versucht, muß diesen gegen alle gegnerischen Einheiten in ihren Frontfeldern führen, es sei denn, eine (oder mehrere) dieser gegnerischen Einheiten werden per Schock ebenfalls durch eine andere eigene Einheit angegriffen. In der Situation, wo eine eigene Einheit nur einen von zwei Stapeln des Gegners in (einem) ihrer Frontfelder angreift, weil die andere von einer anderen eigenen Einheit angegriffen wird und der Letzteren mißlingt ihre Beteiligungsüberprüfung oder sie wird durch 14

15 Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet, muß die erstere jetzt beide gegnerischen Einheiten per Schock angreifen! VERSCHIEDENE FELDER, VERSCHIEDENE DRMS: Wenn ein einzelner Schockangriff zwei verschiedene Felder anzielt und jedes Feld hat verschiedene Modifikatoren (z.b. eines ist im Karree, das andere nicht), wende denselben Schockkampfwürfelwurf auf beide Felder an, aber modifiziere den Würfelwurf für jedes separat Mehrgruppenschockkampf. Infanterie, attackierende Kavallerie und nicht-attackierende Kavallerie dürfen ihre Stärken nicht kombinieren, wenn sie dieselbe Einheit angreifen. Jeder Angriff wird separat entschieden, in der folgenden Reihenfolge: Kavallerieattacke, Kavallerieschock und Infanterieschock. Nachdem alle Angriffe entschieden sind, wird ein Vormarsch nach dem Kampf (wenn möglich) in derselben Reihenfolge ausgeführt (d.h. die attackierende Kavallerie rückt zuerst vor) Unordnung und Schock. Ungeordnete Einheiten dürfen keinen Schockangriff durchführen. Unter einer ungeordneten Einheit gestapelte Einheiten dürfen keinen Schockangriff durchführen. Attackierende Kavallerie, die durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet wurde, darf immer noch einen Schock durchführen; allerdings verliert sie alle Attacke-DRMs Artillerie und Schock. Artillerie darf nicht an einem Schockkampf teilnehmen (weder offensiv noch defensiv) - sie hat keine Schockstärke. Wenn mit Einheiten gestapelt, die sich zurückziehen müssen, muß sie sich auch zurückziehen. Ansonsten erleidet sie dasselbe Ergebnis (wenn vorhanden) wie die Einheit oder die Einheiten, mit denen sie gestapelt ist. Wenn per Schock angegriffen, während sie allein in einem Feld ist (oder mit einer anderen Artillerieeinheit gestapelt), wird sie automatisch eliminiert. 9.3 Rückzug vor dem Schock 9.31 Kavallerierückzug vor Schock. Kavallerie und berittene Artillerie dürfen sich ein oder zwei Felder zurückziehen, bevor sie durch Infanterie per Schock angegriffen werden, ebenso darf dies leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die allein durch schwere Kavallerie per Schock angegriffen oder attackiert wird, selbst wenn sie ungeordnet ist. Ein Würfelwurf ist nicht notwendig - es gelingt automatisch, wenn es der Nicht-Phasenspieler wünscht. Der Nicht-Phasenspieler muß diese Entscheidung treffen, bevor der Angreifer seinen Beteiligungswürfelwurf durchführt. In diesem Fall darf der Angreifer in das geräumte Feld vorrücken. MÖGLICHE UNORDNUNG: Leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock durch attackierende schwere Kavallerie zurückzieht, muß für mögliche Unordnung gegen ihren Zusammenhalt würfeln (was dazu führen kann, daß sich bereits ungeordnete Einheiten zurückziehen). GEGNERISCHE ZOCs: Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock zurückziehen, dürfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch darf sie sich durch die ZOC der Einheit zurückziehen, vor der sie sich zurückzieht. SPIELHINWEIS: Kavallerie darf sich nicht zurückziehen, bevor sie durch Artillerie geschossen wurde Jägerrückzug vor Schock. Jäger dürfen sich ein Feld zurückziehen, bevor sie durch Infanterie per Schock angegriffen werden. Allerdings muß solch eine Entscheidung getroffen werden, bevor der Angreifer für eine Beteiligung würfelt und sie wird auf ungestapelte oder gestapelte Jäger anwendet. Der Angreifer darf in das geräumte Feld vorrücken. Jäger, die sich vor einem Schock zurückziehen, dürfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch dürfen sie sich durch die ZOC der Einheit zurückziehen, vor der sie sich zurückziehen. 9.4 Beteiligungsüberprüfung 9.41 Verfahren. Damit eine Einheit einen Schockangriff oder eine Kavallerieeinheit eine Attacke führen kann, muß ihr ein Beteiligungswürfelwurf gelingen. Der Spieler würfelt für die oberste 15

16 Einheit in jedem Stapel, mit dem er angreifen möchte. Diese Regel gilt für alle angreifende Einheiten, ohne Rücksicht auf den Befehlsstatus. Verteidiger unterziehen sich keiner Beteiligung Beteiligungsüberprüfungsmodifikatoren. Die folgende DRM dürfen zutreffen: Wenn der Befehlsbereich der Einheit unter Befehl steht und mindestens eine Einheit dieses Kommandos im Umkreis der Reichweite des Oberbefehlshabers ist, darf der Spieler den Kommandowert seines Oberbefehlshabers verwenden (ein negativer DRM), um den Beteiligungswürfel zu korrigieren, (nach unten). Wenn die Einheit keine Befehle hat, fügen dem Würfelwurf eins (+1) hinzu. Wenn der Angreifer über die Frontfelder der verteidigenden Einheiten angreift, fügen dem Beteiligungswürfelwurf den Verteidigungsfeuerschock-DRM der obersten Einheit (wenn Infanterie) des Verteidigers in jedem Zielfeld hinzu. Dieser Modifikator wird nicht bei Kavallerieattacken verwendet. BEISPIEL: Die französische Einheit Guy/CM greift zwei russische Einheiten per Schock über ihre Frontfelder an. Der Beteiligungswürfelwurf muß um +1 für den Verteidigungsfeuerschock-DRM der PSK Jgrs modifiziert werden. Nur die oberste Einheit wird verwendet. DESIGNHINWEIS: Der Verteidigungsfeuerschock-DRM stellt die Verwendung des plänklerähnlichen Musketenfeuers der Infanterie dar, um die anrückende Linie der Angreifer vor einem Schock abzuschrecken Beteiligungsergebnisse Wenn der korrigierte Beteiligungswürfelwurf gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der angreifenden Einheit ist, muß diese Einheit, und alle anderen Einheiten in diesem Stapel (es sei denn, sie werden durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet), per Schock angreifen. Wenn der korrigierte Würfelwurf höher als der Zusammenhaltwert der Einheit ist, darf diese Einheit keinen Schock oder Attacke durchführen. BEISPIEL: Eine Einheit mit einem Zusammenhalt von '5', die unter Befehl steht und innerhalb der Reichweite zu ihrem OC ist, der einen -2 Kommandowert hat, und die für eine Beteiligung gegen einen Verteidiger mit einem Verteidigungsfeuerwert von '1' würfelt, müßte eine "natürliche" 6 oder weniger würfeln Attackenmarker. Ein Spieler muß alle Schockangriffe (und Attacken) ankündigen und festlegen, bevor für die Beteiligung an einem Angriff gewürfelt wird. Attackenmarker sind für das Anzeigen von Kavallerieeinheiten vorhanden Ein Beteiligungswürfelwurf wird nur durch die oberste Einheit in einem Stapel durchgeführt. Wenn er gelingt, gelingt er auch aller anderen Nichtartillerie in dem Stapel. Wenn er mißlingt, dürfen keine Einheiten in dem Stapel Schock durchführen. Wenn die oberste Einheit in dem Stapel ungeordnet ist, darf dieser Stapel keinen Schockangriff durchführen Alle Beteiligungswürfelwürfe müssen gemacht werden, bevor ein Schockkampf entschieden wird. BEISPIEL FÜR SCHOCKANGRIFF: Der französische Spieler kündigt an, daß seine drei Infanterieeinheiten versuchen wollen, die russische Einheit per Schock anzugreifen. Napoleon ist weit weg und kann nicht seinem Kommando-DRM nicht ausleihen. Die drei Einheiten sind Teil eines Kommandos, das nicht unter Befehl steht, also müssen die Beteiligungswürfelwürfe um +1 modifiziert werden. Außerdem müssen die zwei französischen Einheiten in den Frontfeldern ihren Beteiligungswürfelwurf um +1 für den Verteidigungsfeuerschock-DRM der russischen Einheit modifizieren. Für (A) würfelt er eine 5 (5+1=6), was größer als der Zusammenhaltwert der Einheit ist - diese Einheit darf keinen Schock durchführen. Für den Stapel (B) würfelt er eine 4 (4+2=6), was gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der obersten Einheit ist, so daß der Stapel einen Schockangriff durchführen kann. Der Gesamtschockmodifikator ist +3 zugunsten des Angreifers: +2 für das Verhältnis (14 zu 5 [2-1]) und +1, weil der Verteidiger in offenem Gelände ist Gelände. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger haben ein Zusammenhaltlevel von 6, so daß es kein Zusammenhaltdifferential-DRM gibt. Es steht kein Positionsmodifikatoren zur Verfügung, da der flankierenden französischen Einheit ihre Beteiligungsüberprüfung mißlingt. Der französische Spieler würfelt eine 5, die auf 8 modifiziert wird. Eine 8 resultiert in "Verteidiger 16

REGELHEFT Kriegsführung im Mittelalter

REGELHEFT Kriegsführung im Mittelalter Männer aus Eisen REGELHEFT Kriegsführung im Mittelalter 1.0 EINFÜHRUNG Men of Iron (Männer aus Eisen) ist eine spielorientierte Spielserie, die das breite Spektrum von Landgefechten des Dunklen Zeitalters

Mehr

ALTERTUM #1 ÜBERBLICK

ALTERTUM #1 ÜBERBLICK ÜBERBLICK Pocket Battles sind schnelle und tragbare Spiele um um Feldschlachten zwischen zwei Armeen. Jedes Pocket Battles-Spiel enthält zwei neue Armeen, die gegeneinander, aber auch gegen Armeen aus

Mehr

Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg. 2te Ausgabe

Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg. 2te Ausgabe Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg 2te Ausgabe 1. EINFÜHRUNG das Befehle & Fahnen: Die Antike Spiel System erlaubte es den Spielern epische Gefechte der antiken Geschichte

Mehr

Prussia s Glory Deutsch

Prussia s Glory Deutsch Prussia s Glory Deutsch Einführung Prussia s Glory: Battles of Frederick the Great simuliert vier der berühmtesten Schlachten des Siebenjährigen Krieges: Rossbach (5. Nov. 1757), Leuthen (5. Dez 1757),

Mehr

Martin Wallace. Außer diesem Regelheft, zwei Spielhilfen, einem Stoffbeutel und einem Spielplan sind folgende Holzteile enthalten:

Martin Wallace. Außer diesem Regelheft, zwei Spielhilfen, einem Stoffbeutel und einem Spielplan sind folgende Holzteile enthalten: Waterloo ist ein Kriegsspiel für 2 Spieler und zeichnet die berühmte Schlacht vom 8. Juni 85 nach. Ein Spieler führt die französische Armee und der andere die alliierten Truppen der Briten, Deutschen,

Mehr

Spielaufbau: Siehe Seite 6 des Regelheftes.

Spielaufbau: Siehe Seite 6 des Regelheftes. A. Bewegen: Füße (grün) + 1 Würfel (Kann auch erst nach einer Aktion durchgeführt werden!) B. Aktionen: (Nur eine (1) pro Zug. Es kann auch gar keine gemacht werden.) Aktionen einer Maus - Wuseln Noch

Mehr

Sonnengeister. Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten. Platz der Entscheidung. Morrigan Zwergenkönig. Mondgeister

Sonnengeister. Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten. Platz der Entscheidung. Morrigan Zwergenkönig. Mondgeister Sonnengeister Ablage der Pflanzen- und Zauberkarten Platz der Entscheidung Mondgeister Morrigan Zwergenkönig DER SPIELABLAUF 1. Die Druiden müssen zunächst das Zentrum des Steinkreises verlassen. Wenn

Mehr

Erste Schritte um Schach zu lernen

Erste Schritte um Schach zu lernen Erste Schritte um Schach zu lernen Erstellt durch wikihow Übersetzungen: Schach ist ein sehr beliebtes Spiel und weithin als eines der ältesten noch gespielten Spiele anerkannt. Obwohl die Regeln von Schach

Mehr

Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und Würfel Erste Ypernschlacht, 1914

Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und Würfel Erste Ypernschlacht, 1914 Zusammenstoß der Giganten II Würfel Feldzüge in Galizien und Würfel Erste Ypernschlacht, 1914 Spiel Entwurf von Ted Raicer REGEL HEFT 1 Einführung 2 2 Spiel Bestandteile 2 3 Spiel Aufstellung 3 4 Wie man

Mehr

FÜR KÖNIG UND VATERLAND REGELN FÜR WARGAMING IN DER ZEIT NAPOLEONS

FÜR KÖNIG UND VATERLAND REGELN FÜR WARGAMING IN DER ZEIT NAPOLEONS FÜR KÖNIG UND VATERLAND REGELN FÜR WARGAMING IN DER ZEIT NAPOLEONS INHALT 01. Spielvorbereitung 02. Spielablauf 03. Kommandeure 04. Formationen 05. Bewegung 06. Gelände 07. Fernkampf 08. Moral 09. Nahkampf

Mehr

Napoleons Triumph. Spielregeln. Inhaltsverzeichnis

Napoleons Triumph. Spielregeln. Inhaltsverzeichnis Spielregeln Inhaltsverzeichnis 1. Spielmaterial...2 2. Einführung...2 3. Die Spielsteine...2. Das Spielbrett...2 5. Szenarios...3 6. Das Spiel aufbauen...3 7. Spielablauf...3 8. Korps...3 9. Kommandos...

Mehr

Winter der Toten FAQ Version 1.2

Winter der Toten FAQ Version 1.2 Winter der Toten FAQ Version 1.2 Inhaltsverzeichnis 1.0.0 Überlebende-karten 1.1.0 John Price... 2 1.2.0 Loretta Clay... 3 1.3.0 Edward White... 3 2.0.0 Schicksalskarten 2.1.0 Schicksalskarten Auslöser...

Mehr

Igel Ärgern Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Spiele von Doris und Frank

Igel Ärgern Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Spiele von Doris und Frank Igel Ärgern Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Spiele von Doris und Frank Inhalt Igel Ärgern Spielregeln...1 Einleitung und Spielidee...2 Spielablauf...3 Blockierte Igel...4

Mehr

GELÄNDE-WARSCROLL AZYRITE RUINS

GELÄNDE-WARSCROLL AZYRITE RUINS GELÄNDE-WARSCROLL In dieser Sektion findest du eine Gelände-Warscroll für die Azyrite Ruins, die in Realm of Battle: Blasted Hallowheart enthalten sind. Diese Regeln sind nicht notwendig, um ein Spiel

Mehr

Spielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von

Spielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von Spielanleitung für das Backgammon-Spiel mit freundlicher Genehmigung von http://www.bkgm.com/rules/german/rules.html Obwohl Backgammon ein Würfelspiel ist, ist es ein Spiel, bei dem geistige Geschicklichkeit

Mehr

Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters.

Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters. FAQ Fürchterliche Feinde Spielvorbereitung: Frage: Die Monster 1 4 werden verdeckt gemischt und offen auf die 4 Starträume der Festung gelegt. Heißt dass nun, dass sie mit der Vorder- oder Rückseite nach

Mehr

(2.0) SPIELKOMPONENTEN, TERMINOLOGIE UND ALLGEMEINE INFORMATIONEN

(2.0) SPIELKOMPONENTEN, TERMINOLOGIE UND ALLGEMEINE INFORMATIONEN (1.0) EINFÜHRUNG Alesia erlaubt den Spielern, den dramatischen Höhepunkt bei Julius Cäsars Eroberung von Gallien nachzuvollziehen und eine der großen Belagerungen der Militärgeschichte. Wichtiger Hinweis

Mehr

INHALT 1.0 Allgemeines 6.0 Kampf 7.0 Die Sichtlinie 8.0 Befestigungen 10.0 Schicksalspunkte 11.0 Fortgeschrittenen- und Zusatz-Regeln

INHALT 1.0 Allgemeines 6.0 Kampf 7.0 Die Sichtlinie 8.0 Befestigungen 10.0 Schicksalspunkte 11.0 Fortgeschrittenen- und Zusatz-Regeln INHALT 1.0 Allgemeines 5 1.1 Die Würfel 5 1.2 Die Spielsteine 5 1.2.1 Die Einheiten: Definitionen 5 1.2.2 NATO-Symbole 6 1.3 Ziele 6 1.3.1 Weiche Ziele 6 1.3.1.1 Infanterie 6 1.3.1.1.1 Motorisierte/mechanisierte

Mehr

Neue Begriffe und der neue Problemlösungs-Text

Neue Begriffe und der neue Problemlösungs-Text Neue Begriffe und der neue Problemlösungs-Text 1. Aus dem Spiel entfernen heißt jetzt Verbannen Der Ausdruck Aus dem Spiel entfernen wurde durch das Wort Verbannen ersetzt. Entferne 1 offenes Monster aus

Mehr

(Legion) Ein Strategiespiel für 2 Personen

(Legion) Ein Strategiespiel für 2 Personen (Legion) Ein Strategiespiel für 2 Personen Spielmaterial 2 Sets je 10 Spielplättchen (für jeden Spieler einen, 1x Weiß, 1x Schwarz): 2 Krieger, 2 Ritter, 1 Späher, 1 General, 1 Turm, 1 Katapult, 1 Bogenschütze,

Mehr

Übersicht der verschiedenen Spielvarianten

Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Varianten Übersicht der verschiedenen Spielvarianten Spielmaterial Zusätzliche Komponenten für die Spielvarianten: 1 Karte Lancelot (2 Spieler Variante Lancelot ) 1 Spielbrett Magie (Rückseite: Variante

Mehr

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt.

ZIEL DES SPIELS Wer als Erster die geforderte Siegpunktzahl erreicht, gewinnt. hre sei den Göttern! Vor 5000 Jahren waren die Helden der griechischen Sagen auf den Meeren unterwegs, um dem Willen der Götter zu folgen, und ihnen zu huldigen. Als griechische Helden, Perseus, Herkules

Mehr

Die Bayerische Armee in Russland Markus Gärtner & Markus Stein 29. April 2012

Die Bayerische Armee in Russland Markus Gärtner & Markus Stein 29. April 2012 Die Bayerische Armee in Russland 1812 Markus Gärtner & Markus Stein 29. April 2012 Mobilisation für den Feldzug Rheinbundvertrag verlangt den größten Tribut eines Rheinbundstaates : 30.000 Mann Bayern

Mehr

Fortgeschrittenenspiel

Fortgeschrittenenspiel Familienvariante und Fortgeschrittenenspiel In Amber Route bereist man ein Land des slawischen Glaubens, voller Monster und Magie. Amber Route ist ein Spiel voller Überraschungen, in dem man eine gefährliche

Mehr

6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung

6in1 Deluxe Spiele-Koffer. Spielanleitung 6in1 Deluxe Spiele-Koffer Spielanleitung 1 ihr neuer spielekoffer Sehr gehrte Kunden, wir danken Ihnen für den Kauf dieses Spiele- Koffers. Mit diesem eleganten Koffer sind Sie für Spiele-Abende und lange

Mehr

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Meine6erstenSpiele_Anleitung.indd 1 29.07.10 09:39 Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 4 Jahre

Mehr

KURZREGELN MATERIALIEN. Formation. Befehlswürfel. Befehlsphase. Würfelbox. Endphase

KURZREGELN MATERIALIEN. Formation. Befehlswürfel. Befehlsphase. Würfelbox. Endphase KURZREGELN Bei den folgenden Regeln handelt es sich um die nicht offiziellen, vereinfachten Kurzregeln für das Bolt-Action-Tabletop, die sich insbesondere auf das Starterset "Assault on Normandy" beziehen,

Mehr

Twister. Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe:

Twister. Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe: Twister Für das Spiel Twister benötigt ihr folgende Drehscheibe: Es können auf beiden Spielfelder bis zu drei Spieler spielen. Ein weiterer Mitspieler dreht die Scheibe und liest vor: z.b. Rechte Hand

Mehr

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen Autoren: Robert Witter und Frank Warneke www.barragoon.de Inhalt:

Mehr

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf

Spielinhalt Schildkröte, schnell! Allgemeine Spielbeschreibung und Spielziel Spielverlauf Eine interessante Spielesammlung bereits für die Jüngsten. Für 2-6 Kinder ab 3 Jahre. Mit 4 verschiedenen abwechslungsreichen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen. Spielinhalt 2 Spielpläne (beidseitig

Mehr

F A Q. (Häufig gestellte Fragen)

F A Q. (Häufig gestellte Fragen) F A Q (Häufig gestellte Fragen) Anmerkung: Die Fragen in dieser Liste basieren auf der ersten Version der Spielregeln. Viele von ihnen werden in der revidierten Fassung der Regeln vom 19. April 2007 (auf

Mehr

URTIS SULINSKAS. Spielregeln. kompetitiv gegeneinander oder in Teams gegeneinander spielen. Seid ihr bereit, euch so auszudrücken wie nie zuvor?

URTIS SULINSKAS. Spielregeln. kompetitiv gegeneinander oder in Teams gegeneinander spielen. Seid ihr bereit, euch so auszudrücken wie nie zuvor? URTIS SULINSKAS V Rulebook Spielregeln Règle du jeu Einführung Emojito! ist ein Partyspiel für 2 bis 14 Spieler, in dem die Spieler versuchen, auf den Karten angegebene Emotionen darzustellen, indem sie

Mehr

Spieler: Alter: Dauer: Inhalt:

Spieler: Alter: Dauer: Inhalt: von Wolfgang Kramer Spieler: 2-8 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 30 Min. Inhalt: 30 Gästefiguren (je sechs in Blau und Rot, fünf in Türkis, vier in Gelb, drei in Schwarz, je zwei in Grün, Weiß und

Mehr

Die große Schlacht der Güter!

Die große Schlacht der Güter! Die große Schlacht der Güter! Aufbau der Kampagne Die Kampagne läuft über einen Zeitraum von 6 Monaten. Nach Ablauf des festgelegten Kampagnen Zeitplans werden die Gesamtpunkte jedes Spielers durch die

Mehr

Eine kleine Schachfibel

Eine kleine Schachfibel Eine kleine Schachfibel Nenariyon Narduch Querlar 19 n. Hilgorad 1 Inhaltsverzeichnis 1 Prolog 3 2 Vom Schachspiel und seinen Regeln 3 2.1 Erlaubte Züge und anderes Wissenwertes................ 4 2.1.1

Mehr

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Rosenkönig Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Rosenkönig Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielmaterial und Spielvorbereitung...3 Spielverlauf...5

Mehr

Hindenburg s Hour wird in einer Serie

Hindenburg s Hour wird in einer Serie Deutsche Regeln Inhaltsverzeichnis 1. Aufbau... 2 2. Ablauf... 2 3. 1. Armee: Marsch und Kampf...2 4. 2. Armee: Marsch und Kampf...5 5. 8. Armee: Bewegung und Kampf... 5 dient lediglich historischen Illustration.

Mehr

Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren

Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren Ein Spiel für 2 6 Personen Für Spieler ab 9 Jahren Inhalt: Seite Spielmaterial...2 Bezug zum Hörspiel...3 Rahmenhandlung...3 Ziel des Spiels...3 Aufbau und Beginn des Spiels...3 Chips...3 Würfel...3 Reihenfolge

Mehr

Kido Butai 機動部隊. Japans Flugzeugträger vor Midway. - Deutsche Regeln -

Kido Butai 機動部隊. Japans Flugzeugträger vor Midway. - Deutsche Regeln - 機動部隊 Japans Flugzeugträger vor Midway - Deutsche Regeln - Inhaltsverzeichnis 1. Aufbau... 2 2. Spielablauf... 2 3. Die japanische Phase... 2 4. Die beiderseitige Aufklärungsphase... 3 5. Die amerikanische

Mehr

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: Kopiervorlage Wertungsblatt Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9 7 8 9

Mehr

Go Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Go Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Go Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Inhalt Go Spielregeln...1 Einleitung und Spielidee...2 Ziehen und Freiheiten...3 Schlagen...4 Selbstmord-Verbot...5

Mehr

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Go (9x9) Spielregeln...1 Einleitung und Spielidee...2 Ziehen und Freiheiten...3 Schlagen...4 Selbstmord-Verbot...5

Mehr

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de Inhalt Go (9x9) Spielregeln...1 Einleitung und Spielidee...2 Ziehen und Freiheiten...3 Schlagen...4 Selbstmord-Verbot...5

Mehr

Langeweile war gestern! SPIELANLEITUNG

Langeweile war gestern! SPIELANLEITUNG Langeweile war gestern! SPIELANLEITUNG 1. Spielmaterial INTERACTION besteht aus folgendem Spielmaterial: 1 Spielbox 1 Puzzle Spielplan 1 Würfel W6 1 Kapazitiver Zeichenstift 1 Hacky Sack 3 Spielsteine

Mehr

SCHLAUER FUßBALL

SCHLAUER FUßBALL SCHLAUER FUßBALL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Schlauer Fußball Logisches Brettspiel durch Fußball inspiriert Die Regeln und Situationen in diesem Spiel basieren auf dem klassischen Fußballspiel. Es gewinnt

Mehr

16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse

16 figuren-marker. 16 schwartz Standfüsse Inhalt Ziel In 10 minutes to kill bist Du ein Attentäter. Deine Aufgabe ist es, 3 Ziele zu eliminieren, ohne dabei entdeckt zu werden. Jedes mal, wenn Du eines Deiner Ziele eliminierst oder einen anderen

Mehr

Jetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten.

Jetzt wird es Zeit, das Spielfeld vorzubereiten. Auch wenn nur Karten existieren, gibt es ein Spielfeld, bestehend aus... nunja, Spielfeldkarten. Ein schnelles Kartenspiel mit Zügen. Liefert möglichst viele Waren zu den Fabriken. Plant vorsichtig, investiert weise. Sagt die Spielzüge der Mitspieler voraus und ihr werdet die meisten Güter auf dem

Mehr

Montage der Spielfiguren

Montage der Spielfiguren Inhalt Montage der Spielfiguren Die Geschichte Das Spielmaterial Ziel des Spiels Spielvorbereitung Das Spiel beginnt Wie wird gezogen? Die Schicksalswürfel Beispiel für eine Zugfolge Betreten eines Zielpavillons

Mehr

für 2-4 Spieler, 30 Min.

für 2-4 Spieler, 30 Min. für 2-4 Spieler, 30 Min. Du bist ein Monarch, genau wie deine Eltern zuvor Regent eines netten kleinen Königreiches mit Flüssen und immergrünen Ländereien. Doch anders als deine Vorfahren hast du Hoffnungen

Mehr

Risiko. Kurzbeschreibung:

Risiko. Kurzbeschreibung: Risiko Kurzbeschreibung: Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf. Die Ausgangslage ist immer unterschiedlich

Mehr

Material und Vorbereitung

Material und Vorbereitung Ein tierisches Würfelspiel um die besten Karten für 2 bis 6 Schafexperten ab 10 Jahren Seit Jacques, der Schurbeauftragte der Herde, die neue Schere Schnipps 2010 geschenkt bekommen hat, ist er gefürchteter

Mehr

Spielidee. Spielmaterial

Spielidee. Spielmaterial Michael Feldkötter Spieler: - Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 0 Minuten Spielidee Die Nusslager sind leergefuttert und müssen wieder gefüllt werden. Durch geschicktes Würfeln bringen die Spieler

Mehr

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden)

von GÜNTER CORNETT - 3 Sätze von je 20 String-Plättchen (sie bilden die Schicksalsfäden) AGAMEMNON von GÜNTER CORNETT Agamemnon, geliebt vom Schicksal. Agamemnon, dessen Überheblichkeit die Götter erzürnte. Agamemnon, der den Krieg gegen Troja anführte. Die Fäden des Schicksals sind unabänderlich

Mehr

Beispiel 1. 1. Runde. Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique )

Beispiel 1. 1. Runde. Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique ) Beispiel 1 Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique ) Aufbauen laut Battle Book. Der Wind kommt, wie immer, von oben. 1. Runde Thomas

Mehr

Preußens Gloria II. Schlachten des Siebenjährigen Krieges REGELN FÜR DIE SPIELSERIE. Für

Preußens Gloria II. Schlachten des Siebenjährigen Krieges REGELN FÜR DIE SPIELSERIE. Für Preußens Gloria II Schlachten des Siebenjährigen Krieges REGELN FÜR DIE SPIELSERIE Für Preußens Gloria: Die Schlachten Friedrich des Großen Preußens Gloria II: Schlachten des Siebenjährigen Krieges Österreichs

Mehr

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 Das Würfelspiel zum beliebten Klassiker! Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 35 Minuten 42 SET-Würfel 1 Spielplan 1 Stoffbeutel Inhalt Spielidee

Mehr

Pick and Pack Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Pick and Pack Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Pick and Pack Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Pick and Pack Spielregeln...1 Einführung und Ziel des Spiels...2 Spielaufbau...3 Zu Beginn...4 Spielablauf...5

Mehr

Spielesammlung für große Würfel aus Kork

Spielesammlung für große Würfel aus Kork Spielesammlung für große Würfel aus Kork Würfelturm groß Für 2-6 Spieler, ab 5 Jahre Ein Würfel- und Geschicklichkeitsspiel, bei dem zuerst gewürfelt und dann gestapelt wird. Die 18 Würfel werden gleichmäßig

Mehr

THE MARCH OF EAGLES. Ausbildungsgrad

THE MARCH OF EAGLES. Ausbildungsgrad THE MARCH OF EAGLES THE MARCH OF EAGLES ist ein schnelles, spaßiges Tabletop in Brigadegröße, das in der Napoleonischen Zeit angesiedelt ist und sich einfach aufstellen und spielen lässt. Die Regeln sind

Mehr

Jeder Spieler nimmt sich eine SCHATZSUCHMEISTER-SPIELFIGUR. Die Spielfiguren werden außerhalb der Eingangstür aufgestellt.

Jeder Spieler nimmt sich eine SCHATZSUCHMEISTER-SPIELFIGUR. Die Spielfiguren werden außerhalb der Eingangstür aufgestellt. TM 8+ 2-4 Y2554-0500 2013 Mattel. All Rights Reserved. MADE IN CHINA. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. INHALT 1 Spielbrett 19 Karten 24 Geisterfiguren 6 Spukfiguren 4 Schatzsuchmeister-Spielfiguren

Mehr

Ravensburger Spiele Nr Autor: Klaus Teuber Grafik: Studio fean Pierre Legrain Ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

Ravensburger Spiele Nr Autor: Klaus Teuber Grafik: Studio fean Pierre Legrain Ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Ravensburger Spiele Nr. 01 201 5 Autor: Klaus Teuber Grafik: Studio fean Pierre Legrain Ein Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: l Spielplan, 6 ausgestanzte Spielfiguren (Asterix, Obelix, Methusalix,

Mehr

Häufig gestellte Fragen

Häufig gestellte Fragen Häufig gestellte Fragen Siegbedingungen Startvorteile der Fraktionen Jedes gehaltene HQ zählt als ein Stern. Also starten Spieler, die noch kein Spiel auf diesem Brett gewonnen haben, das Spiel mit zwei

Mehr

Die Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:

Die Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge: Einführung Gin Rommé ist eine der beliebtesten Formen des Rommé. Das Spiel wird im Allgemeinen von zwei Spielern gespielt, die je zehn Karten erhalten. Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet.

Mehr

Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial

Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 9021_Reise-Mädn_Anl_05.indd 1 26.05.16 16:26 Das beliebte Würfelspiel für 2 4 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial 1 Klappbox mit Spielplan 1 Würfel 16 Spielfiguren B A a bc 2 d Spielziel Bei Mensch ärgere

Mehr

Ravensburger Spiele Nr Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

Ravensburger Spiele Nr Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Ravensburger Spiele Nr. 01025 7 Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren Spielmaterial Fang den Hut R - Spielplan je 6 Hütchen in 6 Farben 1 goldener Hut 1 Würfel Im Jahre 1927 wurde dieses Spiel zum erstenmal

Mehr

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen

Spielmaterial. Spielziel. Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen deutsch Ein Spiel von Ralf Burkert für 3-5 Personen Die Highlands weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder

Mehr

BIS AUF s BLUT. Battlelore-Kampagne. für zwei Lager (für zwei oder auch mehr Spieler)

BIS AUF s BLUT. Battlelore-Kampagne. für zwei Lager (für zwei oder auch mehr Spieler) BIS AUF s BLUT Battlelore-Kampagne für zwei Lager (für zwei oder auch mehr Spieler) Ziel dieser Regeln ist es, eine ganze Reihe zusammenhängender BL-Schlachten zu ermöglichen. Neben den vielfältigen eigentlichen

Mehr

Grundlagen des Spiels

Grundlagen des Spiels Mühle gehört zu den absoluten Klassikern der Strategie-Brettspiele. In der Schweiz auch Nünistei (bedeutet: Neun Steine ) genannt, gibt es wohl kaum einen Haushalt mit Kindern, indem sich dieses Brettspiel

Mehr

Pae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten

Pae Psy. Bamberg. Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten. Diagnostik. Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten Pae Psy Bamberg Materialien zur Diagnose und Förderung von Rechenfertigkeiten Diagnostik Fördermaterial numerische und arithmetische Fertigkeiten Lernspiele für den Zahlenraum bis 20 Förderhefte Perlenturmrallye

Mehr

IHF REGELÄNDERUNGEN 2016

IHF REGELÄNDERUNGEN 2016 1. Torwart als Feldspieler Regel 4:1 Absatz 3, Regeln 4:4-5-6-7 Zu beachten ist, dass die Regel 4 hinsichtlich der Bestimmungen des Ersatzes eines Torhüters, durch einen Feldspieler, vollumfänglich gültig

Mehr

Spielanleitung für Risiko

Spielanleitung für Risiko Spielanleitung für Risiko Vereinfachte Variante für das Softwareentwicklungspraktikum an der TU Braunschweig Jörg Diederich, Nico Kasprzyk, Tilo Mücke, Urs Thürmann, Albert Zündorf 8. Februar 2002 Vorbemerkung

Mehr

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe)

Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe) Spielanleitung Für den kleinen Ärger unterwegs! Spielmaterial 1 Spielplan 1 Würfelturm 4 Würfel 16 Spielfiguren (4 pro Farbe) Spielbeschreibung Die Spieler laufen mit ihren eigenen Spielfiguren so schnell

Mehr

Kahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett

Kahuna Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett Kahuna Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Günther Cornett Inhalt Kahuna Spielregeln...1 Spielidee und Spielziel...2 Spielverlauf...4 1. Das Ausspielen der Inselkarten...5

Mehr

Willkommen im Zeitalter der Wikinger!

Willkommen im Zeitalter der Wikinger! SAGA: Schnellstartregeln WAS IST SAGA? SAGA ist ein Spiel, das die Geschichten der mächtigen Kriegsherren zum Leben erweckt, die zur Zeit der Wikingerinvasionen um die Vorherrschaft in England kämpften.

Mehr

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung.

Jeder Spieler erhält 1 Tableau. Die Würfel werden für alle gut erreichbar in der Tischmitte bereitgelegt und stehen allen Spielern zur Verfügung. 8+ 2 4 20 min SPIELMATERIAL 4 Tableaus 27 Würfel in drei Farben (9 pro Farbe) 48 Chips Das kleine, gemeine Spiel für 2 4 Mistkäfer ab 8 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede SPIELIDEE 26x 13x 9x Jeder Spieler

Mehr

Fensterverhalten. Mike McBride Jost Schenck Deutsche Übersetzung: Matthias Kiefer

Fensterverhalten. Mike McBride Jost Schenck Deutsche Übersetzung: Matthias Kiefer Mike McBride Jost Schenck Deutsche Übersetzung: Matthias Kiefer 2 Inhaltsverzeichnis 1 Fensterverhalten 4 1.1 Aktivierung......................................... 4 1.1.1 Aktivierungs-Regelung..............................

Mehr

1. Das Schachbrett und die Figuren

1. Das Schachbrett und die Figuren 1. Das Schachbrett und die Figuren -64 Felder -Beschriftung von a1 bis h8 (Wichtig für die Notation, Aufschreiben und Nachspielen von Schachpartien) -Weiß beginnt immer das Spiel -Die Grundaufstellung

Mehr

8-Ball (Standardisierte Weltregel)

8-Ball (Standardisierte Weltregel) 8-Ball (Standardisierte Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn das hier ausdrücklich widersprochen wird. 1.1 Ziel des Spiels 1) 8-Ball ist ein Ansagespiel,

Mehr

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln...

Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln... Die Anzahl = -Zeichen zeigt dir an, wie viele gleiche Zahlen du gewürfelt haben musst. Achtung: Anstatt gleicher Zahlen kannst du auch die entsprechende Anzahl an Totenköpfen nutzen. BEISPIEL EINES KOMPLETTEN

Mehr

Das Königreich Salomos

Das Königreich Salomos Das Königreich Salomos König Salomo herrschte während eines goldenen Zeitalters des Friedens und des Wohlstands über Israel. In dieser Zeit initiierte er einige legendäre Bauvorhaben. Als einer von Salomos

Mehr

Schach Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Schach Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Schach Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de Inhalt Schach Spielregeln...1 Einleitung...2 Das Ziel des Spiels...3 Das Spielbrett...4 Züge...5 Das Schlagen von

Mehr

Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block

Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block Spielmaterial 6 Rohstoffwürfel 1 beidseitig bedruckter Block Vorbereitung Die Spieler entscheiden, ob sie das normale Die Siedler von Catan Das Würfelspiel oder ob sie die Plus-Variante spielen möchten.

Mehr

Regelerläuterung zu Axis und Allies

Regelerläuterung zu Axis und Allies Regelerläuterung zu Axis und Allies Im folgenden werden häufig gestellte Fragen zu 2 nd Edition-Rules beantwortet und erläutert. Gleichgewicht der Kräfte Viele schrieben uns, dass die Achse einen starken

Mehr

Modifizierte Spielregeln Hase und Igel Software Challenge Sören Domrös

Modifizierte Spielregeln Hase und Igel Software Challenge Sören Domrös Modifizierte Spielregeln Hase und Igel Software Challenge 2018 Sören Domrös Inhalt 1. Spielbeginn.............................................................................. 1 2. Felder....................................................................................

Mehr

IN 10 PHASEN ZUM SIEG!

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen - das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben -, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft

Mehr

Regeln und Figuren Lehrerinformation

Regeln und Figuren Lehrerinformation Lehrerinformation 1/18 Arbeitsauftrag Ziel Die Sch erkennen die grundlegenden Regeln, die für das Schachspiel wichtig sind. Mit einem Postenlauf werden die Bedeutung und die Zugstärke der Figuren sowie

Mehr

Über dieses Heft. Goldene Regeln. Nachschlagewerk

Über dieses Heft. Goldene Regeln. Nachschlagewerk Nachschlagewerk Über dieses Heft Dieses Nachschlagewerk bietet Spielern eine ausführliche Anleitung, die fort geschrittene Konzepte und Regelerklärungen enthält, um auftretende Spielsituationen lösen zu

Mehr

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben)

INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) INHALT 32 Schmetterlingskarten 8 Aufgabenkarten (4 Form en + 4 Farben) 8 Spielsteine (4 Sch m etterlingsnetze + 4 Spinnweben) SPIELZIEL Wer als Erster vier Schmetterlinge seiner Form oder Farbe waagrecht,

Mehr

Realm of Wonder - Kurzanleitung

Realm of Wonder - Kurzanleitung Realm of Wonder - Kurzanleitung Die Spieler sind in einer magischen Welt in einem Wettstreit um die Erfüllung der königlichen Aufgaben verstrickt und müssen dabei ihren Charakter immer weiter ausrüsten

Mehr

Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann.

Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann. 1. Disziplin 14/1 endlos (Standardisierte Weltregel) 1.1 Ziel des Spiels i. 14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede korrekt angesagte und mit einem

Mehr

Würfelzoo (Dice's Zoo)

Würfelzoo (Dice's Zoo) Würfelzoo (Dice's Zoo) Für 2-4 (5) Spieler ab 6 Jahre, Spielzeit 15 Minuten, Autor: Cang Mucun Diese Regel ist als Download erhältlich bei www.smiling-monster.de. Übersicht Im Würfelzoo gewinnt, wer als

Mehr

Das spannende Original-Karl-May-Spiel für 2 bis 4 Spieler

Das spannende Original-Karl-May-Spiel für 2 bis 4 Spieler Das spannende Original-Karl-May-Spiel für 2 bis 4 Spieler Spielzubehör: l Spielbrett 4 Reiterfiguren 3 mal 16 Ereigniskarten 75 Trophäen l Würfel Trophäe Ereigniskarte Das Spielziel Auf in den wilden Westen!

Mehr

S P I E L R E G E L N

S P I E L R E G E L N SPIELREGELN BOULOMANIA* ist ein strategisches Würfelspiel, das sich in seinem Regelwerk am französischen BOULE-Spiel Petanque orientiert. Es treten immer 2 Mannschaften gegeneinander an, die jeweils aus

Mehr

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel

Spielmaterial. Spielablauf und Spielziel Ein Spiel von Kimmo Sorsamo Auf dem Bazar in Kairo geht es frühmorgens schon hoch her. Teppiche, Öle und edle Gewürze wollen an den Kunden gebracht werden. Aber nur ein großer Stand bringt den Erfolg.

Mehr

Spielregeln 14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel)

Spielregeln 14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel) Spielregeln 14/1-ENDLOS (Professionelle und Weltregel) 14/1-ENDLOS Die allgemeinen Pool Billard - Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, dass diesen hier ausdrücklich widersprochen wird. Ziel

Mehr

Hallenregeln des SHFV. (Saison 2009/2010)

Hallenregeln des SHFV. (Saison 2009/2010) Hallenregeln des SHFV (Saison 2009/2010) Sporthalle und Spielfeld Wenn es möglich ist, sollte das Spielfeld vom Zuschauerbereich abgegrenzt sein. Das Spielfeld und nach Möglichkeit auch der Strafraum sollten

Mehr

Bedienungsanleitung. Stefan Feldmann

Bedienungsanleitung. Stefan Feldmann Bedienungsanleitung Stefan Feldmann Bedienungsanleitung für den einfachen und kompakten Umgang mit dem unter Borland Delphi 7 erstellten Programm Mühle, März 2007. S t e f a n F e l d m a n n 1 4. 0 3.

Mehr

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft

Mehr