Dem Zufall auf der Spur

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Ereignis E: ist ein oder sind mehrere Ergebnisse zusammen genommen. Bsp. E = {2; 4; 6}

Transkript:

Dem Zufall auf der Spur 18.09.2010 Symposium mathe2000 1

1 Würfel Würfelt 30-Mal und führt eine Strichliste. Augen Strichliste Gesamtergebnis Was fällt dir auf? Versuche deine Entdeckungen zu begründen. 18.09.2010 Symposium mathe2000 2

Forscherauftrag 1 2 Würfel Wie sähe deine Strichliste wohl ungefähr aus, wenn man mit zwei (bzw. mit drei) Würfeln würfeln würde? 18.09.2010 Symposium mathe2000 3

Wer gewinnt? Spielregel Würfelt mit zwei Würfeln und addiert die Augenzahlen! Gewinnregel Der Spieler gewinnt, wenn die Summe der Augen eine 1,2,3,4,10,11 oder 12 ist. Die Bank gewinnt, wenn die Summe der Augenzahlen eine 5,6,7,8 oder 9 ist. Bevor Ihr würfelt: Findet Ihr, dass das Spiel fair ist? Kreuzt an! fair unfair Warum? Würfelt mindestens 30-mal und macht eine Strichliste. Wer hat gewonnen? Spieler hat gewonnen: Bank hat gewonnen: Gibt es einen eindeutigen Gewinner? Woran könnte das liegen? (Wenn Ihr noch etwas Hilfe braucht, könnt Ihr Euch eine Tippkarte holen.) 18.09.2010 Symposium mathe2000 4

Hier ist Platz für weitere Notizen oder Zeichnungen: Tippkarte Würfelt nochmals 30-mal und führt die Strichlisten. Hier gewinnt der Spieler: Summe Strichliste der Augen 1 2 3 4 10 11 12 Hier gewinnt die Bank: Summe der Strichliste Augen 5 6 7 8 9 18.09.2010 Symposium mathe2000 5

Forscherauftrag 2 Wer gewinnt? Wie müsste die Regel lauten, damit das Spiel fair ist? Gewinnregel 2 Wer gewinnt? Spielregel Würfelt mit zwei Würfeln und addiert die Augenzahlen! Gewinnregel Der Spieler gewinnt, wenn die Summe der Augenzahlen kleiner ist als 6. Die Bank gewinnt, wenn die Summe der Augenzahlen größer ist als 6. Bevor Ihr würfelt: Findet Ihr, dass das Spiel fair ist? Kreuzt an! fair unfair Warum? 18.09.2010 Symposium mathe2000 6

Würfelt mindestens 30-mal und macht eine Strichliste. Wer hat gewonnen? Spieler hat gewonnen: Bank hat gewonnen: Gibt es einen eindeutigen Gewinner? Woran könnte das liegen? (Wenn Ihr noch etwas Hilfe braucht, könnt Ihr Euch eine Tippkarte holen.) Hier ist Platz für weitere Notizen oder Zeichnungen: 18.09.2010 Symposium mathe2000 7

Gewinnkarte 1: bei 1,2 oder 3 Gewinnkarte 2: bei rot Gewinnkarte 3: bei weiß oder blau Gewinnkarte 4: bei 2,4,6 oder 8 18.09.2010 Symposium mathe2000 8

Glücksräder Überlegt zusammen, mit welcher Gewinnkarte man am ehesten gewinnen kann. Warum ist das so? Welche Karte würdet Ihr nicht wählen? Warum? Ordnet die Karten nach Gewinnchancen. Verbindet! Gewinnkarte 1: Gewinnkarte 2: Gewinnkarte 3: Gewinnkarte 4: bei 1,2 oder 3 bei rot bei weiß oder blau bei 2,4,6 oder 8 Am wahrscheinlichsten Eher sicher Eher unsicher Am unwahrscheinlichsten 18.09.2010 Symposium mathe2000 9

Denkt Euch für jede Karte ein Glücksrad aus, bei dem Ihr auf jeden Fall gewinnt. Gewinnkarte 1: Gewinnkarte 2: Gewinnkarte 3: Gewinnkarte 4: Probiert diese Regel aus. 18.09.2010 Symposium mathe2000 10

Experten Überlegt zusammen, mit welcher Gewinnkarte man am ehesten gewinnen kann. Warum ist das so? (Erfindet einen Tipp um einem Kind zu helfen). Beispiel: Schau doch mal von welcher Farbe es die meisten Felder gibt! Tipp 1: Tipp 2: Tipp 3: Welche Karte würdet Ihr nicht wählen? Warum? Tipp 1: Tipp 2: Tipp 3: 18.09.2010 Symposium mathe2000 11

Gewinnkarte 1: Gewinnkarte 2: Gewinnkarte 3: Gewinnkarte 4: bei 1,2 oder 3 bei rot bei weiß oder blau bei 2,4,6 oder 8 Denkt Euch für jede Karte ein Glücksrad aus, bei dem Ihr eher sicher gewinnt. Gewinnregel 1: Gewinnregel 2: Gewinnregel 3: Gewinnregel 4: 18.09.2010 Symposium mathe2000 12

Eigene Glücksräder: Wer gewinnt, wer verliert eher, bei Deinen Glücksrädern? Schreibe die passende Gewinnregel auf. 18.09.2010 Symposium mathe2000 13