Kurzanleitung KUBO CODING+

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Transkript:

Kurzanleitung KUBO CODING+

KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Kinder in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung komplexer Konzepte mit praktischen Erfahrungen erlernen sie mit KUBO spielerisch das Einmaleins des Programmierens, noch bevor sie lesen und schreiben können. KUBO und die innovative TagTile Programmiersprache legen den Grundstein für die Informatikkenntnisse von Kindern zwischen vier und zehn Jahren oder älter. Loslegen In dieser Kurzanleitung wird erläutert, was in Ihrer KUBO Coding+ Box enthalten ist und wie Sie damit die Programmierkenntnisse der Kinder erweitern. Um mit dieser Box zu arbeiten, benötigen Sie eine KUBO Coding Einzelbox oder ein 4er-Paket. LIEFERUMFANG Ihre KUBO Coding+ Box enthält 36 TagTiles, die darin bequem sortiert und verstaut werden können. Die TagTiles bieten viele zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten wie Entfernung, Richtung, Geschwindigkeit oder Zeitverzögerung. 2

KUBO Coding+ TagTiles Mit der KUBO Coding+ Box können Sie Kindern sehr einfache bis zunehmend komplexe Programmiertechniken vermitteln. Dank der Schritt-für-Schritt-Einführung in die verschiedenen Konzepte gewinnen die Kinder das nötige Selbstvertrauen, um zu experimentieren und die unendlichen Möglichkeiten der Programmierung mit KUBO zu entdecken. 3

Die KUBO Coding+ Box ist in zwei Abschnitte unterteilt: Abschnitt TagTiles 2, 5 ODER 10 SEKUNDEN WARTEN Mit diesen TagTiles wartet KUBO für die angegebene Zeit und fährt dann 1 Feld vorwärts. Diese TagTiles können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Es ist jeweils eins dieser TagTiles enthalten. 4 LANGSAM, NORMAL ODER SCHNELL Diese TagTiles steuern die Geschwindigkeit von KUBO. Sie können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Bei jeder Geschwindigkeit fährt KUBO 1 Feld vorwärts. Es ist jeweils eins dieser TagTiles enthalten. Das TagTile für normale Geschwindigkeit ist KUBOs Standard- Geschwindigkeit. Die programmierte Geschwindigkeit wird so lange beibehalten, bis KUBO entweder eine neue Funktion liest, Funktionen ausgeführt hat oder neu gestartet wird.

ZURÜCK Mit diesem TagTile fährt KUBO 1 Feld zurück. Es sind vier dieser TagTiles enthalten. Dieses TagTile kann in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. U-TURN Mit diesem TagTile macht KUBO einen kompletten U-Turn und fährt dann 1 Feld vorwärts. Es sind zwei dieser TagTiles enthalten. Dieses TagTile kann in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. Abschnitt TagTiles 2, 3 ODER 4 FELDER VORWÄRTS Diese TagTiles bestimmen, wie weit KUBO mit einer Bewegung vorwärts fährt: zwei, drei oder vier Felder. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. Diese TagTiles können in einer Route oder in einer Funktion verwendet werden. 90/180 GRAD NACH LINKS/ RECHTS Mit diesen TagTiles dreht sich KUBO um 90 oder 180 Grad nach links oder rechts. Die TagTiles können nur innerhalb einer Funktion verwendet werden, da sie von einem TagTile für Bewegungen (vorwärts, rechts, links, U-Turn usw.) gefolgt werden müssen. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. 5

GRÜNE/ORANGENE RECORD- FUNKTION UND PLAY- FUNKTION Diese TagTiles sind mit den blauen und roten Record- und Play-Funktions-TagTiles in der KUBO Coding Box identisch. Durch die zusätzlichen Farben können die Kinder besser zwischen verschiedenen Programmen und Unterprogrammen unterscheiden. Es sind jeweils zwei dieser TagTiles enthalten. Record-Funktions-TagTiles Hinweis: Anders als die roten und blauen Play- Funktions-TagTiles haben die grünen und orangenen Play-Funktions-TagTiles an allen vier Seiten Verbindungsteile, sodass sie in einer Route auch als Unterprogramm verwendet werden können. Play-Funktions- TagTiles 6

Beispielprogramme mit KUBO Coding+ Die folgenden Beispiele zeigen, wie KUBO Coding+ TagTiles beim Programmieren von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen verwendet werden können. 7

Programmieren von Routen mit KUBO Coding+ Gut zu wissen: Routen stellen die einfachste Ebene der Programmierung dar und steuern grundlegende Bewegungen. Mit den neuen TagTiles schafft KUBO kompliziertere Bewegungsabläufe. Die TagTiles für Warten und Geschwindigkeit ermöglichen zum Beispiel die Arbeit mit den Konzepten von Zeit. Mit den TagTiles für Zurück und U-Turn kann KUBO seine Route zurückverfolgen. Sie sind auch hilfreich für Übungen, in denen KUBO Gegenstände verschieben soll. Im Bereich The Coding License auf www.kubo.education finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an. 8

Programmieren von Funktionen mit KUBO Coding+ Im Lieferumfang von KUBO Coding+ sind zwei Funktionssätze enthalten. Damit kann KUBO bis zu vier Funktionen lesen und ausführen, wenn Sie sowohl die KUBO Coding TagTiles als auch die KUBO Coding+ TagTiles verwenden. Mit den TagTiles für Drehungen um 90 oder 180 Grad kann KUBO so programmiert werden, dass er sich ohne Vorwärtsbewegung dreht. Diese TagTiles können nur innerhalb einer Funktion verwendet werden. Erstellen Sie zum Beispiel eine Funktion, mit der KUBO nach rechts und links schaut, bevor er die Straße überquert. Führen Sie die Sequenz aus, indem Sie KUBO auf das orangene Play-Funktions- TagTile stellen. Gut zu wissen: Funktionen kombinieren einzelne Code-Elemente zu einer programmierten Sequenz. Mit den Funktions-TagTiles können Kinder Sequenzen speichern, die sich dann so oft wie nötig wiederholen lassen. 9

Programmieren von Unterprogrammen mit KUBO Coding+ Der KUBO Coding+ Funktionssatz enthält vier Play-Funktions- TagTiles. Dadurch können Funktionen innerhalb einer Funktion oder Sequenz mehrmals wiederholt werden. Die Kinder können ihren Code so noch besser optimieren und erlangen ein tiefer greifendes Verständnis der Programmierung. UNTERPROGRAMM 1 UNTERPROGRAMM 2 Im Bereich The Coding License auf www.kubo.education finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an. 10

UNTERPROGRAMM 3 Lassen Sie KUBO alle drei Unterprogramme innerhalb der orangenen Record-Funktions-TagTiles lesen und verwenden Sie dann das orangene Play- Funktions-TagTile, um den Code auszuführen. Gut zu wissen: Ein Unterprogramm ist eine Code-Sequenz innerhalb einer Code-Sequenz. 11

Programmieren von Schleifen mit KUBO Coding+ Mit den KUBO Coding+ TagTiles können Sie Schleifen erstellen, um ein Programm auf verschiedene Weise zu erweitern. Mit der folgenden Schleife lassen Sie KUBO zum Beispiel eine Route im Quadrat abfahren: Führen Sie die Sequenz mit dem grünen Play- Funktions-TagTile aus. Gut zu wissen: Mit Schleifen können effizientere Programme erstellt werden, da sich Sequenzen von Befehlen wiederholen lassen. Dies ist ein wichtiger Bestandteil für die Entwicklung eines Verständnisses zur Optimierung von Code. 12 Im Bereich The Coding License auf www.kubo.education finden Sie eine Reihe von Unterrichtsplänen und Übungen, die Kindern helfen, ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding+ TagTiles zu verbessern. Außerdem bieten wir auf der Website kurze Video-Tutorials an.

Unterrichtspläne in The Coding License Im Bereich The Coding License auf www.kubo.education können Sie folgende Inhalte anzeigen oder herunterladen: Vier Unterrichtspläne mit insgesamt 16 Übungen, mit denen die Kinder alles Wichtige über die Verwendung von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen mit KUBO Coding lernen. Weitere drei Unterrichtspläne mit insgesamt 12 Übungen, mit denen die Kinder ihre Programmierfertigkeiten mit KUBO Coding und KUBO Coding+ erweitern können. JEDER UNTERRICHTSPLAN UMFASST: Ansprechende und spielerische 3D-Illustrationen Ideen für Geschichten zur Förderung von Motivation und Mitarbeit Arbeitsblätter zum Herunterladen Aufgabenkarten zur Unterstützung von eigenständigem Lernen Eine Programmierurkunde (Coding License) als Teilnahmebescheinigung Auswertung und Ideen für Erweiterungen Druckbarer Leitfaden für die Lehrkraft WWW.KUBO.EDUCATION 13

Steigerung mit KUBO Coding+ Routen Funktionen Unterprogramme Schleifen KUBO Coding+ Unterrichtsplan 3 KUBO Coding+ Unterrichtsplan 2 KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 KUBO Coding Unterrichtsplan 4 KUBO Coding Unterrichtsplan 3 KUBO Coding Unterrichtsplan 2 KUBO Coding Unterrichtsplan 1 Verwenden neuer TagTiles für Bewegungen, wie Drehen um 90 oder 180 Grad, Zeitverzögerung, Geschwindigkeit usw. Entwickeln komplexerer Programme, um bestimmte Kriterien zu erfüllen und kreative Lösungen zu finden Erstellen und Ausführen zunehmend anspruchsvoller Routen, Funktionen, Unterprogramme und Schleifen zur Lösung verschiedenster Probleme Erweitern von Routen, Funktionen, Unterprogrammen und Schleifen mit den neuen TagTiles für Bewegungen Einführung in das Konzept der Schleifen, Entwickeln und Testen von Sequenzen, einschließlich Funktionen und Unterprogramme zur Lösung bestimmter Aufgaben Einführung in das Konzept der Unterprogramme, Umwandeln einer Funktion in ein Unterprogramm Verwenden von Funktionen und Unterprogrammen zur Planung einer Reihe von Handlungen einer Geschichte Erstellen und Speichern von Routen mithilfe von Funktionen Einführung in das Konzept der Richtungsangaben vorwärts, nach links und nach rechts zum Programmieren von Routen Der Einstieg in die Welt der Programmierung mit KUBO ist für Kinder vom Vorschulalter bis zur fünften Klasse geeignet. Weiterentwickelt werden die individuellen Programmierfertigkeiten zusammen mit der Lehrkraft. 14

Wenn Sie bereits Erfahrung mit KUBO Coding haben und sich nun auch KUBO Coding+ angeschafft haben, können Sie direkt mit KUBO Coding+ Unterrichtsplan 2 beginnen. Wenn Sie und die Kinder noch keine Vorerfahrung haben und das vollständige Paket (KUBO Coding Box und KUBO Coding+ Box) erworben haben, gibt es folgende Möglichkeiten: A B Beginnen Sie mit KUBO Coding Unterrichtsplan 1 und arbeiten Sie bis Unterrichtsplan 4. Anschließend überspringen Sie KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 und fahren direkt mit Unterrichtsplan 2 und 3 fort. Beginnen Sie mit KUBO Coding+ Unterrichtsplan 1 und arbeiten Sie bis Unterrichtsplan 3. Bei jüngeren oder unsicheren Kindern (Vorschule bis zweite Klasse) empfehlen wir Option A, bei älteren oder erfahreneren Kindern (dritte bis fünfte Klasse) eignet sich Option B. KUBO ist als Paket erhältlich, das sowohl die KUBO Coding Box als auch die KUBO Coding+ Box enthält. Es kann entweder ein Einzelpaket (jeweils eine Box) oder ein 4er-Paket erworben werden. 15

Alle Rechte vorbehalten 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185, 5220 Odense SØ SE/CVR-Nr.: 37043858 www.kubo.education