Microcontent und Spielbasierte Lernszenarien für die berufsbegleitende Weiterbildung. 2. 3. 4. 5. Background Standortbestimmung E-Learning Referenzprojekt»Mobile Computing«Mobil nutzbare Lernangebote Serious Games: Das Quizzer-Szenario Background! Projekte und Aktivitäten BACKGROUND»vbc.studiolab«TUB + FHTW Berlin Content-Entwicklung für MBI-/CS-Kurse Prozessengineering im Medienbereich www.vg-u.de Background Virtual Global University Seite 4
Vormerken!! 23. Mai 28! Kultur und Informatik: Informationssysteme! http:// inka.fhtw-berlin.de Background Commetrix Seite 5 Background Konferenzen Seite 6 2 Standortbestimmung E-Learning! Zur Genese des elektronisch unterstützten Lernens Key advantages of Online-Learning (n=998) Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Standortbestimmung E-Learning Seite 8
Use of newer learning technologies by management level Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Technology centralized distributed interactive TV Video VOIP POTS CATV Paper publisher MMORPG P2P Mobile Mesh MoBlogs / MoVlogs ad-hoc Networks Flickr, YouTube Blog MashUps % of managers Nach: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin centralized Media distributed Standortbestimmung E-Learning Seite 9 Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite Driver Web Media Owner Extend into Internet Web 2. User User Generated Content Web 3. Content Semantic Network Quelle: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin http://projekte.f4.fhtw-berlin.de:88/s5899-app/ Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 2
Driver Web Media Owner Extend into Internet Web 2. User User Generated Content Web 3. Content Semantic Network http://projekte.f4.fhtw-berlin.de:88/s5899-app/ Quelle: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin Abbildung 4.: Datenvorverarbeitungssystem Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 3 Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 4 Technische Komponenten Akteure Gegenstand E-Learning. E-Learning 2. E-Learning 3. Courseware Learning Management Systeme (LMS), Autorenwerkzeuge Top-Down Lehrer-getrieben Faktenwissen (Know That) Learning Content Management Systeme (LCMS), Diskussionsgruppen, Blogs Kollaborativ kooperativ Prozedurales Wissen (Know How) Wiki, Ad-Hoc-(Video)-Komm. Social networking & bookmarking, Add-ins, Mash-ups Bottom-up, Lerner-getrieben Peer-learning Kombination aus Fakten-, prozeduralem und sozialem Wissen Entwicklung Lang und aufwändig Schnell und effizient Nahezu kein Entwicklungsaufwand Rezeptionsumfang 6-9 min -2 min -5 min Nutzungszeit Vor oder nach der Arbeit In Pausen Während der Arbeit Distribution In einem Stück In vielen Teilen Bei Bedarf Zugriff LMS Blog, Forum, E-Mail-Abo Suche, RSS Feed Treiber und Contentersteller Lehrer Partizipativ (Mehr Lehrer als Lerner) Lerner, Community Traditionelles, urheberrechtlich Traditionelles Material und Inhalt OpenContent zuzuordnendes Lehrmaterial User generated Content 35 Rolle des Lehrers Wissensquelle Rahmengestalter, Arrangeur Mentor, Kritiker und Helfer Wissenssenke, Mix aus klassischen und Gestalter eigener Wissensräume, Rolle des Lerners eher passive Lernhaltung kollaborativen, aktiven Lernformen selbstbestimmter Lernprozess Standortbestimmung Systematik EDU 3. Seite 5 Standortbestimmung EDU 3. Projekte Seite 6
3»Mobile Referenzprojekt Computing«DORTMUND BERLIN GÖRLITZ http://www.ikaros-projekt.de Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 8 Mobile Client Der mobile Servicetechniker LOCATE FAKTURA CONTENT GUIDE SERVICE CONTEXT http://www.ikaros-projekt.de Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 9 Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 2
Grafische Ausstellungsplanung Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 2 Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 22 Grafische Ausstellungsplanung Prostgraduate course»mobile Computing«! Introduction to mobile computing,! Multi-modal systems and XML,! Wireless networks, FHTW BERLIN ANDRÉ FIEDLER FACHBEREICH 4 TRESKOWALLEE 8! Mobile devices,! Introduction to databases,! Data modelling,! Programming of database applications,! Replication and synchronisation of databases,! Development of e- and m-commerce applications Anmeldung zum Weiterbildungskurs unter: HTTP://INKA.F4.FHTW-BERLIN.DE/MOCO E-Mail: inka@fhtw-berlin.de Fax: 3 59 2494! Mobile information systems,! Multimedia information systems,! Navigation systems, HIERMIT MELDE ICH MICH ZUM WEITERBILDUNGSKURS AN.! Location and time based services. NAME: INSTITUT/FIRMA: ANSCHRIFT: 38 BERLIN E-MAIL: Die Teilnahme am Kurs ist kostenfrei. Die Teilnehmer erhalten nach erfolgreichem Abschluß ein Zertifikat. BESCHREIBUNG DES KURSES Der Kurs geht von einer klassischen Ausbildung in Datenbanktechnologie aus, in der u.a. die Datenbankmodellierung sowie Programmiertechniken bei der Umsetzung von Datenbanken gelehrt und vielfältige Anwendungen vorgestellt werden. Parallel hierzu beschäftigt sich der Kurs intensiv und praxisnah mit Informationssystemen deren Struktur und Komponenten werden von der konzeptionellen und der technischen Seite analysiert. Darauf aufbauend werden mobile Anwendungen analysiert, modelliert und entwickelt. Ergänzt werden die Kurse durch die Integration von Modulen zu Multimedia, mobilen Geräten und Netzwerktechniken. Ziel ist es, die Technologien nicht nur theoretisch kennen zu lernen, sondern auch praktisch anzuwenden. Dazu werden die Online-Kurse zusätzlich durch Präsenz-Übungen in den professionellen Laboren der FHTW ergänzt, um die Erfahrungen auszutauschen und vor Ort unter Anleitung umzusetzen. Der Weiterbildungskurs Mobile Computing - Datenbanken, Informationssysteme und mobile Anwendungen wird mit den oben beschriebenen Schwerpunkten dazu beitragen, eine neue anwendungsorientierte Qualifikation anzubieten, für die eine hohe Arbeitsmarktnachfrage besteht. Die gegenwärtig sehr hohe Nachfrage nach IT- und Datenbank-Spezialisten zeigt sich nicht nur an den sehr hohen Studienbewerberzahlen, sondern auch in der extrem hohen Nachfrage nach Absolventen. Bei einer Zahl von 8 Teilnehmern/innen pro Kurs ist eine Gesamtzahl von 25 Lehreinheiten pro Teilnehmer vorgesehen, die sich in Vorlesungen (5 LE), Übungen (5 LE) und E/M-Learning Module (5 LE) aufgliedern.»mobile COMPUTING«WEITERBILDUNGSKURS DER FHTW BERLIN Referenzprojekt Ursprung IKAROS Seite 23 Referenzprojekt Mobile Computing Seite 24
Prostgraduate course»mobile Computing«Workload: ~25 Stunden Blended Learning FHTW BERLIN ANDRÉ FIEDLER FACHBEREICH 4 TRESKOWALLEE 8 25 Wochen á Stunden! 2 h Präsenzlehre Vorlesung! 2 h Rechnerübungen! 4 h E-Learning! 2 h Mobile Learning. Anmeldung zum Weiterbildungskurs unter: HTTP://INKA.F4.FHTW-BERLIN.DE/MOCO E-Mail: inka@fhtw-berlin.de Fax: 3 59 2494 HIERMIT MELDE ICH MICH ZUM WEITERBILDUNGSKURS AN. Weitere Infos: http://inka.fhtw-berlin.de/moco/ NAME: INSTITUT/FIRMA: ANSCHRIFT: 38 BERLIN E-MAIL: Die Teilnahme am Kurs ist kostenfrei. Die Teilnehmer erhalten nach erfolgreichem Abschluß ein Zertifikat. BESCHREIBUNG DES KURSES Der Kurs geht von einer klassischen Ausbildung in Datenbanktechnologie aus, in der u.a. die Datenbankmodellierung sowie Programmiertechniken bei der Umsetzung von Datenbanken gelehrt und vielfältige Anwendungen vorgestellt werden. Parallel hierzu beschäftigt sich der Kurs intensiv und praxisnah mit Informationssystemen deren Struktur und Komponenten werden von der konzeptionellen und der technischen Seite analysiert. Darauf aufbauend werden mobile Anwendungen analysiert, modelliert und entwickelt. Ergänzt werden die Kurse durch die Integration von Modulen zu Multimedia, mobilen Geräten und Netzwerktechniken. Ziel ist es, die Technologien nicht nur theoretisch kennen zu lernen, sondern auch praktisch anzuwenden. Dazu werden die Online-Kurse zusätzlich durch Präsenz-Übungen in den professionellen Laboren der FHTW ergänzt, um die Erfahrungen auszutauschen und vor Ort unter Anleitung umzusetzen. Der Weiterbildungskurs Mobile Computing - Datenbanken, Informationssysteme und mobile Anwendungen wird mit den oben beschriebenen Schwerpunkten dazu beitragen, eine neue anwendungsorientierte Qualifikation anzubieten, für die eine hohe Arbeitsmarktnachfrage besteht. Die gegenwärtig sehr hohe Nachfrage nach IT- und Datenbank-Spezialisten zeigt sich nicht nur an den sehr hohen Studienbewerberzahlen, sondern auch in der extrem hohen Nachfrage nach Absolventen. Bei einer Zahl von 8 Teilnehmern/innen pro Kurs ist eine Gesamtzahl von 25 Lehreinheiten pro Teilnehmer vorgesehen, die sich in Vorlesungen (5 LE), Übungen (5 LE) und E/M-Learning Module (5 LE) aufgliedern.»mobile COMPUTING«WEITERBILDUNGSKURS DER FHTW BERLIN 4 Mobil nutzbare Lernangebote! Online (wireless)/offline! Enhanced Podcasts! Videobasierte Lernangebote! Produktionsaspekte Referenzprojekt Mobile Computing Seite 25 The mobile opportunity facts and stats World-wide Mobile Marktentwicklung 2.2 billion phones world-wide*! 2.6 Milliarden $9 Mobiltelefone billion spent weltweit on mobile (2/27) content in 25*! 9 Milliarden US$ wurden bereits 25 für Mobile Content By 29 investiert. the figure is estimated Für 29 werden to reach Ausgaben $45 billion für Mobile annually* Content von 45 Milliarden US$ jährlich prognostiziert! GSM Netzabdeckung UK erreicht inzwischen 79 % der Weltbevölkerung 4% mobile phone penetration - 68M phones for 6M people*! 23 Mio MP3 Player Verkäufe weltweit in 27 Daily total of 4 million WAP page impressions* 7% revenue generated offportal* Quellen: MDA, Vodafone UK, Gartner, Informa Telecoms, Morgan Stanley, Netsize, Sources: Bango, Kukulska-Hulme MDA, Vodafone & UK, Traxler Gartner, 25, Informa MIC Taiwan Telecoms, 26, isupply Morgan 27 Stanley, Netsize Millions of users The mobile internet 2 8 6 4 2 8 6 4 2 997 998 999 2 2 22 23 24 25 During 25, the world-wide number of phone users connected to the internet exceeded the number connected from a PC Fixed phone lines Mobile subscribers Mobile internet Fixed internet Mobile Learning Wireless! Online-Recherche - Online Enyklopädien (Wikipedia,...) - Bibliotheken, Journals! Elektronischer Austausch - E-Mail, Foren, Blogs, SMS/MMS, - Chat, Audio-/Videokonferenz - M-Tutoring, M-Assessment! Kollaborative Dokumenterstellung - Wiki - Mehrbenutzer-Texteditoren (SubEthaEdit)! Interaktive Vorlesungen - Ad-hoc-Umfragen/Abstimmungen... - WILD (Effelsberg, 24) - ConcertStudeo (Wessner, 2),... M-Learning Umfeld Mobile Market Seite 27 4 M-Learning Learning Wireless Seite 28
Mobile Learning Offline Podcatcher RSS Podcast! Newsfeed-Prinzip! i.d.r. Audio-basierte Inhalte! Ergänzung mit Bildinformation und Sprungmarken möglich! RSS Vodcast als videobasierter Kanal M-Learning Learning Offline Seite 29 M-Learning Learning Offline Seite 3 Ort der Rezeption Nutzung mobiler Endgeräte % % 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% % % % 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% % Computer zu Haus Computer Uni Computer unterwegs Mobil zu Haus Mobil Uni Mobil unterwegs Handy MP3-Player ipod PDA Palm Feldstudie Mobile Learning (25-27), n=68 Feldstudie Mobile Learning (25-27), n=68 M-Learning Learning Offline Feldstudie 5-7 Seite 3 M-Learning Learning Offline Feldstudie 5-7 Seite 32
M-Learning mit Vodcasts Standardisierte Drehsituationen für Videobeiträge!»Desk-Interview«!»Outdoor-Interview«!»Meeting-Interview«!»Working-Observation«!»Technical demonstration«!»screen-recording«m-learning Learning Offline Vodcast Seite 33 M-Learning Produktion Videocontent Seite 34 User Interface! 4% der Pixel! Einschränkungen in Detaildarstellungen und in der Farbwiedergabe! Umständliche Eingabe Datenverarbeitung! Geschwindigkeit der Datenübertragung! Speicherplatzbegrenzung! Prozessorgeschwindigkeit! Formatvielfalt! Systemvielfalt Benutzung! Ein-Hand-Bedienung! Ablenkungen! Einzelnutzung vs. Gruppenkontext M-Learning Produktion Herausforderungen Seite 35 M-Learning Produktion Herausforderungen Seite 36
A J Audio B I <script var a= var xl if(xls C MOCCA H Slides RSS D G E F Pictures MPEG 4 Audio Repo sitory <?xml v <ref: <gr XML http://www.moccaonline.de Timestamp M-Learning Produktion Content HUB Seite 37 M-Learning Produktion MOCCA Podcast Seite 38 Podcast Produktionsprozess /25 /27 http://www.moccaonline.de M-Learning Produktion Podcast Authoring Seite 39 M-Learning Produktion MOCCA Online Seite 4
E-Learning. E-Learning 2. E-Learning 3. Courseware Learning Management Systeme (LMS), Autorenwerkzeuge Top-Down Lehrer-getrieben Faktenwissen (Know That) Learning Content Management Systeme (LCMS), Diskussionsgruppen, Blogs Kollaborativ kooperativ Prozedurales Wissen (Know How) Wiki, Social networking & bookmarking, Add-ins, Mash-ups Bottom-up, Lerner-getrieben Peer-learning Kombination aus Fakten-, prozeduralem und sozialem Wissen Entwicklung Rezeptionsumfang Nutzungszeit Distribution Zugriff Treiber und Contentersteller Lang und aufwändig Schnell und effizient Nahezu kein Entwicklungsaufwand 6-9 min -2 min -5 min Vor oder nach der Arbeit In Pausen Während der Arbeit In einem Stück In vielen Teilen Bei Bedarf LMS Blog, Forum, E-Mail-Abo Suche, RSS Feed Lehrer Partizipativ (Mehr Lehrer als Lerner) Lerner, Community Inhalt Traditionelles, urheberrechtlich zuzuordnendes Lehrmaterial Traditionelles Material und User generated Content OpenContent Rahmengestalter, Arrangeur Mix aus klassischen und kollaborativen, aktiven Lernformen Mentor, Kritiker und Helfer Gestalter eigener Wissensräume, selbstbestimmter Lernprozess Technische Komponenten Akteure Gegenstand Rolle des Lehrers Wissensquelle Wissenssenke, Rolle des Lerners eher passive Lernhaltung Standortbestimmung Systematik EDU 3. 5 Das Quizzer-Szenario! User generated Game Based EDU Content Seite 4 User-Generated Learning Content! Kernkriterien für den Erfolg!! Einfache und schnelle Herstellung optisch anspruchsvoller Quiz! Möglichkeiten eines ausführlichen Feedbacks! Gezieltes Spielen von Themengebieten! Möglichkeit zur Kooperation Portal zum spielbasierten Lernen innerhalb einer virtuellen Community! Motivieren über Wettbewerb! Neue Zielgruppen erreichen! Content einfach erstellen! Unterhaltend und effektiv lernen Quizzer-Szenario Überblick Seite 43 Quizzer-Szenario Erfolgskriterien Seite 44
jççìë=ïáêç=!äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå= fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñ!öìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík RM ^ÄÄáäÇìåÖ=QKQ=péáÉäJjçÇìë=áååÉêÜ~äÄ=ÇÉë=nìáòòÉêJmçêí~äë Spieler der Quiz-Fragen mit ausführlichem Feedback, erzielt der Autor durch den Prozess beim Erstellen der Quiz-Fragen und speziell der Feedback-Informationen erhebliche Lerneffekte durch die aktive Auseinandersetzung mit den Inhalten. Das Ergänzen von weiterführenden Erklärungen oder Verweisen zu externen Quellen durch andere Nutzer soll ebenso ermöglicht werden. Diese Erklärungen werden dem Spieler im Anschluss eines gespielten Quiz angezeigt. Quizzer-Szenario Spielmodus Seite 45 Quizzer-Szenario Fragen anlegen Seite 46 Mobile Nutzung Quizzer-Szenario Ergebnisse Seite 47 Quizzer-Szenario Mobiler Spielmodus Seite 48 Abbildung 2: Weiterführende Informationen zu einem gespielten Quiz Über Wettbewerb motivieren
Erweiterungspotential póëíéãéåíïìêñ! Erweiterung um kollaborative Tools in Form von Chats und Foren! Erweiterung um weitere Lerninteraktionstypen! Personalisierbare Avatare! Turniermodus für zusätzliche Motivation! Tool zur Erstellung mehrseitiger Feedbacks (~Micro-E-Learning-Kurse)! Einbindung von Quizzer als Web-Service für Lernportale (z.b. LMS) Quizzer-Szenario Technische Umsetzung Architektur Seite 49 Quizzer-Szenario Ausblick Erweiterungspotential Seite 5 ^ÄÄáäÇìåÖ=QKP=e~ìéíå~îáÖ~íáçå=ÇÉë=mçêí~äë=~ìÑ=ÉáåÉã=ma^ QKNKP=aÉê=péáÉäJjçÇìë aéê= Ñ!ê= ãçäáäé= båçöéê íé= ëçïáé= Ç~ë= nìáòòéêjmçêí~ä= ÉáåÜÉáíäáÅÜ= éêçöê~ããáéêíé= péáéäj jççìë=ïáêç=!äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå= fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñ!öìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík póëíéãéåíïìêñ Microcontent und Spielbasierte Lernszenarien für die berufsbegleitende Weiterbildung http://inka.fhtw-berlin.de http://ikm-research.de RM ^ÄÄáäÇìåÖ=QKQ=péáÉäJjçÇìë=áååÉêÜ~äÄ=ÇÉë=nìáòòÉêJmçêí~äë. Background 2. Standortbestimmung E-Learning 3. Referenzprojekt»Mobile Computing«4. Mobil nutzbare Lernangebote 5. Serious Games: Das Quizzer-Szenario ^ÄÄáäÇìåÖ=QKP=e~ìéíå~îáÖ~íáçå=ÇÉë=mçêí~äë=~ìÑ=ÉáåÉã=ma^ QKNKP=aÉê=péáÉäJjçÇìë Quizzer-Szenario Ausblick Einsatz und Integration Seite 5 aéê= Ñ!ê= ãçäáäé= båçöéê íé= ëçïáé= Ç~ë= nìáòòéêjmçêí~ä= ÉáåÜÉáíäáÅÜ= éêçöê~ããáéêíé= péáéäj jççìë=ïáêç=!äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå= fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñ!öìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík