Computerspiele und virtuelle Welten

Ähnliche Dokumente
Bernd Schorb, Medienpädagogik und Kommunikationswissenschaft eine notwendige und problematische Verbindung.

FHNW Praxistagung 2014

Medien im Leben von Mädchen und Jungen Prof. Dr. Helga Theunert Sebastian Ring. Medienpädagogik in Forschung und Praxis

BIBER - Netzwerk frühkindliche Bildung. 7. Fernausbildungskongress der Bundeswehr, Hamburg Daniela Bickler

Digital geteilt? Zur Bedeutung medialer und kultureller Teilhabe in mediatisierten Lebenswelten. Hannover, DR.

Das Medienhandeln von Jugendlichen online

Medienpädagogische Arbeit

Audiovisuelle Medien im Deutschunterricht

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Medienkompetenzförderung für Bildung und gesellschaftliche Teilhabe von Jugendlichen in sozial benachteiligten Lebenslagen

Vorwort 11. Das Medienkonvergenz Monitoring - Hintergrund, Untersuchungsdesign und theoretische Grundlagen Bernd Schorb, Nadine Jünger 13

Medienfitt?! 1. Medien sind

Medienkompetenz. Medienaneignung. als Ergebnis gelungener. Prof. Dr. Bernd Schorb Leipzig

Medienbildung überall?!

Medienhandeln in Hauptschulmilieus

Kleine Kinder in der digitalen (Musik) Welt

«Ich zeig euch, was mir wichtig ist...» Gesundes Aufwachsen im Mediengewimmel

Digitale Bildung. Zum Verhältnis von Informatik und Medienpädagogik - ein Konzept für digitale Bildung in der Wissensgesellschaft

Nomos. Teilen, vernetzen, liken. Jugend zwischen Eigensinn und Anpassung im Social Web. Ulrike Wagner und Niels Brüggen (Hrsg.)

Dimensionen der Medienkompetenz

Daniel Süss. Claudia Lampert Christine W. Wijnen. Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung VS VERLAG FÜR SOZIALWISSENSCHAFTEN

Vorwort zur Reihe 5. Zu diesem Buch 7

Expertise Neue Medien und Gewalt

Da haben wir als Eltern ganz schön viel Arbeit!

in Kinderschuhen Möglichkeiten und Wege der Partizipation Kinder unter drei Franziska Schubert-Suffrian 21. April 2010

Inhalt. Vorwort zur 2. Auflage... 5 Tabellen- und Abbildungsverzeichnis... 13

Konzept zum Umgang mit neuen Medien

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Chancen, Tipps und Gefahren im Umgang mit Neuen Medien Broschüre für Eltern und Interessierte

Jugendmedienschutz im schulischen Kontext von Prävention, Beratung und Medienbildung

Mediensozialisation. Sozialisation: Prozess der Einordnung des Einzelnen in die Gesellschaft

Gliederung. Die neuen Erzieher? Medien und Familie. Tagesreichweite (Kinder 6-13 Jahre) Nutzungsdauer (Kinder 6-13 Jahre)

Gefahren des übermäßigen Medienkonsums für Kinder und Jugendliche

Medusana Stiftung Gemeinnützige Gesellschaft für Gesundheitsförderung mbh. Ihre Partnerin für Projekte

Medienkompetenz: Eine pädagogische und altersspezifisch zu fassende Handlungsdimension

Neue Medien Fluch oder Segen? Ablauf. Was heisst es, in einer Medienwelt zu leben? Reduzierter Foliensatz zur Publikation auf der Website

Medienkonzept der. Diesterweg-Schule (SfL/SfE) Koblenz. Projektschule im Landesprogramm Medienkompetenz macht Schule"

Diagnostik in der Unterstützten Kommunikation

Du bist zeitlebens für das verantwortlich, was Du Dir vertraut gemacht hast. Du bist für Deine Rose verantwortlich (A.

Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung

Individuell fördern Kompetenzen stärken. Unterrichtsintegrierte Förderung im Deutschunterricht der Eingangsstufe 1

FixFit! Informationsveranstaltung für Jugendpolitiker/innen und angehende Kita-Expert/innen in Berlin

Zivilgesellschaftliche Bedeutung von Vereinen von Jugendlichen mit Migrationshintergrund (VJM)

JAHRGANGSSTUFE 7 LEHRPLANBEZUG. Thematischer Schwerpunkt

Medienkompetenz in stationären Einrichtungen der Jugendhilfe Projekt MEKiS

1.Problemdarstellung 2.Forschungsfragen 3.Methodisches Vorgehen 4.Ausgewählte Ergebnisse

Berufsbildungszentrum Bau und Gewerbe

Wie erreichen die Medien das junge Publikum? Aktuelle Befunde aus der Forschung. Prof. Dr. Daniel Süss

Austauschtreffen. schulische Suchtprävention

Möglichkeiten und Herausforderungen digitaler Medien in Kindertageseinrichtungen und Familienzentren

Rudolf Kammerl. Internetbasierte Kommunikation und Identitätskonstruktion

Fragebogen I für Teilnehmer/innen der mec-fortbildung

ELEKTRONISCHES TESTARCHIV

Die Ergebnisse des Medienkonvergenz Monitorings wurden

ZIELFINDUNG UND ZIELFORMULIERUNG IM HILFEPLANVERFAHREN

Die mediendidaktische Sicht

Medien kompetenz im digitalen Zeitalter

Der Lehrplan gliedert sich in 3 verbindliche Bausteine und einige fakultative thematische Bausteine. Letztere werden nur benannt.

Das professionelle Selbst

Kompetenzfeststellung in Betrieben Mitarbeiterkompetenzen mit Kompetenzpässen sichtbar machen

Medienkompetenz Was ist das?

Kommunikation und Aktivierung von Menschen mit Demenz mit Hilfe der Ergotherapie

Kinder erzählen ihre Geschichten Medienbildung und Sprachförderung am Schulanfang

Public History Master

Sander/Vollbrecht Kinder und Jugendliche im Medienzeitalter

Brandschutzerziehung im Kindergarten

Esther Köhler. omputbrspibib. und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung AKADEMISCHER VERLAG

Lehrerfortbildung Digitale Spielwelten

Kompetenzorientiertes Lernen in heterogenen Lerngruppen

15. Shell Jugendstudie

Beratungsstelle für die schulische Bildung von Kindern und Jugendlichen mit autistischem Verhalten

Cybermobbing - Herausforderung für den Sozialraum Schule

Ablauf: Triade Mutter-Vater-Kind. 1. b) Quellen/Vorläufer. 1. a) Geschichte der Forschungsentwicklung

Jugendliche, Medien, Konfi-Arbeit.

Kompetenzen zur Übergangsgestaltung: ein neues Profil pädagogischer Fachkräfte

Medienpädagogik im I nf ormationszeitalter

Gerd E. Schäfer ENTWICKLUNG UND SOZIALISATION IN DER KINDHEIT

Medienaneignung und Lernen mit neuen Medien Denn Sie wissen was sie tun?!

Jugendliche im Social Web Potenziale und Herausforderungen für die sozialräumliche Jugendarbeit

Dialog als Perspektive. Oder: Ansichtssache

Berufsbild Trainer/in

Medien im Kindergartenalltag

Sozialräumliche Offene Arbeit mit Kindern

Wissen, Können... und vor allem Wollen.

Grundlagen der Unterrichtsgestaltung

Kernaussagen! Es kommt drauf an. Sowohl als auch. Aktivität verringert das Risiko! In Beziehung bleiben! Konflikte klären hilft!

Über Smombies, POIDHs und n00bs Digitale Kompetenzen der Digital Natives

gastfreunde Begleiten, Beraten und Betreuen Ambulante Betreuungsangebote für Menschen mit psychischer Erkrankung Perspektive Leben.

Transkript:

Computerspiele und virtuelle Welten Perspektiven aus medienpädagogischer Sicht Dr. Anja Hartung (Universität Magdeburg) Lebenswelten sind Medienwelten

Zum Stand medienpädagogischer Forschung Medienkonvergenz Monitoring Langzeitbeobachtung des Medienhandelns von Heranwachsenden im Alter von 12 bis 19 Jahren in konvergenten Medienumgebungen an der Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig unter Leitung von Prof. Dr. Bernd Schorb gefördert von der Sächsischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (SLM) Zum Stand medienpädagogischer Forschung 2

Zum Stand medienpädagogischer Forschung Online-Spiele elektronische Spiele, die mit Hilfe des oder über das Internet spielbar sind. Offline-PC-Spiele, die im Internet gespielt werden Internetspiele mit Software oder als Browsergames Multiplayer Einzelspieler Online-Spiele-Welten im Lebensalltag Heranwachsender 3

Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung 4

Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung Soziale Aspekte sind für Jugendliche Online-SpielerInnen die wesentlichen Beweggründe für das (Online-)Spielen. Für die jungen Online-SpielerInnen sind virtuelle Spielewelten Bestandteil ihres Alltags und Bestandteil ihrer realen, sozialen Welt. Sie wollen ihr Leben nicht ins Netz verlagern vielmehr dient es ihnen dazu, das reale Leben zu bereichern. 5

Zum Stand medienpädagogischer Forschung Zum Stand medienpädagogischer Forschung In Krisen und bei einem brüchigen, sozialen Umfeld können Online- Spiele einen Ersatzanker darstellen, da dort Erfolge erlebt und Aufgaben spielerisch gelöst werden, während die Aufgaben des realen Lebens überfordern können. Computerspiele vermitteln das Gefühl von Macht und Kontrolle in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Durch die Kontrolle des Spiels wird die virtuelle Welt zur beherrschbaren Lebenswelt. Problematisch kann der Umgang mit virtuellen Spielewelten also dann werden, wenn sie zum Fluchtpunkt werden, weil die reale Welt kein Erfolgserleben und keine soziale Einbettung verspricht. 6

Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Das Elternhaus ist der stärkste Einflussfaktor, wenn es gilt, die Mediennutzung der Heranwachsenden zu beeinflussen. Divergierende Erwartungen über Medienhandeln in der Familie Können zum Belastungsfaktor von Beziehungen werden. Problemfälle finden sich häufig in Ein-Eltern-Familien, bzw. in Familien, wo der Vater wenig präsent und ansprechbar ist. Betroffene sind häufig männliche Jugendliche im Alter zwischen 13 und 18 Jahren, die über wenige Sozialkontakte verfügen. Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Medienbezogene Erziehungsstile und Interaktionsmuster Fehlende bzw. inkonsequente Erziehungspraxis Fehlende familiäre Auseinandersetzungskultur >> Beschränkung der Erziehungspraxis auf unkommentierte Regeln und Verbote Kluft im Medienhandeln der Generationen 7

Medienbezogene Generationenklüfte Jens hat sich mit seinem GPRS-Handy über WAP bei schummel.de eingeloggt, den Link per Bluetooth an Ollis PDA gesendet, der dann über WLAN das HTML-File auf Uwes wearable display geschickt hat. Förderung von Exzessive Computer- und Internetnutzung als Problem Generationenspezifische Medienpraxiskulturen Auf der Grundlage der Medienerfahrungen und -praxen zu einer gegebenen Zeit bilden sich für die jeweiligen Generationen in ihrer Jugendzeit eigenständige Muster, Formen und Stile des s mit den zeitgeschichtlich zur Verfügung stehenden Medien, so genannte Medienpraxiskulturen aus. Angesichts einer eher Ungang mit (anlogen) Massenmedien getragenen Mediensozialisation hatten ältere Generationen nicht die Gelegenheit, grundlegende Handlungs- und damit Lernpraxen im Umgang mit den Spezifika neuer Medien auszubilden. In der Konsequenz sind sie gefordert, entsprechendes Wissen mühsam auf dem Weg kognitiv-rational strukturierter Vergegenwärtigung zu erarbeiten. (Schäffer 2003) 8

?! basiert auf kommunikativer Kompetenz Kommunikative Kompetenz Jürgen Habermas (1972) Fähigkeit des Subjektes sich am gesellschaftlichen Diskurs gleichberechtigt zu beteiligen Dieter Baacke Individuelle und gesellschaftliche Handlungsfähigkeit verbunden mit der gezielten Aneignung und Nutzung der Medien 9

Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Funktionswissen Bewerten 10

Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Funktionswissen Strukturwissen Bewerten Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Strukturwissen Orientierungswissen 11

Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Orientierungswissen Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen 12

Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Mediengestaltung 13

Dimensionen von (Bernd Schorb) Wissen Bewerten Funktionswissen Kognitive Analyse Strukturwissen Kritisch-ethische Reflexion Orientierungswissen Mediennutzung Mediengestaltung Medienpartizipation Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Im Kontext pädagogischer Einrichtungen Förderung medienkompetenten s im Umgang mit Computerspielen in aktiver Medienarbeit >> Ausgangspunkt sind die Erfahrungen, Interessen und Vorlieben Heranwachsender >> Computerspiele werden auch als herausfordernde Umgebungen betrachtet, die das Potenzial haben, spezifische Fähigkeiten zu fördern und mit denen kreative und reflexive Prozesse der Aneignung und Transformation von Regeln angeregt werden können. 14

Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Förderung kognitiver, sozialer und kreativer Fähigkeiten in aktiver Medienarbeit Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Im Kontext der Familie >> Wissen, worum es geht >> Verstehen durch eigenes und eigene Erfahrungen >> Verständigung durch gemeinsames und aufeinander bezogenes Medienhandeln z.b. ComputerSpielSchule Leipzig 15

Ansätze und Perspektiven für die pädagogische Praxis Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! 16