State-of-the-Art Analyse. Usability, Design und Joy of Use



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Transkript:

State-of-the-Art Analyse Usability, Design und Joy of Use 30. April 2004 Inga E. Reeps, in Zusammenarbeit mit Alan Ross Universität Konstanz

Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung... 7 1 Einleitung... 8 2 Aktuelle Entwicklungen aus dem Bereich Usability und Design... 10 2.1 Institutionen... 10 2.2 Konferenzen... 14 2.2.1 Konferenzlisten... 19 2.3 Wissenschaftliche Beiträge... 19 2.4 Begriffsvielfalt im Bereich des Joy-of-Use... 22 3 Qualitätskriterien... 26 3.1 Darstellung der Usability Qualitätskriterien (ISO 9241)... 26 3.2 Identifikation von (Screen-)Design-Qualitätskriterien... 34 3.2.1 Theorieansatz der Hochschule für Gestaltung Offenbach... 34 3.2.2 Allgemeines zu Designkriterien... 37 3.2.3 Donald Norman und POET... 38 3.2.4 Gestaltgesetze... 40 3.2.5 Der Goldene Schnitt... 47 3.2.6 Klassische Merkmale und Qualitätskriterien für Screendesign... 47 3.3 Identifikation von Joy-of-Use Kriterien... 58 3.3.1 Theoretische Ausführungen zum Aspekt von Joy-of-Use... 59 3.3.2 Kriterien nach Hassenzahl et al.... 67 3.3.3 Kriterien nach Overbeeke et al.... 69 3.3.4 Kriterien nach Sengers... 71 3.3.5 Kriterien nach Brandtzæg et al.... 72 3.3.6 Kriterien nach McCarthy und Wright... 73 3.3.7 Kriterien nach Andersen et al... 75 3.3.8 Kriterien nach Karat und Karat... 76 3.3.9 Kriterien nach Norman... 77 3.3.10 Kriterien nach Jordan... 81 4 Vorgehensmodelle... 85 4.1 Kurze Darstellung der Aktivitäten und Methoden zur Sicherstellung der Usability Qualität.. 85 4.1.1 Modelle und Werkzeuge des Usability Engineering... 86 4.1.2 Prozessmodelle und Methoden des Usability Engineering... 88 4.2 Identifikation von Aktivitäten und Methoden im (Screen-) Design... 92 4.3 Identifikation von Aktivitäten und Methoden zur Sicherstellung des Joy of Use... 95 4.3.1 Methodik nach Hassenzahl et al.... 96 2

4.3.2 AttrakDiff... 99 4.3.3 SHIRA... 101 4.3.4 Gestalten von vergnüglichen Produkten nach Jordan... 103 4.3.4.1 Private camera conversation... 103 4.3.4.2 Co-Discovery... 105 4.3.4.3 Experience Diaries... 106 4.3.4.4 Reaction Checklist... 107 4.3.4.5 Immersion... 108 4.3.4.6 Laddering... 108 4.3.5 Lifecycle eines Joy-of-Use Produktes nach Karat und Karat... 110 4.3.6 Methode nach Hull und Reid... 110 4.3.7 Methode nach Dix... 111 4.3.8 Methoden & Techniken nach Pagulayan et al... 111 4.4 Integration von Aktivitäten und Methoden des kreativen (Screen-)Designs und des Joy-of- Use in das Usability Engineering... 112 5 Joy-of-Use in der Kritik... 116 6 Spannungsfelder... 121 6.1 Design vs. Usability... 121 6.2 Joy-of-Use zwischen Design und Usability... 124 7 Annäherung an ein Konzept zur Gestaltung von Joy-of-Use... 126 7.1 Relationen zwischen den Kriterienmengen... 126 7.2 Aspekte zur Gestaltung von Joy-of-Use... 129 7.3 Ideenbox und Mustersammlung für Joy-of-Use... 132 7.3.1 Box of Ideas... 132 7.3.2 Patterns... 134 7.4 Joy-of-Use im Prozessmodell... 136 8 Diskussion des Joy-of-Use am konkreten Beispiel... 140 8.1 Die Voraussetzung: Usability beim Car Configurator... 140 8.2 Joy-of-Use beim Car Configurator... 148 9 Ausblick... 151 10 Quellenverzeichnis... 153 3

Abbildungsverzeichnis Abb. 01 Design Empfehlungen der ISO 9241-10 32 Abb. 02 Offenbacher Theorieansatz der Produktsprache 35 Abb. 03 Gesetz der Nähe 41 Abb. 04 Menüleiste mit und ohne Beachtung des Gesetzes der Nähe 41 Abb. 05 Beispiel zum Gesetz der Ähnlichkeit 42 Abb. 06 Beispiel 1 zum Gesetz der Geschlossenheit 43 Abb. 07 Beispiel 2 zum Gesetz der Geschlossenheit 43 Abb. 08 Beispiel zum Gesetz der Prägnanz 44 Abb. 09 Beispiel zum Gesetz der Symmetrie 44 Abb. 10 Beispiel 1 zum Gesetz der Guten Fortsetzung 45 Abb. 11 Beispiel 2 zum Gesetz der guten Fortsetzung 45 Abb. 12 Beispiel 3 zum Gesetz der guten Fortsetzung 45 Abb. 13 Beispiel 1 zum Gesetz der Erfahrung 46 Abb. 14 Beispiel 2 zum Gesetz der Erfahrung 46 Abb. 15 Produktcharaktere 63 Abb. 16 Hierarchy of Consumer Needs in Human Factors 82 Abb. 17 Additives Modell der Design Theorie 93 Abb. 18 Integriertes Modell der Design Theorie 94 Abb. 19 Research Model 1 nach Hassenzahl et al. 97 Abb. 20 Theoretisches Arbeitsmodell zu EQ und HQ nach Hassenzahl 98 Abb. 21 Interview nach SHIRA 102 Abb. 22 Laddering 109 Abb. 23 Prozessdreieck für einen integrativen Ansatz 113 Abb. 24 Beziehung von Joy-of-Use zu Usability und Design 126 Abb. 25 Gestaltungsprozess bei IDEO 134 Abb. 26 Das Referenzmodell UE der Daimler Chrysler AG 138 Abb. 27 Startseite Mercedes-Benz Österreich 142 Abb. 28 Startseite Car Configurator, MB Österreich 143 Abb. 29 Auswahl einer Designlinie im CC, MB Österreich 145 Abb. 30 Auswahloption im CC, MB Österreich 145 Abb. 31 Abbildung des ausgewählten Polsters im CC 146 4

Tabellenverzeichnis Tab. 01 Farbbedeutungen Weiß, Gelb, Rot 51 Tab. 02 Farbbedeutungen für Blau, Grün, Schwarz 51 5

Abkürzungsverzeichnis ATT CC EQ HCI HQ IEC ISO OOSE POET QOC SBD SHIRA SWE TL TP W3C Attraktivitäts-Bezeichnung im AttrakDiff Car Configurator Ergonomic Quality Human-Computer Interaction Hedonic Quality International Electrotechnical Commission International Organisation for Standardisation Object-Oriented Software Engineering Psychology of Everyday Things Question, Option, and Criteria Scenario-based Development Structured Hierarchical Interview for Requirement Analysis Software Engineering Testleiter Testperson World Wide Web Consortium 6

Zusammenfassung Diese State-of-the-Art Analyse stellt die junge Thematik Joy-of-Use vor und analysiert ihre Integration in das Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion. Im Besonderen wird Joy-of-Use in Relation zu Design und Usability betrachtet. Einleitend werden in kurzer Form einige das Thema betreffende Institutionen und Konferenzen vorgestellt, aktuelle Entwicklungen anhand der wichtigsten wissenschaftlichen Beiträge aufgezeigt und Aspekte der Definitionsfindung dieser neuen Thematik erörtert. Das dritte Kapitel zeigt dann, welche Qualitätskriterien für die einzelnen Bereiche Usability, Screendesign und schließlich Joy-of-Use bisher identifiziert werden konnten. Im Usability sind dies insbesondere die Normen der ISO 9241. Für das Screendesign lassen sich u.a. Produktsprache und Gestaltgesetze isolieren. Die Qualitätskriterien für Joy-of-Use werden in Bezug zu den jeweiligen Forschungsgruppen dargestellt. Daneben wird in diesem Teil der Arbeit der Aspekt des Joy-of-Use theoretisch aufgearbeitet. Anschließend werden in Kapitel vier Prozessmodelle und Werkzeuge zur Sicherstellung der Qualität in den drei Bereichen eruiert. Das fünfte Kapitel stellt einen kurzen Abriss der kritischen Meinungen zu Joy-of-Use dar. Im sechsten Kapitel findet eine Auseinandersetzung mit den Spannungsfeldern zwischen Design und Usability statt. Daneben wird die Position von Joy-of-Use erörtert und seine Stellung in Beziehung zu Design und Usability definiert. Anschließend findet im siebten Kapitel eine Annäherung an ein Konzept zur Gestaltung statt. Es werden Beziehungen zwischen den Kriterien untersucht und die Einbindung eines kreativen Gestaltungsprozesses sowie Patterns und Ideenboxen vorgeschlagen. Zudem wird eine Integration dieser Methoden in das Referenzmodell Usability Engineering erörtert. Im siebten Kapitel findet eine heuristische Evaluation des Car Configurators auf der Mercedes-Benz Website Österreich statt. Es wird das reale Zusammenspiel von Usability, Design und Joy-of-Use anhand dieses konkreten Beispiels diskutiert. Die State-of-the-Art Analyse schließt mit einem Ausblick zum Thema Joy-of- Use ab. Im Anhang wird zudem auf weiterführende Literatur verwiesen. 7

1 Einleitung Die Einleitung stellt das Thema vor, definiert es im engeren Sinne und nimmt sich Besonderheiten im Rahmen der Arbeit an. Des weiteren wird beschrieben, was die besondere Herausforderung ist, die die Bearbeitung des Themas legitimiert. In einigen Produktbereichen haben technische Fortschritte und Herstellungsprozesse einen Vollkommenheitsgrad erreicht, der jeden potentiellen wettbewerbsfähigen Vorteil, im Sinne von Funktionalität, Sicherheit und Herstellungskosten, marginal erscheinen lässt. Es gilt andere, neue signifikante Vorteile gegenüber der Konkurrenz zu finden - Joy-of-Use bietet eine Möglichkeit dazu. Gute Human Factors werden inzwischen als selbstverständlich angesehen und Schwierigkeiten in der Interaktion mit Produkten werden von den Benutzern nicht mehr akzeptiert. Joy-of-Use stellt eine Erweiterung des traditionellen Usability dar und wird in dieser Arbeit stellvertretend für synonyme Schlagwörter wie Funology, Emotional Usability u.v.a.m. verwendet. Im weiteren Sinne lässt sich Joy-of-Use als ein Ergebnis des gelungenen Zusammenspiels von Usability und Design bezeichnen. Joy-of-Use bezeichnet das positiv subjektive Empfinden eines Benutzers in der Produktnutzung. Wörtlich: er empfindet Freude bei der Benutzung. Der Begriff des Joy-of-Use umfasst jedoch weitaus mehr als nur Freude. Er bezieht sich zunächst nur auf positive Affekte, impliziert, als Anwendungskonzept in der Gestaltung, aber auch das Vermeiden von negativen Empfindungen beim Benutzer. In dieser Arbeit geht es darum, Kriterien und Methoden zu finden, anhand derer Joy-of-Use in die Gestaltung miteinbezogen werden kann. Joy-of- Use beschränkt sich nicht auf das Gestalten optischer Merkmale, sondern richtet den Fokus auf das Gestalten schön funktionierender Produkte. So kann Joy-of-Use als Verschmelzung bekannter und erfolgreicher Konzepte aus dem Usability Engineering und dem unterschiedlicher Designbereiche aufgefasst werden. Mit Hilfe einiger, vorwiegend psychologischer, Untersuchungstechniken versucht man den Joy-of-Use beim Benutzer zu messen. Das Ziel eines Joy-of-Use Produktes ist es, dem Benutzer größeren kreativen Freiraum zu geben, sein Interesse, Vertrauen und seine Zufriedenheit zu stärken und ihn zu motivieren. Schlussendlich wird der Benutzer durch Joy-of-Use zur verstärkten und weiteren Nutzung des Produktes zu animiert. Nach Donald Norman: Attractive things work better! [Norman, 2002]. Zum Abschluss noch etwas Formales: Personenbezeichnungen sind zugunsten der Lesbarkeit fast ausschließlich in einer Form notiert, gemeint ist jedoch immer sowohl die weibliche als auch die männliche. Im Zusammenhang mit Untersuchungsmethoden wird des öfteren der Begriff der Testperson verwendet. Dies ist selbstverständlich nicht im wörtlichen Sinne zu verstehen, da das Produkt und nicht sein Benutzer getestet wird. Im 8

Anschluss an diese Arbeit findet sich ein Anhang, bestehend aus einer allgemeinen Literaturliste, die nicht verwendete Quellen aufführt. Gemeint sind damit im Quellenverzeichnis nicht aufgeführte Titel, die jedoch einen relevanten Bezug zur Thematik haben. 9

2 Aktuelle Entwicklungen aus dem Bereich Usability und Design Als Einführung in die Thematik werden einige Bereiche vorgestellt, die sich mit Joy-of- Use auseinandersetzen und Einfluss auf die Entwicklung nehmen. Dies sind zum einen Institutionen, wie Universitäten und andere Forschungseinrichtungen, und zum anderen nationale und internationale Konferenzen, auf denen bisherige Erfahrungen und Ziele ausgetauscht werden. Joy-of-Use ist ein Thema, das von den unterschiedlichsten Fachgebieten erforscht wird. So beschäftigen sich u.a. Kommunikationswissenschaft, Psychologie, Informatik, Soziologie, Linguistik, Semiotik und Design damit. Die Einflüsse der diversen Disziplinen begründen die unterschiedlichen Herangehensweisen. So werden im dritten Teil dieses Kapitels einige der wichtigsten wissenschaftlichen Beiträge vorgestellt und erörtert. Gerade im universitären Bereich gibt es unzählige Aktivitäten auf dem Gebiet. Hier gilt es einige Beispiele exemplarisch auszuwählen. Die dargestellte Auswahl erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es geht vielmehr darum, Ansprechpartner und Anknüpfungspunkte zu vermitteln, um einen Einstieg in die Thematik zu vereinfachen. Die Angaben über Institutionen und Konferenzen sind von den jeweils angegebenen Websites übernommen und frei übersetzt. 2.1 Institutionen Es werden Institutionen mit ihrem Arbeitsschwerpunkt vorgestellt, die sich mit der Thematik Joy-of-Use im Screendesign auseinandersetzen. Die Ergebnisse resultieren aus den konsultierten wissenschaftlichen Beiträgen und Internetrecherchen. Generell findet sich inzwischen bei fast allen Instituten, die sich mit Human-Computer Interaction befassen, auch ein Teilgebiet, das sich mit der Thematik von Joy-of-Use auseinandersetzt. Creativity & Cognition Studios Die Creativity and Cognition Studios stellen eine international anerkannte und multidisziplinäre Umgebung zur Verfügung. Dieser Rahmen dient der Förderung und Verständigung von Anwendern der digitalen Medien und Vertretern der Kunst. Sie bieten Künstlern und Technologen Raum als gleichberechtigte Partner in einer praxisorientierten 10

Forschung zusammen zu arbeiten, zu experimentieren und zu gestalten. Des weiteren sind sie bestrebt ihre Ergebnisse durch Forschungspublikationen, Ausstellungen, Koordination einer Konferenzserie und durch die Einrichtung einer erweiterten Hochschulausbildung international zu verbreiten. Das internationale Team vervollständigt in großem Maße bestehende Forschung und Entwicklung im Bereich Digital Media und Creative Cultures an drei Fakultäten der Technischen Universität Sydney und der Universität Loughborough. Die Creativity and Cognition Studios entstanden in den späten 60er Jahren aus dem Anliegen von Ernest Edmonds und anderen, die Überschneidung von Kunst und Technologie zu fördern. Zunächst in Großbrittannien ansässig, befinden sich die C&C Studios nun in Sydney, als Teil der dortigen Technischen Universität. URL: http://research.it.uts.edu.au/creative/ccrs/index.html Design & Emotion Society Die Design & Emotion Society wurde 1999 als ein internationales Netzwerk von Forschern, Designern und Firmen gegründet, die ein Interesse an erlebnisorientiertem Design teilen. Dieses Netzwerk wird dafür genutzt, Einsichten, Forschung, Instrumente und Methoden auszutauschen, die die Einbindung von emotional experience in das Produktdesign unterstützen. Obwohl die Initiative ihren Ursprung in der Disziplin des Produkt-Designs und im Design Research hat, trugen andere Design-Disziplinen, wie Interaction Design und Brand Design, etwas zum Netzwerk und seinen Aktivitäten bei und profitierten von ihm. Die von der Gesellschaft organisierten Aktivitäten bieten eine Plattform für Experten. Neben den gelegentlichen Initiativen und den Design & Emotion Workshops organisiert die Design & Emotion Society die halbjährlich stattfindende International Conference on Design & Emotion. URL: http://www.designandemotion.org/ ID Studiolab Das ID Studiolab, angegliedert an den Fachbereich Industrie Design der Technischen Universität Delft in den Niederlanden, hat es sich zum Ziel gesetzt, Konditionen für zufriedenstellende Produkterfahrungen zu formen. Traditionally, products are designed for their aesthetic appeal (aesthetics-driven), their usability (ergonomics-driven), and/or for their smart functions and possibilities (technology-driven). Well-designed as these qualities may be, they do not automatically lead to favoured experiences on the part of the user. Taking the experience, of any kind and over time, as a starting point in the design process radically reshapes design research and will ultimately change the face of product design. [ID Studiolab, 2004] Das ID Studiolab versucht dies durch die Integration des multidisziplinären Wissens von Designern, Forschern und Studenten des 11

Fachbereichs zu realisieren. Des weiteren helfen hierbei das gesammelte Wissen über den Benutzer, die Technologie und durch den Gebrauchskontext des Produktes. Building working prototypes that are rich in experiential quality and design tools is essential to the research approach. Prototypes with design variables are tested in real environments, in an iterative research through design cycle. Results from user experience testing leads to design knowledge and refinement of research issues. [ID Studiolab, 2004] Forschungsprojekte des Studiolabs unterteilen sich in die Gebiete Gestalten für die Sinne, Design und Emotion, Inspiration Engineering und Intelligenz in Produkten. URL: http://studiolab.io.tudelft.nl/ IDEO IDEO ist eine in den USA, England, Deutschland und Japan agierende Designagentur für Produkte, Services, Umgebungen und Interaktionen. Sie war bisher auf diversen Gebieten mit innovativen Designs erfolgreich. Unter dem Motto Head in the sky... schwört IDEO auf seine Teams, die Firmenkultur und seine Methoden als spezielle Zutaten für Innovation und Design. Schlagworte hierfür sind die Erforschung von wirtschaftlichen, menschlichen und technischen Faktoren, Observation, Brainstorming, Prototyping und Wiederholung. IDEO sieht sich als etwas besonderes und darin seinen Erfolg begründet: Point of View. Essence. Heart....ness. Whatever you call it, it s there: a shared mindset, the place where the efforts of our problem-solving engine converge. Expressed in a visible and tangible way, it informs and inspires the design process....feet on the ground. What s a good idea worth if it can t be realized? IDEO s world-class designers and engineers ensure that the power of the vision is preserved in the journey from concept to final production. [http://www.ideo.com/about] Weiteres zur Arbeitsweise bei IDEO findet sich auch in Kapitel 5.2 URL: http://www.ideo.com Swim Interaction Design Studio, LLC SWIM ist eine us-amerikanische Interface Agentur, die für den Erfolg ihrer Produkte eine high quality interaction experience verspricht. 1996 in San Francisco von Gitta Salomon gegründet, bezeichnet sich die Firma als Unternehmensberatung für Design und unterstützt Klienten in allen Phasen der Entwicklung interaktiver Produkte. Dabei bietet SWIM u.a. Arbeiten wie den Expert Review, Interaction Architecture, Graphic und Information Design, Prototypen, Simulationen und Evaluationen sowie Produktdefinitionen an. Durch den Expert Review werden Produktverhalten und visuelle Aspekte analysiert, um die Usability zu verbessern und schließlich die Entwicklung in einen Rahmen zu setzen. Mit der Interaction Architecture werden Blueprints für das 12

Interface erstellt, Komponenten, Struktur und Anforderungsanalyse visualisiert, um für die Entwicklung einen Rahmen vorzugeben. Das Graphic und Information Design entwickelt mit Hilfe von Styleguides und unter Berücksichtigung visueller Vorgaben, wie dem Markendesign, das visuelle Design. Ausgeliefert werden implementionsfähige Umgebungen. Prototyping, Simulation und Evaluation validieren Konzepte und ermöglichen Benutzertests. Ergebnisse hieraus werden iterativ in die Entwicklung eingebracht. Die Produkt Definition unterstützt das Marketing des Produktes, indem zukünftige Use-Scenarios und Ideenkataloge entwickelt werden. Dabei verwendet SWIM einen benutzerzentrierten Ansatz und leitet Benutzerinterviews und Observationen. URL: http://www.swimstudio.com/ TU Darmstadt, Institut für Psychologie, AG Sozialpsychologie & Entscheidungsforschung Der an der TU Darmstadt beschäftigte Dipl. Psych. Marc Hassenzahl gehört zu den engagiertesten Forschern auf dem Gebiet des Joy-of-Use. Zusammen mit der Firma UI Design entwickelte er den Attrakdiff (siehe dazu Kap. 6.3.2 ) und veröffentlichte zahlreiche Schriften zur Thematik. Aufgrund des Titels dieses Kapitels wird hier die Technische Universität Darmstadt genannt. Im Zusammenhang mit Joy-of-Use geht es jedoch vor allem um die Person. URL: http://www.tu-darmstadt.de/fb/fb3/psy/soz/person.html UID - User Interface Design UID beschreibt sich selbst als unabhängiges Software- und Beratungsunternehmen, das aus einem multidisziplinären Team von Experten aus den Bereichen Informatik, Softwareentwicklung, Usability Engineering, kognitiver Psychologie sowie Grafik- und Mediendesign besteht. Mit dem Motto Software einfach nutzen! bietet UID Dienstleistungen in den Bereichen Usability Engineering, Grafik Design und Software Engineering. Sie übernehmen Konzeption, Design und Realisierung von User Interfaces. Das Ziel von User Interface Design GmbH (UID) ist es, optimale Bedienkonzepte zu entwickeln, die zugleich intuitiv, attraktiv und innovativ sind. Wir wollen neue und komplizierte Technologie für alle Menschen nutzbar machen. URL: http://www.uidesign.de 13

UPA Arbeitskreis Funology Das German Chapter der Usability Professionals Association e.v. bietet einen Arbeitskreis zum Thema Joy-of-Use an. Der Arbeitskreis Funology besteht seit Oktober 2003, bietet online jedoch noch keine wirklichen Informationen an. URL: http://www.gc-upa.de/modules.php?name=forums&file=viewforum&f=4 2.2 Konferenzen Die Vorstellung der Konferenzen beschränkt sich hier auf ihre Nennung, zudem erfolgt bei einigen Konferenzen eine kurze Erläuterung des fachlichen Bezuges sowie der Bedeutung für die gegebene Thematik. Die dargestellte Reihenfolge stellt keine Wertung dar; Die Konferenzen sind lediglich nach ihren entsprechenden Abkürzungen alphabetisch geordnet. CAHD - International Conference on Affective Human Factors Design Siehe DPPI Conference. C&C - Creativity and Cognition Conference Die Creativity & Cognition Conference findet in einem dreijährigen Rhythmus statt und wird von den Creativity & Cognition Studios initiiert. (Siehe dazu Kap. 2.1) The initial aim is the creating of opportunities for artists, composers and scientists to engage in a dialogue about their ideas, and working practices. Its main focus will be on artists, composers, technologists and scientists working in collaborative partnerships. The aim is to explore how the different viewpoints and languages of art, music and science have influenced or informed one another. URL: http://research.it.uts.edu.au/creative/ccrs/ CHI Conference on Human Factors in Computing Systems 24.-29. April in Wien, Österreich. Siehe dazu SIGCHI Konferenz. URL: http://www.chi2004.org/ 14

CogSci Conference on Cognitive Science Das 26th Annual Meeting of the Cognitive Science Society findet vom 4.-7. August in Chicago, USA, statt. Interessant ist die CogSci für die Thematik Joy-of-Use, weil hier die relevanten psychologischen Aspekte erörtert werden. URL: http://www.cogsci.northwestern.edu/cogsci2004/ DCNet Design Computing on the Net DCNet ist eine online Konferenz, deren Fokus auf der Zukunft des Computer Designs liegt. Organisiert wird die DCNet von der Universität Sydney. Themen sind Collaborative Design, Multimedia in Design, Virtual Reality und Artificial Intelligence in Design. Der Rhythmus war bisher alle zwei Jahre, ist jedoch derzeit nicht weiter ersichtlich. URL: http://www.arch.usyd.edu.au/kcdc/conferences/dcnet00/ DE - International Conference on Design & Emotion Die Konferenz behandelt Themen wie Emotional Lifecycle of Products, Critical Approaches to Design and Emotion, Product as a Promise of an Experience, Emotion and Experience, Tools and Methods for Emotion Driven Design, Emotions and Anthropomorhism, Play Element in Design, Design and Emotion in a historical Context, Emotions within a cultural Context, Design and Memory, Symbolic Exchange and Emotions [s. URL]. Sie wird im zweijährigen Rhythmus abgehalten und von der Design & Emotion Society initiiert. Vom 12.-14. Juli 2004 findet die nächste DE an der Middle East Technical University, Ankara, Türkei, statt: 4. International Conference on Design & Emotion. URL: http://www.de2004.metu.edu/ DPPI - Designing Pleasurable Products and Interfaces Conference Die DPPI Konferenz wurde zuletzt unter dem Titel International Conference on Affective Human Factors Design (CAHD) in Singapore, 2001, abgehalten. Sie nennt sich ein führendes Forum für Ideenaustausch und Information über emotionales Design. Designing Pleasurable Products and Interfaces 2003 erweitert die Diskussion zwischen Design und Human Factors und will neue Perspektiven in Forschung und Anwendung eröffnen. URL: http://www.cmu.edu/cfa/design/dppi03/aboutdppi.html 15

DUX Designing for User Experiences Joint Conference on interactive digital design im Jahre 2003. Leider finden sich derzeit keine Angaben über weitere Konferenzen mit der Thematik URL: http://www.dux2003.org/ ECCE European Conference on Cognitive Ergonomics Die ECCE findet alle zwei Jahre statt, als nächstes vom 12. 15. September 2004 an der University of York, Großbrittannien. Das Thema ist Living and Working with Technology. URL: http://www.eace.info/ecce/ HCI - International Conference on Human-Computer Interaction Themenbereiche: Ergonomics and Health Aspects of Work with Computers, Human Interface and the Management of Information, Human-Computer Interaction, Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics, Universal Access in Human-Computer Interaction, Virtual Reality, Usability and Internationalization, Online Communities and Social Computing. Die elfte HCI wird vom 22.-27. Juli 2005 in Las Vegas, USA, stattfinden. URL: http://www.hci-international.org/index.asp Die 11th International Conference on Human-Computer Interaction zusammen mit: Symposium on Human Interface (Japan) 2005 6th International Conference on Engineering Psychology & Cognitive Ergonomics 3rd International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction 1st International Conference on Virtual Reality 1st International Conference on Usability and Internationalization 1st International Conference on Online Communities and Social Computing INTERACT - International Conference on Human-Computer Interaction Die INTERACT wurde seit 1984 alle drei Jahre, seit 1993 alle zwei Jahre abgehalten. Sie wird gesponsert vom IFIP Technical Committee 13 on Human Computer Interaction. "The principal aim of TC13 is to encourage development towards a science and a technology of human-computer interaction. The main orientation is toward the users, especially the non-computer-professional users, and how to improve the humancomputer relationship for them." (Shackel, 1996. Siehe URL: http://www.hcirn.com/res/org/ifiptc13.php) Die INTERACT 2005 wird in Rom, Italien, stattfinden. URL: http://www.ifip-hci.org/interact.html 16

M&C - Mensch und Computer Die "Mensch & Computer hat einen jährlichen Rhythmus und findet als nächstes vom 6. bis 8. September 2004 in Paderborn statt. Weitere Kontaktangaben finden sich auf den Homepages der M & C des jeweiligen Jahres. URL: http://www.mensch-und-computer.de Measuring Behavior - International Conference on Methods and Techniques in Behavioral Research Measuring Behavior findet alle zwei Jahre statt und beschäftigt sich mit Techniken und Methoden der Verhaltensforschung. Die Konferenz fokussiert kein spezifisches Gebiet, sondern versucht verwandte Disziplinen zueinander zu führen. At a Meauring Behavior meeting, you will find yourself among ethologists, behavioral ecologists, behavioral neuroscientists, developmental, social and work psychologists, ergonomists, human factors researchers, movement scientists, psychiatrists, linguists, psychophysiologists, toxicologists, usability testers, and others! While the research questions and applications may be highly diverse, what all delegates share is an interest in methods, techniques and tools for the study of behavior. Experience tells us that the focus on methodological and technical themes can lead to a very productive cross-fertilization between research fields. [s. URL] URL: http://www.noldus.com/events/mb2002/index.html SIGCHI ACM SIGCHI, die ACM's Special Interest Group on Computer-Human Interaction, setzt sich mit den Arbeitsgebieten Design, Evaluation, Implementation und der Untersuchung von interaktiven Computersystemen (für die menschliche Nutzung) auseinander. ACM SIGCHI provides an international, interdisciplinary forum for the exchange of ideas about the field of human-computer interaction (HCI). SIGCHI is the premier international society for professionals, academics and students who are interested in humantechnology and human-computer interaction (HCI). We provide a forum for the discussion of all aspects of HCI through our conferences, publications, web sites, email discussion groups, and other services. We advance education in HCI through tutorials, workshops and outreach, and we promote informal access to a wide range of individuals and organizations involved in HCI. Members can be involved in HCI-related activities with others in their region through Local SIGCHI chapters. [s. URL] Die nächste Konferenz, Human Factors in Computing Systems, CHI 2004, findet vom 24.-29. April in Wien, Österreich statt. Auch diese Konferenz hat einen jährlichen Rhythmus. URL: http://www.acm.org/sigchi/ bzw. http://sigchi.org/ 17

Symposion für Informationsdesign Das Symposion für Informationsdesign wird veranstaltet von der GI-Fachgruppe Software-Ergonomie. Das 3. Symposion für Informationsdesign findet am 27.05.2004 statt. Kontakt über Frank Thissen: frank.thissen@karlsruhe.de TED Technology Entertainment Design Die nächste TED hat das Thema Inspired by Nature und findet vom 23.-26. Februar 2005 in Monterey, Californien, statt. Die Konferenz hat einen ausgesprochen inspirativen, kreativen Charakter und führt Personen aus Technologie, Wirtschaft, Unterhaltung, Design, Wissenschaft und Kunst zusammen. Dabei werden Neuerungen vorgestellt und Ideen generiert. Durch ihre Vielfalt könnte sie für Joy-of-Use von Bedeutung sein. URL: http://www.ted.com/ted2005/ UPA Conference - Annual the Usability Professionals' Association Conference Die Konferenz der Usability Professionals' Association (UPA) wird seit 1992 jährlich abgehalten. Sie dient als Forum zum Austausch von Ideen unter Praktikern aus dem Usability Bereich, soll Menschen aus allen Gebieten des Human-Centered Design zusammenführen und die Gestaltung und Entwicklung von gebrauchstauglichen Produkten vorantreiben. Die nächste UPA, 13th Annual UPA Conference Connecting Communities, findet vom 7.-11. Juni 2004 in Minneapolis, Minnesota, statt. http://www.usabilityprofessionals.org/conferences_and_events/upa_conference/2004/ UIST - Symposium on User Interface Software and Technology Conference on techniques, tools, and technology for developing human-computer interfaces. URL: http://www.acm.org/uist/ WWW World Wide Web Conference Diese Konferenz beschäftigt sich insbesondere mit technischen Aspekten des Webs, erörtert jedoch u.a. auch Web Site Analysis and Customization oder den Einsatz von gesprochener Sprache, was durchaus für Joy-of-Use von Bedeutung sein kann. Die nächste WWW findet vom 17.-22. Mai 2004 in New York, USA, statt. URL: http://www.www2004.org/ 18

2.2.1 Konferenzlisten Entertainment Computing etc. Konferenzen, die im Bereich der interaktiven Unterhaltung angesiedelt sind und sich aus Sicht des Entertainment mit Joy-of-Use beschäftigen, sind auf der Website der Professorin Charlotte Wiberg zu finden. URL: http://www.informatik.umu.se/~colsson/ Useworld Unter www.useworld.net findet sich eine Konferenzliste mit den Angaben Konferenztitel, Ort, Dauer und der Deadline zur Einreichung von Papern. Useworld selbst beschreibt sich wie folgt Um den Informationsaustausch in Forschung und Entwicklung im Bereich der Mensch-Maschine-Interaktionsforschung (MMI) weiter zu verbessern, sind in diesem Portal verschiedene Informationsangebote und Komponenten zur Unterstützung der virtuellen Gemeinde zusammengeführt und mit einer Kooperationsplattform verbunden. [Useworld, 2004] Das Portal wird zur Förderung von Kommunikation und Kooperation für die Mensch-Maschine-Interaktionsforschung von folgenden Einrichtungen betrieben: Zentrum Mensch-Maschine-Systeme, TU Berlin, Institut für Ergonomie und Design, Uni Essen, Zentrum Mensch-Maschine-Interaktion, Universität Kaiserslautern und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen. Als offener Trägerverein befindet sich useworld.net in Gründung. URL: http://www.zmms.tu-berlin.de/ 2.3 Wissenschaftliche Beiträge Das Kapitel Wissenschaftliche Beiträge ist ein zusammenfassender Überblick, der themenspezifische, einschlägige Literatur vorstellt und erörtert. Die beiden Fachgebiete Usability und Design haben bis vor wenigen Jahren wenige Berührungspunkte gehabt und sich jeweils eher kritisch betrachtet, auch wenn die Arbeitsgebiete sich in vielen Teilen ähnelten. So schufen die einen effektive und effiziente, aber langweilige Oberflächen, während auf der anderen Seite aufregende, ästhetisch ansprechende Oberflächen im Vordergrund standen, denen es dann an Gebrauchstauglichkeit fehlte. Viele neue Anreize kamen aus dem Gebiet der Psychologie, die die Gestaltung hinterfragte bzw. Vorschläge, basierend auf Untersuchungen der menschlichen Wahrnehmung u.ä., zur Verbesserung machte. Anzumerken ist, dass sich ein Großteil der Beiträge nicht ausschließlich auf Joy- 19

of-use von Webseiten bezieht, sondern auch andere Objekte zum Gegenstand der Untersuchung hat. Dabei handelt es sich um Interfaces allgemein, Software oder am häufigsten um Produktdesign, z.b. von PDA s, Mobiltelefone oder auch Haushaltsgegenstände. Für die weiteren Kapitel bedeutet dies, dass diese Anregungen aufgeführt werden. Ob eine Übertragbarkeit auf Webseiten gegeben ist, muss jedoch im speziellen Einzelfall überprüft werden und ist nicht allgemein festzustellen. Im Folgenden werden einige Beiträge aufgeführt, die sich als Grundlagenliteratur zu Joy-of-Use bezeichnen lassen. Weitere relevante Paper finden sich im Anhang 1. Kurosu und Kashimura haben wahrscheinlich mit als erste die Auswirkungen von Ästhetik und Joy-of-Use im Interface Design untersucht. Sie führten den Begriff apparent usability ein, womit sie die subjektive a priori Wahrnehmung der Gebrauchstauglichkeit bezeichneten. In Japan zeigten sie anhand der Gestaltung eines Geldautomaten, dass die objektive, systemeigene ergonomische Qualität eines Produktes nicht mit der subjektiv vom Benutzer wahrgenommenen ergonomischen Qualität übereinstimmen muss. [Kurosu&Kashimura, 1995] This suggests that the use may be strongly affected by the aesthetic aspect of the interface even when they try to evaluate the interface in its functional aspects and it is suggested that the interface designers should strive not only to improve the inherent usability but also brush up the apparent usability or the aesthetic aspect of the interface. [Kurosu&Kashimura, 1995. S. 292] Noam Tractinsky hat die Arbeit von Kurosu und Kashimura in einem anderen kulturellen Umfeld (Israel) fortgeführt. Dies beschreibt er in seinem Paper Aesthetics and Apparent Usability [Tractinsky, 1997]. Er vermutete, dass die Ergebnisse nur in dem speziellen kulturellen Hintergrund der Japaner von Relevanz seien. Anhand von drei Experimenten beschreibt er die Beziehung zwischen den Wahrnehmungen der Benutzer bezüglich Interface Ästhetik und Usability. Die Ergebnisse bestätigen die Erkenntnisse von [Kurosu&Kashimura, 1995] und zeigten wider Erwarten, dass es keine kulturellen Unterschiede bezüglich dieser Wahrnehmungen gibt. Beide Untersuchungen kommen zu der Erkenntnis, dass eine hohe Korrelation zwischen der wahrgenommenen Ästhetik des Interfaces und dem a priori wahrgenommen ease-of-use des Systems besteht. In seiner gerade erschienenen Publikation Visualisierung im Document Retrieval gibt Maximilian Eibl im Kapitel über Ergonomie und Design einen prägnanten und sehr kritischen Überblick über die Forschungsergebnisse der letzten Jahre auf dem Gebiet von Usability und Joy-of-Use/Design. Dabei hinterfragt er unter anderem die beiden genannten Untersuchungsmethoden von Kurosu&Kashimura und Tractinsky. [Eibl, 2003] 20