Online-Gaming zwischen Enter und Escape Präsentation IDIKOS Interdisziplinäres Kolloquium Sucht Ruhr Universität Bochum / IPP-Bochum
Die Welt des Online-Gaming Eine neue Welt mit neuen Herausforderungen Anforderungen Möglichkeiten Regeln Werten und Normen Gefahren
Electronic-Sports-League
Top Ten der Games bzgl. Suchtpotenzial Rehbein et al. 2009 Evolution Soccer 5% GTA 8% Battlefield 11% Call of Duty 11% FIFA 3% Counterstrike 13% Need for Speed 5% Warcraft 10% World of Worcraft 23% Guild Wars 11% World of Worcraft Guild Wars Warcraft Counterstrike Call of Duty Battlefield GTA Evolution Soccer FIFA Need for Speed
Online Rollenspiele MMORPG`s Abkürzung für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Auch bekannt als Endlos-Rollenspiele Meist kostenpflichtig (monatl. Beiträge) Interaktiv (Völker, Gilden, Teams) Ehrensystem/Erfahrungspunkte Ranglisten, Ligen etc. Lan-Party`s und Live-Turniere 12.000.000 Spieler aktuell bei World of Warcraft Das entspricht 160.000.000 Euro Umsatz/Monat (Blizzard) Nähe zum path. Glücksspiel
Online/Offline Shooter Ego-Shooter Einzel- oder Teamplayermodus Meist kostenfrei Online wie offline möglich Interaktiv (Teams) Ranglisten/Ligen etc. Lan-Party`s und Live Turniere Electronic Sports League Preisgelder im 6stelligen Bereich Strategisch ausgelegt
Belohnungsmechanismen Charakter Items Status in der jeweiligen Gilde (bis hin zum Gildenführer) Level des Charakters/Avatars Raid-Erfolge Bekanntheitsgrad auf nationalen oder internationalen Servern Server-Ranglisten/Ligen Lan-Partys/Live-Turniere Es ist anzunehmen, dass massives Gaming über einen längeren Zeitraum häufig, im Kontext der PSI-Theorie (nach Kuhl), zu sowohl dauerhaft hohem negativen Affekt (A-), wie auch hohem positiven Affekt (A+) führt. Die Macher (B. Braun, IDIKOS 2010) Die virtuellen Macher
Versuch eines Erklärungsmodells Ein doppeltes Realitätssystem Virtuelle Welt SK + Narzissmus Realität SK- erfolgreich erfolglos In Anlehnung an Reck & Sachse.
Onl ne-sucht
Suchtkriterien/Erkennungsmöglichkeiten Das unwiderstehliche Verlangen, am Computer zu spielen Die verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Beendigung und Dauer des Computerspielens Entzugserscheinungen (Nervosität, Unruhe, Schlafstörungen) bei verhinderter Computerspielnutzung Der Nachweis einer Toleranzentwicklung (Steigerung der Häufigkeit oder Intensität/Dauer des Computerspielens) Fortschreitende Vernachlässigung anderer Vergnügen oder Interessen Anhaltendes exzessives Computerspielen trotz Nachweises eindeutiger schädlicher Folgen (z. B. Übermüdung, Leistungsabfall in der Schule, auch Mangelernährung).
Epidemiologie Rehbein et al. 2009,Computerspielverhalten im Kindes- u. Jugendalter, KfN 14.301 Schüler der 9. Jahrgangsstufe; 5 % erfüllten die Kriterien vollständig. Hahn & Jerusalem 2001, Internetsucht, Humboldt Universität Berlin; 7.005 Jugendliche und Erwachsene; 3,2 % erfüllten die Kriterien vollständig. Meerkerk et al. 2007, Internetabhängigkeit in Holland, CIUS-Skala (Compulsive Internet Use Scale); 447 Erwachsene mit häufigem Internetgebrauch; 7,4 % erfüllten die Kriterien vollständig. Eidenbenz 2001, Internetsucht in der Schweiz; 565 Jugendliche u. junge Erwachsene; 2,3 % der befragten Personen erfüllten die Kriterien vollständig.
Ursachen und Komorbidität Die Ursachen finden sich in der effektiven Verdrängung von... Frustration Beziehungsproblemen erhöhtem Leistungsdruck/-streben Ängsten (Verlustängste, Versagensängste, evtl. soziale Ängste) Unsicherheiten bzgl. der eigenen Person Vereinsamung durch fehlendes/instabiles soziales Umfeld Stressfaktoren Wichtige Kompetenzen im adäquaten Umgang mit derartigen Lebenssituationen werden somit nicht erlernt.
Ursachen und Komorbidität Daraus resultierende kognitive/affektive Schemata können sein, Ich bin ein Versager Ich bin nicht liebenswert/ok Ich bin nicht attraktiv Ich bin nur wichtig, wenn ich Leistung bringe Beziehungen sind nicht verlässlich Zentrale Motive Anerkennung Verlässlichkeit
Ursachen und Komorbidität Die häufigsten Komorbiditäten sind... Persönlichkeitsstörungen Andere Abhängigkeitserkrankungen Depression Angststörungen
Therapeutische Handlungsmöglichkeiten Erstkontakt Beratungsstelle Ambulante Beratung Begleitung auf dem Weg zur stationären Therapie Stationäre Therapie (ca. 12 Wochen) Herstellung von Abstinenz Strukturierung des Tagesablaufes Umstrukturierung kognitiver/affektiver Schemata Bearbeitung komorbider Störungen Erarbeitung eines Ampelmodells (nach Petry) Nachsorge (Implikation in den Alltag)
Ausblick Gesamtgesellschaftliche Aufgabe Sensibilisierung für das Thema Mediennutzung und daraus resultierende Problematiken Frühzeitige Prävention Entwicklung einheitlicher Suchtkriterien Anerkennung als eigenständige Störung Speziell zugeschnittenes Behandlungskonzept
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