SCRUM Lehrplan Dokumenten Management: Freigabe und Veröffentlichung Version: 2.2 Freigabe: B. Moeske, R. Kuhlig Datum: 01.07.2017 1/8
SCRUM Foundation Zeitvorgabe 18 x 45 Min = 810 Min (13h 30 Min) Thema % Details Einführung agile Methoden 10% Motivation für agile Methoden & Vergleich mit traditionellen Methoden, Wasserfall-Modell Ziele agiler Methoden & Agiles Manifest - Die 4 zentralen Werte des agilen Manifests Eigenschaften agiler Methoden - Mensch als Mittelpunkt, Empirisch, Iterativ, Flexibilität, Kundenorientierung SCRUM Ein agiles Management Rahmenwerk 8% Zentrale Begriffe & Überblick Rollen: SCRUM Team, Entwicklungsteam, SCRUM Master, Product Owner Artefakte: Product Backlog, Sprint Backlog, Produkt Increment Ereignisse (Rituale): Sprint, Sprint Planning, Daily SCRUM, Sprint Review, Sprint Retrospektive Eigenschaften und zentrale Aspekte von SCRUM: Frühzeitige Problemerkennung, Risikomanagement, Kundenzufriedenheit, Bevollmächtigung der Mitarbeiter Rollen in SCRUM 19% Die Rolle des Product Owner: Aufgaben und Eigenschaften, Repräsentant der Kundenbedürfnisse, Zusammenarbeit mit dem Team, Anforderungsmanagement, Abnahme von Ergebnissen, Releasemanagement, Verantwortung für Projekterfolg Die Rolle des Entwicklungsteams: Aufgaben und Eigenschaften,, Umsetzung der Anforderungen, Entscheidungsbefugnis, Selbstorganisation, Bevollmächtigung, Unterschiede zu traditionellen Methoden, Interdisziplinär, Teamgröße, Teamphasenmodell (Tuckman) Die Rolle des SCRUM Masters: Aufgaben und Eigenschaften, Etablierung des SCRUM -Prozesses, Hindernisse, Moderation, Missverständnisse und Fehler Projektmanagementaufgaben in SCRUM Aufteilung der klassischen Projektmanagementaufgaben auf die SCRUM -Rollen Das Product Backlog 13% Eigenschaften, Anforderungsmanagement, lebendes Dokument, Priorisierung, Detaillierungsgrade, Abschätzung, Auffüllen des Product Backlogs: Unterschiede zum klassischen RE, Inkrementelle Innovation, Vorgehen beim Auffüllen Themen (Epics), User Stories und Use Cases, Splitting stories Priorisierung -Kriterien der Priorisierung, MuSCoW-Priorisierung Merkmale guter Anforderungen - INVEST-Eigenschaften Produktkonzept - Von der Idee zum Product Backlog 2/8
10% Zusammenhänge der Planungsebenen - Task, Story, Sprint, Release Entwicklungsgeschwindigkeit (Velocity) - Teamkapazität, Berechnung, Messung Erstellung eines Releaseplans - Aufwände abschätzen, Planungspoker, Schätzgrößen, Story Points Releasemanagement Projektfortschritt 6% Berichte: Release-Burndown, Entwicklungsgeschwindigkeit, Themenpark (Epics), mögliche Metriken Eigenschaften: Iterationen (Sprints), Dauer, Zusammenhänge mehrerer Sprints, Produktinkrement Die Sprint-Planungssitzung: Ziel, commitment driven planing, Aufgabenverteilung, Akzeptanzkriterien Definition-of-Done, Abschätzen Das Sprint Backlog: Ziel, Inhalt, Aufbau, Aktualisierung Daily- SCRUM: Ziel, Eigenschaften, timeboxing, zu beantwortende Fragen, Stand-up Meeting Sprint 17% Das Sprint-Review: Ziel, Eigenschaften, Kundenfeedback, Abnahme der Ergebnisse Die Sprint-Retrospektive: Ziel, Eigenschaften, Leistungsfähigkeit des Teams, Regeln, Maßnahmen, Ursachenanalyse Verfolgen des Sprint-Fortschritts, Berichte, impediment backlog, end-of-sprint report Techniken bei der Umsetzung der Anforderungen: Refactoring, Test-driven Development, Pair Programming, Information Radiator, Configuration Management Große und verteilte Projekte 10% Größe und Verteilung: Kriterien, Herausforderungen, Voraussetzungen, Integration und Einführung mehrerer Teams, Kommunikation Product Owner Team Chief Product Owner, Product Owner Team als SCRUM Team Feature- und Komponententeams, Aufteilung der Arbeitsorganisation Multiteamkoordination: SCRUM-of- SCRUMs Projekte mit Festpreis: Voraussetzungen und Tipps zur Bestimmung eines Festpreises Weitere agile Methoden (nicht prüfungsrelevant) 7% FDD: Feature, Prozesse Crystal: Best Practices, Kommunikation, Einzigartigkeit von Teams DSDM: Rapid Application Development, MuSCoW, Produktinkremente XP: Iterativ-Inkrementell, Kommunikation, Pair Programming AUP: Rational Unified Process (AUD), Test-Driven Development, Einfachheit 3/8
SCRUM Professional Element Allgemein Zeitvorgabe 9 x 45 Min = 405 Min (6h 45 Min) Thema % Details Empirische Prozesssteuerung (Quelle: SCRUM Guide) Agilität 15% Agiles Manifest - Agile Methode - Agiler Prozess (Quelle:http://de.wikipedia.org/wiki/Agile_Softwareentwicklung) Wasserfall, Agil und Piloten Projektgröße/Kritikalität vs. Komplexität/Unsicherheit SCRUM - Wiederholung und Vertiefung 55% Zentrale Aspekte von SCRUM (Quelle SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 1.2.1, 1.2.2) 3 Rollen im SCRUM Team/5 Ereignisse/Burndown Charts/Definition of Done (Quelle: SCRUM Guide und SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 1 und 2) SCRUM Rollen Aufgaben des Product Owner (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.1) Aufgaben des Entwicklungsteams (Quelle : SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.2) Teambildung - Phasenmodell nach Tuckman (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/teambildung#phasenmodell_nach_tuckman) Entwicklungsteam Organisation Horizontal versus vertikal (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.2.3) Der SCRUM Master als Coach und Change Agent (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.3) Projektmanagementaufgaben in SCRUM (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.4.1) Externe Rollen ins SCRUM - Anwender, Kunde und Manager (Quelle: https://www.projektmagazin.de/glossarterm/scrum) SCRUM Artefakte Product Backlog & Verfeinerung (Refinement) & Tipps & Tricks (Quelle: SCRUM Guide & http://en.wikipedia.org/wiki/scrum_(software_development) & http://en.wikipedia.org/wiki/invest_(mnemonic)) Sprint Backlog - Auslieferbares Produktinkrement (Quelle: SCRUM Guide) Weitere Begriffe: Burndown Charts - Definition of Done DOD (Quelle: SCRUM Guide) SCRUM Ereignisse Eigenschaften eines Sprints (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.2) Sprint-Planungssitzung (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.4) 4/8
Daily-SCRUM (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.6) Sprint Review - Vorgehen & Kritische Erfolgsfaktoren (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.7) Sprint-Retrospektive & Tipps und Tricks (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.8 & http://www.infoq.com/news/2010/12/agile-scrum-retrospectives & http://agileretrospectivewiki.org/index.php?title=retrospective_plans) Große und verteilte Projekte 15% Definition Größe und Verteilung (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.1) Entwicklungsteams und Herausforderungen (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.3) Grundlagen schaffen und Wachstum (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.2) Product Owner Entwicklungsteam und Chief Product Owner (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.4.1) Komponenten- und Feature-Entwicklungsteams (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.4.2) Multi-Entwicklungsteam Koordination SCRUM of SCRUMs (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.5.3) Meta SCRUM (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 7.5.3) Einführen von SCRUM im Unternehmen 15% Motivation (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 8.1) Vertreten von SCRUM im Unternehmen Tipps für große und verteilte Projekte SCRUM Die richtige Lösung? (Quelle: EXIN) Einführungsphasen (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 8.2) Praktiken zur Einführung von SCRUM (Quelle: http://www.ferchau.de/news/archiv/details/mangelnde-veraenderungsbereitschaft-bremstscrum-einfuehrung-868/ & SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 8.3) 5/8
SCRUM Professional Element SCRUM Master Zeitvorgabe 9 x 45 Min = 405 Min (6h 45 Min) Thema % Details Der ideale SCRUM Master Aufgaben (Quelle: http://www.dessler.de/servant-leadership-die-dienende-fuhrung.html#sthash.vu- QUEj8h.dpuf) Der SCRUM Master und seine Aufgaben 40% Der Dienst des SCRUM Master für den Product Owner Der Dienst des SCRUM Master für das Entwicklungsteam Der Dienst des SCRUM Master an der Organisation Die Aufgaben des SCRUM Masters in den 5 Ereignissen Die Aufgaben des SCRUM Master in den 3 Artefakten SCRUM Masters Techniken für das tägliche Arbeiten 20% Moderationstechniken (Quelle: http://martinfowler.com/articles/itsnotjuststandingup.html) User Stories (Quellen: de.wikipedia.org/wiki/user-story & http://www.agilebuddha.com/agile/user-stories-lack-of-big-picture-leads-to-blind-man-product/) Coaching, Konfliktlösung & Mediation (Quelle: http://scrum -in-der-praxis.de/das-buch/illustrationen/3-10-mediator/) Bewerten der Agilität 10% Agility Index Measurement (Quellen: http://www.uselab.tu-berlin.de/wiki/index.php/agile_enwicklungsmethoden#agility_index_measurement & http://www.ebmgt.org/solutions/agility-index-snapshot) Self-Assessment (Quelle: http://www.uselab.tu-berlin.de/wiki/index.php/agile_enwicklungsmethoden#agility_index_measurement) Kommunikation & Sonstiges 30% Impediment Backlog Kommunikationsplanung Entscheidungstheorie und Praxis Werkzeugunterstützung 6/8
SCRUM Professional Element SCRUM Product Owner Zeitvorgabe 9 x 45 Min = 405 Min (6h 45 Min) Thema % Details Wiederholung - Rolle des Product Owner Anforderungen identifizieren und dokumentieren Anforderungen verfeinern, abschätzen und priorisieren 5% 25% 55% (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 3.1) Definition Anforderung nach IREB (Quelle: www.ireb.org) Definition Stakeholder und deren Pflichten der (nach IREB) Product Backlog (Quelle: https://www.scrum.org/scrum-guide) Minimale und weiterer Attribute im PB (Quelle: http://www.davisbase.com/agile-qa-attributes-in-a-product-backlog/) Übersicht über Arten von Ermittlungstechniken (IREB) Befragungstechniken Kreativitätstechniken Dokumentenzentrierte Techniken Unterstützende Techniken Verfeinerung von Anforderungen und User Stories (Quellen: https://blog.codecentric.de/2014/01/beispiel-schneiden-von-user-stories/ und https://blog.seibert-media.net/blog/2010/11/29/user-stories-anforderungen-aus-nutzersichtdokumentieren/) Heuristik & Kognitive Verzerrung (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/heuristik, http://de.wikipedia.org/wiki/urteilsheuristik, http://de.wikipedia.org/wiki/ankerheuristik, http://de.wikipedia.org/wiki/verf%c3%bcgbarkeitsheuristik#, http://de.wikipedia.org/wiki/repr%c3%a4sentativit%c3%a4tsheuristik, http://de.wikipedia.org/wiki/kognitive_verzerrung) Abschätzen und diesbezügliche Probleme (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/cone_of_uncertainty; http://de.wikipedia.org/wiki/zwei- Zeiten-Methode, http://de.wikipedia.org/wiki/drei-zeiten-methode, http://de.wikipedia.org/wiki/program_evaluation_and_review_technique) 3 Phasen Product Backlog Bedarf, Anforderung und Spezifikation, Nutzen/Kosten, Risiko (Quellen: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 4.7.2, http://de.wikipedia.org/wiki/kano-modell ; Bailom et al., 1996 S. 121 und Sauerwein 2000, S. 38, http://de.wikipedia.org/wiki/moscow-priorisierung, http://de.wikipedia.org/wiki/fibonacci-folge, http://www.scrum-kompakt.de/professionelles-requirements-engineering-mit-scrum/schatzen-von-anforderungen-und-aufgaben/, http://de.wikipedia.org/wiki/risiko, http://de.wikipedia.org/wiki/eintrittswahrscheinlichkeit http://de.wikipedia.org/wiki/schadensschwere) Wert-Risk-Management Matrix (Cohn) Vorbereitung der Sprint-Planungssitzung (Quelle: SCRUM - Roman Pichler - Kapitel 6.3) http://scrum-master.de/scrum-meetings/sprint_planning_meeting Umsetzung prüfen und freigeben & Kontinuierliche Verbesserung 15% Sprint Review (Quelle: Roman Pichler Kapitel 6.7) Sprint Retrospektive (Quelle: Roman Pichler Kapitel 6.8) 7/8
Die Zeitvorgabe ist eine Vorschrift, wie lange eine Präsenzschulung dauern muss. Die Dauer der Präsenzschulung kann auf 60% der Zeit reduziert werden, wenn durch geeignete Lernformen (z.b. E-Learning) sichergestellt wird, dass der im Lehrplan zu vermittelnde Inhalt in ausreichender Weise dem Schulungsteilnehmer näher gebracht wird. 8/8